Grundregelwerk Phasen-System

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
So... zum Regelwerk.

- Widerstand wird im englischen oft als Constitution (CON) bezeichnet, Attacken als close combat (CC). PEN und ROF finde ich super.
- Der Rüstungswurf kann negativ werden? Was hat das für Auswirkungen? Also außer automatisch bestanden und beim verrechnen vom RWM?
- Von Panzerung halte ich noch immer nichts.

- Ich versteh bis heute nicht was diese 7-minus-BF-Geschichte soll. Rechnet das ernsthaft irgend jemand so?

- Du hast die Tabelle für den NK erweitert. Kann man so machen, allerdings war der ursprünglich angedachte Witz ja, dass die Tabelle für FK, NK und Verwundung immer gleich ist, was sie wesentlich einfacher anzuwenden machen würde.

- Sichtlinienregeln finde ich gut so, würde aber noch Größe bei Geländezonen und Modellen reinnehmen (das macht wirklich vieles einfacher).

- Reserven finde ich gut so (ist es Absicht, dass die auch in Runde 1 kommen können?).

- Einzelne Modelle als bewegt/nicht bewegt zu markieren halte ich bei der Skalierung von 40k für schwierig. Bei Masse-Imps können das schnell 20+ Marker werden, selbst wenn man umgekehrt markiert. Beim Trupp (rennen) ist das okay, aber für Einzelmodelle Overkill.

-
Kein Modell darf sich freiwillig vom Spielfeld herunter bewegen
Ganz blöd gefragt, warum? Spricht doch nichts dagegen, es zählt dann halt als Verlust.

-
Ein Modell darf sich nicht näher als 1 Zoll an ein feindliches Modell heranbewegen
Gibt es dafür einen Grund, außer dass man sich merken muss, dass es kein Nahkampf ist? Ich fand diese Regel schon immer total bescheuert.

-
Einheiten, welche im Nahkampf gebunden sind dürfen sich während der
Bewegungsphase nicht bewegen
Wenn man konsequent ist könnte man das pile-in in die Bewegungsphase verlagern.

- Die Regelung dass Einzelmodelle nur auf das nächste Ziel schießen dürfen benötigt eine Überarbeitung (sonst hat man am Ende einen Doppelbiozid-Carnifex oder nen LaLa-PL, der auf einen Trupp Imps schießt).

- Feuerkorridore sind praktisch nicht definiert.

- Verwundungswurfverteilung muss noch genauer beschrieben werden (ist aber grundlegend okay).

- Generell finde ich das Fernkampfkapitel etwas arg wirr. Die Klarheit der zugrunde liegenden Mechanik kommt dabei kaum rüber.

-
Einheiten welche in der Schußphase geschossen haben, dürfen nur die Einheiten angreifen
welche beschossen wurden, sie müssen jedoch nicht alle Einheiten auf die geschossen wurden
als Ziel ihres Angriffes wählen.
Warum? Es gibt imo keinen sinnvollen Grund für diese Regelung.

- Charge ist doppelte Bewegung? Ich würde Charge eher auf einfache Bewegung beschränken und stattdessen gerannten Modellen erlauben anzugreifen. Das macht mehr Sinn als jedem Modell für den Nahkampfcharge Sprungbeine zu verleihen (ja, das gab es mal als Biomorph für Tyraniden).

- Ich würde angreifenden Modellen eher +2 (oder doppelte) Initiative statt +1 Stärke geben, das passt wesentlich besser.

- Nachrücken und Neuformierung sollten direkt nach dem jeweiligen Nahkampf abgehandelt werden (muss man sich halt überlegen was passiert, wenn sich ein siegreicher Trupp in einen noch nicht abgehandelten Nahkampf reinpositioniert), sonst muss man wieder jeden Trupp zweimal anfassen und vergisst dabei die Hälfte.



Generell halte ich nichts von den ganzen Moraltests für Zielauswahl im NK und FK. Das hält ungeheuer auf und letztlich hat sowieso wieder jedes Volk Methoden es zu umgehen - abgesehen davon dass es Fraktionen wie Space Marines, CSM, Dämonen und Necrons sowieso nicht kratzt. Auch sehe ich nicht wo dieses permanente Gekniffel einen echten spielerischen Mehrwert bietet.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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40.856
Danke fürs Feedback

- Der Rüstungswurf kann negativ werden? Was hat das für Auswirkungen?
Hauptsächlich wegen dem verrechnen beim RWM und der Deckung.

- Ich versteh bis heute nicht was diese 7-minus-BF-Geschichte soll. Rechnet das ernsthaft irgend jemand so?
Jup, das ist die offizielle Rechnung für den Trefferwurf von GW.
Die meisten sind halt die Tabelle gewohnt wo es eingetragen ist bzw haben sich die Werte gemerkt, aber die Rechnung gibt es nachdem die Tabelle nicht extra gedruckt ist.

Du hast die Tabelle für den NK erweitert. Kann man so machen, allerdings war der ursprünglich angedachte Witz ja, dass die Tabelle für FK, NK und Verwundung immer gleich ist, was sie wesentlich einfacher anzuwenden machen würde.
Da bin ich noch am überlegen, werd ich dann erst beim Listenschreiben sehen was da wirklich geht und was nicht.

- Einzelne Modelle als bewegt/nicht bewegt zu markieren halte ich bei der Skalierung von 40k für schwierig. Bei Masse-Imps können das schnell 20+ Marker werden, selbst wenn man umgekehrt markiert. Beim Trupp (rennen) ist das okay, aber für Einzelmodelle Overkill.
Ist schwierig.
Relevant ist es eh nur für schwere Waffen und den ganzen Trupp als bewegt zählen lassen verhindert halt auch das die eine schwere Waffe nicht schießt

Ganz blöd gefragt, warum? Spricht doch nichts dagegen, es zählt dann halt als Verlust.
Stimmt

Gibt es dafür einen Grund, außer dass man sich merken muss, dass es kein Nahkampf ist? Ich fand diese Regel schon immer total bescheuert.
Müsste man schauen ob die sich streichen lässt.

- Die Regelung dass Einzelmodelle nur auf das nächste Ziel schießen dürfen benötigt eine Überarbeitung (sonst hat man am Ende einen Doppelbiozid-Carnifex oder nen LaLa-PL, der auf einen Trupp Imps schießt).

- Feuerkorridore sind praktisch nicht definiert.

- Verwundungswurfverteilung muss noch genauer beschrieben werden (ist aber grundlegend okay).

- Generell finde ich das Fernkampfkapitel etwas arg wirr. Die Klarheit der zugrunde liegenden Mechanik kommt dabei kaum rüber.
Vor allem beim letzten Punkt fehlt eben noch die Idee für dich richtige Formulierung
Oder verwende eine einfache Aufzählung der Schritte

- Charge ist doppelte Bewegung? Ich würde Charge eher auf einfache Bewegung beschränken und stattdessen gerannten Modellen erlauben anzugreifen. Das macht mehr Sinn als jedem Modell für den Nahkampfcharge Sprungbeine zu verleihen (ja, das gab es mal als Biomorph für Tyraniden).
Gedacht ist eine Sonderregel das manche die rennen noch angreifen dürfen.
Ich muss mir das mit der einfachen Bewegung aber noch ansehen wenn die Völkerregeln kommen (ob dann allgemein Angreifen nach dem rennen für alle kommt oder und die doppelte Bewegung fällt)

- Ich würde angreifenden Modellen eher +2 (oder doppelte) Initiative statt +1 Stärke geben, das passt wesentlich besser.
Gute Idee

Würde sich von dem her dann auch mit dem Aktionssystem leichter verbinden lassen. Dann schlägt der angreifer zuerset zu, außer der Grot meint er muss einen DE Lord angreifen.


- Nachrücken und Neuformierung sollten direkt nach dem jeweiligen Nahkampf abgehandelt werden (muss man sich halt überlegen was passiert, wenn sich ein siegreicher Trupp in einen noch nicht abgehandelten Nahkampf reinpositioniert), sonst muss man wieder jeden Trupp zweimal anfassen und vergisst dabei die Hälfte.

Kann man machen


@Moral
Ist halt die Frage.
Außer für die Test bei zu hohen Verlusten und dem Sammeln braucht man die dann ja nicht
und streichen ist dann die Frage wie man das mit fliehen und sammeln handhabt
 
Zuletzt bearbeitet:

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
@Moral
Ist halt die Frage.
Außer für die Test bei zu hohen Verlusten und dem Sammeln braucht man die dann ja nicht
und streichen ist dann die Frage wie man das mit fliehen und sammeln handhabt
Schau mal hier:
http://www.tabletopwelt.de/index.ph...ampunk-schlachten-tt-ohne-würfelglücksfaktor/

Das könnte man als Basis nehmen, der Moralwert wäre dann effektiv die Anzahl an Verlusten die ein Trupp einstecken kann bevor er flieht (ein Grund bei vielen Einheiten größere Trupps zu stellen, die dann aber wieder andere Nachteile mit sich bringen).
Könnte man auch andersrum machen (also Anzahl der verbleibenden Modelle, die der Trupp nicht unterschreiten darf). Das ermöglicht auch eine Einbindung eventueller Kommandopunkte, die dann einfach die Zahl möglicher Verluste erhöhen/die Mindestzahl der Modelle bevor der Trupp flieht senkt.
 
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Wolfgang Stocker

Eingeweihter
9 Juli 2014
1.617
0
14.641
Generell sollten Aspekte wie Moralwert und Initiative mehr Aufmerksamkeit entgegengebracht werden als es in 40k der Fall ist. Schalchten werden nicht durch vernichten gewonnen sondern durch Feuerkraft, Entschlossenheit und Führungsqualitäten....es braucht viel mehr Moraltests und Initiative Modifikatoren,,,wie schon erwähnt wurde, eher +2 I als +1 Srtärke im Angriff, es macht einen nicht stärker wenn man angreift erhöht aber die wahrscheinlichkleit den Gegner zu überraschen und ihn "kalt" zu erwischen.

- - - Aktualisiert - - -

Das mit +1 Stärke im Angriff stammt von WHF, mit Schwert und schild kann man die Laufenergie im Sturm durchaus gegen den Feind richten wenn der stehen den Angriff erwartet, aber mit Schusswaffen ist dieser Aspekt bedeutungslos, auch +1 Atacke ist eigentlich nicht nachvollziehbar, aber als erster zuschlagen, schiessen ect, schon eher, (Überraschungsmoment )

- - - Aktualisiert - - -

Auch Charaktermodelle sollten anders bedacht werden, sie sind nicht die superheroes die 5 Gegner wegmoschen weil sie superduperbesser kämpfen als der Rest der Truppe. Ich hatte im Realen Soldatenleben wie auch im Reenactmet Simulationsmanöverspiel schon Jungs in meiner Truppe mit denen hätte ich mich im zweikampf nicht angelegt aber in der Schlacht sind andere Qualitäten eines Offiziers wichtig. Er ist es der die Jungs zusammenhält sie vorwärtstreibt und anspornt. Ohne ihn würden sie schnell zu einzelkämpfern zwerfallen mit denen ein Angreiffer leichtes Spiel hat. Offiziere sollten mehr einfluss auf das Verhalten, (Moral, Ini oder so) haben und wirklich wichtigen, spührbaren Einfluss, dass sie noch wichtiger werden als sie es bisher sind. Und bestimmte sollten die einheit wechseln können. Alle erfolgreichen Armeen hatten und haben "Freifliegende" Offiziere die immer da eingreiffen wo es brenzlig wird und die Mannschaften und Unteroffiziere mit ihren Führungsqualitäten unterstützen und Antreiben, das wirkt oft wunde und war lange Zaeit mein Job :-D

- - - Aktualisiert - - -

Noch ein kleiner Arbeitstipp, wenn ich sowas mache, also ein Regelwer neu definieren, dann nehme ich ein Original in digitaler Form, setze alles auf Kursiv und schreibe meine Version in Rot unter das jeweilige Kapitel, Passagen die ich nicht verändere lasse ich Kursiv und mache sie rot, dann erkennt man was ist Original, was istr neu, was wurde verändert... das hilft ungemein den Überblick nicht zu verlieren. Am Ende der Arbeit wenn alles fertig ist gibt es eine neue Version in der alles nicht rote gelöscht wird und alles wieder in eine einheitliche Schrift gebracht wird.
In dieser Form könnte man auch alle Abschnitte hier zur Disskussion stellen ich fürchte nur dann wird das sein Ewigkeitswerk :-D aber dennoch weitermachen, irgendwann schaffen wir das :-D

- - - Aktualisiert - - -

jetzt finde ich den Link zu dem Aktuellen Stand der neuen Regeln nicht mehr mein Reader sagt die Datei sei fehlerhaft und kann nicht geöffnet werden, das könnte aber auch an meinem System ligen könnte das bitte jemand nachprüfen ?? mich würde es schon sehr interessieren.

- - - Aktualisiert - - -

Im Idealfall schafft man ein Regelwerk das nicht das ganze System 40k über den hauffen wirft und an den Codex Büchern nur minimale Anpassungen erforderlich macht ??
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Generell sollten Aspekte wie Moralwert und Initiative mehr Aufmerksamkeit entgegengebracht werden als es in 40k der Fall ist. Schalchten werden nicht durch vernichten gewonnen sondern durch Feuerkraft, Entschlossenheit und Führungsqualitäten....es braucht viel mehr Moraltests und Initiative Modifikatoren,,,wie schon erwähnt wurde, eher +2 I als +1 Srtärke im Angriff, es macht einen nicht stärker wenn man angreift erhöht aber die wahrscheinlichkleit den Gegner zu überraschen und ihn "kalt" zu erwischen.
Nein, bitte nicht mehr Moraltests. Das Spiel soll nicht zum Kniffel werden, es ist jetzt schon viel zu sehr Randomhammer. SST beispsielsweise hat überhaupt keine Moralregeln und funktioniert trotzdem (oder gerade deshalb) super. Und wenn dann Moralregeln die halbwegs spielrisch verlässlich sind, wie z.B. Moral = Anzahl der Modelle die ein Trupp verlieren kann bevor er flieht (es ist möglich diesen Wert mit Kommandopunkten von Offizieren zu buffen, im Extremfall so hoch dass die Einheit bis zum letzten Mann kämpft).

Im Idealfall schafft man ein Regelwerk das nicht das ganze System 40k über den hauffen wirft und an den Codex Büchern nur minimale Anpassungen erforderlich macht ??
Wenn ich bei meinen ganzen Regelschreibereien eines gelernt hab, dann das Motto "Portiere das Setting, nicht das System". Das Spiel muss sich am Ende einfach richtig anfühlen, egal ob es eine Konvertierung oder ein Errata ist. 40k fühlt sich im Moment schon in der Originalversion nicht richtig an, mit einem kleinen Errata ist es da halt kaum getan. Ein Spiel kann sogar ein tolles fehlerfreies Regelwerk haben und sich immernoch komplett falsch anfühlen, wenn das Regelwerk das anvisierte Spielgefühl nicht unterstützt (was bei 40k imo der Fall ist).
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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40.856
Damit man sieht woran ich grad arbeite, hier mal eine starke WIP Version von 40k mit Aktionssystem

Anhang anzeigen 223631

Fehlt noch einiges und vor allem an den Details muss noch gearbeitet werden, aber man sollte erkennen wo es hingehen soll.
Ich hab fürs erste auch viele Sachen aus dem SST Regelwerk 1:1 übernommen, aber mehr als Platzhalter und Ideenbringer.

PS:
Das ganze ist noch völlig unformatiert weil mir Word aktuell immer alles durcheinander wirft. Wenn ich fertig bin bzw wieder mit openoffice arbeite gehts an die formatierung
 
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Wolfgang Stocker

Eingeweihter
9 Juli 2014
1.617
0
14.641
Ich hätte mal zwei unverbindliche Einwürfe, was mir bei 40k abgeht. Manche Spieler stellen ihre einheiten sehr Dicht aneinander und es hat nicht wiklich negqative Auswirkungen, weil man nur eine einheit beschießen kann.
Wenn mehrere Einheite so stehen als währen sie eine, das heisst mindestens ein Modell der Einheit steht 2" oder näher an einem Modell einer anderen einheit. Dann sollten diese Einheiten, für den Schiessenden Feind als eine Einheit gelten und gesammt beschossen werden können oder besser noch müssen. In jeder anderen Hinsicht gelten sie natürlich weiterhin als verschiedene Einheiten. Das wirk meiner ansicht nach realistischer, weil sich Geschosse und feinde nicht um die Gliederung und Befehlsketten meiner Armee scheeren die schießen einfach drauf.
Das haben wir auch immer so gespielt, es verhindert daß sich Einheiten zu dicht drängeln, andererseits erlaubt es auch kleinen Einheiten sich in größeren zu "verstecken"

Schadenstabelle: Warum nicht ein System das mit einer Tabelle Auskommt für alles.
ist der DS (S + W6) gleich hoch oder höher als die Panzerung darf einmal auf der Tabelle gewürfelt werden. Dieser Wurf erfolgt mit immer einem W6 dazu wird die Stärke der Waffe addiert (wie beim DS) sowie die Differenz die der DS höher als die Panzerung ist.
(Beispiel: Kampfgeschütz trifft Pqanzerung 12 und wirft eine 5, = 8+5= 13 - 12 =1, Das heisst der Wurf auf der Tabelle wird mit W6+8+1 durchgeführt und wird ein Ergebniss zwischen 10 und 15 ergeben)
Die Tabelle sieht wie folgt aus :
Wurfergebnisse unter 10 können keinen Schaden anrichten:
10, 11, Besatzung durchgeschüttelt
12 Bestzung betäubt
13 Waffe zerstört -1 HP
14 Immobil - 1HP
15 Interne Explosion - W3 +1HP
16 interne Explosion - W6 +1HP

Soblad ein Fahrzeug 0 HP hat explodiert es mit den Auswirkungen auf den jetztigen Schadenstabellenn, oder man macht der Theadralik wegen eine Tabelle für Kathastrophalen Schaden wie es bereits ist, find ich schöner. es ist auf alle fälle kaputt das ding.
Totstreifen geht damit nicht mehr, was ja auch blödsinn ist Panzerung hat einen Sinn, nähmlich genau den Hüllenschäden fern zu halten. Streifschüsse beeinträchtigen die Besatzung und können zu schäden führen. Leichte Maschinenkanonen gegen die Frontpanzerung eines Schweren Panzers werden somit obsolet und Panzerabwehr waffen wieder zu dem was sie sein sollen Primär Panzerabwehrwaffen. Man braucht nur eine Tabelle für alle Fahrzeuge und alle Waffen und alle Arten von Treffern.

Panzerbrechende Waffen (Lanzen) werfen 2 W6 +S für den DS aber auch nur einen W6 + S für den Schaden ebenso wie Melter die den höheren von 2W6 +S wählen können.
Titankiller könnten den Doppelten Verlust an Hüllenpunkten verursachen oder immer einen Zusätzlichen W3 hm ? gefällt mit die Doppelt Version besser weil dann die äusserst anmutige Möglichkeit besteht mit einem glücklichen Treffer 14 Hüllenpunkte zu vernichten. Das nimmt Riesenpanzerspielern (wie mir) die Sicherheit, dass ihr Gerät mindestens drei Schussphasen übersteht und erhöht das Risiko sofern ein Titankiller auf dem Tisch steht. Fänd ich spannender.
 
Zuletzt bearbeitet:

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Ich hätte mal zwei unverbindliche Einwürfe, was mir bei 40k abgeht. Manche Spieler stellen ihre einheiten sehr Dicht aneinander und es hat nicht wiklich negqative Auswirkungen, weil man nur eine einheit beschießen kann.
Wenn mehrere Einheite so stehen als währen sie eine, das heisst mindestens ein Modell der Einheit steht 2" oder näher an einem Modell einer anderen einheit. Dann sollten diese Einheiten, für den Schiessenden Feind als eine Einheit gelten und gesammt beschossen werden können oder besser noch müssen.
Das kann SST mit seinen Feuerzonen (alle Modelle in der Feuerzone werden getroffen, egal von welcher Einheit) und AT-43 mit seinen Feuerkorridoren (Einheiten die im Korridor sind bekommen auch Treffer ab).
Geplant ist das auf jeden Fall, nur wie das am Ende aussehen wird steht noch nicht fest. Problematisch könnte das höchstens für die Traditionalleute werden, denn die müssten sich - sofern sie das überhaupt haben wollen - ein Konzept einfallen lassen, dass möglich wenig vom Rest des Regelwerks beeinflusst (hier könnte man die Treffer- und Wundverteilung abändern, ohne den Rest des Systems anzufassen).
 

Wolfgang Stocker

Eingeweihter
9 Juli 2014
1.617
0
14.641
Habe mal meine alte Fahrzeugschadensregen überarbeitet. Es würde mich gfreuen wenn ihr euch die mal ansehen würdet und vieleicht testet sie der eine oder andere. Die Regel stammt aus der 5. Edition und ich habe sie in der 6. und 7. nicht erprobt, aber ich denke die funktioniert ganz gut und führ dann und wann zu sehr theadralishcen, seltenen Ereignissen.

Jetzt hab ich nur ein Problem ich hab das nur als Word Datei und die kann ich hier nicht hochladen, vieleicht interessiert es jemanden dem ich es als eMail Schicken könnte und de es dann in eine PDF verwandelt und mir zurückschickt, mir fehlt leider die Software dazu. Bzw. was brauch ich da, vieleicht besorg ich es mir ? Akrobat Writer ? :-D
 

Wolfgang Stocker

Eingeweihter
9 Juli 2014
1.617
0
14.641
oke, mit Word, das hab ich schon mal gehört, ich schau da mal.

- - - Aktualisiert - - -

[h=3]Schadenstabelle für Fahrzeuge (zu 6. bzw. 7. Edition WH 40k)[/h]
Ermittle den Panzerdurchschlag (DS) Stärke der Waffe + W6 (oder entsprechend der Sonderregeln für Panzerbrechend oder Melter ect.). Subtrahiere davon die Panzerung des Zielfahrzeuges. Das Ergebnis ist Dein Schadenswert (SW).

  • Schadenswert unter 0: Der Schuss ist an der Panzerung abgeprallt und verursacht keine Schäden.
  • Schadenswert 0 oder größer: Wirf einmal auf der Schadenstabelle mit W6+Stärke der Waffe + Schadenswert + Boni, falls zutreffend. (alle Waffen werfen einen W6 zur Schadensermittlung)
W6 +S +SW +Boni
[h=1]Verursachter Schaden[/h]
Verlust von Hüllenpunkten (HP)Anmerkungen
bis 9
Ergebnisse unter 10 verursachen keinen Schaden
-
10, 11
[h=2]Crew durchgeschüttelt[/h]Das Fahrzeug kann bis zum Ende seines nächsten Spielzuges nur Schnellschüsse abgeben.
Kein HP Verlust
Gilt auch für transportierte Modelle.
12
[h=2]Crew betäubt[/h]Das Fahrzeug kann bis zum Ende seines nächsten Spielzuges nur Schnellschüsse abgeben.
Fahrzeug: darf sich nicht bewegen.
Flieger: Dürfen nur 18“ geradeaus Fliegen, keine Drehung.
Kein HP Verlust
Gilt auch für transportierte Modelle.
13
[h=2]Waffe zerstört[/h]Eine zufällig bestimmte Waffe des Fahrzeugs ist zerstört, inclusive aller mit dieser kombinierten Waffen. Dies gilt auch für Waffen die als Ausrüstung gekauft werden können.
Sind bereits alle Waffen zerstört, verliert das Fahrzeug nur einen HP
-1 HP
Transportierte Modelle gelten als „durchgeschüttelt“.
14
[h=2]Lahmgelegt[/h]Das Fahrzeug kann sich nicht mehr bewegen oder drehen, es gilt als stationär. Waffen behalten ihre Funktion und Feuerbereiche.
Flieger erleiden einen Triebwerksschaden.
Erhält ein bereits Lahmgelegtes Fahrzeug diesen Schaden erneut, erleidet es den Verlust eines zusätzlichen Hüllenpunktes
-1HP
Ist das Fzg, bereits Lahmgelegt –2 HP.
Transportierte Modelle gelten als „durchgeschüttelt“.
15
[h=2]Interne Explosion[/h]Wirf einen weiteren W6
1-2: Waffe zerstört wie oben
3-4: Lahmgelegt, wie oben
5-6: jedes Crew Mitglied erleidet einen S4 Treffer*.
-W3 +1 HP
Transportierte Modelle „durchgeschüttelt“. *Transportierte Modelle erleiden ebenfalls treffer.
16+
[h=2]Verherende Explosion[/h]Wirf einen weiteren W6
1-3: Waffe zerstört wie oben
4-6: Lahmgelegt, wie oben
zusätzlich erleidet jedes Crew Mitglied einen S5 Treffer*.
-W6 +1 HP
Transportierte Modelle „durchgeschüttelt“. *Transportierte Modelle erleiden ebenfalls treffer.
22+
[h=2]Overkill, vernichtender Treffer[/h]Wie oben aber Crew erleidet S6, DS3 Treffer.
-4W6 +3 HP
wie oben
Schablonenwaffen: Befindet sich der Fahrzeugrumpf nicht vollständig unter der Schablonenmitte (1cm Loch) sondern nur im Splitterbereich, gilt die halbe Stärke der Waffe sowohl für DS als auch zur Schadensermittlung.

Boni:
Manche Waffen erhalten einen Bonus bei der Ermittlung des Schadens

  • Waffen mit DS 1 addieren +2 als Bonus bei der Ermittlung des Schadens.

  • Waffen mit DS 2 addieren +1 als Bonus bei der Ermittlung des Schadens.
  • Andere Boni aus den Originalregeln: Mir sind nicht alle Boni auf den Schadenswurf bekannt, aber die mir bekannten können alle übernommen werden, da diese Tabelle weitgehend, zumindest bei „richtigen“ Panzerabwehrwaffen, zu den selben Ergebnissen führt als die Originaltabelle, lediglich schwächere Waffen unter Stärke 8 werden benachteiligt. Also denke ich, daß alle Boni auf den Schadenswurf einfach übernommen werden können.

Weitere Sonderregeln:


  • Titankiller: Verursachen immer den doppelten Verlust an Hüllenpunkten.
  • Panzerbrechend, Melter: Wirft eine Waffe zur Ermittlung des Durchschlages zwei W6 + Stärke der Waffe. Zur Ermittlung des Schadens werfen sie ebenso nur einen W6 + S + SW + eventuelle Boni.
  • Geschützwaffen: Werfen zur Ermittlung des Durchschlages zwei W6 und addieren das höhere Ergebnis zur Stärke der Waffe. Zur Schadensermittlung werfen sie ebenfalls einen W6 + Stärke + SW + eventuelle Boni.

[h=4]Tabelle für Katastrophalen Schaden[/h]Hat ein Fahrzeug 0 Hüllenpunkte erreicht wirf sofort auf dieser Tabelle einen W6

W6
[h=4]Ereignis[/h]
1-2
Das Fahrzeug bleibt als schwelendes Wrack liegen. Jedes transportierte Modell und Crew Mitglied, sofern man mit Crew spielt, erleidet einen normalen S 4 Treffer, Überlebende steigen danach wie transportierte Modelle aus.
3
Das Fahrzeug ist völlig Zerstört. Jedes transportierte Modell und Crew Mitglied, sofern man mit Crew spielt erleidet einen normalen S 5 Treffer, Überlebende steigen danach wie transportierte Modelle aus.
Das Fahrzeug bleibt brennend liegen, wirf jede weitere Runde in der das Wrack brennt auf dieser Tabelle.
4
Explosion. Jedes transportierte Modell und Crew Mitglied, sofern man mit Crew spielt erleidet einen normalen S 7, DS 3 Treffer, Überlebende steigen danach wie transportierte Modelle aus.
Alle Modelle außerhalb des Fahrzeuges im Umkreis von 4“ um den Rumpf erleiden einen normalen S 4 Treffer. Das Fahrzeug bleibt als Wrack auf dem Tisch.
5-6
Munition, Treibstoff Explosion. Das Fahrzeug wird völlig zerstört. Jedes transportierte Modell und Crew Mitglied, sofern man mit Crew spielt erleidet einen normalen S 9, DS 2 Treffer. Überlebende steigen danach wie transportierte Modelle aus.
Alle Modelle im Umkreis von den ursprünglichen Hüllenpunkten des Fahrzeuges in Zoll, maximal aber 6 Zoll erleiden einen normalen S5 Treffer. Das Fahrzeug wird aus dem Spiel entfernt.

Anmerkung: Diese Regel soll im wesentlichen erreichen, daß leichte Waffen nicht zu primär – Panzerabwehr - Waffen werden. Das Todstreifen soll ausgeschlossen werden. Echte Panzerkiller sollen hingegen die Möglichkeit zurückbekommen einen Panzer bei einem guten Treffer auch mit einem Schuss auszuschalten. Die Letzte Spalte „22+“ ist mit Absicht so hoch gewählt, daß sie tatsächlich nur von sehr starken Waffen mit Glück erreicht werden kann, es soll auch einen Glückstreffer einer Waffe mit entsprechender Wirkung repräsentieren. Eine normale PzKanone mit Panzerbrechend sollte diesen Wert nicht erreichen können, da es sich, am Beispiel des Vanquishers betrachtet, um KE Geschosse hoher Durchschlagsleistung handelt. Solche Geschosse erkaufen ihre hohe Durchschlagsleistung durch den Verzicht auf Sprengladung und Kaliber, woraus sich in der Regel eine relativ niedrige destruktive Wirkung im Ziel ergibt (siehe moderne APDSFS Munition) Die „22+“ Spalte sollte wirklich gewaltigen Geschützen vorbehalten sein die es heutzutage gar nicht gibt, wie etwa Titan Waffen oder ähnlichem.

- - - Aktualisiert - - -

geht doch, siht ein bisschen anders aus als ne Word Datei mit Tabellen, aber ist alles da :-D

Also währ nett eure Meinung darüber zu hören und vieleicht wie sich das ding in der Spielprayis macht ??
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
Hm, ein paar Anmerkungen zu deiner Tabelle:

1. Was ist ein Schnellschuss? Nur zum Verständnis. Finde es hier unlogisch, dass Crew betäubt Schnellschuss erlaubt aber keine Bewegung, sollte eher umgekehrt sein. Es sollte zudem Regeln geben, die etwa Space Marines, die ja mit Servoerüsutngen im Auto sitzen, weniger leicht zu "betäuben" machen.

2. Es sollte zudem unterschieden werden, ob ein MG auf dem Turm oder das Hauptgeschütz zerstört wurde. Das sollten verschieden Schadensergebnisse sein.

3. Crewtreffer finde ich unnötiges Micro. Ist das bei GW mittlerweile echt so, dass die Crew dargestellt wird?

4. Transportierte Modelle sollten extra behandelt werden. d.h. ein Transporter sollte einen extra Wurf machen, ob die transportieren Modelle auch erwischt werden. Denn ein Treffer im Transportraum zerstört evtl. den Transporter nicht, während ein zerstörter Transporter durchaus einen intakten Transportraum haben kann.

5. Ich finde sämtliche "Explosionsregeln" ziemlich überzogen. Gut, man könnte argumentieren, dass die Panzer bei Warhammer über Energiezellen verfügen und kleine Nuklearexplosionen verursachen, das wäre aber ziemlich übel ^^
Wenn du schon APDSFS Munition und sowas anführst (die, wenn überhaupt, höchstens vom erwähnten Vanquiser verwendet wird), dann musst du auch beachten, dass Panzer "nach oben" explodieren man auch bei einem Ausbrennen der Munition nicht unbedingt verletzt wird, wenn man neben dem Panzer steht. Ich finde eine Explosion sollte seltener sein und weniger Umgebungsschaden verursachen. Die Regel sollte sein, dass ein Panzer einfach "kaputt" ist.

6. Alle Waffen mit Schablonen sollten maximal "Crew betäubt oder Crew durchgeschüttelt" erzielen können. Man kann nicht Flächenwirkung haben und gleichzeitig noch panzerbrechend sein (hier gehts nich allein um realismus, einfach auch um Gameplay).
Vll. könnte man da Spezialregeln einführen für irgendwelche Cluster-Munition oder sowas... (für ein GW Errata).


Ich habe bei INFERNO ein Zwischending gemacht, kannst dir die Schadenstablle dort ja mal anschauen.
Sie wirkt ähnlich wie du es willst, einzelne Antifahrzeugwaffen können einen Panzer kaum zerstören, richtige Panzerkiller oder mehrere Waffen auf einmal aber schon.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
1. Was ist ein Schnellschuss? Nur zum Verständnis. Finde es hier unlogisch, dass Crew betäubt Schnellschuss erlaubt aber keine Bewegung, sollte eher umgekehrt sein. Es sollte zudem Regeln geben, die etwa Space Marines, die ja mit Servoerüsutngen im Auto sitzen, weniger leicht zu "betäuben" machen.
Genau, bitte noch mehr Spezialsonderregeln für Marines mit denen sie die Grundregeln ignorieren können, die haben ja noch nicht genug davon.

4. Transportierte Modelle sollten extra behandelt werden. d.h. ein Transporter sollte einen extra Wurf machen, ob die transportieren Modelle auch erwischt werden. Denn ein Treffer im Transportraum zerstört evtl. den Transporter nicht, während ein zerstörter Transporter durchaus einen intakten Transportraum haben kann.
Gerade hieß es noch Crewtreffer seien zu Mikro. Das finde ich jetzt zu Mikro.

6. Alle Waffen mit Schablonen sollten maximal "Crew betäubt oder Crew durchgeschüttelt" erzielen können. Man kann nicht Flächenwirkung haben und gleichzeitig noch panzerbrechend sein (hier gehts nich allein um realismus, einfach auch um Gameplay).
Wenn ein Panzer von einer schweren Sturmhaubitze oder schwerer Artillerie getroffen wird (die doch recht beträchtliche Schablonen legen), dann ist der mit Sicherheit mehr als durchgeschüttelt. So ein direkter Basilisktreffer auf einen Leman Russ dürfte mehr Wirkung hinterlassen als etwas rütteln und ist die Explosion groß genug wird der Panzer einfach umgeworfen, da braucht man keinen panzerbrechenden Effekt.
Da kann man schlecht sagen "oh, der Panzer ist gerade von eine 30cm Schiffsgeschütz getroffen worden, da wird die Crew wohl etwas durchgerüttelt" - ab einem gewissen Kaliber wird das einfach lächerlich.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
94
20.751
WEnn man das Mikro "Crewtreffer" haben will, dann muss man auch konsequent sein und die individuelle Ausrüstung der Crew berücksichtigen. Das wollte ich damit ausdrücken.

Ein Basilisk ist ein kein Schiffsgeschütz.
Schiffsgeschütze sollten ihre Abweichung mit 1W20 bestimmen. Dann können sie von mir aus auch einen Panzer pulverisieren bei einem direkten Treffer (das würde Realismus und Gameplay nächstmöglich zusammenbringen aus meiner Sicht).
Ansonsten finde ich, dass Waffen mit Schiffsgeschützen in einem, wie du es ja bezeichnetst, skirmishnahen Tabeltop eigentlich keinen Platz haben. Zum Starshiptrooper Hintergrund (reden wir vom Buch oder der Vergewaltigung dessen? ^^) gibt es zwar taktische Nukes, aber die wären auf einem Fußballfeldgroßen Spieltisch auch nach Filmlogik "out of scale".
Gut, wieder unterschiedliche Philosophien, belassen wir es dabei. Hier gehts ja auch net um SST sondern um das 40k-nahe System oder!?

Ansonsten, Waffen mit Schablonen sollten einfach insgesamt eine geringere Wirkung auf Fahrzeuge haben als dedizierte Anti-Fahrzeugwaffen. Das hat mich zumindest bei Warhammer immer gestört, dass ein Leman Russ Kampfgeschütz effektiver ist als ein Annihilator mit Synchro-Laserkanonen im Turm (vll. ist das ja inzwischen anders?)

Mikro ist nicht gleich Mikro. Es gibt sinnvolles und unnötiges Mikro. Nach meiner Philosophie sind Crewtreffer unnötig (spieltechnisch irrelevant) während Auswirkungen auf transportierte Einheiten das META-Game entscheidend beeinflussen (Effektivität von Transportern generell).
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
WEnn man das Mikro "Crewtreffer" haben will, dann muss man auch konsequent sein und die individuelle Ausrüstung der Crew berücksichtigen. Das wollte ich damit ausdrücken.
Das stimmt, wäre aber nur dann relevant, wenn die Crew auch Treffer bekommen würde, also wenn man z.B. die Frage ob Crew betäubt ist über den RW regeln würde. Es gibt auch diverse andere Einheiten die schwer bis garnicht durchzuschütteln sind (Dämonenmaschinen, Necronpiloten, Chaosscybots, Läuterer, Phantomläufer...), wenn man für jede betreffende Fraktion Sonderregeln schreiben würde dann wird das Supermikro.

Ein Basilisk ist ein kein Schiffsgeschütz.
Schiffsgeschütze sollten ihre Abweichung mit 1W20 bestimmen. Dann können sie von mir aus auch einen Panzer pulverisieren bei einem direkten Treffer (das würde Realismus und Gameplay nächstmöglich zusammenbringen aus meiner Sicht).
Nein, ein Basilisk ist kein Schiffsgeschütz, aber auch ein direkter Treffer aus einer 150mm-Artilleriekanone pulverisiert einen Kampfpanzer. Schiffsgeschütze brauchen nicht mal direkte Treffer - die Druckwelle wirft einen 80-Tonnen-Panzer auch noch um wenn das Geschoss zehn Meter daneben einschlägt.

Ansonsten finde ich, dass Waffen mit Schiffsgeschützen in einem, wie du es ja bezeichnetst, skirmishnahen Tabeltop eigentlich keinen Platz haben. Zum Starshiptrooper Hintergrund (reden wir vom Buch oder der Vergewaltigung dessen? ^^) gibt es zwar taktische Nukes, aber die wären auf einem Fußballfeldgroßen Spieltisch auch nach Filmlogik "out of scale".
Die Nukes bzw. Instantkillwaffen (von denen bei SSTpK jedes Volk welche hat) haben dort eine wichtige Aufgabe und einen Sinn - sie sorgen u.a. dafür dass Todessterne und nahezu kaputtbare Einheiten keine Nobrainer werden und man ein Spiel nicht einfach gewinnen kann indem man sich mit einer (immer gleichen) Superbunkerballerburg in einer Ecke des Spielfelds verkriecht. Und es ist ja nicht so, dass sie kostenlos wären - schon die kleine Nuke kostet einen bei 2000p mehr als ein Achtel der Armee (300p, das doppelte wenn sie an einem Modell hängt das nicht von einem Querschläger ausgeschaltet werden kann) - Punkte für die man einen kompletten Squad Servortooper aufstellen könnte, der in viele Fällen sogar nützlicher ist. Nukes sind keine Nobrainer, die großen erst recht nicht. Tatsächlich hab ich bisher selten Nukes abbekommen und noch seltener welche gespielt, und wenn dann nie mehr als eine (die einzige Triple-Nuke-Liste von der ich je gehört hab war eine Pathfinderarmee auf dem Mongoose-Tournament, die sich ganz passabel durchschlug bis sie zum ersten Mal auf eine wirklich mobile Armee traf - da war dann ziemlich schnell Schluss).

Ansonsten, Waffen mit Schablonen sollten einfach insgesamt eine geringere Wirkung auf Fahrzeuge haben als dedizierte Anti-Fahrzeugwaffen. Das hat mich zumindest bei Warhammer immer gestört, dass ein Leman Russ Kampfgeschütz effektiver ist als ein Annihilator mit Synchro-Laserkanonen im Turm (vll. ist das ja inzwischen anders?)
Da stimme ich dir vollkommen zu, aber es kommt halt auch immer auf den Kaliber an. Der normale Russ sollte ein Schussduell gegen einen Laser-Predator definitiv verlieren, beim Duell Vindicator gegen LasPred ist die Frage dagegen eher wer zuerst trifft - das wird natürlich üblicherweise der Predator sein weil seine Reichweite viel höher ist, aber wenn der Vindicator nah genug dran ist und trifft hat auch der Predator ein sehr großes Problem.

Mikro ist nicht gleich Mikro. Es gibt sinnvolles und unnötiges Mikro. Nach meiner Philosophie sind Crewtreffer unnötig (spieltechnisch irrelevant) während Auswirkungen auf transportierte Einheiten das META-Game entscheidend beeinflussen (Effektivität von Transportern generell).
Ich finde beides unnötiges Mikro. Solange der Transporter "lebt" sind auch die Insassen sicher, wird der Transporter zerstört gehen die Insassen mit drauf - reicht mir.
 
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sandnix

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Crewtreffer: ja, aus diesen Gründen habe ich es komplett aus meinem System weggelassen.
Im Skirmish System Katharsis werde ich es aber wieder einführen, da sind Details wichtig und das Element des Transporters in manchen Missionen elementar.

Weder ein 155 mm Geschütz noch ein Schiffsgeschütz "pulverisiert" einen Panzer, noch wirft es ihn um. Vll. einen 8-Tonner, aber sicher keine 80 Tonner (gibts zwar nich, aber bei GW ja schon *g*)-
Dafür gibts dann zB solche Dinge:

Aber die technische Sachdebatte ist eh umsonst an dieser Stelle, weil man, wenn man Regeln machen will, zuvor den technologischen Hintergrund schlichtweg festlegen muss. Ich habe das für INFERNO getan, während ihr euch, so verstehe ich es zumindest im Moment, eher an moderner Kriegsführung zu orientieren scheint?!
Ein Simulationsspiel "World War 3" hätte aber einen komplett anderen Hintergrund als eben ein Regelwerk für ein GrimDark im 41. Jahrtausend, wo Ritterrüstungen mit bunten Farben eine echte Option darstellen.

Kann ja schon sein, dass ein Regelsystem schlicht nicht zum GW Hintergrund passt.
Und damit komme ich zu den Todessternen: warum nicht ein System bauen, in dem es keine Todesstern-Einheiten gibt? Sowas kann doch nur bei einem freien System mit zu vielen stackenden Faktoren passieren eigentlich (oder eben bei GW ^^).

Noch ein kleines Detail:
Der Vindicator wurde stilistisch am Sturmtiger orientiert. Jener war ein Artilleriepanzer mit 5 km Reichweite.
Die 24" Reichweite des Vindicators war eine der ersten Sachen, die ich bei INFERNO vernichtet habe. Und für den zweiten Weltkrieg gelten ohnehin wieder andere Effekte gegen Panzer. Durch deren Bauweise konnten Artilleriegranaten durchaus Wirkung haben. Daher wie gesagt, man muss den technologischen Hintergrund definieren und möglichst eng eingrenzen, dann kann man diskutieren.

Bei INFERNO habe ich festgelegt, dass passive Schutzmaßnahmen wie Panzerung und Schutzschilde die Waffenwirkung so drastisch reduziert haben, dass der Nahkampf als Option wieder valide wurde.
Das hat automatisch eine geringere Tödlichkeit zur Folge im Feuerkampf. Und es sagt zB auch: Volltreffer Vindicator gegen Predator: nur unter sehr guten Bedingungen der Untergang des Letzteren...