Grey Knights Grey Knight armee

Daemonhunter

Aushilfspinsler
02. Juni 2011
22
0
4.821
Hallo Leute
ich fange gerade an Grey Knights zu spielen und weiß noch nich genau wie ich meine Armee beginnen soll.:huh: Vielleicht könntet ihr mir helfen.

Ich spiele meistens 2145/1500 Punkte und meine Freunde, gegen die ich immer zogge spielen Tau,Chaos Marines,Tyraniden,Orks und Blood Angles.
Die Figuren sind kein Problem nur spass muss sie machen...

Freue mich jetzt schon auf eure Hilfe...
MFG Daemonhunter
 
Hey, willkommen im Forum.
Es wäre sinnlos dir einfach Listen etc. zu liefern...
Erklär doch mal warum du GK spielen willst:
Welche Modelle gefallen dir?
Lieber richtige GK oder doch Inquisition?
Magst du Panzer, oder lieber Fußtruppen?
Hast du finanzielle Grenzen bei der Anschaffung? (naja Wellenkauf ist immer das beste, aber man muss bei 1500P schon ordentlich investieren je nach Spielkonzept...)
Spielen deine Freunde eher harte Listen, wie auf Turnieren oder das was ihnen gefällt?

Du musst zumindest mal etwas in den raum stellen, damit wir dir weiterhelfen können... für funktionierende Listen musst du hier einfach nur etwas lesen. 😉

Hast du den Codex schon? (wenn nicht wärs echt sinnfrei, wenn wir dir einfach alles vorkauen)

mfg jazzgun
 
Danke für erste hilfe das sind die gründe warum ich GKs spielen will:

1)ok mir gefallen gks aus folgeden Gründen:Rüstungen sehen einfach nur hammer aus, Termis kann man als Standard einsetzen, Orbitalschlagrelais ersetzen denn mangel an Artillerie bei den SM, Nemesis-Ritter metaln( die exterm Form von Rocken) die Hütte
2)Ich mag die Inquisitioren nicht so richtig, also lieber echte GKs.
3)Panzer und Fußtruppen ... beides ist nett, ist also egal was von beidem.
4) naja irgendwie schon aber ich würde mich so langsam an die Punkte ranarbeiten...
5) Tau und Tyras sind schon ganzgut deftig aber die Chaos Marines machen einem echt die Hütte heiß, vom Blood Angel hab ich noch keine genaue Meinung und der Ork spielt einfach nur auf Fun

und der Codex ist hier, aber ich werd einfach nicht schlau drauß ....
Danke für die Hilfe damit das hier was wird
MFG Daemonhunter
 
Zuletzt bearbeitet:
Und eine Armee die gegen alle diese Gegner brilliert gibt es nicht!!

Naja das ist ansichtsache.

@Topic

Man kann eine einzige Liste schreiben, die gegen alle genannten Gegner faire Chancen hat. Wie die Liste für einen Ausschaut muss man aber selber wissen. Eines sei immer als erstes gesagt, Siege muss man sich erkämpfen. Sprich erwarte nicht, dass du gleich alles von der Platte stellst. Die Einheiten hören sich im ersten Moment sehr stark an, was sie ohne Zweifel auch sind. Man muss nur bedenken, dass GK keine 0815 Armee sind und durch die hohen Punktkosten nicht einfach zu spielen sind. Als Neueinsteiger im Hobby muss man schon eine gefestigte Persönlichkeit haben da man am Anfang ehr Niederlagen einsteckt. Mit wachsender Erfahrung hat man jedoch eine Armee, mit der man auch über Editionen hinaus Spass haben kann.

Deamonhunter du schreibst du wirst nicht Schlau aus dem Codex, wo klemmt es denn? Normalerweise sind ja viele Fragen schon im KFKA beantwortet oder es finden sich immer hilfsbereite Leute wenn sie nicht gerade nen schlechten Tag oder ne schlechte Woche haben!^^

Zum Armeeaufbau, immer Stück für Stück hat sich bewährt. Gerade mit begrenzten Mitteln.

Tip zur Armeeliste:

Lass dir nicht eine höhere Punktzahl aufzwingen, als du Sinnvoll stellen kannst. Es gibt nun mal viele Möglichkeiten, Einheiten zu überteuern. Ausrüstung ist zwar in vielen Fällen nützlich, aber sie nur mitzunehmen um die Punkte voll zu bekommen sorgt meist für ein nicht ganz faires Kräfteverhältnis zu deinen ungunsten.


Soweiit so gut

Gruss
 
Vielleicht solltest du mal eine grobe Armeeliste hochladen und wir könnten sie verbessern...

Danke für die erste hilfe und ihr habt recht ich sollte mal eine grobe liste hochladen.
Hier ist eine:
******************HQ*****************
Grossmeister der GKs
Nemesis-Psihellebarde
3 Servoschädel
Psi-Munni
Psigasgranaten
Orbitalschlagrelais
Hellebard+Sturmbolter sind Meisterhaft

*******************Elite****************
5 Paladine
Apothekarius
2 Erlöserflammenwerfer
3 Nemesis-Dämonenhämmer
Nemesis-Wehrstab
Bruderschaftsbanner
Psi-Munni
Alles Meisterhafte-waffen

Ehrwürdiger Cybot
zusätzliche Panzerung
Psi-Munni

Vindicare Assasine

*****************Standard*************s Psischwert
5 Termis
Erlöserflammenwerfer
2 Nemesis-Psihellebarden
Wehrstab
Bruderschaftsbanner
Psi-Munni
Justicar Thawn

Angriffstrupp
+5GKs
2Psipulser
6 Paar Nemesis-Falchions
Wehrstab
Psi-Munni
Justicar
Meisterhaftes Psischwert

**************Unterstützung**************
Nemesis-Ritter
Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
Schnellfeuer Psi-pulser
Nemesis-Dämonenhammer


Landraider Redeemer
Psi-Munni
Multimelter
Sturmbolter
Psipromethium





so das war eine erste Armee von mir wer verbesserungs vorschläge hat nurzu😉.
 
Ziemlich umständlich geschrieben von dir, ich empfehle dir an dieser Stelle den onlinecodex. Mit ihm kannst du die Listen ganz gemütlich samt punktkosten zusammenstellen. Ich hab die Armeeliste mal schnell im OC eingetragen...

Hier nochmal die Adresse: OnlineCodex

LISTE
*************** 1 HQ ***************

Großmeister der Grey Knights
- Meisterhafter Sturmbolter
- Meisterhafte Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Servo-Schädel
- Psiaktive Munition
- Psigasgranaten
- Orbitalschlag-Relais
- - - > 275 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Paladin-Truppp
5 Paladine
- 3 x Meisterhafter Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Meisterhafter Nemesis-Wehrstab
- 2 x Meisterhafter Sturmbolter
- 2 x Meisterhafter Erlöser-Flammenwerfer
- Upgrade zum Apothecarius
- Bruderschaftsbanner
- Psi-Aktive Munition
- - - > 465 Punkte

Vindicare-Assassine
- - - > 145 Punkte

Ehrwürdiger Cybot
- Nemesis-Bannfaust
- Sturmbolter
- Multimelter
- Psiaktive Munition
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 195 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Terminatortrupp
5 Terminatoren
- 2 x Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Erlöser-Flammenwerfer
- 1 x Nemesis-Wehrstab
- Bruderschaftsbanner
- Psi-Aktive Munition
- Upgrade zu Justicar Thawn
- - - > 345 Punkte

Angriffstrupp
10 Grey Knights
- 6 x Paar Nemesis-Falchions
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psipulser
- 1 x Nemesis-Wehrstab
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Meisterhaftes Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Rhino
- Suchkopfrakete
- - - > 360 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Nemesis-Ritter
- Nemesis-Bannfaust
- Nemesis-Dämonenhammer
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schnellfeuer-Psipulser
- - - > 205 Punkte

Land Raider Redeemer
- Synchronisierte Sturmkanone
- Psiaktive Munition
- Multimelter
- Sturmbolter
- Psiaktives Promethium
- - - > 285 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 2275
 
Hey, mit den Infos und einer ersten Liste lässt sich doch mal arbeiten 🙂

Wichtige Frage: weißt du über die Funktion von Wundgruppen bescheid? (ist wichtig bei Pladinen/Termis...)

Allgemeines:
1. Psimunition sieht super aus, lohnt sich aber eigentlich nur bei Trupps aus 10 Modellen
-> du musst bedenken, dass z.B. bei deinen Paladinen nur 3 Modelle davon profitieren... das ist dann sehr teuer pro Modell 😉
2. Meisterhafte Waffen sind gut, allerdings sind sie auch ziemlich teuer, wenn man nen Trupp damit ausrüstet
-> Dämonenhammer und Psibolter lohnen sich z.B. als Meisterhafte Waffen, weil man davon recht wenige hat
3. "weniger ist mehr" gilt bei den GK, weil die Modelle auch so schon teuer und gut ausgerüstet sind
-> dies gilt im Besonderen für Angriffstrupps: Ein Hammer am Justicar und Psibolter reichen um vieles bedrohen zu können... wobei selbst der Hammer strittig ist

Zu deiner Liste:
1. Du hast momentan kaum Panzerabwehr auf Distanz dabei.
-> Terminatoren und Paladinen können Psibolter (die übliche Panzerabwehr-Waffe) auch nach der Bewegung mit 4 Schuss abschießen
-> Flamer gegen Psibolter zu tauschen wird dir meist bessere Dienste leisten
2. Das Apothecarius-Upgrade und die NK-Waffen bei denen Paladinen (NK-Waffen gilt auch für die Termis) sind wohl auch eine Geschmackssache
-> üblicherweise nimmt man 1-2 Hämmer und dann Schwerter und Hellebarden mit
-> das Apo-Upgrade ist einfach sehr teuer und kann gerade bei den Paladinen nutzlos werden, wenn dein Gegner mit vielen Waffen mit DS 1 oder 2 drauf schießt... und das wird ein schlauer Gegner machen 😉
3. Der Ehrwürdige Cybot ist sicher ganz gut zu spielen, wobei viele dank der genialen Psikraft aller Fahrzeuge/Läufer der GK und den niedrigeren Punktekosten den normalen Cybot bevorzugen
4. Der Nemesis-Ritter ist so spielbar aber teuer.
-> das Teleportmodul macht ihr sehr mobil und damit viel gefährlicher (auch wenn es teuer ist 😉 )
-> der Flamer gilt als beste Waffenwahl... alles andere sind eher Lückenbüßer wenn du noch Punkte offen hast (das Schwert wird noch recht häufig benutzt)
5. Das Psipromethium beim LandRaider sieht sehr gut aus, aber sie ist dreimal so teuer, wie Psimunition...
-> du wirst kaum Einheiten begegnen, die mehr als Wiederstand 4 haben und die du somit eh auf die 2 verwundest
-> für die Panzerabwehr hast du schon die Sturmkanone mit Psimunition
6. Dein Großmeister ist teuer aber das ist eben der Orbitalschlag...
-> Psimunition ist recht sinnlos, weil du als Schusswaffe den Orbitalschlag nutzen willst und nicht den Sturmbolter 😉


Frag, wenn du etwas nicht nachvollziehen kannst 😉
Ich habe mich mal auf die Ausrüstung beschränkt, weil prinzipiell alles, was du so einplanst auch spielbar ist 🙂
Ich hoffe es hilft dir weiter.

mfg jazzgun
 
Wundgruppen sind im Regelwerk erklärt... hier mal ein Beispiel:
Du hast einen Trupp aus 5 Terminatoren mit folgender Ausrüstung:
1x Psibolter + Hellebarde
1x Sturmbolter + Dämonenhammer
2x Sturmbolter + Hellebarde
1x Justicar mit Sturmbolter + Hellebarde

Du hast also 5 Modelle, wobei 2 identisch ausgerüstet sind. Der Justicar zählt seperat, weil er durch eine Sonderregel betroffen ist.
Eine Wundgruppe besteht aus allen Modellen des Trupps die identisch sind, was für das Beispiel heißt: du hast 4 Wundgruppen.

Wenn die Einheit jetzt 6 Verwundungen erhält, musst du erstmal 5 Verwundungen auf alle 5 Modelle des Trupps verteilen. Bei der 6. Verwundung hast du dann die Wahl, welche Wundgruppe diese erhält.
-> so kannst du z.B. deinen Dämonenhammer und Psibolter vor weiteren Verwundungen schützen und möglichst erst die anderen draufgehen lassen.
-> wichtig ist, dass du alle Verwundungen einer Wundgruppe zusammenfasst und Verluste eben nur aus dieser Wundgruppe entfernt werden dürfen: auch wenn die dann quasi doppelt sterben würden

Wenn du die Verwundungen dann geschickt kombinierst (z.B. möglichst viele Rüstungswurf ignorierende Verwundungen in eine Wundgruppe von entbehrlichen Miniaturen legst) kannst du die wirklich gefährlichen Waffen von allem wichtigen fernhalten. (gerade das ist im RB auf Seite 25 gut dargestellt 😉 )


Für Paladine ist das dann lohnend, weil die 2 LP haben und du mit dieser Wundverteilung im Optimalfall dafür sorgen kannst, dass jedes Modell erstmal auf 1LP runtergeht, aber du kein Modell verlierst.

PS: Wundgruppen sind stressig... lernt man aber ganz schnell beim spielen 😉

Wenn du mehr Truppen haben möchtest, solltest du vielleicht statt Paladinen Purificatoren oder normale Standard GK spielen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Wundgruppen sind im Regelwerk erklärt... hier mal ein Beispiel:
Du hast einen Trupp aus 5 Terminatoren mit folgender Ausrüstung:
1x Psibolter + Hellebarde
1x Sturmbolter + Dämonenhammer
2x Sturmbolter + Hellebarde
1x Justicar mit Sturmbolter +Psibolter

Du hast also 5 Modelle, wobei 2 identisch ausgerüstet sind. Der Justicar zählt seperat, weil er durch eine Sonderregel betroffen ist.
Eine Wundgruppe besteht aus allen Modellen des Trupps die identisch sind, was für das Beispiel heißt: du hast 4 Wundgruppen.

Wenn die Einheit jetzt 6 Verwundungen erhält, musst du erstmal 5 Verwundungen auf alle 5 Modelle des Trupps verteilen. Bei der 6. Verwundung hast du dann die Wahl, welche Wundgruppe diese erhält.
-> so kannst du z.B. deinen Dämonenhammer und Psibolter vor weiteren Verwundungen schützen und möglichst erst die anderen draufgehen lassen.


Für Paladine ist das dann lohnend, weil die 2 LP haben und du mit dieser Wundverteilung im Optimalfall dafür sorgen kannst, dass jedes Modell erstmal auf 1LP runtergeht, aber du kein Modell verlierst.

PS: Wundgruppen sind stressig... lernt man aber ganz schnell beim spielen 😉

Wenn du mehr Truppen haben möchtest, solltest du vielleicht statt Paladinen Purificatoren oder normale Standard GK spielen 😉

Deine erste Erklärung war so gut und nun wirst du nachlässig und machst Flüchtigkeitsfehler. Etwas mehr sorgfalt bitte. 😛

Gruss