7. Edition Grenzläufer!!??

F72511

Eingeweihter
30. April 2004
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moin moin,

ich habe mal eine frage, an alle zwergenspieler...

ich spiele selber schon seit 3 jahren zwerge, habe baer noch nie grenzläufer eingesetzt...

da ich jetzt aber meine armee komplettieren will, werde ich mir als abschluss noch nen regiment zulegen, jetzt meine frage, wie spiel er sie??

ich wäre über erfahrungen und meinungen froh, denn ich bin mir noch nich sicher wie ich sie spielen soll...


also bringt mal bisschen schwung hier ins forum und schreibt was^^



mfg moon
 
Grenzläufer sind nach neuem Armeebuch Mist!

Das reicht eigentlich schon aber ich will es ausführen:
- keine Plänkler
- keine Wildniserfahrung (also ohne Abzüge durch Wälder) wie damals
- diese 2 Punkte in Kombination mit Bewegung 3
- da keine Plänkler sondern eben ein Block sehr geländeabhängig.

Diese 2 Punkte reichen leider schon völlig aus. Ihre Punktkosten sind ok aber selbst das macht sie nicht gut. Kundschafter die weder plänkleln noch wildniserfahren sind kann man so gesehen nicht gebrauchen wenn die Einheit nur über eine Grundbewegung von 3" verfügt.
Mit der Marschrune + Amboss kann man sie theoretisch in der 1ten Runde in den Nahkampf kriegen aber dazu muss wirklich alles perfekt stehen (als Einheit, AST, Gegner und vor allem Gelände).
Ansonsten nützt einem die vorgeschobene Position nicht soviel. Sie sind abgekapselt vom Rest der Armee (bei Zwergen nie gut) und man kann eben auch nicht mal "schnell" zur Hilfe eilen.
Mit Wurfäxten könnten sie nett sein, wenn jene nicht nut 6" Reichweite und die Grenzläufer nicht nur 3" Bewegung hätten. Die Variante als Langbart-Wurfaxt-Einheit mit Langsamkeitsrune sieht nett aus (immerhin S5 Wurfäxte) aber ist nicht nur verdammt teuer sondern scheitert auch an der geringen Bewegung in Kombination der fehlenden Wildniserfahrung sowie der kurzen Reichweite der Wurfäxte.

Kurzum, damals im alten Armeebuch waren sie dank Wildniserfahrung recht gut aber jetzt im neuen Armeebuch sind sie nicht wirklich der Bringer. Den Gegner damit flankieren oder eine Falle stellen kann man nicht bzw. nur wenn er selber mit Infanterieblöcken spielt, was zumindest auf Turnieren sehr sehr selten der Fall ist (Zwerge außen vor...).
 
ich habe mir überlegt, sie mit 2-händern hinter nem wald oder hügel zu stellen, damit man dem gegner einen weg um das geländestück verweigetrt, da man ihm sonst in die flanke fallen würde, oder eben als einheti die man einfach zum schluss aufstellen kann, um sich noch besser de, geger anpassen zu können, dafür sind die 20 punkte mher ganz ok find ich...
 
20 punkte mher ganz ok find ich...
2 pts pro Modell für den 2-Händer und nochma 1 pts pro Modell für Grenzläufer wenn man seine Grenzläufer ohne Schild durch die Gegend laufen lässt, macht das 11 pts pro Grenzläufer.
Je nachdem wie groß die Einheit ist, wird sie dementsprechend immer teurer und vor allem größer, was das Verstecken schwerer gestaltet.
Da ich, außer bei Bergwerkern, eh kein Freund von S5 2-Händern bin sondern mehr auf den 3+ RW stehe, betrachte ich die Grenzläufer nochmal mit besonders argem Auge. Wenn sie mit schwerer Rüstung, Handwaffe und Schild umher rennen halten sie wenigstens was aus, kosten dann aber schon 12 pts pro Modell, was sie einfach nicht wert sind. Mich stört der 2-Händer den sie haben müssen. S5 ist einfach nichts Halbes und nichts Ganzes und dazu dann nur noch nen 5+ RW haben, nein Danke.

Eben jene Flankiertaktik die du beschreibst klappt eben nur gegen Infanterieblock spielende Armeen bzw. Weichbrotarmeen wie Imps, Skaven etc. Aber da sich niemand von 10 2-Handaxt schwingenden Zwergen flankieren lassen will, wird er, wenn sie hinter nem Hügel stehen, einfach direkt drauf zugehen. Handelt es sich um nen 20er Block Grenzer, wird er eben anderweitig zerschossen, zerzaubert oder sonst wie im Nahkampf aufgemischt (was bei nur 5+ RW nich so schwer ist).

Ich zumindest halte meine Zwergenarmee wenns geht immer kompakt, sodass einem niemand in die Flanke oder so fallen kann (sobald die Grenzer von 2 Einheiten penetriert werden, sitzen sie nämlich in der Klemme). Die Grenzer verfügen nicht über diesen Schutz, außer man hat nen AST mit Marschrune drin. Allerdings kann man sich dann die Grenzer noch viel eher sparen da sie im Durchschnitt dann "nur" 6" näher am Gegner stehen als der Rest der Armee und das sind die 3 pts Aufpreis pro Modell (ich gehe vom 9 pts Klaner inkl. Schild aus) einfach nicht wert.
 
naja, ich find s5 2-händer garnich so schlecht, eben leicht nach hinten versetzt, um dann in flanken zu fallen, is eben die frage, wie das gelände steht, und wie man sie benutzen kann, ich glaub, ich mus es einfach mal ausprobieren, will eh noch nen 20er block mit 2-händern haben, dann nehm ich die eben als klanis, wenns ganrich geht...

mal sehen, ob es noch andere erfahrungsberichte gibt.,,


mfg
 
Ist sehr Gelaendebedingt. So wie du sie benutzen willst, ist es wohl im Moment das Beste was geht, wenn du zB planst zwischen 2 Gelaendestuecken einen Gegner mit Hammertraegern oder so festzunageln und die Ranger dann da als Flankenbedrohung stellst, mag es hilfreich sein, jedoch sind die Punkte in den meisten Faellen woanders besser investiert.
 
Gegen einige Armeen sind Grenzläufer durchaus eine nette taktische Option. Gerade Bretonen mit ihren großen Flanken kann man damit gut ärgern, da man die Grenzläufer einfach hinter ein Geländestück stellen kann (bzw. muss) und sie zu einer der seitlichen Tischkanten ausrichtet. Auf die Art wird keine Kavallerieeinheit an ihnen vorbeireiten und die Flanke präsentieren wollen und man hat einen Bereich des Spielfeldes sicher gestellt.

Außerdem sind sie als Langbärte mit Wurfäxten zwar teuer, aber wunderbar geeignet, um Angriffe gegen große Ziele anzunehmen, da die gesamte Einheit das Ziel sehen kann (z.B. können 20 Wurfäxte mit S5, die auf 4+ treffen, als Angriffsreaktion schon mal einen Drachen umhauen, wenn man etwas Glück hat).

Der Nachteil ist natürlich, wie bereits angesprochen, der hohe Kostenfaktor (wobei mich die Zweihandwaffen nicht mal stören, da ich die bei meiner etwas eigenwilligen Armee sowieso immer dabei habe) und die mangelnde Flexibilität beim Aufstellen (man muss sie fast immer hinter oder gar im schwierigen Gelände aufstellen, so dass sie erst ewig manövrieren müssen, um nach vorne zu kommen; aus diesem Grunde sind sie kurioserweise nicht für offensive Listen geeignet).

PS: Hiermit habe ich meinen ersten Beitrag in diesem Forum geschrieben 🙂
 
Das stimmt natürlich, allerdings schränkt man den Gegner auf die Art wenigstens noch etwas ein und ist relativ sicher vor solchen Angriffen. Außerdem hat man damit ein Regiment, das generell nicht gerne angegriffen wird (selbst für schwere Kavallerie kann das böse enden, wenn nach ein paar guten Würfen plötzlich 2-3 Modelle weniger ankommen).

Was ich mit dem ersten Post eigentlich sagen wollte:
Grenzläufer der Zwerge sollten definitiv nicht so eingesetzt werden wie die Kundschafter anderer Völker. Als Kriegsmaschinenjäger eignen sich Bergwerker besser und zum Vorstürmen sind Grenzläufer beim besten Willen nicht geeignet. Die taktischen Möglichkeiten liegen eher im Absichern eines bestimmten Bereiches, bevor das Spiel angefangen hat.
Wenn man das im Hinterkopf behält, sind sie durchaus nutzbar.
 
(selbst für schwere Kavallerie kann das böse enden, wenn nach ein paar guten Würfen plötzlich 2-3 Modelle weniger ankommen).
Dazu muss man sie aber wieder breiter aufstellen damit man überhaupt an genug Wurfäxte kommt. Zudem kann sich Kavalerie so bewegen, dass keine Wurfäxte mehr geworfen werden dürfen.

Problem ist einfach bei solch einem 20er Langbartblock (ob nun mit oder ohne Runenstandarte), er kostet einfach zuviel. 10 Grenzer zum Absichern (also was du beschreibst) sind ok aber nen ganzer 20er Block ist dafür einfach zu teuer.
 
Ich stelle meine Einheiten (zumindest die mit 20mm-Bases) fast immer 7 Modelle breit auf, solange sie nicht zu sehr manövrieren müssen. Und wenn die Kavallerie sich erst in Position bringen muss, hat man sie wenigstens einen Spielzug länger beschäftigt.
Ob das die Punktkosten rechtfertigt, steht natürlich auf einem anderen Blatt.
Aber wenn man mal ein paar Punkte übrig hat, kann man durchaus eines seiner Regimenter aufwerten (wobei hier natürlich der Gegner eine große Rolle spielt).
 
original von jaq draco
Mit der Marschrune + Amboss kann man sie theoretisch in der 1ten Runde in den Nahkampf kriegen aber dazu muss wirklich alles perfekt stehen (als Einheit, AST, Gegner und vor allem Gelände).

nein kann man nicht, weil wenn der AST ne Marschrune hat, dann kann man ihm keine Bruderschaftsrune mehr geben...
Soweit ich weiss kann sich nur die Einheit wo der AST auch drinsteht zusätzliche 6 zoll bewegen.




aber prinzipiell: Ich habe 16 langbartgrenzläufer, die mit der Monströsen Base von Josef Bugmann perfekt in ein 20er-regibase passen.
Diese Einheit hab ich allerdings nur, weil sie fluff hat, nicht weil sie irgendwas wirklich bringt... Ich spiel die eh nur nur in grossen Spielen ( ab 6000+) weil sie einfach nicht so effektiv sind wie andere Truppentypen... für 13 Punkte pro modell nehm ich lieber Hammerträger oder slayer...

lg godri