[EDIT : Achtung dieser Beitrag wurde zu Zeiten der 2ten Edition, CO2 geschrieben, mittlerweile gibt die 3te Edition, CO3 ]
Da jainzarde gefragt hatte.. hier mal eine Zusammenfassung wie es geht.
Als erstes.. das Regelbuch kann man sich hier auch Downloaden, wers sich selber durchlesen will. ( Confrontation heisen die Grundregeln, Incantation sind die Magieregeln, incarnation die Abenteurerregeln ( sowas ähnliches wie Mortheim, mit Erfahrungspunkten etc. und Divination die Regeln für Priester.)
Gerade für GW Spieler ist die Sache mit den Karten was neues, und nicht unbedingt leicht zu verstehen ( War zumindest bei mir so). Zu Erklärung. Jeder Figur oder Einheit hat eine eigene Karte, ähnlich bei bei TCG. Bei Einheiten werden maximal soviele Figuren von einer Karte repräsentiert wie sie beim Kaufen im Blister sind. Die Karten sind wichtig um die Reihenfolge im Spiel zu bestimmen.
Am Anfang des Spiel mischt man die Karten auf einen Stapel, und macht eine Diziplinprobe ( höchste Displin in der Armee + 1w6 ( 6 darf nochmal gewurfelt werden, 1 ist automatisch fehlschlagt auch wenn sie nach einer 6 folgt) der der die Diziplinprobe gewonnen hat zieht die erste Karte, wenn es die eigene Karte ist kann man sie entweder aufstellen, oder in Reserve halten. In Reserve heist das man sie irgendwann später bei der Aufstellung zusammen mit einer andern Karte aufstellt. Man darf 1 Reserverkarte haben, +1 wenn man den Dizplinwurf gewonnen hat. Wenn man eine Gegnerische Karte vom Stapel zieht MUSS der Gegner die Figuren die zur Karte gehören aufstellen. Und so geht man weiter bis alle aufgestellt sind. ( gibt dann noch Spezialfähigkeiten wie Aufklärer, da wird das anderes gehandhabt, aber das steht dann bei den Spezialfähigkeiten dabei).
Achja beim Aufstellen darf man überall in seiner Aufstellungszone aufstellen, man darf allerdings keine Figur so aufstellen das sie einen Gegner angreifen könnte. ( in der ersten Runde) .
So nachdem man aufgestellt hat fängt das spiel an. Gibt 3 Phasen wie bei Warhammer.. bewegen, schiessen Nahkampf. Einziger Unterschied ist das immer beide seiten gleichzeitig handeln, und nicht Abwechesln jede Runde. Also erst alle bewegen, dann alle schiessen, dann alle Nahkämpfe.
Bei der Bewegung gehts genauso wie bei der Aufstellung. Über den Diziplinwurf, und man darf auch hier Reserverkarten nach den gleichen Regeln haben. Bewegen kann man bis zu dem Wert die ganz oben auf der Karte steht. Oder man greift an, bzw rennt. Wenn man rennt hat man die Doppelte Bewegung MUSS die aber auch ausschöpfen. Vorher stehenzubleiben geht nicht.
Wenn man angreift muss man den Gegner vorher sehen. Wenn man ihn nicht sieht kann man ihn nur Verwickeln. ( Angreifen heist der Gegner bekommt - 1 auf Attackewert, -1 auf Paradewert und - 1 Iniative ),bei Verwickeln gibts diesen Nachteil nicht.
So wenn alle karten gezogen wurden, und alle Reservekarten gespielt sind, kommt man in die Schuss/Magiephase.
Hier ist die Ini wichtig. Der mit der höchsten Ini schiesst/zaubert zuerst. Wenn zwei Figuren die gleichen Ini haben und von verschiedenen Spielern gespielt werden, darf der zuerst schiessen der den Diziplinwurf am anfang gewonnen hat. Schiessen tut man halt in dem man schaut wieweit der gegner fertig ist, dadurch hat man den grundmindeswurft, dazu kommen dann noch Modifikationen durch die Schussart, und dann würfelt man 1W6 und addiert seinen Fernkampfwert dazu. Wenn man den Mindeswurf geschaft hat, ist das nen Treffer, und man macht einen Verwundungswurf.
Verwundung heist das man 2w6 würfelt. Die Stärke der Waffe + die Summe der beiden Würfel - den Widerstand des Gegners macht man als "Schaden". Der niedrigere Wurf von den beiden Würfel gibt die Stelle an wo man getroffen hat. Dann schaut man in die Verletzungstabelle und kann ablesen welche Verletzung der Gegner davon getragen hat. Bei Paschen schaut man einfach in die Tabelle für besondere Verletzungen.
Wenn die Figur schon Verletzungen hat wird geschaut. Wenn die neue Verletzung höher ist als der alte ( also er hatte Leicht und nun hast Kritisch gewürfelt ist das Kritisch). Wenn man eine weniger oder gleiche schwer Verletzung hat, wird die bestehende um eine Stufe erhöht ( also er hat eine Leichte und man macht nochmal eine Leichte ist das eine Schwere).
So der Nahkampf ist etwas schwerer. Der am Anfang die Dizilpin gewonnen hat "ordnet" das Schlachtgetümmel. Das ist auch etwas was es bei WH nicht gibt, und darum schwer verständlich. Bei Conf gibt es nur zwei arten von Kämpfen. Der 1 vs 1 oder der 1 vs X. X vs X , also mehrere gegen mehrere gibt es nicht. Dazu muss man das Schlachtgetümmel ordnen. Der der das darf teilt nun ein wer gegen wen Kämpft. Dabei müssen immer 1vs1 oder 1vsX kämpfe herauskommen, und keiner im Kampf darf ohne gegner sein. Danach bestimmt man welcher Kampf zuerst ausgetragen wird. ( Die Kämpfe finden NICHT gleichzeitig statt) . Dann wird Ini gewürfelt. Der Angeriffende bekommt -1 auf die Ini.. ansonsten würfelt man auch hier 1W6 und addiert seine Ini ( 1 immer fehlschlag, 6 darf weitergewürfelt werden, wie überall ausser bei den Verletzungswürfen). Der der die Ini verloren hat muss nun seine Würfel einteilen. Jede Figur hat immer 1 Würfel + die Anzahl der Gegner gegen die man kämpft. Also wenn der XY gegen 2 Gegner kämpft hat er 3 Würfel. Nun teilt man ein wieviele dieser Würfel für die Attacke und wieviele für die Parade bestimmt sind. Danach teilt der gewinner der Ini seine Würfel ein.
Nun würfelt der, der die Ini gewonnen hat sein Attackenwürfel ( sofern vorhanden). Dazu muss er eine Schwierigkeit ansagen. Nachdem er die angesagt hat würfelt er 1nen W6 und addiert seinen Attackewert. Wenn er die Schwierigkeit erreicht hat, oder übertroffen, hat er einen Schlag geschaft. ( Die Schwierigkeit muss immer mindestens so hoch sein wie der Paradewert des Gegners, es sei den der Gegner hat keine Paradewürfel eingeteilt, dann kann die Mindesschwierigkeit auch niedriger sein. )
Nun is der Gegner mit Parierern dran ( vorausgesetzt er hat noch Paradewürfel). Dazu würfelt er einen Paradewürfel und addiert seinen Paradewert. Wenn er die vorher gesetzte Mindestschwierigkeit schaft, ist die Attacke pariert. Wenn es es nicht geschaft hat, aber noch Paradewürfel übrig hat, darf er es nochmal versuchen, solange bis er keine Paradewürfel mehr hat. Wenn jetzt eine Attacke nicht pariert wurde, wird die Verwundung gewürfelt ( wie beim Fernkampf beschrieben). Danach ist der mit der verloren Ini dran seine Attacken zu würfeln.
Wenn beide Seiten eines Kampfes ihr Attackenwürfel gewürfelt haben, ist der Kampf beendet. Wenn jetzt einer jemanden ohne gegner dasteht ( weil er ihn z.b getötet hat) darf er eine Nachsetzbewegung machen ( sowas wie vorstürmen) . Das ist die hälfte der Bewegung die oben auf der Karte steht. Wenn er dabei in einen neuen Kampf kommt, darf er da ganz normal mitkämpfen. ( Darum ist die Reihenfolge wie die Kämpfe ausgetragen werden auch ziehmlich wichtig).
Wenn alle Nahkämpfe vorbei sind beginnt die nächste Runde mit dem Diziplinwurf.
Natürlich gibt es durch Persönlichkeiten und Spezialfähigkeiten überall noch Modifikationen und Sonderregeln. Aber so funktionieren die Grundregeln.
Da jainzarde gefragt hatte.. hier mal eine Zusammenfassung wie es geht.
Als erstes.. das Regelbuch kann man sich hier auch Downloaden, wers sich selber durchlesen will. ( Confrontation heisen die Grundregeln, Incantation sind die Magieregeln, incarnation die Abenteurerregeln ( sowas ähnliches wie Mortheim, mit Erfahrungspunkten etc. und Divination die Regeln für Priester.)
Gerade für GW Spieler ist die Sache mit den Karten was neues, und nicht unbedingt leicht zu verstehen ( War zumindest bei mir so). Zu Erklärung. Jeder Figur oder Einheit hat eine eigene Karte, ähnlich bei bei TCG. Bei Einheiten werden maximal soviele Figuren von einer Karte repräsentiert wie sie beim Kaufen im Blister sind. Die Karten sind wichtig um die Reihenfolge im Spiel zu bestimmen.
Am Anfang des Spiel mischt man die Karten auf einen Stapel, und macht eine Diziplinprobe ( höchste Displin in der Armee + 1w6 ( 6 darf nochmal gewurfelt werden, 1 ist automatisch fehlschlagt auch wenn sie nach einer 6 folgt) der der die Diziplinprobe gewonnen hat zieht die erste Karte, wenn es die eigene Karte ist kann man sie entweder aufstellen, oder in Reserve halten. In Reserve heist das man sie irgendwann später bei der Aufstellung zusammen mit einer andern Karte aufstellt. Man darf 1 Reserverkarte haben, +1 wenn man den Dizplinwurf gewonnen hat. Wenn man eine Gegnerische Karte vom Stapel zieht MUSS der Gegner die Figuren die zur Karte gehören aufstellen. Und so geht man weiter bis alle aufgestellt sind. ( gibt dann noch Spezialfähigkeiten wie Aufklärer, da wird das anderes gehandhabt, aber das steht dann bei den Spezialfähigkeiten dabei).
Achja beim Aufstellen darf man überall in seiner Aufstellungszone aufstellen, man darf allerdings keine Figur so aufstellen das sie einen Gegner angreifen könnte. ( in der ersten Runde) .
So nachdem man aufgestellt hat fängt das spiel an. Gibt 3 Phasen wie bei Warhammer.. bewegen, schiessen Nahkampf. Einziger Unterschied ist das immer beide seiten gleichzeitig handeln, und nicht Abwechesln jede Runde. Also erst alle bewegen, dann alle schiessen, dann alle Nahkämpfe.
Bei der Bewegung gehts genauso wie bei der Aufstellung. Über den Diziplinwurf, und man darf auch hier Reserverkarten nach den gleichen Regeln haben. Bewegen kann man bis zu dem Wert die ganz oben auf der Karte steht. Oder man greift an, bzw rennt. Wenn man rennt hat man die Doppelte Bewegung MUSS die aber auch ausschöpfen. Vorher stehenzubleiben geht nicht.
Wenn man angreift muss man den Gegner vorher sehen. Wenn man ihn nicht sieht kann man ihn nur Verwickeln. ( Angreifen heist der Gegner bekommt - 1 auf Attackewert, -1 auf Paradewert und - 1 Iniative ),bei Verwickeln gibts diesen Nachteil nicht.
So wenn alle karten gezogen wurden, und alle Reservekarten gespielt sind, kommt man in die Schuss/Magiephase.
Hier ist die Ini wichtig. Der mit der höchsten Ini schiesst/zaubert zuerst. Wenn zwei Figuren die gleichen Ini haben und von verschiedenen Spielern gespielt werden, darf der zuerst schiessen der den Diziplinwurf am anfang gewonnen hat. Schiessen tut man halt in dem man schaut wieweit der gegner fertig ist, dadurch hat man den grundmindeswurft, dazu kommen dann noch Modifikationen durch die Schussart, und dann würfelt man 1W6 und addiert seinen Fernkampfwert dazu. Wenn man den Mindeswurf geschaft hat, ist das nen Treffer, und man macht einen Verwundungswurf.
Verwundung heist das man 2w6 würfelt. Die Stärke der Waffe + die Summe der beiden Würfel - den Widerstand des Gegners macht man als "Schaden". Der niedrigere Wurf von den beiden Würfel gibt die Stelle an wo man getroffen hat. Dann schaut man in die Verletzungstabelle und kann ablesen welche Verletzung der Gegner davon getragen hat. Bei Paschen schaut man einfach in die Tabelle für besondere Verletzungen.
Wenn die Figur schon Verletzungen hat wird geschaut. Wenn die neue Verletzung höher ist als der alte ( also er hatte Leicht und nun hast Kritisch gewürfelt ist das Kritisch). Wenn man eine weniger oder gleiche schwer Verletzung hat, wird die bestehende um eine Stufe erhöht ( also er hat eine Leichte und man macht nochmal eine Leichte ist das eine Schwere).
So der Nahkampf ist etwas schwerer. Der am Anfang die Dizilpin gewonnen hat "ordnet" das Schlachtgetümmel. Das ist auch etwas was es bei WH nicht gibt, und darum schwer verständlich. Bei Conf gibt es nur zwei arten von Kämpfen. Der 1 vs 1 oder der 1 vs X. X vs X , also mehrere gegen mehrere gibt es nicht. Dazu muss man das Schlachtgetümmel ordnen. Der der das darf teilt nun ein wer gegen wen Kämpft. Dabei müssen immer 1vs1 oder 1vsX kämpfe herauskommen, und keiner im Kampf darf ohne gegner sein. Danach bestimmt man welcher Kampf zuerst ausgetragen wird. ( Die Kämpfe finden NICHT gleichzeitig statt) . Dann wird Ini gewürfelt. Der Angeriffende bekommt -1 auf die Ini.. ansonsten würfelt man auch hier 1W6 und addiert seine Ini ( 1 immer fehlschlag, 6 darf weitergewürfelt werden, wie überall ausser bei den Verletzungswürfen). Der der die Ini verloren hat muss nun seine Würfel einteilen. Jede Figur hat immer 1 Würfel + die Anzahl der Gegner gegen die man kämpft. Also wenn der XY gegen 2 Gegner kämpft hat er 3 Würfel. Nun teilt man ein wieviele dieser Würfel für die Attacke und wieviele für die Parade bestimmt sind. Danach teilt der gewinner der Ini seine Würfel ein.
Nun würfelt der, der die Ini gewonnen hat sein Attackenwürfel ( sofern vorhanden). Dazu muss er eine Schwierigkeit ansagen. Nachdem er die angesagt hat würfelt er 1nen W6 und addiert seinen Attackewert. Wenn er die Schwierigkeit erreicht hat, oder übertroffen, hat er einen Schlag geschaft. ( Die Schwierigkeit muss immer mindestens so hoch sein wie der Paradewert des Gegners, es sei den der Gegner hat keine Paradewürfel eingeteilt, dann kann die Mindesschwierigkeit auch niedriger sein. )
Nun is der Gegner mit Parierern dran ( vorausgesetzt er hat noch Paradewürfel). Dazu würfelt er einen Paradewürfel und addiert seinen Paradewert. Wenn er die vorher gesetzte Mindestschwierigkeit schaft, ist die Attacke pariert. Wenn es es nicht geschaft hat, aber noch Paradewürfel übrig hat, darf er es nochmal versuchen, solange bis er keine Paradewürfel mehr hat. Wenn jetzt eine Attacke nicht pariert wurde, wird die Verwundung gewürfelt ( wie beim Fernkampf beschrieben). Danach ist der mit der verloren Ini dran seine Attacken zu würfeln.
Wenn beide Seiten eines Kampfes ihr Attackenwürfel gewürfelt haben, ist der Kampf beendet. Wenn jetzt einer jemanden ohne gegner dasteht ( weil er ihn z.b getötet hat) darf er eine Nachsetzbewegung machen ( sowas wie vorstürmen) . Das ist die hälfte der Bewegung die oben auf der Karte steht. Wenn er dabei in einen neuen Kampf kommt, darf er da ganz normal mitkämpfen. ( Darum ist die Reihenfolge wie die Kämpfe ausgetragen werden auch ziehmlich wichtig).
Wenn alle Nahkämpfe vorbei sind beginnt die nächste Runde mit dem Diziplinwurf.
Natürlich gibt es durch Persönlichkeiten und Spezialfähigkeiten überall noch Modifikationen und Sonderregeln. Aber so funktionieren die Grundregeln.