Dark Angels Grey Knights

Elysian

Aushilfspinsler
28. September 2009
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Hey Leute,
ich spiele zwar schon ewig Dark Angels, aber dennoch ist dies mein erster Beitrag in diesem Forum.
Da ich den Eindruck gewonnen habe, dass es hier gute, erfahrene Spieler gibt, sie tatsächlich noch nach dem Codex Dark Angels spielen, folgende Fragen:

Gibt es ein spezielles Rezept gegen Grey Knights?
Muss ich mit Gemeinheiten rechnen?
Sollte ich im Allgemeinen Einheiten nicht oder umbedingt einsetzen?

Gruß Elysian
 
Gibt es ein spezielles Rezept gegen Grey Knights?
schnelle Masse, bei LR viele Melter
Muss ich mit Gemeinheiten rechnen?
Ne, da du technisch nichts hast wo Ihre Spielerreien wirklich zum tragen kommen würden, wie etwa Chaos/Dämonen
Sollte ich im Allgemeinen Einheiten nicht oder umbedingt einsetzen?
Alles was ne Gute Rüstung trägt. GK haben nicht wirklich was unter DS4. Allerdings würde ich mir ein ShootOut sparen. GK sieht man im wortwörtlichen Sinne selten.
 
Anti listen gegen Grey Knights sind eher überflüssig, weil Grey Knightrs auch so (leider) eine sehr schwaceh Armee sind.

Du wirst es warscheinlich 2 Land Raidern 2 oder mehr GK Trupps udn einem Termi trupp inkl HQ in Termi rüstung zu tun bekommen.

Im Nahkampf sind GKs sehr stark, sie haben S6 und die termis dazu noch e waffen. Außerdem noch die Psikraft Inferno (im Englishen Holocaust), die den Termis erlaubt eine nicht abweichende 5 Zoll Schablone mit S5 DS- als Nahkampfattacke mit Ini1 ein zu setzen.
Auserdem haben alle GK Trupps Aegisrüstung, die den selben Effekt wie eine Psimatrix haben, was Psikräfte recht schwer zu wirken macht, lass also Sciptoren und Sturmtrupps zu hause.

Im Fernkampf musst du einen Nachtsichtest mit 3W6x3 Zoll Sichtweite besthen um die GKs zu beschießen. Deswegen solltest du Feuerkraft auf mittlere Distanz halten. GKs haben außerdem alle Stubos, was bedeuted sie können auf die Distanz deinen Marines gefährlich werden.

Das Hauptproblem der GKs sind Panzerdurchschlagswürfe gegen Fahrzeuge mit Panzerung 12 aufwärts (im falle der SMs und DAs vorallem der LR). GKs haben genau 2 spezialwaffen, die beide zwar Rettungswürfe ignorieren und gegen infantrie ziemlich stark sein können, aber gegen Panzer mit panzerung 12 aufwärts praktisch keine gefahr darstellen. Effektiv können dir GKs nur über Fahrzeuge und Captains oder Großmeister mit Evicerator oder Kettenfaust gefährlich werden. Deswegen solltest du primär Land Raider einsetzen, daran beißen sich die GKs die Zähne aus. Im gegenzug solltest du vorallem deine Armeeliste mit viel DS2 und 3 austatten, eben alles was Panzer, speziell den LR vernichten kann.
Devastortrupps sind nie verkehrt oder Landspeeder bzw. Trikes.

Also gut für deine Liste ist:

Vindicator: Kann mit glück mit einem Schuss einen Trupp GKs umhauen oderihn zumindest sehr stark dezimieren und außerdem LR knacken, was ihn zum Allrounder und extreem gefährlich für GKs macht.
Devastortrupps: Als Panzerabwehr wirklich gut brauchbar, vorallem mit LasKas oder MM keine schlechte wahl da man damit locker die LR geknackt bekommt, alternativ auch mt Plasbla zu gebrauchen um einfach n bischen die Reihen der gegner zu lichten, aber etwas gefärhlicher wegen Überhitzen.
Land Speeder/Bikes/Tikes: Geschmacksache aber sehr gute und schnelle Panzerabwehr wenn man sie mit MM rumfliegen lässt
Bots: Auch gut einsetzbar mit Plasbla oder Stuka ist man gegen GKs am besten beraten.

Sachen die nichts bringen:

Scriptoren: Bringen nichts weil Psikräfte meistens nicht durchkommen
Sturmtrupps: Werden von den GKs zerissen, weil in fast allen relevanten Profilwerten um mindestens einen Punkt unterlegen.
DW Termis mit E-Hämmer/Fäusten: Werden bevor sie zu hauen tot sein und könen keine LR knacken.

Wenn du DW oder RW spielen willst rat ich dir Panzerabwehr gegen LR einpacken und auf Nahkampfwaffen mit Ini 1 (außer Kettenfäustebei Termis) weitgehend verzichten.
 
Vielen Dank für die Antworten Tork und Overlord!
Das ist ja schon ein richtiger Taktikquide, genau solche Antworten hatte ich erhofft. Nun kann ich auch gleich meine Armeeliste ändern, denn mein zehn Mann Sturmtrupp war fest eingeplant, aber du hast schon recht Overlord, viel bringen die Jungs hier wirklich nicht. Dann werde ich jetzt doch mal ernsthaft über den Einsatz von etwas Ravebwing nachdenken und wenn TerminAtoren, dann nur mit E-Krallen.

Gruß Elysian
 
Wird dein gegenspieler mit reinen GKs oder DJs mit Fokus auf GKs antreten?

wenn letzteres der Fall ist bekommst dus warscheinlich noch mit ein paar Inquisitionstrupps im Rhino mit Meltern zu tun und einem Assasinen.

INquisitionstrupps sind recht schwach auf der Brust und Marines im Nahkampf und im Fernkampf unterlegen. Die werden ledeglich als zus Panzerabwehr eingesetzt. Wenn du viele Panzer einsetzt solltest du die also nicht ignorieren.

Assasinen sind einzemodelle die sich keiner Einheit anschließen können, aber verdammt stark sind. Der Eversor Assasinen z.B. hat wenn er Angreift bis zu 10 Attacken die immer auf 4+ Verwunden und Rüstungswürfe ignorieren. Oder der Callidus Assasine kann ohne ab zu weichen irgendwo in bis zu 1 Zoll nähe eines Modell Schocken und kann danach noch ganz normal agieren und Angreifen, außerdem hat ignorieren seine Attacken Rüstungs und Rettungswürfe.

Assasinen und Inquisitionstrupps schießt man am besten nieder, aber Assasinen sollten immer Prioriät haben, da ihre Angriffe im Nahkampf meist sehr sehr böse folgen haben können.
 
@ Overlord, mein Gegner spielt ausschließlich mit Grey Knights Space Marines.
Er wird voraussichtlich diese Einheiten einsetzen (was da noch zu kommen könnte gibt meine Aufklärung nicht her):

Großmeister, Inquisitor, 1 Terminatortrupp (evtl. 2 sehr kleine), 1 Cybot evtl. für den Fernkampf ausgerüstet, min. 2 Marines Trupps, 1 Land Raider

Nachdem ich versucht habe Eure Tipps zu berücksichtigen sieht meine Liste nun so aus:

*************** 1 HQ ***************
Chaplain
- - - > 100 Punkte
--> schließt sich den Veteranen im Rhino an

*************** 2 Elite ***************
5 Deathwing Terminators
- 5 x Pair of lightning claws
- - - > 215 Punkte
--> nur Klauen, um gleichzeitig zuschlagen zu können

9 Veterans
- 3 x Power weapon
+ - Rhino
- - - > 260 Punkte
--> wenn ich die Punkte hätte wären hier Meltabomben sicher angebracht

*************** 2 Standard ***************
- 9 Space Marines
- Plasma gun
- Lascannon
- 1 Space Marine Sergeant
- - - > 200 Punkte
--> Laserkanonen in taktischen Trupps, da so günstiger als in Devastortrupp

- 9 Space Marines
- Plasma gun
- Lascannon
- 1 Space Marine Sergeant
- - - > 200 Punkte
--> insgesamt sicher etwas wenig Standart, aber mein Gegner wird vermutlich auch nicht mehr haben

*************** 3 Sturm ***************
1 Land Speeder
- 1 x Multi-melta
- - - > 65 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Multi-melta
- Typhoon missile launcher
- - - > 75 Punkte
--> das Modell hat nunmal einen Raketenwerfer

- 2 Bikers
- 1 x Meltagun
- 1 Biker Sergeant
- - - > 130 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
- 9 Devastator Marines
- 2 x Missile launcher
- 2 x Plasma cannon
- 1 Sergeant
- - - > 255 Punkte
--> die Überlegung ist, diesen Trupp aufzuteilen um harte und weichere Ziele bekämpfen zu können


[FONT=&quot]Insgesamte Punkte Dark Angels : 1500[/FONT]

Nun stellen sich mir noch folgende Fragen:

Sollte ich die taktischen Trupps auch in Kampftrupps aufteilen, um nicht nur von hinten mit den Laserkanonen zu wirken, sondern um gleichzeitig auch vorne Bolter und Plasmawerfer einsetzen zu können?

Wäre eine Bikeschwadron sinnvoller, wenn sie größer wäre und dann auch zwei Melter hätte?

Werden Land Speeder nicht recht schnell runtergeschossen, wenn praktisch jeder Gegner einen Sturmbolter trägt?

Zuletzt, lohnt es sich, mit den Bikes gleich so weit wie möglich vorzufahren, um schon im ersten Zug die Terminatoren per Teleportpeilsender und Deathwing-Sturmangriff möglichst nah an den Gegner zu bringen?

Gruß Elysian
 
Kampftrupps halte ich für sinnvoll, wenn dein gegenüber viele wunden austeilen sollte, wird nicht gleiche alles aufs mal runtergeschossen.

Bikes sind groß genug, du triffst hier voraussichtlich ja nur auf einen schwer zu knackenden panzer, den Bot bekommst du mit der Panzerabwehr auch gut klein.

Landspeeder sind keine offenen fahrzeuge weswegen, sie durch streifschüsse von Stubos nicht zerstört werden können, wenn sie sich nicht mit sturmgeschwindigkeit bewegt haben (und da hätten sie einen 4+ Deckungswurf).

Landspeeder sind verwundbarer gegen Den GK beschuss, das is sicher richtig, aber sie sind schnelle Waffenplattformen. Da das Panzeraufgebot kleiner ist als ich dachte, brauchst du außerdem nicht so extrem viel panzerabwehr. Kanns also auch einen LS raus nehmen.

Zu deiner letzten Frage: Musst du entscheiden, je nach dem wie dein gegner Aufstellt, manchmal sinnvoll manchmal nicht. Aber vorfahren ist wegen metel sowiso schon sinnvoll ;D.

Bist allerdings recht immobil ich würde den TT einen Rhino spendieren, dürfte aber auch ohne klappen.


Noch zum Inquisitor: Ist ein Psioniker und kann teils ganz nette Psikräfte (oben genanntes Holocaust, Hammerfaust (S8 Attacken kann aber keine Waffen mehr benutzen und noch ein paar anere). Das problem sind eher die begleiter, die er, mit einer sehr großen bandbreite an Ausrüstung und Waffen ausrüsten kann und noch das Profil vom Inquisitor verbesser. PlasBlas, dürften die aber so oder so nicht viel entgegen zu setzen habeb, ich geh mal davon aus, dass dein gegenspieler über seine schwächen bescheid weiß und deswegen das Gefolge samt inquisitor mit tonnenweise Meltern und Eviceratoren/E-Fäusten oder Melterbomben ausgestatted hat und denen dann wegen Mobilität nochnen rhino gegeben hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Leute,
wie versprochen ein kleiner Rückblick auf die inzwischen geschlagene Schlacht.
Zur Mission:
zu finden im aktuellen White Drawf, geschrieben von Jervis Johnson, eine Angreifer/Verteidiger Mission.
Wir würfelten aus: er würde Angreifer ich Verteidiger. Spielfeld in Vierteln, vier Ziele, eins in der Mitte, in allen anderen Vierteln je eins nur nicht im Viertel des Angreifers. Verteidiger darf zu Beginn Standart- und U-Auswahlen aufstellen, Angreifer Sturm und Standart in Fahrzeugen.
Wir hatten unsere Listen beide nicht auf die Mission abgestimmt.
Wir fingen an und er konnte nichts(!) aufstellen, musste in Reserve bleiben und kam mit den ersten Einheiten erst im dritten Spielzug! Zu dem Zeitpunkt war meine komplette Armee auf dem Tisch.
Ich gewann am Ende mit zwei Missionszielen, er hatte eins und das in der Mitte war umkämpft.
Meine Einheiten haben sich auch ganz gut gemacht:
- Landspeeder haben seinen Cybot gekillt (ihre Aufgabe also erfüllt)
- Bikes wurden gleich von Terminatoren zerrißen 🙂D)
- Devastoren haben mit ihren Plasmakanonen Terminatoren erschossen (ihre Aufgabe also erfüllt)
- Der Ordensprister und seine Veteranen waren super (unter Anderen Cpt. Stern getötet)
- Meine Terminatoren haben ein paar Terminatoren von ihm getötet (sind aber Cpt. Stern zum Opfer gefallen)
Naja im Ganzen war es ein schönes, erfolgreiches Spiel und die verschiedenen Einheiten haben auch mehr oder weniger ihre Aufgaben erfüllt.

Gruß Elysian