Grey Knights Grey Knights 1850 - ~50 Punkte fehlen. Was nun?

mad-doc

Blisterschnorrer
18. August 2003
353
0
6.881
edit: Schlachtbericht auf Seite 2 mit der hier im Thread "entwickelten" Armee.

50 Punkte zuwenig was nun? Im Codex gibt es so gut wie nichts in der preis Kategorie.

Überlegungen:
Cybot gegen einen Vindicare tauschen.
Gefolge verstärken.
Sonstige?

Verworfene sachen:
Standards upgraden - Quatsch


*************** 2 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Malleus
- Terminatorrüstung
- Psibolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- 2 x Servo-Schädel
- - - > 86 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus
- Terminatorrüstung
- Psibolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- 2 x Servo-Schädel
- - - > 86 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Techmarine
- Konversionsstrahler
- Energiewaffe
- - - > 110 Punkte

Techmarine
- Konversionsstrahler
- Energiewaffe
- - - > 110 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Multimelter
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerferer
- Bulldozerschaufel
- - - > 102 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Multimelter
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerferer
- Bulldozerschaufel
- - - > 102 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1801
 
Zuletzt bearbeitet:
Werde es denke ich so ausprobieren. Thx für comments, haben mir nen paar denkanstösse gegeben.

*************** 2 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Malleus
- Terminatorrüstung
- Psibolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Servo-Schädel
- - - > 83 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus
- Terminatorrüstung
- Psibolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Servo-Schädel
- - - > 83 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Gefolge des Inquisitors
+ 2 Inquisitions-Servitoren
- 2 x Multimelter
+ 1 Jokaero-Waffenschmied
+ 2 Krieger-Akolythen
- 1 x Stumbolter
- 2 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerferer
- - - > 121 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 2 Inquisitions-Servitoren
- 2 x Multimelter
+ 1 Jokaero-Waffenschmied
+ 2 Krieger-Akolythen
- 1 x Stumbolter
- 2 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerferer
- - - > 121 Punkte

Techmarine
- Konversionsstrahler
- Energiewaffe
- - - > 110 Punkte

Techmarine
- Konversionsstrahler
- Energiewaffe
- - - > 110 Punkte

Ehrwürdiger Cybot
- Nemesis-Bannfaust
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 175 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
- - - > 160 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1848
 
Hi!

Ich würde dir, da ich es als meine Lebensaufgabe betrachte gegen 5er Trupps zustreiten (in Servorüstung) empfemlen einige der Angriffstrupps zusammen zulegen.
Dann "muss" du zwar noch mehr punkt ausgeben, aber die könntest du in Psimunition ausgeben die für einen 10er trupp mit 2psibolter eingenlich ziemlich stark finde.

Und da ist da noch etwas... ich persönlich finde es ziemlich unstylisch alles einfach zu doppeln... egal inquisitor, Teckmarine, Gefolge oder Angrifftrupps... einmal konzeptiert und dann mit einen faktor mal nehmen find ich persönlich blöd. Just my humble Opnion.

MfG, NemSIs
 
@NemSIs

Ein 10er Trupp würde einem Gegner ein klares Ziel geben das will ich vermeiden. Für eine Armee die auf hauptsächlich auf Fusstruppen basiert würde ich sie nehmen weil ich sie dann aufteilen kann, in einen NK Trupp mit Helbarden und Hammer und einem FK Trupp mit den Psycannons und SB/Schwert Jungs.

5er als auch 10er Trupps haben ihre Daseins Berechtigung aber die müssen halt in die Armee passen. Als Beispiel 10er Taktische mit Melta/Multimelta im Rhino in einer Vulkan Armee, fahren vor und spielen Bunker im Mittelfeld.

Zu den Dopplungen/Trippeln. Macht für mich Persönlich mehr Sinn, ist in dem Sinne auch realistischer das Armeen sicher stellen das Aufgaben erledigt werden in dem sie alles mehrfach mitbringen.

Einfacher ist es sicher nicht da es oft mit den Punkten vorne und hinten nicht passt und ich zig mal rum rechnen muss bis es passt.

Ein weiterer Punkt ist das viele Armeebücher es einfach nicht zulassen von jedem etwas einzupacken und trotzdem noch von allem genug hat.

@ Protschak

Ich hab 4 Cybots + 4 RBacks + Chims was ich für eine 1850 Mechanisierte Armee optimal ist, zuviel finde ich(und auch meine Gegner) das nicht.

Ritter passen auch wieder nicht wirklich in die Armee und ich bin auch nicht der grösste Fan des Modells. Für Ritter würde ich was nehmen was stark nach vorne drückt.
Und ohne die Cybots fehlt mir doch die Anti Panzer Feuerkraft auf grosse Reichweite, da es im Codex leider nichts gibt was die Aufgabe ähnlich gut macht muss ichs wohl mit den Cybots versuchen.

Regel ist richtig verstanden, PsyPsycannons sind "leider" nicht möglich. 🙂
 
@mad-doc
du weißt das du mit der regel kamptrupps den selben effekt erzielts? das einzige was du verliest ist ein Justica und einen Razzorpack. Die Punkte lassen sich aber bestimmt noch gut unterbringen. Und bei Killpoints bist du mit deinen 5er Trupps sehr schnell am ende...

Was die dopplung angeht: du hast ein gutes Argument gebraucht, aber ich fin es bei armee die sich durch induvialität auszeichnen (und wer tut das mehr als Grey Knigts?) fühlt es sich irgendwie falsch an. Insbesondere ist es gerade nicht logisch, dass 2 inquisitoren mit der gleichen Ausrüstung und gleichen Gefolge anrollen (außer es sind Zwillinge😉.

MfG, NemSIs

PS: Du hast bei denen Beispiel für die 10er/5er Disskusion nur ein Beispiel für einen 10er gemacht, dass ist rethorisch ungeschickt 😉
 
@mad-doc
du weißt das du mit der regel kamptrupps den selben effekt erzielts? das einzige was du verliest ist ein Justica und einen Razzorpack.

Der Justica ist mir egal, die Jungs werden eh nicht viel überleben wenn jemand kommt und guten Tag sagt. Es geht mir um den Rback, 10 Fahrzeuge sollten es auf 1850 schon sein.

Wenn ich den 10er splitte habe und davon einen teil in den Rback packe habe ich nichts halbes und nichts ganzes. Der Rback und der Psycannon teil will auf ca 24" an den gegner ran. Der Rest der läuft auch oder lieber noch näher. Wenn ich es anders rum mache brauche ich 1-2 runden bis ich mit den Psycannons vernünftige Ziele bekomme.

Bei SM geht das zb wieder sehr gut: 10er Tak Rhino, Melta/Rak Werfer/Combi Melta für srg. Rak und 4 Ablativ Lebenspunkte bleiben hinten sind punktend und könnten zb nem Devastator Trupp Deckung geben. Der Melta mit Srg fährt nach vorne und öffnet Fahrzeuge.

Die Punkte lassen sich aber bestimmt noch gut unterbringen. Und bei Killpoints bist du mit deinen 5er Trupps sehr schnell am ende...

1 von 3 Basis Mission hat KP, was ich meine durch mehr KP als Nachteil hab wird ausgeglichen dadurch das ich wesentlich mehr Ziele angehen kann. Bei Infantrie gibt es Schnell "overkill", bei Fahrzeugen höre ich beim ersten Ergebnis das mir hilft(stun für Transporter, shaken für Kampfpanzer) auf und gehe aufs nächste.

Was die dopplung angeht: du hast ein gutes Argument gebraucht, aber ich fin es bei armee die sich durch induvialität auszeichnen (und wer tut das mehr als Grey Knigts?) fühlt es sich irgendwie falsch an. Insbesondere ist es gerade nicht logisch, dass 2 inquisitoren mit der gleichen Ausrüstung und gleichen Gefolge anrollen (außer es sind Zwillinge
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.

Die Individualität werde ich schon durch die Umbauten zustande bringen. Thx für die Idee mit den Zwillingen, mal sehen ob sich das einbauen lässt. 🙂
 
So hab jetzt das erste Spiel gegen Space Wolves gemacht.

SW Liste war (ungefähr):

Lord mit Schild, Klaue und Runenrüstung
Wolfspriester
Runenpriester
Scouts mit Melta + Gardist mit Combi Melta
4 * 5 Grau Mähnen mit Melta in Razorbacks mit Zwillings
Laser
12 Blutwölfe mit Flamer und Faust
2 * 6 Long Fangs mit RakWerfern
1 LR Crusader

Lord + Wolfspriester + Blutwölfe im Raider
Runenpriester bei einem Long Fang Trupps.

Meine Liste:

*************** 2 HQ ***************
2 x

Inquisitor des Ordo Malleus
- Terminatorrüstung
- Psibolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Servo-Schädel
83 Punkte
*************** 3 Elite ***************
2 x

Gefolge des Inquisitors
+ 2 Inquisitions-Servitoren
- 2 x Multimelter
+ 1 Jokaero-Waffenschmied
+ 2 Krieger-Akolythen
- 1 x Stumbolter
- 2 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerferer
121 Punkte

2x

Techmarine
- Konversionsstrahler
- Energiewaffe
110 Punkte

Ehrwürdiger Cybot
- Nemesis-Bannfaust
- Sturmbolter
- Multimelter
175 Punkte
*************** 4 Standard ***************
4 x

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Psiaktive Munition
160 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
3 x

Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
135 Punkte

Inquisitoren in den Chimären


Mission war Killpoints, Pitched Battle(12 Zoll Aufstellungszone an der langen Spielfeldkante), Nachtkampf in der ersten Runde.

Erster Tipp schon mal, kauft Scheinwerfer für die Fahrzeuge, ich hatte es nicht gemacht(Als Imp Spieler bin ich es gewohnt das die überall dran sind) was dann doch eher dämlich war. 🙂

Sämtliche Ortsangaben immer von meiner Sicht aus. Daher wenn ich sage die linke Seite/Flanke meines Gegners ist das in Wirklichkeit seine rechte.

Aufstellung von mir aus gesehen.
SW:
Landraider zentral an der 12" Linie, die Rbacks dahinter und hinter einer zentralen Ruine die LOS geblockt hat, die Long Fangs links und rechts etwa 12 Zoll vom LR entfernt in Ruine, und mehr oder weniger im freien. Scouts sind outflanken gegangen.

Ich(proxy GK):
In der Mitte um eine Ruinee links 2 Rbacks mit einer Chimäre in der Mitte, rechts das selbe. Dahinter die Cybots, links der Venerable und ein MaschKa Cybot, rechts zwei MaschKa's. Die inneren Rbacks waren jeweils leer weil sich die Trupps in die Ruine gestellt hatten(3+ Deckung durch Techs) in Erwartung das der Raider nach vorne prescht und ich den Inhalt von meinen Rbacks wegbekommen muss.

Ich fange an, die beiden Panzer Haufen fahren jeweils 6 Zoll nach vorne, der innere Rback fährt bis 12 Zoll stellt sich leicht schräg smoked und versperrt die Sichtline auf die Seitenpanzerung der Chimäre.
Die äussern laden ihren Inhalt aus so das der schiessen kann.

Da Nachtkampf und weil mich mir keine Suchscheinwerfer gekauft hatte war das Feuer der Fahrzeuge/Cybots nicht der Rede wert. Dafür hat es dann der linke Trupp raus gerissen der mit einer 6, 6, 5 den Landraider gesprengt hat(*jubel*).

Seine Runde war auch dank Nachtkampf und verpatzter Sichtwürfe trotz reroll wirkungslos. Der Chef Trupp rückt vor und ist nächste Runde in Reichweite meines linken Rbacks(gerade leer geworden).

Runde 2

Kein Nachtkampf daher kann es losgehen. Alles rückt etwas vor, die Trupps aus der zentralen Ruine verlassen diese teilweise so das die Psycannons etwas treffen können. Der Trupp ganz links(der Land Raider Killer) läuft durch eine Ruine und nimmt die Long Fangs aufs Korn. Dieser Long Fang Trupp und sein Blutwolf Trupp mit UCM's verlieren einige Leute durch das Feuer der Linken Flanke. Rechts konzentriert sich das gesamte Feuer auf die Long Fangs mit Runenpriester.
Nachdem sich der Rauch verzieht steht noch ein RakWerfer und der Runenpriester mit einem Lebenspunkt. Niemand rennt weg.


Seine Scouts entscheiden sich nicht zu kommen.
Er rückt mit dem Nahkampf Trupp vor und bereitet sich drauf vor den schnell gefahrenen Rback anzugreifen. Die Rbacks von ihm kommen hinter der Deckung hervor und nehmen meine aufs Korn.

Ich verliere 1-2 GK in den Trupps die vorher in der Runie standen, ein Rback der Rechten Flanke der in die Mitte vorgeprescht war um die Trupps dort von seiner Rechten Flanke zu schützen explodiert durch den Beschuss der verbleibenden Long Fangs und des Lazorbacks. Auf meiner Rechten Flanke geht die Chimäre flöten aber dank der guten Affenverbesserung verliere ich nur einen meiner ablativ Lebenspunkte(Krieger). Im Nahkampf schafft er es mit dem Blutwolf Trupp meinen Rback lahmzulegen und zu betäuben.

Runde 3

Kein vorrücken mehr, muss mich erst mal um die Gefahren vor meiner Haustür kümmern. Mein Ven Dread und der Maschka Cybot auf der linken Seite bereiten sich drauf vor die Reste des Blutwolf Trupps im Nahkampf aufzuwischen(kommen aber nicht dran). Der Rest auf der Linken Flanke ballert alles auf den Blutwolf Trupp. Dummerweise verspert mein lahm gelegter Rback die Sicht auf diesen daher keine volle Feuerkraft aus dem Affenmobil. Das muss sich mit mit 2 Schweren Flamern, der Psycannon und einem Sturmbolter begnügen. Durch gute Rüstungs/Rettungs würfe stehen am ende noch die Faust, und beide Charakter Modelle.
Rechts wird der Rest vom Long Fang Trupp zusammengeschossen. Der Inhalt des Affenmobils öffnet einen Rback, der andere wird geschüttelt daher keine Gefahr mehr auf dieser Seite.

Der ausgestiegene Trupp GK geht etwas nach hinten und hofft die Wolfscouts zu empfangen. Die Cybots rücken noch etwas vor. Sein linker Long Fang Trupp rennt vom Spielfeld nach verpatztem Moraltest durch Beschuss Verluste.
Seine Scouts kommen auf der Rechten Seite direkt neben meinem Techmarine der sein Ende kommen sieht. Der letzte Rback auf seiner Linken rechten Flanke fährt nach vorne da er nicht schiesen kann und entläd seinen Inhalt in der Hoffnung meine Affenmobil Besatzung über den Jordan zu schicken.Auf der rechten Seite schiessen seine Rbacks mit ihren Lasern in meine, erreichen aber nicht viel. Sein Chef mit seinen letzten beiden Kumpanen schmeisst sich auf meinen Ven. Dread. Im folgenden Nahkampf bekommen der Wolfs Priester und der letzte Blutwolf eine Nemesis Psifaust vor die Kauleiste und fallen aus den Latschen, der Lord macht nichts im Gegenzug. Die ausgestiegenen Graumähnen auf der rechten Seite bekleckern sich auch nicht mit Ruhm und töten nur einen Serviator. Dafür aber machen die Scouts mit dem Techmarine kurzen Prozess.

Runde 4

Es sieht düster aus für Wölfe. Meine linke Seite nimmt die letzten beiden Rbacks aufs Korn, einer der GK Trupps bereitet sich drauf vor den Nahkampf zwischen Lord und Ven Dread schneller zu beenden. Rechts dreht einer der MaschKa Cybots zusammen mit dem Trupp GK der schon vorige Runde auf die Scouts gewartet hat um und nimmt diese aufs Korn. Der Inqusitor verlässt seinen Trupp um zusammen mit dem 2ten MaschKa Cybot die ausgestiegenen Mähnen zu verprügeln. Der Rest vom affenmobil sucht sich das Heck des RBacks als ziel der gerade die Graumähnen abgeliefert hat. Zusammen gefasst, Scouts tot bis auf 2 die rennen, RBack kaputt. Nahkampf zwischen Inqui, Cybot und den Mähnen hält an, GK Trupp zaubert Hammerhand und charged in Lord und Cybot Nahkampf verliert 1-2 Mitglieder erschlägt aber den Lord.



Er tötet in seiner Runde noch meinen Inqui im NK mit den Mähnen, verliert diese aber in Runde 5 an meinen Cybot.

Runde 5 Spare ich mir da es nur noch Reste aufräumen war und das Spiel auch endete.

Siegespunkte nach STM Missionsregeln 24:7, normal 14-15:3


Nachwort:

Joa, lief sehr gut. Klar das der Landraider in der ersten runde das Zeitliche gesegnet hat war Glück, aber hätte ich Scheinwerfer gehabt hätte dieser wesentlich mehr Feuer gefressen daher okay. Mein Plan ging aber auch sonst sehr gut auf, die beiden Mittfeld Postionen waren nie wirklich in Gefahr. Durch das Zusammenspiel der GK Trupps, Cybots und des Affenmobil's konnte ich mich gut verteidigen. Ich muss zugegeben mein Gegner hatte Teilweise Würfelpech in unglücklichen Situationen aber damit muss man halt rechnen.

Einheiten bewertung:
GK + Razorback: Note 1

Geniale Kombi, die GK Einheiten sind sehr harte Beschuss Einheiten, jeder der keine Termi Rüstung oder Rüstung + FnP hat sollte sich auf Verluste einstellen. Spielen sich sehr mobil dank der Assault Waffen und den Psycannon Schussmodi. Psycannon = Perfekte Waffe, gegen Fahrzeuge sowie Infanterie tödlich, am besten noch auf einem Modell in Terminator Rüstung(Inqui).
Rbacks mit SchweBos und Psimuni; Liebe Mech Armeen(Imps und Wölfe) zieht euch warm an es wird richtig richtig ekelig. 36 Zoll, S6 hat ne Chimäre auch könnte man sagen, richtig aber die Waffe ist nicht Sync, nicht BS4 und die Chim kann nicht betäubt/geschüttelt entfernen. Im Feuerduell werden nicht-GK RBacks und Chimären hoffnungslos unterlegen sein.

Techmarines: Note 4

Wenn es das Gelände(hohe Gebäude in den Ecken) zulässt sicher stark, in meinem Fall aber entweder keine LoS oder nur S8 Ap4 Treffer möglich und dafür 100+ Punkte sind zu viel. Besser für eine defensiv agierende Armee gedacht.

Rifleman Dreads: Note 1

Wie erwartet sind die MaschKa Cybots(Rifleman Dreads) die Arbeitstiere der Liste. Sie machen es möglich ganze Trupps einfach von der Platte zu fegen oder Fahrzeuge in einer Runde in ein Wrack zu verwandeln oder zu mindestens ruhig zustellen. Dank S8 gibt es auch kein Wunden verschieben auf Charaktere mehr da diese dann fast immer sofort aus den Latschen kippen. Wer ohne die Jungs aus dem Haus geht hat hoffentlich einen guten Plan wie er diese ersetzen möchte.

Ven Dread: Note 2-3

Hat leider nicht soviel Action gesehen und konnte auch (leider) seine Spezialregel nicht einsetzten. Bleibt aber definitiv drin und ein zweiter könnte auch eine Möglichkeit sein um die beiden Techmarines zu ersetzten.

Affenmobil + Inquistor in Termirüstung mit Psycannon: Note 2

Haben das genau das gemacht was sie sollten aber durch mein Verschulden(zuviel bewegt) nicht volles Potential erlangt. Affen werde ich streichen und dafür wieder die Zahl der Krieger erhöhen, mit Sturmboltern machen sie die Chimäre auch gefährliche wenn diese fährt.

Inquis haben auch das getan was sie sollten wobei ich sie überschätzt habe. Sie sind doch leider eher eine missratene Kreuzung aus Marine und Imperialem Soldat. S3/W3 ist eben nicht viel. Werde sie aber behalten alleine um die Chimären mit Inhalt freizuschalten. 4 Schuss BS4 aus der fahrenden Chimäre sind nicht zu verachten.


Zusammengefasst:

Ich würde sagen ich bin ich nicht wirklich überrascht das sich die GK's so gut geschlagen haben, aber mit den GK hat GW wirklich ein Volltreffer gemacht. Guard und die so verhassten Mechanisierten Marines(Wölfe/BA/SM) haben einen neuen Gegner gefunden.

Weiterhin werden wohl verschiedene Listen Konzepte zum Erfolg führen. Solange man sich vor Augen hält das GK eigentlich nicht in den Nahkampf wollen sonder den Gegner solange wie es geht vor ihren Sturmboltern und Psycannons halten bis sie die Reste mit ihren Psiwaffen aufwischen können.

Ausserdem GK sind teuer, aber sie können auch viel daher haltet die Trupps billig und versucht lieber noch 1-2 mehr in die Armee zu quetschen, Sturmbolter + Psiwaffe sind eine sehr starke Kombi die man ausnutzen sollte.

Ob die Armee jetzt auf Razorbacks/Rhinos mit kleinen Einheiten basiert, ganz auf Fahrzeuge verzichtet und den Gegner mit Fusstruppen überschwemmt oder eine Wand aus Terminatoren bildet die unaufhörlich auf den Gegner zu marschieren und diesen erst mit Psycannons aufweicht um dann mit den Boltern und Hellbarden zu den Rest gibt, alles ist möglich(und Erfolg versprechend).

Einziger Wermutstropfen sind die Unterstützungsauswahlen, dort führt wohl kaum etwas an den MaschKa Cybots vorbei da es sonst in der Armee nichts gibts das auch an Ziele in der gegnerischen Aufstellungszone ran kommt ohne sich zu sehr im Mittelfeld zu entblössen.

Link zu Report mit Bildern:
http://epicbattlesofmad.blogspot.com/2011/04/proxy-knights-vs-space-wolves-1850.html
 
Zuletzt bearbeitet:
Super Spielbericht das fehlt mir hier momentan, aber was deinen armee aufbau angeht so finde ich ihn klasse meine liste sieht folgend aus (tipps und kritik erwünscht)

2 HQ: 167 Pkt. 11.1%
1 Elite: 216 Pkt. 14.3%
1 Standard: 592 Pkt. 39.4%
0 Sturm
3 Unterstützung: 525 Pkt. 35.0%

*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

Inquisitor des Ordo Hereticus, 3 x Servo-Schädel, Servorüstung, Psiokular
- - - > 67 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
8 Purificatoren, 7 x Nemesis-Psihellebarde, 7 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Meisterhafter Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 216 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibbolter
+ Upgrade zum Justicar, Meisterhafter Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 15 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 2 Inquisitions-Servitoren, 2 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ 8 Krieger-Akolythen, 8 x Armaplastrüstung -> 32 Pkt.
+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 137 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 2 Inquisitions-Servitoren, 2 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 1 Psioniker -> 10 Pkt.
+ 8 Krieger-Akolythen, 8 x Armaplastrüstung -> 32 Pkt.
+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 137 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 2 Inquisitions-Servitoren, 2 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 7 Krieger-Akolythen, 2 x Plasmawerfer, 7 x Armaplastrüstung -> 48 Pkt.
+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 143 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider, Synchronisierter schwerer Bolter, Multimelter
- - - > 265 Punkte

Cybot, Nemesis-Bannfaust, Sturmbolter, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 130 Punkte

Cybot, Nemesis-Bannfaust, Sturmbolter, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1500


da ich noch anfänger bin weiss ich nicht ob die liste jetzt hart ist oder nicht?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Mad-Doc: Thanks für den Spielbericht mit Erläuterungen beim Armeeaufbau. Ein Lichtblick unter den vielen Listen-Spamern. Interessante Einblicke. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich Dir mit Deinen Bewertungen in allen Punkten folgen möchte, muss aber auch nicht sein. Razorback mit Angriffstrupp sieht man derzeit häufiger. Scheint wohl was dran zu sein, dass die nicht ganz übel sind.
@Owai: Lies Dir nochmal genau die Regeln für Servitoren durch. Denn überall dort, wo kein Inquisitor in der Truppe ist, werden die sehr launisch und verweigern schon mal die Arbeit.
Meiner persönlichen Meinung nach ist eine Coteaz Liste analog einer Dark Eldar Liste darauf aufgebaut, super billig an Standards ran zu kommen, um mehr Shit in Damage Dealer packen zu können.
 
Hm ich finde die Liste ok vom Aufbau her, bis auf den LR der die liste zu etwas ganz anderem macht als meine. aber die Einheiten sind ein bissel überladen, was ich ändern würde.

Dem Inq ne Psycannon in die Hand drücken oder eine andere effektive Fernkampf Waffe.

Den LR raus, wenn es unbedingt sein muss wenigstens einen der beiden Angriffs LR's (Crusader/Redeemer). Die Puris für richtige Fernkampf Einheiten tauschen, oder 2 kleinere(nicht 5er) mit Rhinos, wobei da laufende Termies glaube ich mehr bringen.

Für Gefolge Einheiten mit Servis ein Inqui Pflicht, wenn nicht keine 15p Plasmakanonen. Die Zusammenstellung finde ich mit 5 Ablativen Wunden(Kriegern) + 2 Servis oder 2 Affen oder 4-5 Psioniker besser.
Würde bei dir konkret 2 GKSS Razorbacks + 2 Chims mit Servis + Chimären ohne Servis.

Die Dreads würde ich wenn du in den NK mit denen willst ruhig zu Ehrwürdigen machen, sonst wie von Kurzsicht geschrieben doppel Maschka, Psimuni.