Nein, denn es gibt keine Einschränkung für Himmlische bei der Regel für die Farsight-Sept.
...bei der Sept nicht, allerdings bei den allgemeinen Sonderregeln, S. 88 im deutschen Codex, letzter Absatz unter <Sept>:
Beachte, dass die T'au der Enklaven die Herrschaft der Himmelskaste ablehnen und deshalb Ethereals nicht den Farsight Enclaves entstammen dürfen.
Ist also leicht zu übersehen... und in der praxis kann man auch die Enclaves mit einem Ethereal Buffen, nur der Ethereal darf halt nicht das Farsight Enclaves-Keyword haben. Und Aun'Shi ist Vior'la ^^
Zu den Krisis wurde ja schon was gesagt; klar kann man sie spielen, mit dem FE-Stratagem und genügend ML-Support können sie auch was reißen, aber sie sind halt sehr teuer und müssen nah ran.
Man kann sie mit Dronen schützen, das Problem mit Dronen ist nur, dass sie recht schnell fallen, wenn man sie so nah am Gegner positioniert. Stellt man sie hinter nen Trupp Broadsides mit 36" Reichweite, kann der Gegner halt nur mit schweren Waffen drauf schießen. Stellt man sie hinter nen Trupp Krisis mit 18" Reichweite, kann er auch mit Standardwaffen drauf schießen, und davon sind oft dann doch ein paar mehr da.
Wie auch schon gesagt wurde, wenn man nicht super kometativ spielt, oder wenn man mit Machtpunkten spielt, kann man sie schon mal mitbringen, aber die Krise lösen sie warscheinlich eher beim Tauspieler aus als beim Gegner ^^
Strategie, Stratagems, Septen:
T'au sind ganz klar eine Ballerarmee. Sie könne nicht kämpfen, sie können kein Psi. Manche sagen, mit BF 4+ können sie auch nicht schießen, aber nur mit weglaufen gewinnt man nunmal kein Spiel.
Die erste offensichtliche Buffmöglichkeit: Markerlights. Mit fünf Treffern kann man schonmal ganz ordentlich ballern, wenns nicht gerade gegen Eldar mit -3 to hit geht, aber dahin zu kommen ist nicht immer ganz einfach.
Was man beachten sollte: Da laut Regelbuch jede Schussattacke Waffenweise einzeln nacheinander abgehandelt wird - "fast rolling", also mehrere Waffen gleichzeitig würfeln, ist nur eine optionale Regel, um das Spiel zu beschleunigen - kann und sollte man Markerlights einzeln nacheinander würfeln, bis man den ersten Treffer gelandet hat; die restlichen Marker, die auf das gleiche Ziel schießen, dürfen dann einsen rerollen. Kann unter Umständen mal ein Marker mehr sein, der trifft.
Optionen
-Pfadfinder und Markerdronen: Die Dronen brauchen Unterstützung von einer Einheit mit Dronensteuerung, sind aber n bisschen tougher als Pfadfinder und können sich bewegen und trotzdem ohne Abzüge schießen. Beide haben das Problem, dass sie von einem Gegner, der weiß, was Markerlights so machen, recht einfach rausgenommen werden können, und um auf 5 Treffer zu kommen, braucht man bei nem BF von 4+ einige Schuss. Markerdronen kann man in einen gemischten Trupp mit Schilddronen stecken, um sie ein bisschen widerstandsfähiger zu machen.
-Charaktere: Der Kader Feuerklinge und der Firesight Marksman bringen beide ein Markerlight mit, treffen auf 2+ bzw. 3+ und können als Charaktere nur schwer anvisiert werden; damit können sie auf jeden Fall länger durchhalten als die Pfadfinder. Die Marksmen sind doof zu kaufen, da sie in einer Box mit den Sniper Drones kommen, Geldmäßig recht teuer sind und zudem auch noch Finecast. Auch hier kann man sich mit Eigenbauten das leben einfacher machen.
-Geister und Feuerkrieger können auf dem Truppführer ein einzelnes Markerlight nehmen. Beide haben auch wieder nur BF 4+, ist also nicht unbedingt zuverlässig, und da man Truppweise schießt, muss der Rest des Trupps unter Umständen mit einer nicht idealen Zahl an Markern zurechtkommen. Auf der anderen Seite sind sie recht gut geschützt, da man den Anführer als letztes Modell im Trupp entfernen kann und sie mit nur einem Licht im Trupp keine ganz so große Zielscheibe über dem Kopf haben wie Pfadfinder. Wenn man die Punkte hat, eine solide Option, um in den späteren Runden noch ein paar Zielmarker zu haben.
-Der Sky Ray bringt auch zwei Marker mit. Ich habe ihn noch nicht benutzt; mit nem Haufen singe-use-Raketen ist er halt n zimliches one-trick-pony, dafür ist er, nachdem er seine Raketen abgefeuert hat, vermutlich auch kein Prioritätsziel mehr für den Gegner.
-Septen: für Markerlights speziell bietet sich meiner Meinung nach Sa'cea an. Einen Trefferwurf pro Trupp wiederholen steigert die Trefferwarscheinlichkeit von einzelnen Markerlights auf z.B Feuerkriegern deutlich, genauso Markerdronen in gemischen Dronentrupps (z.B 1 Marker + 3 Schilddronen). Die Charaktere profitieren auch davon, Pfadfinder eher weniger. Zudem haben sie noch ein ganz nettes AoE-Markerlight-Stratagem.
Dann gibt es noch ein allgemeines ML-Stratagem, das aus einem Treffer 1+w3 macht. Sehr Solide, kommt bei mir fast jede Runde zum Einsatz; macht es deutlich einfacher, auch mit wenigen Markern z.B in späteren Runden nochmal ein Ziel mit 5 Treffern zu belegen oder zu Beginn zwei Ziele vollzumarkern.
Der Nachteil an den Markern ist, dass sie a) Punkte kosten für Einheiten, die nicht selbst schaden machen; b) in vielen Situationen einige der Marker absolut nutzlos sind. Ohne Sucher-Raketen bringen zwei Treffer nichts, wenn der Gegner nicht in Deckung ist, bringen drei nichts, wenn man keinen malus fürs bewegen oder vorrücken bekommt, bringen vier Marker nichts. Damit läuft es in vielen Situationen auf "eins oder fünf" raus. Wenn man fünf Treffer will, zeigt man dem Gegner recht deutlich, wo er seine eigenen defensiven Stratagems zünden muss. Eventuell kann es also auch Sinn machen, mehrere Ziele mit nur einem Marker zu treffen. Damit ist der Bonus nicht so toll, aber man macht es dem gegner ein bisschen schwerer, einzuschätzen, wann er seine Stratagems zünden sollte.
Man kann auf Marker auch verzichten und die Boni auf andere Weise bekommen - "Sturm des Feuers" vom Ethereal lässt dich einsen wiederholen für Einheiten, die stationär geblieben sind, das Feuerleitsystem lässt den Malus fürs schießen nach dem Bewegen wegfallen, ebenso der Vior'la Sept Trait oder Mont'ka vom Commander. Den +1 to hit-Bonus bekommt man nicht, dafür kann man mehr Punkte für Einheiten ausgeben, die ballern können, und gibt dem Gegner weniger Chancen, die Buffs zu negieren.
Zweite wichtige Fähigkeit ist "Meister des Krieges". Man kann sowohl Mont'ka als auch Kauyon nutzen, Kauyon ist aber in vielen Fällen die Stärkere Option, was den Schadensoutput angeht. In den meisten Fällen will man die Fähigkeit in der ersten Runde nutzen, wenn noch die meisten eigenen Einheiten am leben sind, die davon profitieren können; da man sich bei Kauyon nicht bewegen darf, muss man in dem Fall schon während der Aufstellung auf die Positionierung achten. Da die meisten Waffen des Commanders (mit Ausnahme des Raketenmagazins) nicht allzuviel Reichweite haben, bietet es sich an, die beste Ballereinheit im ersten Zug auch noch mit dem "Komando-Kontroll-Modul"-Stratagem zu pushen - Treffer-
und Verwundungswürfe wiederholen verhelfen einen Riptide oder einen Trupp Broadsides zu einem echt fiesen Alphastrike.
Eine "kurze" Anmerkung zu diesem Stratagem: da der Commander selber zimlich gut schießt, lohnt sich das Stratagem nur, wenn man a) nichts hat, worauf man mit dem Commander schießen kann, wie in oben genanntem Szenario, b)Waffen am Commander hat, die gegen das gewünschte Ziel nicht viel bringen (Fusionsblaster gegen Orkboys) oder c) man einen Supportcommander für genau dieses Stratagem spielt - allerdings ist die Feuerkraft der Commander in Kombination mit ihrer Beschränkung zu gut, um in meinen augen darauf zu verzichten. Spielst du aber z.B mit Farsight, verlierst du nicht viel, wenn du mit ihm nicht schießt.
Zu den Stratagems: es gibt schon einige, die Situativ ganz gut sind; generell sollte man schauen, wann man die einsetzen muss (teilweise z.B zu beginn bestimmter Phasen), ich sortiere mir die gerne nach "Beginn der Bewegungs/schuss/Nahkampfphase", dann kann man mit einem Blick sehen, was man noch aktivieren will, und muss nicht lange blättern.
Persönliche Highlights, in Reihenfolge ihrer Auflistung im Codex:
-Waffenstörfeldemitter: wenn man seinen Commander offensiv spielt, kann man damit den Gegner in seiner Schussphase debuffen. Besonders gegen Gegner mit z.B Plasma ganz nett, weil die dann schneller überhitzen; aber auch ne Laserkanone freut sich nicht, wenn sie schwerer trifft.
-EMP-Granate: lohnt sich besonders auf Charakteren (Feuerklinge, Darkstider), die auf 2+ Treffen. Ob man mit seiner Infanterie so nah an Fahrzeuge ranwill, ist die andere Frage, aber wenn sie zu dir kommen...
-Zielmarker-Uplink: wie bei der Markern oben erwähnt, macht aus einem Marker viele. Also mindestens zwei. Manchmal auch vier. Super um ein Ziel auf 5 Marker zu bringen. Möglichst früh in der ML-Kette einsetzen, damit man weiß, wie viele Treffer man noch braucht; z.B mit nem Feuerklinge zuerst schießen, wenn er trifft das Stratagem, dann weiß man, ob man noch einen Treffer braucht oder drei und kann entsprechend planen.
-Aufgeteilte Nova-Ladung: wenn man einen Riptide spielt, quasi ein must-use für Waffe + Schild Buffen.
-Durchbrechen und Säubern: für Breacher. Funktioniert laut FAQ auch gegen Gegner, die dank 3 Markern keinen Bonus durch Deckung bekommen.
-Stimulanzinjektor: Wenn der Riptide trotz Schildgenerator und Dronen auf dem zahnfleisch kriecht, kann man ihn damit nochmal fit machen. Eher fürs Lategame, sollte man aber im Hinterkopf behalten und evtl. nen Command Point für Aufsparen.
Dann gibts noch einige Sept-Spezifische, stellt sich die Frage, ob du bei den Enclaves bleiben willst oder nicht.
Das Stratagem ist so naja - +1 to hit für nen Trupp Krisis in der Runde, in der sie den Mantadrop machen. Krankt halt ein bisschen dran, dass Krisis eher meh sind, aber wenn man den Trupp dann noch mit dem Kommando-Kontroll-Modul über Farsight bufft, kann man da nen netten Alphastrike zusammenbekommen, steckt aber auch viele Punkte in einen Trupp.
Als Relikt gibt es die Fusionsklingen - kann man mal mitnehmen, wenn man z.B nen Coldstar mit FuBlas spielt - Vorspringen, schießen, Chargen. Eher gegen Fahrzeuge effektiv als gegen Truppen, aber der Gegner wird wohl nicht damit rechnen ^^
Das Tennet selbst ist nicht so wirklich gut; Breacher freuen sich vielleicht drüber, aber der Rest will meistens nicht ganz so nah ran.
Generell als Relikt zu Empfehlen ist der Puretide-Chip zum Commandpoints wiederbekommen; Der Supernova-Werfer kann ganz nett sein, der Rest von den allgemeinen Relikten ist aber eher meh.