Grundaufbau der ersten Armee 8th Edition

Des3rtfox

Aushilfspinsler
12. September 2018
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2.601
Moin Freunde des Tau Empire.

Ich bin neu im 40k Universum und habe mich für die Tau entschieden.
Zurzeit ist meine Armee im Aufbau und ich lese die raren Bücher über die Tau ;D.


Meine Fragen sind vielleicht etwas typisch für einen Anfänger,

Wie sollte mein Grundaufbau sein, die ersten Figuren usw. ?

Wie kann ich diese am besten kombinieren ?

Reichen für den Anfang nur Marker und Schilddrohnen ?

Meine Idee war es erstmal mir 1-2 Starterboxen noch zu holen und einen weiteren Commander.

Die Firewarrior wollte ich in 10 Breacher und 10 Striker teilen.

soweit mein Idee.

Zur Zeit besitze ich :

10 Pathfinder + Drohnen
3 xv 25 Stealth Battlesuits
1 Commander Farsight

Grüsse
 
Hallo und willkommen bei den Tau 🙂

Zunächst mel ein Hinweis: bald (genaues weiß man nicht) soll das neue In Nomine Imperatoris/Chapter Approved erscheinen, ein Update, bei dem (vermutlich) Punktekosten und eventuell auch Sonderregeln angepasst werden - kann also sein, dass sich da nochmal was dreht in sachen gute/schlechte Einheiten. Empfehlungen also unter Vorbehalt. Und natürlich alles nur meine Meinung ^^

Ne Start Collecting-Box ist schonmal nicht verkehrt für den Einstieg, Feuerkrieger braucht man fürs Batallion, n Himmlischer ist nicht verkehrt (beißt sich allerdings mit Farsight, da die Farsight Enclaves keine Himmlischen mitnehmen können), Die Krisis sind derzeit zimlich meh, allerdings kann man auch einen oder zwei zu Commandern in XV8 Battlesuit bauen. Dazu bekommt man noch n paar Dronen, davon kann man immer welche brauchen. Nimmst du zwei von den Boxen, kannst du drüber nachdenken, aus dem zweiten Himmlischen und einem der Feuerkrieger nen Kader Feuerklinge zu konvertieren, wenn du ein bisschen Geld sparen willst und die Bastelarbeit nicht scheust; eine recht günstige HQ-Auswahl, die ein BF 2+ markerlight mitbringt und Pulsgewehre, -karabiner und -pistolen bufft - leider allerdings nicht die Pulsblaster der Breacher.

Commander sind derzeit eine der besseren Auswahlen im Codex, leider allerdings auf 1 pro Detachment beschränkt. Das Meta tendiert zum Coldstar mit Fusionsblastern, je nachdem, wo und gegen wen du spielst, kann man aber auch mal andere Waffenoptionen spielen - wenn du Basteltechnisch nicht ganz ungeschickt bist, bietet es sich auf jeden Fall an, die Waffen zu Magnetisieren, damit du nicht für jedes Loadout nen eigenen Commander kaufen musst. Ihre "Meister des Krieges"-Fähigkeit ist recht gut, wenn auch auf einmal im Spiel begrenzt (oder bei Farsight auf zweimal).

Farsight ist leider derzeit nicht so die Wucht - viel schießen kann er mit seiner einen Waffe nicht, im Nahkampf mag er für einen Tau recht gut sein, gegen richtige Nahkampfeinheiten sieht er aber kein Land. Besonders günstig ist er verglichen mit regulären Commandern auch nicht. Sein Ding ist halt, dass er die Meister des krieges-Fähigkeit zweimal nutzen kann, beim zweiten mal aber nur Mont'ka benutzen kann.

Zu Drohnen: mit Schild- und Markerdronen kommt man auf jeden Fall hin, Gundrones leiden unter den höheren Kosten und einer recht kurzen Reichweite. Ranking derzeit ist warscheinlich Schilddronen > Markerdronen > Gundrones. Schilddronen können halt nichts außer Schüsse abfangen, dass allerdings machen sie sehr gut. Markerdronen haben gerne ein Modell mit Dronensteuerung in der Nähe, um besser zu treffen, genauso Gundrones.

Zum Armeeaufbau: Kommt halt auf einige Faktoren an - wie hart willst du spielen, wieviele Punkte, was für Gegner, wieviel bist du gewillt, auszugeben...

Wie oben Angesprochen würde ich mit einem Batallion anfangen, also drei Standardeinheiten + 2 HQs, um Befehlspunkte zu bekommen. Mit deinem Plan könntest du z.B. 2*5 Feuerkrieger und einen Trupp Breacher aufstellen, dazu entweder einen Kader Feuerklinge oder einen Himmlischen (wenn du nicht Farsight Enclaves spielst) und einen Commander nach Wahl. Das wären dann je nach Ausrüstung so um die 350 Punkte.
Die Geister sind auch eine sehr solide Auswahl, halten für ihre Kosten recht viel aus, können außerhalb der eigenen Aufstellungszone aufgestellt werden, um den Rest der Armee abzuschirmen vor feindlichen Schocktruppen und Nahkämpfern, haben aber nicht unbedingt viel Feuerkraft.
Die Pathfinder sind ziemlich zerbrechlich, ihre Spezialdronen können aber ganz nett sein. Wenn du sie noch nicht zusammengebaut hast, würde ich drüber nachdenken, die drei Ionengewehre, die in der Box sind, zu verwenden. damit haben sie nen ganz soliden punch, aber, wie gesagt, wenn der Gegner sie töten will, wird ihm das ohne größere Probleme gelingen; deswegen würde ich sie, wenn du sie stellst, in 5er-Trupps splitten. Zudem könntest du drüber nachdenken, sie mit noch nem Trupp Dronen oder zwei in ein Sturm-Detachment (Outrider?) auszugliedern für noch nen Commander und nen Befehlspunkt.

Was noch fehlt, ist Feuerkraft. Der/die Commander können schon was reißen, müssen dafür aber nah ran. Das fällt ihnen nicht schwer - der Coldstar ist einfach nur unverschämt schnell, die anderen können schocken - aber ohne Unterstützung sind sie dann halt auch schnell tot. Als Charaktermodelle kann man sie hinter eigenen Einheiten verstecken - Geister oder Dronen bieten sich an - man muss aber definitiv überlegen, wie man sie am besten nutzt (oder sie abschreiben, wenn sie was richtig großes killen können).

Für längere Reichweite gibt es derzeit drei gute Auswahlen; kommt natürlich auch drauf an, was dir gefällt ^^

Einmal gibt es den Riptide. Mit der schweren Bündelkanone hat er nen zimlich brutalen Output; Dazu kommen ganz brauchbare Nehmerqualitäten, was aber nicht bedeutet, dass man ihn nicht mit Dronen schützen sollte. Er kann recht Mobil sein, wenn man will, und frisst gerne all die Command Points, die man so hat ^^

Alternativ die XV88 Broadside Battlesuits mit den Raketenmagazinen. Nicht so Mobil, weniger Nehmerqualitäten, aber wenn man Dronen danebenstellt, fällt das erstmal weniger ins Gewicht.

Nummer drei ist der Hammerhai-Gefechtspanzer. Den kann man dummerweise nicht mit Dronen beschützen, und um das Maximum rauszuholen, bufft man ihn mit Longstrike, dem Panzer-HQ der Tau, und ist damit auch an die T'au-Sept gebunden. Die Ionenkanone ist generell wohl besser als der Massebeschleuniger, allerdings habe ich selbst noch keinen gespielt.

Puh - gibt noch einiges zu sagen zu Synergieeffekten, Taktiken und Stratagems, aber nachdem ich heute meditativ einen Stahlklotz zu Staub zerfeilt habe, geben meine Finger langsam den Geist auf. Hoffe, ich konnte dir für den Anfang weiterhelfen 🙂
 
Hey und danke für deine sehr ausführliche Antwort.

(beißt sich allerdings mit Farsight, da die Farsight Enclaves keine Himmlischen mitnehmen können)

evt. habe ich es ja überlesen, aber steht das so im Codex ?

Die Krisis sind derzeit zimlich meh, allerdings kann man auch einen oder zwei zu Commandern in XV8 Battlesuit bauen

Also soll es heißen das du mir von den crisis abräst , wieso ?=

und einem der Feuerkrieger nen Kader Feuerklinge zu konvertieren,

Ja die Idee werde ich denn wohl verfolgen danke für den Tipp ;D.


Farsight ist leider derzeit nicht so die Wucht - viel schießen kann er mit seiner einen Waffe nicht, im Nahkampf mag er für einen Tau recht gut sein, gegen richtige Nahkampfeinheiten sieht er aber kein Land. Besonders günstig ist er verglichen mit regulären Commandern auch nicht. Sein Ding ist halt, dass er die Meister des krieges-Fähigkeit zweimal nutzen kann, beim zweiten mal aber nur Mont'ka benutzen kann.

Habe Fahrsight schonmal getestet gegen Imps. ,ich meine seine Werte sind schon recht nice, allerdings ist er sehr teuer und für den Preis könnte ich mir besseres kaufen.

wieviel bist du gewillt, auszugeben...

Nun wenn das auf Geld bezogen ist, ist es erstmal prinzipiell egal was es kostet solange es sinn macht.

Natürlich alles nach und nach.... aber für den Anfang kann es ruhig auch mal nen paar mark kosten .


uh - gibt noch einiges zu sagen zu Synergieeffekten, Taktiken und Stratagems, aber nachdem ich heute meditativ einen Stahlklotz zu Staub zerfeilt habe, geben meine Finger langsam den Geist auf. Hoffe, ich konnte dir für den Anfang weiterhelfen 🙂

Also ich würde mich freuen wenn man sich da auch gerne tiefer austauschen könnte 😉

Vielen Dank schonmal für deine Hilfe und sry für die wunden Finger ^^

Grüsse
 
Erstmal eine Frage vor weg:

In welchem Umfeld willst Du spielen?

- In einem lockeren freundes Umfeld wo jeder spielt, was er so hat (Bier&Brezel-Spiele genannt)?
- In einer totalen Anfängerrunde?
- In einer erzählerrischen Spielgruppe, ihr spielt eher Rollenspiellastig und es geht um coolen Hintergrund und Geschichte?
- In einem Turnierumfeld, wo es darum geht das möglichste aus seiner Armee rauszukitzeln?
- In Läden&/Vereinen wo Du auf alles mögliches an Leuten, gelegentlich auch mal der neuesten Liste aus dem Netz spielen wirst?


Davon hängen so ein wenig die Empfehlungen ab 🙂 Und natürlich: Willkommen bei den T'au! Du hast eine gute Wahl getroffen 🙂
 
Hey und danke für deine sehr ausführliche Antwort.
....
evt. habe ich es ja überlesen, aber steht das so im Codex ?
Nein, denn es gibt keine Einschränkung für Himmlische bei der Regel für die Farsight-Sept.

Also soll es heißen das du mir von den crisis abräst , wieso ?=
Crisis sind gerade etwas schwierig. Kosten haufeweise Punkte, treffen schlechter als alle vergleichbaren Einheiten mit ähnlicher Bewaffnung und halten nicht sehr viel aus.
Der Commander macht alles was sie können besser.
Unter Freunden geht das schon, wenn es richtig hart werden soll halt nicht. Wenn du eine schöne Farsight Liste bauen möchtest, hält dich natürlich keiner von ab (dann müssen aber die Himmlischen raus, denn die sind bei Farsight nicht so beliebt).
 
Nein, denn es gibt keine Einschränkung für Himmlische bei der Regel für die Farsight-Sept.

...bei der Sept nicht, allerdings bei den allgemeinen Sonderregeln, S. 88 im deutschen Codex, letzter Absatz unter <Sept>:

Beachte, dass die T'au der Enklaven die Herrschaft der Himmelskaste ablehnen und deshalb Ethereals nicht den Farsight Enclaves entstammen dürfen.

Ist also leicht zu übersehen... und in der praxis kann man auch die Enclaves mit einem Ethereal Buffen, nur der Ethereal darf halt nicht das Farsight Enclaves-Keyword haben. Und Aun'Shi ist Vior'la ^^

Zu den Krisis wurde ja schon was gesagt; klar kann man sie spielen, mit dem FE-Stratagem und genügend ML-Support können sie auch was reißen, aber sie sind halt sehr teuer und müssen nah ran.
Man kann sie mit Dronen schützen, das Problem mit Dronen ist nur, dass sie recht schnell fallen, wenn man sie so nah am Gegner positioniert. Stellt man sie hinter nen Trupp Broadsides mit 36" Reichweite, kann der Gegner halt nur mit schweren Waffen drauf schießen. Stellt man sie hinter nen Trupp Krisis mit 18" Reichweite, kann er auch mit Standardwaffen drauf schießen, und davon sind oft dann doch ein paar mehr da.
Wie auch schon gesagt wurde, wenn man nicht super kometativ spielt, oder wenn man mit Machtpunkten spielt, kann man sie schon mal mitbringen, aber die Krise lösen sie warscheinlich eher beim Tauspieler aus als beim Gegner ^^


Strategie, Stratagems, Septen:

T'au sind ganz klar eine Ballerarmee. Sie könne nicht kämpfen, sie können kein Psi. Manche sagen, mit BF 4+ können sie auch nicht schießen, aber nur mit weglaufen gewinnt man nunmal kein Spiel.

Die erste offensichtliche Buffmöglichkeit: Markerlights. Mit fünf Treffern kann man schonmal ganz ordentlich ballern, wenns nicht gerade gegen Eldar mit -3 to hit geht, aber dahin zu kommen ist nicht immer ganz einfach.

Was man beachten sollte: Da laut Regelbuch jede Schussattacke Waffenweise einzeln nacheinander abgehandelt wird - "fast rolling", also mehrere Waffen gleichzeitig würfeln, ist nur eine optionale Regel, um das Spiel zu beschleunigen - kann und sollte man Markerlights einzeln nacheinander würfeln, bis man den ersten Treffer gelandet hat; die restlichen Marker, die auf das gleiche Ziel schießen, dürfen dann einsen rerollen. Kann unter Umständen mal ein Marker mehr sein, der trifft.

Optionen
-Pfadfinder und Markerdronen: Die Dronen brauchen Unterstützung von einer Einheit mit Dronensteuerung, sind aber n bisschen tougher als Pfadfinder und können sich bewegen und trotzdem ohne Abzüge schießen. Beide haben das Problem, dass sie von einem Gegner, der weiß, was Markerlights so machen, recht einfach rausgenommen werden können, und um auf 5 Treffer zu kommen, braucht man bei nem BF von 4+ einige Schuss. Markerdronen kann man in einen gemischten Trupp mit Schilddronen stecken, um sie ein bisschen widerstandsfähiger zu machen.
-Charaktere: Der Kader Feuerklinge und der Firesight Marksman bringen beide ein Markerlight mit, treffen auf 2+ bzw. 3+ und können als Charaktere nur schwer anvisiert werden; damit können sie auf jeden Fall länger durchhalten als die Pfadfinder. Die Marksmen sind doof zu kaufen, da sie in einer Box mit den Sniper Drones kommen, Geldmäßig recht teuer sind und zudem auch noch Finecast. Auch hier kann man sich mit Eigenbauten das leben einfacher machen.
-Geister und Feuerkrieger können auf dem Truppführer ein einzelnes Markerlight nehmen. Beide haben auch wieder nur BF 4+, ist also nicht unbedingt zuverlässig, und da man Truppweise schießt, muss der Rest des Trupps unter Umständen mit einer nicht idealen Zahl an Markern zurechtkommen. Auf der anderen Seite sind sie recht gut geschützt, da man den Anführer als letztes Modell im Trupp entfernen kann und sie mit nur einem Licht im Trupp keine ganz so große Zielscheibe über dem Kopf haben wie Pfadfinder. Wenn man die Punkte hat, eine solide Option, um in den späteren Runden noch ein paar Zielmarker zu haben.
-Der Sky Ray bringt auch zwei Marker mit. Ich habe ihn noch nicht benutzt; mit nem Haufen singe-use-Raketen ist er halt n zimliches one-trick-pony, dafür ist er, nachdem er seine Raketen abgefeuert hat, vermutlich auch kein Prioritätsziel mehr für den Gegner.
-Septen: für Markerlights speziell bietet sich meiner Meinung nach Sa'cea an. Einen Trefferwurf pro Trupp wiederholen steigert die Trefferwarscheinlichkeit von einzelnen Markerlights auf z.B Feuerkriegern deutlich, genauso Markerdronen in gemischen Dronentrupps (z.B 1 Marker + 3 Schilddronen). Die Charaktere profitieren auch davon, Pfadfinder eher weniger. Zudem haben sie noch ein ganz nettes AoE-Markerlight-Stratagem.
Dann gibt es noch ein allgemeines ML-Stratagem, das aus einem Treffer 1+w3 macht. Sehr Solide, kommt bei mir fast jede Runde zum Einsatz; macht es deutlich einfacher, auch mit wenigen Markern z.B in späteren Runden nochmal ein Ziel mit 5 Treffern zu belegen oder zu Beginn zwei Ziele vollzumarkern.
Der Nachteil an den Markern ist, dass sie a) Punkte kosten für Einheiten, die nicht selbst schaden machen; b) in vielen Situationen einige der Marker absolut nutzlos sind. Ohne Sucher-Raketen bringen zwei Treffer nichts, wenn der Gegner nicht in Deckung ist, bringen drei nichts, wenn man keinen malus fürs bewegen oder vorrücken bekommt, bringen vier Marker nichts. Damit läuft es in vielen Situationen auf "eins oder fünf" raus. Wenn man fünf Treffer will, zeigt man dem Gegner recht deutlich, wo er seine eigenen defensiven Stratagems zünden muss. Eventuell kann es also auch Sinn machen, mehrere Ziele mit nur einem Marker zu treffen. Damit ist der Bonus nicht so toll, aber man macht es dem gegner ein bisschen schwerer, einzuschätzen, wann er seine Stratagems zünden sollte.
Man kann auf Marker auch verzichten und die Boni auf andere Weise bekommen - "Sturm des Feuers" vom Ethereal lässt dich einsen wiederholen für Einheiten, die stationär geblieben sind, das Feuerleitsystem lässt den Malus fürs schießen nach dem Bewegen wegfallen, ebenso der Vior'la Sept Trait oder Mont'ka vom Commander. Den +1 to hit-Bonus bekommt man nicht, dafür kann man mehr Punkte für Einheiten ausgeben, die ballern können, und gibt dem Gegner weniger Chancen, die Buffs zu negieren.

Zweite wichtige Fähigkeit ist "Meister des Krieges". Man kann sowohl Mont'ka als auch Kauyon nutzen, Kauyon ist aber in vielen Fällen die Stärkere Option, was den Schadensoutput angeht. In den meisten Fällen will man die Fähigkeit in der ersten Runde nutzen, wenn noch die meisten eigenen Einheiten am leben sind, die davon profitieren können; da man sich bei Kauyon nicht bewegen darf, muss man in dem Fall schon während der Aufstellung auf die Positionierung achten. Da die meisten Waffen des Commanders (mit Ausnahme des Raketenmagazins) nicht allzuviel Reichweite haben, bietet es sich an, die beste Ballereinheit im ersten Zug auch noch mit dem "Komando-Kontroll-Modul"-Stratagem zu pushen - Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen verhelfen einen Riptide oder einen Trupp Broadsides zu einem echt fiesen Alphastrike.

Eine "kurze" Anmerkung zu diesem Stratagem: da der Commander selber zimlich gut schießt, lohnt sich das Stratagem nur, wenn man a) nichts hat, worauf man mit dem Commander schießen kann, wie in oben genanntem Szenario, b)Waffen am Commander hat, die gegen das gewünschte Ziel nicht viel bringen (Fusionsblaster gegen Orkboys) oder c) man einen Supportcommander für genau dieses Stratagem spielt - allerdings ist die Feuerkraft der Commander in Kombination mit ihrer Beschränkung zu gut, um in meinen augen darauf zu verzichten. Spielst du aber z.B mit Farsight, verlierst du nicht viel, wenn du mit ihm nicht schießt.

Zu den Stratagems: es gibt schon einige, die Situativ ganz gut sind; generell sollte man schauen, wann man die einsetzen muss (teilweise z.B zu beginn bestimmter Phasen), ich sortiere mir die gerne nach "Beginn der Bewegungs/schuss/Nahkampfphase", dann kann man mit einem Blick sehen, was man noch aktivieren will, und muss nicht lange blättern.

Persönliche Highlights, in Reihenfolge ihrer Auflistung im Codex:
-Waffenstörfeldemitter: wenn man seinen Commander offensiv spielt, kann man damit den Gegner in seiner Schussphase debuffen. Besonders gegen Gegner mit z.B Plasma ganz nett, weil die dann schneller überhitzen; aber auch ne Laserkanone freut sich nicht, wenn sie schwerer trifft.
-EMP-Granate: lohnt sich besonders auf Charakteren (Feuerklinge, Darkstider), die auf 2+ Treffen. Ob man mit seiner Infanterie so nah an Fahrzeuge ranwill, ist die andere Frage, aber wenn sie zu dir kommen...
-Zielmarker-Uplink: wie bei der Markern oben erwähnt, macht aus einem Marker viele. Also mindestens zwei. Manchmal auch vier. Super um ein Ziel auf 5 Marker zu bringen. Möglichst früh in der ML-Kette einsetzen, damit man weiß, wie viele Treffer man noch braucht; z.B mit nem Feuerklinge zuerst schießen, wenn er trifft das Stratagem, dann weiß man, ob man noch einen Treffer braucht oder drei und kann entsprechend planen.
-Aufgeteilte Nova-Ladung: wenn man einen Riptide spielt, quasi ein must-use für Waffe + Schild Buffen.
-Durchbrechen und Säubern: für Breacher. Funktioniert laut FAQ auch gegen Gegner, die dank 3 Markern keinen Bonus durch Deckung bekommen.
-Stimulanzinjektor: Wenn der Riptide trotz Schildgenerator und Dronen auf dem zahnfleisch kriecht, kann man ihn damit nochmal fit machen. Eher fürs Lategame, sollte man aber im Hinterkopf behalten und evtl. nen Command Point für Aufsparen.

Dann gibts noch einige Sept-Spezifische, stellt sich die Frage, ob du bei den Enclaves bleiben willst oder nicht.
Das Stratagem ist so naja - +1 to hit für nen Trupp Krisis in der Runde, in der sie den Mantadrop machen. Krankt halt ein bisschen dran, dass Krisis eher meh sind, aber wenn man den Trupp dann noch mit dem Kommando-Kontroll-Modul über Farsight bufft, kann man da nen netten Alphastrike zusammenbekommen, steckt aber auch viele Punkte in einen Trupp.
Als Relikt gibt es die Fusionsklingen - kann man mal mitnehmen, wenn man z.B nen Coldstar mit FuBlas spielt - Vorspringen, schießen, Chargen. Eher gegen Fahrzeuge effektiv als gegen Truppen, aber der Gegner wird wohl nicht damit rechnen ^^
Das Tennet selbst ist nicht so wirklich gut; Breacher freuen sich vielleicht drüber, aber der Rest will meistens nicht ganz so nah ran.

Generell als Relikt zu Empfehlen ist der Puretide-Chip zum Commandpoints wiederbekommen; Der Supernova-Werfer kann ganz nett sein, der Rest von den allgemeinen Relikten ist aber eher meh.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey ;D

In welchem Umfeld willst Du spielen?

- In einem lockeren freundes Umfeld wo jeder spielt, was er so hat (Bier&Brezel-Spiele genannt)?
- In einer totalen Anfängerrunde?
- In einer erzählerrischen Spielgruppe, ihr spielt eher Rollenspiellastig und es geht um coolen Hintergrund und Geschichte?
- In einem Turnierumfeld, wo es darum geht das möglichste aus seiner Armee rauszukitzeln?
- In Läden&/Vereinen wo Du auf alles mögliches an Leuten, gelegentlich auch mal der neuesten Liste aus dem Netz spielen wirst?

Nun gedacht ist es eigentlich für ein Umfeld unter Freunden aber auch für nen Laden bzw normale Runden.
Ich werde mich als Anfänger nicht auf nen Turnier verirren oder ähnliches.
Dennoch will ich das möglichste aus meiner Armee herauskitzeln und meinen Gegner wann immer es möglich ist überzeugen oder vernichten ;D.

Ich lese auch gerade Firewarrior und die anderen wenigen Bücher welches es gibt um etwas mehr über die Story zu erfahren.


Crisis sind gerade etwas schwierig. Kosten haufeweise Punkte, treffen schlechter als alle vergleichbaren Einheiten mit ähnlicher Bewaffnung und halten nicht sehr viel aus.
Der Commander macht alles was sie können besser.
Unter Freunden geht das schon, wenn es richtig hart werden soll halt nicht. Wenn du eine schöne Farsight Liste bauen möchtest, hält dich natürlich keiner von ab (dann müssen aber die Himmlischen raus, denn die sind bei Farsight nicht so beliebt).

Nun ich habe mir Farsight geholt weil mir seine Geschichte sehr gefallen und und auch die Figur. Wenn ich sie nicht wirklich sinnvoll einsetzen kann, denn ist das so. Aber ich werde versuchen es zu tun ;D, allerdings nicht alles darauf auslegen das ich ihn spielen kann.

Also wenn ich das so lese lohnen sich die Jungs eher weniger, dennoch werde ich wohl an zwo Starter Boxen festhalten alleine schon für die Firewarrior ...denk ich zumindest.

Denn gehe ich also recht der Annahme das es sinnvoller ist einen Anzug höher zu eskalieren ?


Beachte, dass die T'au der Enklaven die Herrschaft der Himmelskaste ablehnen und deshalb Ethereals nicht den Farsight Enclavesentstammen dürfen.

Nun wie ist das entstammen zu deuten ? soll das einfach heißen das sie nicht verbündet miteinander sein dürfen ?



Beachte, dass die T'au der Enklaven die Herrschaft der Himmelskaste ablehnen und deshalb Ethereals nicht den Farsight Enclavesentstammen dürfen.


Dann gibts noch einige Sept-Spezifische, stellt sich die Frage, ob du bei den Enclaves bleiben willst oder nicht.


Na du hast echt viel geschrieben und ich kann vieles erst recht spät umsetzen ^^. gut das ich es hier nachlesen kann.

Die enclave war meine Grundidee und ich kann davon auch abgehen wenn sie zu anfänger unfreundlich ist ;D.

Ich denke auch es wird eine zeit dauern bis ich alles verstanden habe was du mir da eben an den Kopf geworfen hast ^^

Da ich wie gesagt Anfänger bin und mich versuche grade mit den Codex und de rLore anzufreunden^^


Ich halte mal Fest das ich defenetiev Firewarrior brauche am besten erstmal 20 stk.
davon baue ich mir nen Breacher Team und eines baue ich um.
Die Crisis kann ich mir erstmal abschmatzen ... also muss ich auch nen Commander setzen, aber ich denke nicht das das alles ist oder ?

GRuss

 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Interpretation ist, dass Ethereals nicht das <Farsight Enclaves> Faction Keyword haben dürfen. Die Buffs des Ethereals sind allerdings nicht an seine Sept gebunden, sondern betreffen alle Modelle mit dem <T'au Empire> Keyword; da gibts auch so weit ich weiß keine Einschränkung für die FE. Du kannst also z.B einen Sa'cea Himmlischen aufstellen und damit deine FE Buffen. Achtung: wenn du den in ein FE-Detachment packst mit einem anderen Sept-Keyword, verlieren sowohl die FE-Einheiten als auch der Himmlische ihre entsprechenden Sept-Tennets. Stratagems sind davon allerdings nicht betroffen. Was du aber tun könntest, wäre z.B ein Sa'cea Elite-Detachment mit einem Ethereal und drei Firesight Marksmen aufzustellen und z.B ein Batallion FE. Dann profitieren alle von ihren jeweiligen Tennets.

Ich empfehle in dem Fall Sa'cea, weil die +1 auf den Moralwert bekommen und der Ethereal eine Moral-Bubble hat - eines der wenigen Tennets, von denen er überhaupt profitiert.

EDIT: Yeah, ist ne zimliche Wall of Text, die ich da produziert habe ^^ Wenn dir die Krisis gefallen, sind die Enclaves auf jeden Fall eine der besseren Septen dafür Aufgrund des Stratagems; Und da die in der Start Collecting-Box drin sind und sich die auf jeden Fall lohnt in meinen Augen, kannst du die auf jeden Fall mal ausprobieren.

Schau dich auch sonst hier im Unterforum mal um, gab da in letzter Zeit noch ein paar Einsteiger-Threads, aus denen du dir was rausziehen kannst, und auf den hinteren Seiten gabs glaube ich auch mal Einheitenwochen und dergleichen
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin ebenfalls am Überlegen mir eine kleine Tau-Armee aufzubauen. Hier schon mal vielen Dank an dich Finghain, deine vielen Tipps und Infos sind super für mich 🙄
Aber wie sieht es aus wenn man die Tau auf Masse spielen möchte, wenn das überhaupt ratsam/möglich ist?
Ins Auge habe ich da mal Feuerkrieger, Pfadfinder und Krots mit Hunden gefasst. Hab den Codex leider noch nicht, vlt gibt's´da ja noch mehr :happy:
 
Ins Auge habe ich da mal Feuerkrieger, Pfadfinder und Krots mit Hunden gefasst. Hab den Codex leider noch nicht, vlt gibt's´da ja noch mehr :happy:

-Strike Teams kannste durchaus spammen als Tau-Sept. Mit Cadre Fireblades daneben hauste auf 15 Zoll enormes Dakka raus und kannst T8 Modelle auf 4+ durchs Stratagem verwunden. Striketeams sind durchaus dazu in der Lage bei nem Knight der meint zu nah ran gehen zu müssen, diesen via Output of doom wegzuknallen.
-Kroothunde sind nur nützlich um hinten für super wenig Punkte Missionsziele zu halten.
-Kroot an sich sind okay zum screenen, mehr aber auch nicht.
-Breacher sind Müll, da Devilfishes Müll sind. Bzw. generell die Transport-Mechanic.

LG, Foxxi
 
-Strike Teams kannste durchaus spammen als Tau-Sept. Mit Cadre Fireblades daneben hauste auf 15 Zoll enormes Dakka raus und kannst T8 Modelle auf 4+ durchs Stratagem verwunden. Striketeams sind durchaus dazu in der Lage bei nem Knight der meint zu nah ran gehen zu müssen, diesen via Output of doom wegzuknallen.
-Kroothunde sind nur nützlich um hinten für super wenig Punkte Missionsziele zu halten.
-Kroot an sich sind okay zum screenen, mehr aber auch nicht.
-Breacher sind Müll, da Devilfishes Müll sind. Bzw. generell die Transport-Mechanic.

LG, Foxxi

Gut zu wissen und danke für die schnelle und ausführliche Antwort 🙂
 
Das mit den Breachern stimmt allerdings nicht so ganz. Klar würden sie massiv von nem besseren Transporter profitieren. Aber sie sind so billig wie die strike teams und können es sich erlauben zu advancen, was für Missionsziele nicht schlecht ist.
Ganz davon zu schweigen das viele Gegner ohnehin selber nah kommen.

Man sollte nicht vergessen, strikes teams sind erst auf 15" mit Cadre Fireblade effektiv. Breacher sind auf diese Distanz zwar schwächer, verursachen auf 10" aber den selben Schaden und das ohne Charakter.

Sie sind keine super Einheit, aber sicher auch kein Müll.
 
Das mit den Breachern stimmt allerdings nicht so ganz. Klar würden sie massiv von nem besseren Transporter profitieren. Aber sie sind so billig wie die strike teams und können es sich erlauben zu advancen, was für Missionsziele nicht schlecht ist.
Ganz davon zu schweigen das viele Gegner ohnehin selber nah kommen.

Man sollte nicht vergessen, strikes teams sind erst auf 15" mit Cadre Fireblade effektiv. Breacher sind auf diese Distanz zwar schwächer, verursachen auf 10" aber den selben Schaden und das ohne Charakter.

Sie sind keine super Einheit, aber sicher auch kein Müll.

Hey!
Na ja, du magst recht haben. Ich hab die nicht ausgiebig getestet, um zu sagen dass sie null Daseinsberechtigung haben! Alles in allem dürften stationäre Strikes in Deckung die deutlich besseren Karten haben. Für Missionsziele unterwegs gibts ja Tides etc.
Ohnehin mussich sagen, dass ich am liebsten gar keine Infantry mitnehmen würde. Ist aber ein Muss für CP. Dann also lieber stationäre Strikes mit nem Marker auf 4+ statt Breacher die im Normalfall viel leichter weggeballert werden (und keinen super billigen (3P.) Marker sinnvoll nutzen können, da schwere Waffe).

Aber hey! Ist ja Geschmackssache und für Spass-Games oder Fluffgedöns ohnehin irrelevant was man stellt. Kompetitiv gesehen find ich die Breacher halt nur net gut 🙂

LG, Foxxi