Grey Knights Grey Knights oder Terminatoren im Standard ?

Meliondor

Hintergrundstalker
02. Januar 2011
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Ich möchte hier 2 Standardtrupps vergleichen:

Terminatoren und Grey Knights.

5 Terminatoren mit Psibolter kosten 225 Punkte
10 Grey Knights mit 2 Psiboltern kosten 220 Punkte (können aber 2 Standardslots füllen..)

Also punktechnisch sind beide Trupps fast gleich teuer. Was können die Trupps ?

- Beide Trupps haben E-Waffen, Sturmbolter und Psibolter. Beide Trupps dürfen aufs Feld schocken. Also hier sind sie sehr ähnlich. Man zahlt bei Terminatoren halt einen Aufpreis für die Terminatorrüstung, die der einzige Unterschied zu sein scheint.

Was halten die Trupps aus ?

- Gegen Beschuß mit DS 4 oder schlechter, bzw. normale Nahkampfangriffe halten beide Trupps theoretisch genau gleich viel aus. 10 Lebenspunkte mit 3+ Rüstung sind genauso gut wie 5 LP mit 2+ Rüstung. Das Kampfergebnis im Nahkampf wird hierbei nicht beachtet, das dürfte besser für die Termis sein.

- Gegen Beschuß mit DS 3 sind die Terminatoren besser. Viel besser sogar.
- Gegen Beschuß mit DS 2 sind die Marines besser, egal ob man den Trupps jetzt Deckung gibt oder nicht. Mehr Lebenspunkte sind hier hilfreich 🙂. MIt Deckung halten die Marines deutlich mehr aus, wenn die Trupps keine Deckung haben, ist der 5+Save für die Termis immer noch eine kleine Hilfe.
- Gegen E-Waffen sind beide Trupps wieder gleich stark, bzw. die Termis haben einen leichten Vorteil. Im Nahkampf können sie früher zuhauen (Hellebarden) oder haben einen 4+ Save. Also heir ein Vorteil für Terminatoren.

Also vom Aushalten her würde ich beide Trupps als grob gleichwertig betrachten.

Was teilen die Trupps aus ?

Im Nahkampf haben beide gleich viele Angriffe. Wenn gechargt wird, sind natürlich die Grey Knights im Vorteil (10 Extra-Angriffe statt 5). Dafür kriegen die Terminatoren aber Spezialwaffen umsonst, was sie meiner Meinung nach Nahkampfstärker macht. Also hier würde ich sagen, sind die Terminatoren besser.

Im Fernkampf können die Termis laufen und ihre Waffen als stationär abfeuern. Das heißt laufend haben sie 8 Schuß mit Sturmboltern und 4 mit Psiboltern.
Laufend haben die Grey Knights aber 16 Schuß Sturmbolter und auch 4 mit Psiboltern, stationär sogar 8 Psibolterschuß. Also hier ein klarer Vorteil für die Grey Knights.


Oder findet noch Jemand einen klaren Vorteil für die Terminatoren in der Standardsektion ? Aktuell finde ich die GKs leider besser, da günstiger bei selber Leistung. Sie bieten sogar eine Psikraft mehr, die beim halten von Zielen nützlich sein kann (die ich hier noch gar nicht erwähnt habe...)
Fazit: Beide Trupps haben ihre Vor- und Nachteile. Spielbar sind wahrscheinlich beide. Wenn man wählen dürfte, würde man wahrscheinlich gar keinen spielen, da es bessere Auswahlen im Codex gibt ;-).

Die Grey Knights sind noch flexibler (können ein Transportfahrzeug kriegen und sich aufteilen, 5 Mann mit 2 Psiboltern auf dem Missionsziel und 5 Stück mit Hammer im Razorback in Richtung Gegner z.B.).
Ob die Termirüstung ihren Aufpreis wert ist, ist unklar. Gegen DS 3 Beschuß sicher, sonst nicht unbedingt.

Ursprünglich war ich ein großer Fan von Terminatoren. Ich fand sie einfach super und fand es krass, dass sie in der Standardsektion waren. Bei anderen Armeen sind sie ja in der Elitesektion (und das ohne Psikräfte und Psiwaffen und 4+ Nahkampfsaves usw.). Aber wenn man punktende Einheiten will, dann ist man wohl mit Grey Knights besser dran. Für die punkte von Terminatoren bekommt man die doppelte Menge an Grey Knights. Wenn diese sich in einem Geländestück verstecken und hinwerfen, dann kriegt man die dort deutlich schwieriger weg als einen vergleichbaren Trupp Terminatoren.
Außerdem kann man, wenn man Grey Knights nimmt, mehr Paladine, Pruficatoren, Cybots und Nemesis-Ritter in die Armee quetschen ;-).

Sind Terminatoren nun sinnlos ? Nein, eigentlich nicht. Aber man darf sie nicht unbedingt als Standardeinheit sehen (auch wenn sie standard sind). Viel eher sind Terminatoren eine Eliteeinheit, die punkten darf und keinen Eliteslot verbraucht 🙂.
 
"5 Terminatoren mit Psibolter kosten 225 Punkte
10 Grey Knights mit 2 Psiboltern kosten 220 Punkte (können aber 2 Standardslots füllen..)"

Du vergisst das bei Termis = Psi-Hellebarde und Dämonenhammer umsonst sind *keine Extra-Punktekosten* und das ein PSI-Schwert+4 Rettungswurf bringt (hast ja schon erwähnt), was bei den Standards recht sinnfrei ist, bis da es die übliche Nemesis-Psi-Waffe ist.


Ich würde sagen der Mix macht es.

Termis sind zum Prügeln da und nach der groben Prügelei Missionsziele besetzen.
Der Angriffstrupp fürs leichte Prügeln...vielleicht eher sogar zum schießen und sich auf Missionsziele stellen.

Servorrüstung ist nur eine 66,66% Rüstung und man hat auch sehr hohe Ausfälle, wo alles gefährlich werden kann.

Servorrüstungen zu Fuss ist auch so eine Sache^^.
 
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Im Nahkampf haben beide gleich viele Angriffe. Wenn gechargt wird, sind natürlich die Grey Knights im Vorteil (10 Extra-Angriffe statt 5).

Hä?!? :huh:

Laut meinem Codex haben Grey Knights Termis 2 Attacken im Profil, die Servorüstung Jungens nur 1 Attacke.

Grundsätzlich spiele ich nur Dosen im Standard und nehme für die gesparten Punkte die Paladine mit, weil die für 15 Punkte mehr SOWAS von die besseren Termis sind!! :lol: 2 Lebenspunkte, KG 5 und noch eine Psikraft oben drauf.


Gruß
General Grundmann
 
Du hast noch vergessen, dass die Terminatoren im Nahkampf nicht nachsetzen können. Hat mich schon oft wahnsinnig gemacht, wenn der sichere Killpoint doch noch flüchten konnte. Bisher hab ich die beiden Einheiten auch ähnlich wie von Grabgrub beschrieben gespielt. Die Angrifftrupps halte ich eher zurück und lass sie Ziele halten und schießen. Wenn es eng wird hüpfen sie schnell in ihr Razorback, was meistens direkt daneben steht und Deckung gibt. Die Termis fliegen, meist mit Großmeister, im Raven nach vorne und hauen ziemlich sicher jede Einheit zu brei. Anschließend fressen sie viel feuer und können mit Glück in de rnächsten Runde wieder angreifen und einen Trupp rausnehmen. Ich kalkuliere aber nicht ein, dass sie dieses Gemetzel letztendlich überleben werden, wenn doch sind 1-2 überlebende Termis die sich auf ein Ziel retten können auch ganz nett.
 
Richtig, Terminatoren können in feindliche Formationen reinrauschen und um sich prügeln, um die normale Knights (aus erwähnten Gründen = Helebarden/Hämmer 4free und 4+ RW mit Schwert) sich sorgen machen müssen.

Zudem ist ne Termi-Rüstung eine psychologische Waffe... der Gegner muss immer damit rechnen, dass die Termis einfach nicht umfallen wollen, was bei normalen Dosen-Knights gefühlt kein größeres Problem ist.

Meines erachtens ist dabei halt wirklich die große Frage, wie der Rest drumherum ausschaut in der Armee ob die Termis oder die normalen Knights sinnvoll zu nutzen sind.
 
Hä?!? :huh:

Laut meinem Codex haben Grey Knights Termis 2 Attacken im Profil, die Servorüstung Jungens nur 1 Attacke.

Grundsätzlich spiele ich nur Dosen im Standard und nehme für die gesparten Punkte die Paladine mit, weil die für 15 Punkte mehr SOWAS von die besseren Termis sind!! :lol: 2 Lebenspunkte, KG 5 und noch eine Psikraft oben drauf.


Gruß
General Grundmann

5 Terminatoren: 10 Angriffe
10 Grey Knights. 10 Angriffe. Also gleich viele. Vorteil bei den Grey Knights, wenn sie angreifen (15 Angriffe vs. 20).

Und das mit den Palas finde ich eben auch. 15 Punkte Aufpreis für +1 LP, +1 KG und die Psikraft ? Ich finde das ist es wert...
 
Also mir schwant immer das Idealbild von=

2x 5 oder 6 Termis &
2x 5 oder 6 Servors

als Standard vor bei 1750 Punkten

Es sieht glaube ich so aus:

entweder nimmt man
Paladine
+2 normale Standardauswahlen (also normale Dosen)

oder 4 Standardauswahlen

glaube das verhält sich ungefähr gleich, der vorteil bei 4 Standardauswahlen ist das man auch 4 verschiedene Einheiten beschießen kann (Feuer aufteilen).

Der Vorteil von 2 Termistrupp gegenüber 1 Paladintrupp auch=

ganz einfach...wird der Paladintrupp angegriffen hat man keine Bonusattacke...bei 2x Termis ist es sehr wahrscheinlich das ein Termitrupp auch angreifen kann. Auch kann man besser das Spielfeld kontrollieren.

KG 5 hat schon was, das stimmt...mir kommen aber die Paladine vor wie bei den Orks die Bossbiker...also eine absolute Schlüsseleinheit, worauf man alles setzt, wehe aber die wird irgendwie aufgehalten oder bekommt Stärke 10 Waffen ab mit (möglicherweise DS 2+)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich würd auch die Servos nehmen, meistens hat man ja eh n Grandmaster dabei deswegen muss man sich um standart keine gedanken machen, also besser 2*5 GKPA im Schweboback und dann die restlichen Punkte in Palas oder Puriefier Pumpen

PS: warum sagt hier jeder Angriffe, ES HEISST ATTACKEN, wir spielen kein HdR

lg Niki
 
Die beste ANTI-Paladinwaffe ist die Laserkanone mMn, da sie noch mehr lohnt als gegenüber normalen Termis (große Reichweite = damit man sie lange beharken kann bevor sie in den Nahkampf kommen & sofort ausschaltend = Termis/Paladin nur W4).

Melter/Multimelter sind acuh sau gefährlich...Melter können oft aber nur einmal schießen bevor sie im Nahkampf sind. Gefährlich ist eine hohe Anzahl von Meltern beim Gegner.

Durch konzentriertes Feuer können Paladin deutlich schneller weg sein als 2 seperate Termitrupps, wo man das Feuer splitten muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
lol
ja wenn du mit lascannons auf Paladine schiesst isses doch super für mich gelaufen
wenn du jetzt mit ner vendetta auf nen paladintrupp schiesst dann stirbt in deckung vllt. 1ner
der bot wär ziemlich sicher weg gewesen

lasst doch so ne scheisse lasca spam gibts nicht, bzw. ist bei jeder armee zu teuer am ehesten noch bloodys.
Und plasma spam gibt es und schau mal was die mit deinen vanilla termis machen ^^
 
Ja, Paladine halten Plasmawaffen länger stand, da ist einer ihrer Hauptvorteile.

Aber Plasmawaffen nimmt man heutzutage nur noch 1/4 zu Meltern...und die LK wird als Langstreckenmelter ja eingesetzt (ohne Melterboni halt, einfach um aus der Distanz den Gegner runterzuschießen, rest machen dann die Melter).

Also 2-3x Vendetta und 10-18 Melter ist doch Standard neben Demolisher/Medusa/Mantikor (hier macht es die hohe Stärke 10 Schablonenanzahl) möglicherweise als U bei den Impsen.

Zum Großmeister=
Ein Großmeister macht die Paladine punktend
aber ein Großmeister macht die Termis zu Scout, das man nicht so lange auf sie schießen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
ja ich spiel selber imps und naja stimmt nicht so ganz mit dem melter plasma verhältniss
meistens spiel ich 3 vendetten und 2 mantis und n executioner
in etwa sowas

*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Bolter
- Paar Plasmakanonen
- - - > 230 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1725

Plasma Melter verhältniss ist da definitiv nicht 1:4
und die lascannons sollten lieber auf cybots und nicht auf paladine schiessen, denn die palas haben ziemlich sicher ne 3+ deckung gegen imps, heisst es schiessen 9 lascannons treffen 6,75 wunden ca. 6 und es sterben 2
wow und danach sind alle vendetten tot da da die bots draufschiessen

lasst solche vergleiche bitte und trippelung sieht man eh nicht gern bei tunieren
 
Also meine Liste für Impse sieht so aus...

und habe absichtlich keine x3 Auswahlen genommen, damit es fairer ist.
Mag das auch nicht.

Habe aber denoch 9 Laserkanonen...aber nur 2 Vendettas und Befehle kann man ja auch vergeben wodurch die LKs synchronisiert werden.

Habe meine eigene Imp-Liste sozusagen gemacht, damit ich mich bisschen abhebe von der Standard-Imp-Turnierliste.

Die Liste ist KEIN ANTILISTE gegen irgendeine Armee! Sondern möglichst flexibel.

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 145 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 360 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 75 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750
 
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