8. Edition Größere Einheit Wildorks sinnvoll?

Skullshadow

Codexleser
14. Januar 2011
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Hallo!

Ich bin vor kurzem mit einer Vampirarmee ins Warhammer-Hobby eingestiegen, da mich allerdings auch andere Völker interessieren, bin ich z.Z. dabei mir nebenbei erstmal eine kleine O&G-Armee aufzubauen.
Besonders interessant finde ich hierbei auch die Wildorks, dank ihren möglichen 3 Attacken.

Nun zu meiner Frage:

Macht es Sinn Wildorks in größeren EInheiten oder gar als Horde aufzustellen?
Oder sollte man es lieber bei 10-Flanken-Einheiten belassen?

Die Frage tut sich bei mir auf, weil ich Modelle und Profil der Wildorks wirklich toll finde, allerdings dürfen Infanteriemodelle ja nur 1 Unterstützungsattacke beisteuern, wodurch nur das 1. GLied vollen Nutzen aus Raserei+zus. Handwaffe ziehen würde.

Bei einer 10-er EInheit könnten also noch volle 30 Attacken gewährleistet werden, wobei jedes zusätzliche Model nur noch 1 Attacke beisteuern würde, vorausgesetzt ich spiele 10 Mann breit als Horde.

Denn normale Orks haben zwar max. 2 Attacken, sind aber billiger und steuern ebenso wie die Wildorks 1 Unterstützungsattacke bei und sind zudem noch zuverlässiger aufgrund fehlender Raserei.

Ich würde nun gerne eure Meinungen, und am besten noch eure Erfahrungen zu diesem Thema hören und hoffe ich konnte euch mein "Problem" veranschaulichen.

MfG
Skull
 
Wildorks sollten schon nen bisschen größer sein. Warum? Ini2 mit nur 6+ Rettung! Bevor du selber Attacken anbringen kannst müssen die Jungs schon was einstecken (von Beschuss und Magie mal ganz abgesehen), bei nur 10 Stück verlierst du recht schnell viele Attacken. Da sie als Horde spielen willst, nehme ich mal an das du auch öfter solchen Formationen gegenüber stehst, sonst verlierst du neben Manövrierfähigkeit gegen kleinere Seiten auch einige Attacken mangels Kontakt. Wenn wir mal "nur" von ner gemeinen Schwertkämpferhorde der Imps ausgehen verlierst du 5 Orks bevor sie was machen können.

Beim normale Orks vs. Wildorks schneiden die Wildorks besser ab. Klar muss du bei den Wildorks wegen Raserei unterdrücken, aber wenn du es verpatzt machen sie nen gewagten Angriff, normale Orks hingegen müssen auf Panik testen, wenn sie patzen sind sie 1-2 Runden aus dem Spiel bzw. ganz weg. Weiterhin tausch man ne 6+ Rüstung (schlecht) gegen ne 6+ Rettung (brauchbar). für nur 2 Punkte mehr bekommt man also mehr Zuverlässigkeit, +1A und Schutz.
 
Schonmal danke für eure Meinungen.
Das Raserei dank AST nicht mehr ganz so unkontrollierbar ist ist mir klar, nur ist es dennoch ein zus. Risikofaktor, den normale Orks nicht besitzen.

@ Wargrim:

1. Verstehe ich nicht genau was du meinst mit "normale Orks müssen auf Panik testen (...)". Wohl nur unter bestimmten Vorraussetzungen oder nicht? Sprich großen Verlusten u.ä. was den WO ja auch passieren kann(oder macht Raserei sie Immun gg. Psychologie? Denke nicht aber kann mich grad auch irren).

Gut, dass ich mehr WO brauche, damit auch genügend zuschlagen hatte ich nicht wirklich bedacht.

Aber die Frage war nun, ob es sich generell lohnt WO in größeren/tieferen/breiter Formationen, ob Horde oder nicht, zu spielen, oder ob dass eher sinnfrei ist, da die erhöhten Punkte für die zus. Attacken verschenkt sind, da auch sie nur 1 Unterstützungsattacke haben.

Explizit geht es mir nicht um einen direkten Vergleich zwischen WO und normalen Orks, da ich wohl beides benutzen werde, sondern darum, dass ich mich noch nicht entscheiden kann WO eher in kleineren Einheiten zu spielen, ob nun auf der Flanke oder eher im Zentrum, oder als großen tiefgestaffelten Block oder gar als Horde im Zentrum.

MfG
SKull
 
Doch, Raserei macht gleichzeitig auch IgP,deshalb sind sie ja wieder relativ zuverlässig.

Zur Formation: würde ich sie nicht als Horde spielen. Zum einen weil ich Horden meist nicht mag (am ehesten Squigs bei O&G dafür verwenden) zum anderen weil sie halt doch dann irgendwann recht teuer werden.
Wenn man aber ne Horde von ihnen stellt, dann mit Schamane+Kopfnuss drinn. Dann sind sie Widerstandsfähig genug um ne Horde zu rechtfertigen.

Normalerweise bevorzuge ich aber eher ne Formation von 6-7 Breit. Da hat man die gute Mischung aus vielen Attacken und ausreichend Gliedern (sofern 24+).
 
Hmm gut das mit IgP war mir nicht bewusst, dafür schonmal danke.

Also bist du der Meinung, dass sich auch größere Einheiten WO lohnen, trotz der Tatsache, dass sie nur 1 Unterstützer liefern?
Hatte nämlich auch überlegt nen großen soliden Kern an normalen Orks mit Char für MW zu spielen, flankiert von kleineren WO.
Würdest du, da du mir recht viel Erfahrung zu haben scheinst, sagen, dass WO auch im Zentrum einer Armee lang genug standhalten und austeilen können um ihre Punkte wert zu sein?

Zur Horde, meinst du da nicht vielmehr Schamane + Schrumkopf für nen 5+ Retter der Einheit? Wär für mich das Einzige was Sinn macht, zumal Kopfnuss doch ein zauber des großen Waagh! ist, wnen ich mich recht entsinne.
Ist der Schamane denn überhaupt stabil genug?
Befürchte, dass der evt. Opfer von konzentrierten Attacken anliegender Modelle wird ( die müssen dann ja nichtmal ne Herausforderung sprechen die ich ablehnen könnte), wodurch die Horde dann wieder zu instabil werden könnte?


WO du es gerade ansprichst hab ich mir auch schon 10 Squigs besorgt, alleridngs noch ohne Treiber. (Oder meinst due die Squighoppaz?)

Weshalb lohnen sich Squighorden denn so sehr bzw. mehr als andere O&G-Einheiten? Wenn ich das richtig sehe müsste ich dann mindesten 23 Squigs und 7 Treiber für ne Horde spielen, am besten wären da wohl 40 Modelle, sprich 30 Squigs, 10 Treiber oder?
Verstehe nur nicht ganz, was genau Squighorden so hervorhebt?

MfG
Skull
 
Ehm, ich bin wohl nur doof. Ja, es war der Schrumpfkopf gemeint. Wenn es nen kleiner Schamane ist kann man ihn einfach ganz an den Rand stellen, als Horde sollte man sich so stellen können das er garnicht in Nahkampfkontakt kommt, oder wenn dann nur über Eck. Da reicht ein 5+ Rettungswurf dann auch aus. Wenn du nen Großschamanen hast ist ne nette Kombo ihm die Duellklingen zu geben. Mit W5, 3LP, 5+ Rettung und KG10 hält der gut aus, schlägt mit S5, KG10 3A gut rein und wird sehr hässlich wenn die Fäuste durchkommnen.

Du darfst nicht den Fehler machen und denken die Wildorks wären großartige Damagedealer, das sind überraschenderweise die wenigsten Orks. Ab der zweiten Nahkampfrunde haben sie halt nur S3, da kommt nicht soviel zusammen. Als unterstützer würde ich deshalb ~15 nehmen, in 5er Reihen. Damit negiert man Glieder, ist Manövrierfähig und hat trotzdem 20A zur Front. Wirkliche Unterstützer bei Orks sind aber eher Streitwägen, Trolle etc.

Als Block in der Mitte der Armee sind die Wildorks auch ganz gut, man darf auch hier aber nicht vergessen das Glieder wichtiger als Attacken sind. nen 30er Block sollte man dementsprechend nur 6-7 man breit stellen.

Zu den Squigs: Die Squighorde lohnt sich so sehr weil sie super billig ist. 30 Punkte für 5 Modell, wobei die Squigs gut kämpfen. Damit macht einiges an Schaden, hat aber gleichzeitig Glieder. ür ne Horde sind 30 Squigs ne gute größe, allerdings würde ich dann mindestens 15, eher 20 Treiba mitnehmen. Schnell sind 10 Gobbos erschossen, dann machen 20+ Squigs bumm, das sollte man rauszögern. Ausserdem hat man dan 5 Ränge, recht ansehnlich ist.
 
Zum Schrunpfkopf: ist ja nicht schlimm, hät ich nicht nachgeschaut hät ich mich auch vertan 😉
Die Großschamanen-Kombo klingt so schonmal ganz gut, wär ne Überlegung wert.
Meines Wissens nach ist der 6+ Retter von Gorks Fäusten allerdings nicht kumulativ, sprich ich würde einen 5+ Retter durch Bemalung und Schrumpfkopf behalten, richtig?

Wo du gerade das Thema Damagedealer ansprichst, ich hätte eigentlich schon gedacht das so eine WO-Einheit recht gut auszuteilen vermag.
Nun hatte ich auch überlegt einen großen Block, oder eventuell auch eine Horde, WO zu Moschaz aufzuwerten, da sie dann KG 4 und S 4 bzw. S 5 hätten, was in Kombination mit ihrer recht hohen Attackenzahl schon recht effektiv sien solte oder?
Nur macht das den ganzen BLock natürlich auch teurer.
Hast du da evt. Erfahrungen, was ein Mosch-Upgrade eines WO BLocks/Horde angeht?


Zu den Squigs: Laut AB muss ich ja pro 3 Squigs nur 1 Treiber mitnehmen, wenn ich dich richtig verstehe empfiehlst du mir aber eher 2 Treiber für je 3 Squigs mitzunehmen?
Ein Problem was ich noch sehe ist der MW 5, denn laut AB gibts ja auch n Squig-Amok wenn die EInheit flieht, was bei dem niedrigen Moralwert doch eine Gefahr darstellt, oder sehe ich das falsch?
Desweiteren wär meine Überlegung dann die ersten 3 Glieder mit Squigs zu füllen und die hinteren 1-2 dann für die Treiber zu lassen, da die Squigs ja wesentlich besser im Nahkampf sind. macht das so Sinn bzw. ist das legal oder darf ich die Treiber durch diese Methode nicht "aus dem Kampf raushalten"?
Wo genau liegen denn so die Stärken/Schwächen soner Squighorde? Ich würd mal schätzen das sie eher im Zentrum anzusiedeln ist, da so ein großer Block wohl recht schwer zu manövrieren wäre auf den Flanken, oder? Und dann so schnell wie möglich angreifen um Verluste durch Beschuss zu minimieren?

MfG
Skull
 
Wenn ich mich nochmal in Euer Zwiegespräch einschalten darf 😉

WO-Moschaz habe ich schon mehrfach getestet, bisher war ich allerdings nie so wirklich zufrieden damit. Man braucht immer noch viele von ihnen, wenn sie ins Zentrum sollen, und dann wird der Block ziemlich teuer. Ich persönlich finde es besser, dafür mehr Modelle zu haben, die dank Standhaftigkeit länger aushalten und die Möglichkeiten offenhalten, mit Unterstützungseinheiten einzugreifen.

Das sonstige Problem (bei allen Orks) ist halt, dass sie in der ersten Runde Stärke 4 haben durch die Spalterregel, was natürlich gut aussieht. Aber W3 Gegner (mal von Elfen abgesehen) sind zahlreich genug, um einen Haufen Verluste wegzustecken und sich in die nächste Runde zu retten. Und dann sinkt der Output, weil die Orks nur noch S3 haben.
Gegen Gegner mit W4 ist auch die erste Runde nicht so prall, und ab der zweiten wird es dann richtig ungemütlich.

Zur Sqiugherde: Das Problem mit dem MW kann man nur umgehen, wenn man die Einheit in der Nähe des Generals hält (ich glaube Chars dürfen sich ihnen nicht anschließen).
Mich würde allerdings wirklich interessieren, wie man sie in einer großen Einheit sinnvoll spielt. Wenn ich sie benutzt habe, dann bisher in kleinen Trupps, bei denen es nichts macht (oder sogar erwünscht ist), dass sie platzen.
Achja, und formieren darf man die Einheit glaube ich, wie man will.
 
Jep, der Rettungswurf der Fäuste ist leider nicht kumulativ 🙁

Das sie kein Damagedealer sind trifft eher auf die normalen Wildorks zu. Die langen zwar auch realtiv gut hin aber ab der 2ten Runde ist das halt mit S3 nicht so der brüller. auf 4+ treffen, wenns gut geht noch auf die 4+ wunden und dann nicht mal die Rüstung modifiziert reicht um menschliche Standardtruppen anzugehen, drüber raus wirds eng.
Moschas hingegen können dank KG4 und S4/5 schonmal mehr anrichten. Nicht zuletzt schütz das KG4 auch noch öftermal vor Wunden. Allerdings fangen sie mit 11 Punkten auch schon an teuer zu werde, lohnen sich aber. In nen 30er Moschablock sollte dann aber wirklich nen Schrumpfkopf rein.

Jep, bei den Squigs sollte man mMn schon für alle 3 Squigs 2 Treiba oder zumindest 1,5 Treiba dabei haben. Ne Schablone die dumm landet oder ne Trefferverteilung die schlecht läuft und es wird eng mit dem Squig-Amok.
Die Treiba kannst du in der Formation hinstellen wo du willst, hinten ist meistens besser.
MW5 wird frühestens im Nahkampf ein Problem, Squiglige sind IgP.
Die größte schwäche der Squigs ist der Mangel an Schutz. Sie können en ordentliches blutbad anrichten, aber einstecken nicht wirklich. Man wird eher nicht am ersten Block verlieren, aber wenn sie längere zeit den kampf/beschuss sehen, schrumpft die horde rasant zusammen. Allso möglichst vorrennen lassen.
Am besten sind sie eher auf ner Seite deiner Haupttruppen. Wenn sie mal hochgehen willst du nicht die gesamte Armee davon betroffen haben.
Es lassen sich aber auch kleinere Verbände gut spielen, sind wendiger und entbehrlicher. So lassen sie sich dann auch einfacher als Squigbombe nutzen.

Landsknecht hats auch nochmal gut erklärt. Wildorkmoschas sind halt nen Balanceakt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal danke an euch beide für Eure Tipps, meinungen und Erfahrungne, hilft mir das Chaos in meinem Kopf son bischen zu ordnen. 😉

@Landsknecht: Ja, der Fakt, dass sie eigentlich nur S3 haben brachte mich auf die idee sie zu Moschaz aufzuwerten. Natürlich sind sie dann teurer, allerdings eben auch weitaus schlagkräftiger und durch KG 4 evt. schwerer zu treffen, wie Wargrim auch erwähnte. Natürlich ist es in vielen Fällen wohl besser standhaft zu bleiben, aber ich denke da sind WO aufgrund ihrer Punktekosten und fehlendme Schutz sowieso eher wneiger für geeignet als z.B. große Nachtgoblinblöcke mit Netzen? Ganz getreu dem Motto "ganz oder gar nicht" dachte ich mir deshalb, wenn sie schon keinen Schutz haben, dann sollten sie wenigstens ordentlich austeilen können. Oder wie siehst du das?

Zu den Squigs: Ich hab ja selber noch keine Erfahrungen was Squigs in großen EInheiten oder generell angeht. Allerdings denke ich das eine Squighorde mit 30 Squigs und genügend Treibern mit bis zu 40 KG4 S5 Attacken für sich sprechen, oder?

@Wargrim: Ich glaube, gerade weil jetzt große Infanterieblöcke die lange standhaft bleiben an der Tagesordnung stehen, wird mir meine Spalta-Regel wohl nicht zu den 1-RUnden-Siegen verhelfen, wie ich vor dieser Diskussion hier noch im Kopf hatte.
Gerade deshalb wären das Moscha-Upgrade vielleicht ja wirklich ganz gut. mit S4 ab der 2. NK-Runde verwunden sie immer noch auf 3/4 + in den meisten Fällen.
Allerdings hab ich mir mal kuurz den Online Codex geschnappt und mir mal ne WO-Horde mit 40 Modellen, zus. Handwaffe, Kommando und Moschaupgrade zusammengestellt, wobei ich auf 590 Punkte komme, mit dem unbedingt nötigem angeschlossenem Wildork-Grossschamanen, Schrumpfkopf und Duellklingen komme ich mit 4. Stufe zusammen auf etwa 900 Punkte für diese EInheit.
Natürlich stell ich mir da die Frage, ob dies nicht eventuell viel zu viel ist?
Falls die EInheit doch trotz MW 8 des Schamanen und AST aufgerieben werden sollte, wär die Niederlage denk ich mal schon sicher?
(Gerade fällt mir auf, dass der Online-Codex noch veraltet ist, jedenfalls was die O&G angeht)

Zu den Squigs: also sone Horde aus 30 Squigs/20 Triebern kostet 300 Punkte. Wär sie in der Lage diese wieder reinzuholen? Bei Ini 3 schlagen sie wohl meistens zuletzt zu.
Ich denke mal der Tipp von Landsknecht sie stehts in der Nähe des Generals zu halten ist unabdingbar, da sie sonst wohl beim 1. verlorenen nahkampf aufgerieben werden und explodieren, oder wie siehst du das?
Also doch besser mit den Squigs in nen bestehenden NK flankieren, oder sie nur recht weit außen halten, allerdings trotzdem schnellsmöglichst in die Front eines Gegners angreifen?

MfG
Skull
 
Bei den Squigs und dem General geb ich Landsknecht ganz recht. Meistens will niemand das ein 300 Punkteblock explodiert weil er wegen einem Punkt den Nahkampf verliert. Nen kleinerer Trupp (~12-15 Squigs mit ~6-8 Gobbos) können dagegen allein auf ner Flanke rumtrödeln, teilweise holt deren Explosion die Punkte raus.
Die Punkte der Horde reinholen ist schon gut möglich, es ist wie bei allen Einheiten die Frage gegen was. Chaoskrieger und Hochelfen sind zu harte Gegner für sie. Gegen Menschen, Skaven etc. fressen sie aber schon mal gerne 10+ Modelle pro Nahkampfrunde.

Nen 40er Moschablock kostet "nur" 460 Punkte (wichtig, keinen Boss kaufen wenn es eh Moschas sind, auch den Großen Spiesa halte ich für meist nutzlos), allerdings würde ich sie nicht so groß machen. Eher 30 groß und nicht als Horde stellen, macht 350. Sie sind zu teuer für nur eine extra Attacke. Mit Großschamanenwären das dann 555 Punkte bzw mit kleinem Schamanen 505 Punkte. Kein Schnäppchen, aber gut händelbar.

Man muss halt daran denken das keine der Einheiten nen Selbstläufer ist. Nen verpatztes Stänker oder den Falschen Gegner angegriffen und und der Trupp ist weg.
 
Die halbe armee in einer Einheit zu bündeln halte ich bei O&G schon allein wegen der Stänkerei für falsch. Eine 1 ist schnell mal geworfen, und dann steht die Einheit mit hoher Wahrscheinlichkeit einfach nur rum (und davon abgesehen kann der Schamane dann auch nicht mehr zaubern).

Schlagkraft halte ich bei Orks nicht für so wichtig, weil sie bei mir selten mal einen Nahkampf im Alleingang gewinnen. Meistens erledigen das Streitwagen/Trolle/Riese/Schwarzorks oder was auch immer mit ihnen zusammen angreift. Dadurch, dass in einem feindlichen Block auch meistens General und Armeestandarte stehen ist es ohnehin fast unmöglich, den Block in einer Runde zu brechen.
Mir persönlich ist es wichtiger, dass meine Orks lange genug lange genug durchhalten, bis ich die Einheiten ran habe, die richtig Schaden austeilen. Und gerade dafür sind Trolle mittlerweile wirklich super. Also investiere ich die bei den Orks gesparten Punkte entweder in noch mehr Orks, oder halt in Trolle.