Czeak

Hüter des Zinns
11 Juni 2001
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[EDIT : Achtung dieser Beitrag wurde zu Zeiten der 2ten Edition, CO2 geschrieben, mittlerweile gibt die 3te Edition, CO3 ]


Da jainzarde gefragt hatte.. hier mal eine Zusammenfassung wie es geht.

Als erstes.. das Regelbuch kann man sich hier auch Downloaden, wers sich selber durchlesen will. ( Confrontation heisen die Grundregeln, Incantation sind die Magieregeln, incarnation die Abenteurerregeln ( sowas ähnliches wie Mortheim, mit Erfahrungspunkten etc. und Divination die Regeln für Priester.)

Gerade für GW Spieler ist die Sache mit den Karten was neues, und nicht unbedingt leicht zu verstehen ( War zumindest bei mir so). Zu Erklärung. Jeder Figur oder Einheit hat eine eigene Karte, ähnlich bei bei TCG. Bei Einheiten werden maximal soviele Figuren von einer Karte repräsentiert wie sie beim Kaufen im Blister sind. Die Karten sind wichtig um die Reihenfolge im Spiel zu bestimmen.


Am Anfang des Spiel mischt man die Karten auf einen Stapel, und macht eine Diziplinprobe ( höchste Displin in der Armee + 1w6 ( 6 darf nochmal gewurfelt werden, 1 ist automatisch fehlschlagt auch wenn sie nach einer 6 folgt) der der die Diziplinprobe gewonnen hat zieht die erste Karte, wenn es die eigene Karte ist kann man sie entweder aufstellen, oder in Reserve halten. In Reserve heist das man sie irgendwann später bei der Aufstellung zusammen mit einer andern Karte aufstellt. Man darf 1 Reserverkarte haben, +1 wenn man den Dizplinwurf gewonnen hat. Wenn man eine Gegnerische Karte vom Stapel zieht MUSS der Gegner die Figuren die zur Karte gehören aufstellen. Und so geht man weiter bis alle aufgestellt sind. ( gibt dann noch Spezialfähigkeiten wie Aufklärer, da wird das anderes gehandhabt, aber das steht dann bei den Spezialfähigkeiten dabei).

Achja beim Aufstellen darf man überall in seiner Aufstellungszone aufstellen, man darf allerdings keine Figur so aufstellen das sie einen Gegner angreifen könnte. ( in der ersten Runde) .

So nachdem man aufgestellt hat fängt das spiel an. Gibt 3 Phasen wie bei Warhammer.. bewegen, schiessen Nahkampf. Einziger Unterschied ist das immer beide seiten gleichzeitig handeln, und nicht Abwechesln jede Runde. Also erst alle bewegen, dann alle schiessen, dann alle Nahkämpfe.

Bei der Bewegung gehts genauso wie bei der Aufstellung. Über den Diziplinwurf, und man darf auch hier Reserverkarten nach den gleichen Regeln haben. Bewegen kann man bis zu dem Wert die ganz oben auf der Karte steht. Oder man greift an, bzw rennt. Wenn man rennt hat man die Doppelte Bewegung MUSS die aber auch ausschöpfen. Vorher stehenzubleiben geht nicht.
Wenn man angreift muss man den Gegner vorher sehen. Wenn man ihn nicht sieht kann man ihn nur Verwickeln. ( Angreifen heist der Gegner bekommt - 1 auf Attackewert, -1 auf Paradewert und - 1 Iniative ),bei Verwickeln gibts diesen Nachteil nicht.

So wenn alle karten gezogen wurden, und alle Reservekarten gespielt sind, kommt man in die Schuss/Magiephase.
Hier ist die Ini wichtig. Der mit der höchsten Ini schiesst/zaubert zuerst. Wenn zwei Figuren die gleichen Ini haben und von verschiedenen Spielern gespielt werden, darf der zuerst schiessen der den Diziplinwurf am anfang gewonnen hat. Schiessen tut man halt in dem man schaut wieweit der gegner fertig ist, dadurch hat man den grundmindeswurft, dazu kommen dann noch Modifikationen durch die Schussart, und dann würfelt man 1W6 und addiert seinen Fernkampfwert dazu. Wenn man den Mindeswurf geschaft hat, ist das nen Treffer, und man macht einen Verwundungswurf.
Verwundung heist das man 2w6 würfelt. Die Stärke der Waffe + die Summe der beiden Würfel - den Widerstand des Gegners macht man als "Schaden". Der niedrigere Wurf von den beiden Würfel gibt die Stelle an wo man getroffen hat. Dann schaut man in die Verletzungstabelle und kann ablesen welche Verletzung der Gegner davon getragen hat. Bei Paschen schaut man einfach in die Tabelle für besondere Verletzungen.

Wenn die Figur schon Verletzungen hat wird geschaut. Wenn die neue Verletzung höher ist als der alte ( also er hatte Leicht und nun hast Kritisch gewürfelt ist das Kritisch). Wenn man eine weniger oder gleiche schwer Verletzung hat, wird die bestehende um eine Stufe erhöht ( also er hat eine Leichte und man macht nochmal eine Leichte ist das eine Schwere).

So der Nahkampf ist etwas schwerer. Der am Anfang die Dizilpin gewonnen hat "ordnet" das Schlachtgetümmel. Das ist auch etwas was es bei WH nicht gibt, und darum schwer verständlich. Bei Conf gibt es nur zwei arten von Kämpfen. Der 1 vs 1 oder der 1 vs X. X vs X , also mehrere gegen mehrere gibt es nicht. Dazu muss man das Schlachtgetümmel ordnen. Der der das darf teilt nun ein wer gegen wen Kämpft. Dabei müssen immer 1vs1 oder 1vsX kämpfe herauskommen, und keiner im Kampf darf ohne gegner sein. Danach bestimmt man welcher Kampf zuerst ausgetragen wird. ( Die Kämpfe finden NICHT gleichzeitig statt) . Dann wird Ini gewürfelt. Der Angeriffende bekommt -1 auf die Ini.. ansonsten würfelt man auch hier 1W6 und addiert seine Ini ( 1 immer fehlschlag, 6 darf weitergewürfelt werden, wie überall ausser bei den Verletzungswürfen). Der der die Ini verloren hat muss nun seine Würfel einteilen. Jede Figur hat immer 1 Würfel + die Anzahl der Gegner gegen die man kämpft. Also wenn der XY gegen 2 Gegner kämpft hat er 3 Würfel. Nun teilt man ein wieviele dieser Würfel für die Attacke und wieviele für die Parade bestimmt sind. Danach teilt der gewinner der Ini seine Würfel ein.
Nun würfelt der, der die Ini gewonnen hat sein Attackenwürfel ( sofern vorhanden). Dazu muss er eine Schwierigkeit ansagen. Nachdem er die angesagt hat würfelt er 1nen W6 und addiert seinen Attackewert. Wenn er die Schwierigkeit erreicht hat, oder übertroffen, hat er einen Schlag geschaft. ( Die Schwierigkeit muss immer mindestens so hoch sein wie der Paradewert des Gegners, es sei den der Gegner hat keine Paradewürfel eingeteilt, dann kann die Mindesschwierigkeit auch niedriger sein. )
Nun is der Gegner mit Parierern dran ( vorausgesetzt er hat noch Paradewürfel). Dazu würfelt er einen Paradewürfel und addiert seinen Paradewert. Wenn er die vorher gesetzte Mindestschwierigkeit schaft, ist die Attacke pariert. Wenn es es nicht geschaft hat, aber noch Paradewürfel übrig hat, darf er es nochmal versuchen, solange bis er keine Paradewürfel mehr hat. Wenn jetzt eine Attacke nicht pariert wurde, wird die Verwundung gewürfelt ( wie beim Fernkampf beschrieben). Danach ist der mit der verloren Ini dran seine Attacken zu würfeln.
Wenn beide Seiten eines Kampfes ihr Attackenwürfel gewürfelt haben, ist der Kampf beendet. Wenn jetzt einer jemanden ohne gegner dasteht ( weil er ihn z.b getötet hat) darf er eine Nachsetzbewegung machen ( sowas wie vorstürmen) . Das ist die hälfte der Bewegung die oben auf der Karte steht. Wenn er dabei in einen neuen Kampf kommt, darf er da ganz normal mitkämpfen. ( Darum ist die Reihenfolge wie die Kämpfe ausgetragen werden auch ziehmlich wichtig).

Wenn alle Nahkämpfe vorbei sind beginnt die nächste Runde mit dem Diziplinwurf.

Natürlich gibt es durch Persönlichkeiten und Spezialfähigkeiten überall noch Modifikationen und Sonderregeln. Aber so funktionieren die Grundregeln.
 

Czeak

Hüter des Zinns
11 Juni 2001
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Ach noch ein kleiner Edit

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Man darf 1 Reserverkarte haben, +1 wenn man den Dizplinwurf geschaft hat.[/b]
das hatte ich oben geschrieben.. das soll heisen:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Man darf 1 Reserverkarte haben, +1 wenn man den Dizplinwurf GEWONNEN hat.[/b]

das ist deshalb wichtig weil man nur einen Wurf schaffen kann wenn er einen Mindeswurf hat. Hier gibte keinen.. Ausserdem zählt eine 1 nie als bestanden.

und @ jainzarde kein problem.
 

Teugen

Erwählter
9 April 2001
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teugen.de
Schöne Zusammenfassung. Aber wie gesagt es sind nur die groben Grundregeln, richtig spannend und teilweise sehr interpretierungsfähig wird das Ganze mit den ganzen Fertigkeiten, Angst, Zaubern und Wundern. Dann gestaltet sich die Zugreihenfolge wie folgt:

1. Bewegung (Reihenfolge bestimmt durch das Aufdecken der Karten)
2. Wunder (Initiative bestimmt die Reihenfolge bei den Priestern)
3. Fernkampf bzw. Magiephase (Initiative bestimmt die Reihenfolge bei den Magiern und Fernkämpfern)
4. Nahkampf (Disziplingewinner bestimmt in welcher Reihenfolge die Kämpfe ausgetragen werden. Wichtig für das Nachrücken)
5. Manarückgewinnungswurf

Wer im einzelnen in welcher Phase dran ist nach der Bewegungsphase bestimmt der Initiativewert. In der Regel haben die meisten Magier eine höhere Ini als die normalen Fußtruppen mit Fernkampfwaffen, so dass Magie meist vor den Fernkämpfern kommt.
 

Czeak

Hüter des Zinns
11 Juni 2001
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Allerdings gibt es nicht sowas wie bei 40k mit den genauen Spielfeldhälften.. normalerweis wird sich einfach aufgestelllt, nicht zu nah net zu fern.. aber mehr nach gefühl.. jeder auf einer seite ^^ , und wer sich nun mit einer Fernkampfarmee soweit wegstellt das der Gegner niemals rankommt.. nunja.. allzuoft wird man dann wohl nicht gegeneinander spielen *G .. bei Tunieren gibts natürlich regelungen.. da hat jeder eine 60 cm Aufstellungszone die bis zur mitte der Karte geht. Da darf man sich dann aufstellen drinne.. Zusätzlich gibt es dann noch ein Lager und zwei Kantenmarker.. aber die sind nur für die Tuniermissionen wichtig.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
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Laniakea
und man muss sich auserhalb der eigenen angriffreichweite aufstellen, wobei das mit mutagenen wiederum negiert werden kann
<


aber ich spiele auch immer so das jeder seine 60 cm hat oder halt immer jeder hat die halbe spielfläche.

Dark Eldar
 

Belialus

Miniaturenrücker
12 Januar 2003
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Sehr geniales Game. Auch das mit den Karten ist vielleicht am Anfang noch recht umständlich aber wenn man zwei, dreimal gespielt hat dann gewöhnt man sich relativ schnell an das Spiel. Ich habe aber noch zwei Fragen. Zum Einen:

Ich habe erst kürzlich angefangen und habe mal eine Frage. Ich bin der Meinung gelesen zu haben, dass man beim Zaubern auch in Nahkämpfe reinzaubern kann, ohne z.B. zu würfeln, ob man evtl. jemand anderen aus versehen trifft, stimmt das? Und wenn ja, wo steht das. Ich finde die Stelle nicht wieder. Wenn dann müsste das ja in den Magieregeln stehen. Wenn einer von euch weiß wo das steht, dann bitte Seitenangabe machen.

Und außerdem wollte ich mal wissen, auf welche Attribute ich mit dem Zaubertrank eine Steigerung machen kann. Kann ich auch Disziplin steigern oder geht das nicht?
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
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Laniakea
mit zaubertrank kannst du alles bis auf macht und glauben steigern, also auch disziplin und mut, beiden kann in entscheidenden momenten das spiel gewinnen.

wenn du die einem magischen geschoss, z.b. feuerball sowie hatakas pfeile in einen NK schießt würfelst du wie bei beshcuss aus wehn du triffst, beim manabogen kannst du direkt eine bestimmte minis treffen. daher ist der spruch bei kampfmagier auch sio beliebt.

Dark Eldar
 

Teugen

Erwählter
9 April 2001
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teugen.de
Das stimmt nicht so ganz. Auch bei Zaubern in den Nahkampf muß eine Sichtlinie sein, die nicht von Deinem eigenen Modell verdeckt wird, auch bei Manabogen. Das heißt zB wenn Dein Dasyatis Klon mit einem Orkkrieger im Nahkampf ist, kann der Biopsist hinter dem Klon nicht einen Manabogen auf den Orkkrieger casten, da der Dasyatis Clon dazwischen steht. Also ein Zauber wird nicht ausgewürfelt wenn er im Nahkampf trifft, sondern es muß eine eindeutige Sichtlinie zum Ziel vorhanden sein.

Falls jemand eine offizielle Bestätigung braucht, empfehle ich den folgenden Threat auf confrontation.de:

http://www.confrontation.de/cgi-bin/yabb/Y...&num=1054720674
 

Teugen

Erwählter
9 April 2001
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teugen.de
Naja beim Schuß in den Nahkampf brauchst Du nur eine Sichtlinie auf den eigentlichen Nahkampf, da ja eh das getroffene Modell per Zufall bestimmt wird. Beim zaubern brauchst Du eine direkte Sichtlinie auf das gegnerische Modell, die nicht durch Dein eigenes Modell verdeckt sein darf. IMO ist da schon ein Unterschied.

Außerdem hast Du geschrieben, dass man auch beim Zaubern in den Nahkampf per Würfel bestimmt, wer getroffen wird und das ist falsch. Sorry, wenn Du Dich da auf den Schlips getreten fühlst.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
ganz einfach, der gegner hat mehr probleme deinen angriff zu parieren, sagen wir mal ein skorize krieger der dirz schlägt auf einen gobo mit parade 2, der dirz hat attacke 4, nun wähle ich einfach mal eine schwierigkeit von 7, ich muß also dreien würfeln, der gobbo hat nun viel mehr probleme die attacke zu verhindern.

bei helden oder modellen die noch einen bonus auf den angriff bekommen lohnt es sich also die schwierigkeit recht hoch an zu sagen, der gegner hat so extreme probleme mit dem abwehren, daher nehme ich bei meinen dirzen auch oft zaubertrank in die attacke so komme ich auch mal auf att. 7 und wähle damit schwierigkeiten von 9 oder 10, wehr diese treffer mal mit einer mini ab die gerade mal eine parade von 3 oder 4 hat
 

Lethek

Blisterschnorrer
21 November 2004
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Die C3 Regeln gibts ned zum Download.

Später wahrscheinlich schon, aber nur teilweise...

Ich werds wahrscheinlich so machen, dass ich es teste mit C2 Regeln, dann später wenn es mir gefällt mir C3 kauf, denn da hat sich ja nu ned soooooooo viel geändert.

Hier gibts die gesamten Regeln für C2, außerdem auch sonst noch einiges. Schaus dir mal an.
 

skullmonkey

Malermeister
6 Mai 2003
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Vaasa, Finnland
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Originally posted by Lethek@20. Oct 2005 - 14:01
Die C3 Regeln gibts ned zum Download.

Später wahrscheinlich schon, aber nur teilweise...

Ich werds wahrscheinlich so machen, dass ich es teste mit C2 Regeln, dann später wenn es mir gefällt mir C3 kauf, denn da hat sich ja nu ned soooooooo viel geändert.

Hier gibts die gesamten Regeln für C2, außerdem auch sonst noch einiges. Schaus dir mal an.
Davon muss ich abraten. Nicht C2 ausprobieren und wenn es gefällt das C3 RB
kaufen. Gleich mit den aktuellen Regeln anfangen. Es hat sich nämlich doch recht
viel geändert, und C3 ist um einiges einfacher und schneller als C2.

Ich such mal ein paar links raus und poste Sie in einer Weile (muss noch schnell
eine Hausarbeit zu ende schreiben!). Later more, then =)