6. Edition Gralsreliquie

sie bringt dir eine sehr zähe einheit Bauern, die wenn du sie groß genug machst, sehr lange erhalten bleiben(im Nahkampf immerhin Rüstungswurf 4+ und ein Rettungswurf von 6+/5+. durch ihren haufen an Sonderregeln sind sie der Anker einer Infanterielinie in einer Bauernarmee also unverzichtbar.
Aber auch in einer Ritterarmee sehr gut zu gebrauchen. z.B. als Prellblock um gegnerische Breaker wie Chaos-/Echsen-/Fluchritter aufzufangen und sie nachher mit der eigenen Kavallerie(oder mit nem Herzog auf Hippogreifen) in der Flanke oder dem Rücken zu packen und zu vernichten.
Außerdem kannst du sie nutzen um eine Flanke zu halten, in der Regel sollten sie mit die letzten sein die abhauen.

dek aber daran, sie zu vergrößern. Zusätzliche Modelle sind zwar für Bauern recht teuer, doch imho eine Ausgabe wert. Was nützt einem schon so ein Blocker, wenn die Hälfte vorher bereits weggeschossen wurde. also auch hier wieder ne gesamt-einheitenstärke von vll 20+
 
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z.B. als Prellblock um gegnerische Breaker wie Chaos-/Echsen-/Fluchritter aufzufangen und sie nachher mit der eigenen Kavallerie(oder mit nem Herzog auf Hippogreifen) in der Flanke oder dem Rücken zu packen und zu vernichten.
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Ich kann allem was Elrond geschrieben hat nur zustimmen bis auf diesen Punkt hier. Da sie "nur" unnachgiebig sind werden sie wohl den Angriff einer Echsen- oder Fluchrittereinheit nie standhalten da sie den Nahkampf immer verlieren werden. Somit bringt ihnen die Unnachgiebigkeit nichts und sie müssen wegrennen. Sie sind ja schließlich nicht unerschütterlich.

Ansonsten sollte man mindestens 14 Gralspilger + Relique haben. Die Relique gilt als 6 Mann, somit braucht man noch 14 Bauern um das Regiment auf den minimalen 20er Block zu kriegen. Noch besser wären allerdings 18 Gralspilger + Relique, womit man auf ein Regiment von 24 Mann kommt und man dadurch sogar oftmals im Nahkampf die Überzahl haben wird.
 
wenn sie die Überzahl behalten dann laufen sie ja nicht sofort 😉, zugegeben, es gehört etwas glück dazu, besonders gegen den echsenbreaker, nicht mehr als 8 mann zu verlieren( bei nem relativ typischen 8er Trupp(ok, ich ahb schon 10er echseneinheiten gesehn, aber die sollten ja auch reduzierbar sein bevor sie bei den Pilgern ankommen(eine schuss und eine Magiephase minimum... ich denk ein netter trebuchet-treffer... 🙄 oder sich mal ne Dame leisten mit nem donnerkeil 😛 ). wenn sie also nachher nciht in unterzahl sind, dann können sie ja mit ihrem 8 MW den Test schon schaffen, wenn sogar die Armeestandarte in der nähe sein sollte...
 
Naja gegen son großen Fluchritterbreaker (9 Ritter + Held) ist es schon fast unmöglich. Die ham ne Einheitenstärke von 20 und müssen bei nem 24er Regiment also nur 5 Mann ausschalten um Überzahl zu haben und das müßte eigentlich zu schaffen sein. Außerdem haben Untote ja auch noch Magie.

Aber klar, stimmt schon, sind sie nach dem Angriff immer noch in der Überzahl kann man dem Breaker gut mit nem Flankencharge einheizen. Allerdings ist das eine sehr offensichtliche Falle und der Gegner wird eher woanders angreifen wenn er kann.
 
@Jaq: stimmt schon, es ist unwahrscheinlich, dass ein gegner die Pilger angreift, wenn er nicht sicher ist, direkt durchzukommen, aber er hat ja nicht immer diese alternative. hängt also ganz von der Spielsituation ab. Aber lassen wir as, ist ja alles theoretisch hier 😉

@Red_Scorpion: so ab 2000 Punkten denk ich darüber nach, sie einzusetzen, kommt natürlich auch auf den Gegner an, wenn ich gegen fernkämpfer wie elfen spiele, dann nehm ich stattdessen natürlich eher Questritter rein. wenn ich aber gegen Gegner mit großen Blöcken spiele(z.B. Orks und Goblins/die ein oder andere Elfenarmee, evt. chaos) dann ist die schn eher eine Überlegung wert 😉