Space Wolves Grey Knight Anpassung

Alex 4 Cologne

Erwählter
08. März 2008
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Hallo Zusammen,

gehe ich richtig der Annahme, dass die SW mit GK zum ersten mal seit langer Zeit einen wirklich furchteinflößenden Gegner bekommen haben? Ich rede von Turnierniveau, nicht von Anfängerspielen.

Mich interessiert wie ihr damit umgeht, dass Graumähnen in Deckung nicht mehr so unantastbar sind, Rakwerferspam von Termis abprallt etc pp.

Insbesondere interessiert mich, wie Ihr SW-Spieler da draußen euch mit den bisher meistverwendeten Einheiten eurer Armeen auf die Grey Knights eingestellt habt und welche Einheiten sehr schlecht oder unerwartet gut mit ihnen klarkommen.

Danke euch,
Alex
 
Unser Wolfspieler geht jetzt auf Logan und nimmt Gardisten mit Plasma und Meltern in Pods und Rhinos. Dazu Jaws was das Zeug hält - geht irgendwann durch und wenn der Tech und der Scriptor erst mal weg sind ...
Dazu Scouts gegen die Dakkabots und Logan schockt im 5 MM Long Fang Trupp.
Hat am Mo gegen Mordrak mit Geistern, Scripi, Tech, 10 Termis, 2x5 normale, 2 Dakkabots und weiss ich nicht mehr gut funktioniert.

Man darf halt keinen Fehler machen und der Gegner, der irgendwie überall Deckung nutzen hat, muss halt auch mal ein paar 2en bei den Deckern nutzen.
 
kann KELMON im großen und ganzen nur zustimmen.
im nahkampf zieht man mit den meisten einheiten der SW den kürzeren gegen die GK's, da iwie jeder ne psiwaffe hat und auch noch vor mir zuschlägt...
wie schon erwähnt hilft da nur massig plasma- und melterbeschuss, das mag kein marine... auch nicht die grey knights ^_^
besonders gut dürften da, wie schon erwähnt, scouts von hinten, longfangs gegen die autos und bots, loganpod fürs grobe, (typhoon-) speeder mit multimelter und allerlei gardisten mit kombiwaffen sein!
überraschenderweise ist für mich der land raider auch wieder eine interessante auswahl gerade gegen gk's!
ich persönlich spiele ihn sowieso in meiner standard liste um mit 5 graumähnen oder einem einzelnen standard gardisten (durch logan) auf einem missionsziel zu hocken, und fröhlich rumzuballern....
GKs schiessen auf lange reichweite in der regel auch nur mit maximal stärke 8 um sich und können somit effektiv nicht viel gegen den LR ausrichten... ich mag ihn :wub:
 
Meine Langfänge haben alle ein Sync.Laz0rback spendiert bekommen. Zusätzlich noch in 2 rudeln je 2 laserkanonen - macht insg 7. Graumähnen alle mit Melter/Kombimelter wie gehabt und nach wie vor Scouts. Man muss sich die GKs einfach lange genug vom hals Halten, und Psikräfte - vorallem Deckung nutzen so gut blocken wie es geht..das zwingt uns natürlich unsere Priester offensiver einzusetzen um die Matrix in Reichweite zu bringen. Aber es lohnt sich, denn jeder tote Termi oder Paladin tut einfach verdammt weh.
 
Gutes Thema für einen Thread 🙂

Die Frage, wie ich meine SW an die derzeit massiv vertretenen GK anpasse ohne BCMs zu nutzen hab ich mir auch schon oft gestellt und komme noch auf kein zufriedenstellendes Ergebnis. Ich habe über ein Pod mit einer Menge Wolfsgardisten nachgedacht, die mit Kombimeltern oder Kombiplasmawerfern ausgerüstet sind. das Problem dabei ist, dass diese nur schwer zu bekommen sind. Ich werde auf dem nächsten Oberhausener Turnier mal mit Longfangs experimentieren und einigen davon eine Plasmakanone verpassen. Ich glaub zwar eher nicht daran, dass es was bringt, aber egal, wofür hab ich 8 davon? 😀
 
Ohhhhhh Backfire, auf dem letzten Firebug hab ich auch erstmals LF mit 3 Plasmakanonen gespielt. Ich kann dir sagen das man nen Gegnerischen Termitrupp damit 1A wegbekommt 🙂 Hängt halt auch ein wenig vom Würfelglück ab, aber das tut ja eh das ganze Spiel 🙂

Zu den GK, Normale Raketenwerfer 🙂 Fragment und rein damit, wenn er oft genug Würfeln muss kommen schon die Einser 🙂
Sonst halt die erwähnte Plasma / Melterflut.
Wichtig ist halt die Bots wegzubekommen um das -4 auf Psi los zu werden.
 
Ich finde deshalb das Wolfslords auf Donnerwölfen mit Saga des Bären, wenn auch teuer , eine gute Möglichkeit darstellen GK's anzugehen. Einen entscheidenen Punkt stellt dabei das Sturmschild da mMn. Normale Termis kann man mit Frostklinge+Schild aufrauchen, gegen Palas sollte es dann schon Hammer+Schild sein.

vs. 5 Termis: 4 Attacken von den Hellebarden, 2 Treffer , 1 Wunde bei Stärke 5. Dazu dann die selbe Rechnung nochmal mit 2 Schwertern und 1x Hammer. Kommt man nochmal auf 2 Wunden also 3 Wunden insgesamt. Dagegen hat man dann seinen 3er Retter. Danach 6 Attacken , 4 Treffen , 4 Wunden mit Stärke 6 des Lords. 2-3 Tote Gk's.

Normale Grey knights werden ebenfalls easy vom Wolfslord aufgeraucht. Dazu kann man mit Schild+Hammer und durch den Speed des Donnerwolfs auch gut Jagd auf die Cybots machen. Ausserdem werden die Lords auch einiges vom GK-Feuer von den Longfangs oder Rhinos fernhalten.

*************** 1 HQ ***************
Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung
- - - > 260 Punkte

oder

Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Frostklinge, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung
- - - > 255 Punkte


Teuer, aber vielversprechend wie ich finde. Probierts mal aus ...

mfg
 
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Denkt auch an eure Rhinos, Panzerschocks können ganz schön wirkung gegen
GK erzeugen da nur Puris Furchtlos sind. Außerdem kann man so geschickt die
Ausbeute von Plasmakanonen und Frag-Rakten erhöhen.

Zu den Longfangs, da spiele ich schon länger Rudel mit 2x PlasKa 2x Raks
und bin bis jetzt recht zufrieden. Die sind einfach gute Büchsenöffner und
helfen daher gegen jeden Typ von Marines.

Auf den Droppod mit WG und Kombiwaffen bin ich auch schon gekommen,
ich werde ihn mal auf dem nächsten MOBs Open testen und denke an
folgende Zusammenstellung:

WG.1 Kombi-PW, Boltpistole
WG.2 Kombi-PW, NKW
WG.3 Kombi-PW, Kombi-Melter
WG.4 Kombi-Melter, Boltpistole
WG.5 Kombi-Melter, NKW

Macht mit Droppod 155 Pkt


Sonst sei noch zu sagen das es grade gegen GK auf eine überlegte Prioritätenliste ankommt,
die je nach aufgestellter Armee varieren kann.
 
Irgendwie scheitere ich an deinen unorthodoxen Abkürzungen...
Aber es gibt 2 generelle Probleme mit Kapseln gegen GK's (sowie allg.)
- Er schießt besser auf kurze sowie mittlere Reichweite als du
- Er freut sich, dass du ihm den Weg für seine Puris verkürzt hast

Kapseln haben halt etwas von dem Spruch:"Lachend in eine Kreissäge rennen"
 
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Just wie ich meine DW fertig hatte kamen die GK raus, sehr ungünstiger Zeitpunkt. ^^
Russ wird sich schämen aber ich muss sagen ich nutze meine Geschwindigkeit und laufe weg. Ich gehe auf Reichweite und "schiesse" aber bei den Liste was ich bisher gesehen habe gabs nichtmal für Beschuss lohnende Ziele. Manchmal nimmt einer nen Nemesis Ritter oder nen Stormraven mit oder lässt einen Cybot ausserhalb von Deckung aber ansonsten baut mein klassischer GK Gegner immer eine Ballerburg auf. Chimären mit genug Feuerluken für alle Psibolter, Inquisitorgefolge mit Plasmakanonen. Wandelnde Termi-Horden. Ich packe auch alles in Reserve bis auf die Longfangs.

Wenn mal ein Nahkampf passiert ist der Wolfschwanz und ein Runenpriester Gold wert, dann tuts nämnlich nicht ganz so dolle weh. 😉

Aber ein Vorredner sagte es schon Landraider und DS1 und DS2 Waffen in Massen.

Aber auf einem Turnier kommen dann vielleicht noch Dark Eldar und schwupps sind die Landraider auch futsch ^^
 
Ja ja die Grey Knights,

die sind meiner Meinung nach extrem Unverschämt!

Hatte heute ein Spiel gegen die, und die Purificatoren schießen meinen Landraider vom Missionsziel (Glückstreffer mit Psibolter der geworfenen 6 und Panzerbrechend, aber trotzdem) und lutschen den Inhalt (16 Modelle) mit Reinigendem Feuer und Ini6 Helebarde samt der weiteren Energiewaffen in einer Runde. Na danke!

Weiter gehts mit Termis ( Kostenloser Hammer ?) Nemesis Psi Helebarden ( Ini 6) Granaten und dieser komischen Hammer Psikraft mit +1 auf Stärke.
Hallo gehts noch??? Und der Trupp ist noch nicht mal wirklich teuer!

Psi Munition bei den Cybots mit Stärke 8, jede Einheit darf Psi Kräfte wirken, es gibt bis auf verpatzte Psi Tests eigentlich keine negativen Auswirkungen auf die Truppen bei dem Wurf auf die Art der Psikraft???

Inqisitoren für 25 Punkte mit 3 LP, ich lach mich schlapp.

Konversionsstrahler, Befestigen, Psi Granaten UCM Regel usw. für den Techmarine...
Das komische Affending mit Morphenden Waffen, ja ne is klar...

Psikräfte die Wiederstand, Ini, Attacken und was weiss ich net alles Reduzieren können.

Chimären als Transporter wo die Puris mit Psibolter, nach der Bewegung immer noch 2 Schuss mit Stärke sieben Abfeuern können???

Lächerlich Sonderregeln fürs nicht Abweichen oder 1 W6 Abweichen beim Schocken.

Ach ja der Erlöserflammenwerfer macht sich ja auch bestens, in einem Termitrupp.

Also Leute das hat überhaupt keinen Spass gemacht.

Klingt jetzt nach geheule, is auch so...😛

aber bei dem ganzen Sonderregel, ich kann aber noch hier und muss aber noch da, weiss man gar nicht mehr was man noch machen soll.

Ich hab echt keine Idee wie man das machen soll. Im Endeffekt hat mein Gegner mit den angebliche teuren Eliteären Grey Knights immer noch mehr auf dem Feld gehabt, wie ich???
 
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