Grundregelwerk Phasen-System

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Also von dem her, die Russen haben wärhend des Krieges einen interessanten Panzer dahingehend improvisiert.

152mm Artillerygeschütz als Antipanzergeschütz auf die Chassis eines KV geschnallt und für direkt Feuer ausgerichtet.
Ergebniss war ein TankDestroyer dessen Treffer mit Hochexplosivgeschossen zwar keine Panzerung durschlagen konnten, aber die pure Wucht der Explosion hat einem Tiger den Turm von der Wanne gerissen.

Ja, moderne Panzer sind da etwas anderes aber im Spiel das sich an WW1 orientiert sollten zumindest direkte Treffer einer Artillery eine entsprechende Wirkung haben.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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20.751
Ja, moderne Panzer sind da etwas anderes aber im Spiel das sich an WW1 orientiert sollten zumindest direkte Treffer einer Artillery eine entsprechende Wirkung haben.

Dann sollte Artillerie aber eine riesige Mindestreichweite haben (wenn indirekt) und sehr sehr ungenau sein, wenn du von WW I ausgehst.
Und WW I Panzer sind ja wieder eine ganz andere Kategorie.
Das ist auch das schwierige an Warhammer 40.000. Es sieht aus wie das eine, aber auch das andere. Und es macht irgendwie keines von Beidem.
Daher wäre auch schon wichtig zu definieren, ob du dich an WK 1 oder WK 2 orientieren willst, schon das ändert viel. Und dann könnte man noch WK2 early und late unterscheiden, hm :)

Und dann bleiben da noch die ganzen Sonderfälle. Wie wirkt sowas zB gegen Läufer, die zwar weniger Fläche haben, aber eben auf "wackligen" Beinen stehen usw.
Da gehts halt letztlich irgendwo auch um die Sinnhaftigkeit all dieser Einheiten. Mit der Änderung einer Regel kann man ziemlich viel auch kaputt machen.

Daher hab ich versucht, das Pferd von hinten aufzuzäumen. Die Einheiten geben die Regeln vor, nicht umgekehrt.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Also von dem her, die Russen haben wärhend des Krieges einen interessanten Panzer dahingehend improvisiert.

152mm Artillerygeschütz als Antipanzergeschütz auf die Chassis eines KV geschnallt und für direkt Feuer ausgerichtet.
Naja, die ISU-152 war jetzt schon eher eine Sturmhaubitze als ein Panzerjäger, aber wenn das Kaliber dick genug ist, dann wird Panzerung halt irgendwann uninteressant. Der Brummbär (15cm) hat die meisten Panzer auch zerlegt, obwohl er deren Hülle nicht durchbrechen konnte.

Und natürlich macht es einen Unterschied ob man mit der Artillerie Streumunition verschießt (die macht einem Panzer relativ wenig) oder die übliche "möglichst viel Wumms"-Granate, die auch heute noch großflächig im Gebrauch ist (die interessiert den Panzer schon wenn sie ihn direkt trifft).
 

Wolfgang Stocker

Eingeweihter
9 Juli 2014
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14.641
Hm, ein paar Anmerkungen zu deiner Tabelle:

1. Was ist ein Schnellschuss? Nur zum Verständnis. Finde es hier unlogisch, dass Crew betäubt Schnellschuss erlaubt aber keine Bewegung, sollte eher umgekehrt sein. Es sollte zudem Regeln geben, die etwa Space Marines, die ja mit Servoerüsutngen im Auto sitzen, weniger leicht zu "betäuben" machen.

Die Schnellschussregel hab ich einfach aus 40k übernommen, die besagt dass die Besatzung ungeachtet der BF nur bei 6 Trifft. Es ist ja egal wie dei Regel heiss, es soll darstellen, daa das Fahrzeug eben erschüttert wird, dadurch wird effizientes Zielen erschwert. "Weil entweder die Zeit fürs Zielen verkürzt wird weil die schützen eine Zeit brauche um sich vin der erschütterung zuerholen ect, oder Feuerleitrechner kurzzeitig ausfallen oder anderes. Ich denke man sollte die Wortlaute nicht all zu überbewerten, ich denk da eher überdie Resultate nach, warum es dazu kommt ist eigentlich nicht das entscheidende. Der Panzer erhält einen Treffer der wohl die Panzerung nicht durchschlägt und auch keinen echten Schaden ansrichtet aber eben zu kurzzeutiger Verwirrung führt und bewirkkt dass die Schützen eben nicht richtig zielen können,,,, eine MK könnte zb, einen Panzer beharken das allein durch umherfliegende Trümmer, Erde, Qualm, Schmauch ect, die Optiken und Sichtluke eine Zeitlang "blind" sind es kann viele Ursachen geben,, wíe man das in den Regeln, auf der Tabelle fomuliert ist doch egal, es soll nur kurz sein. Es soll darstellen dass ein Treffer eben bei einem Panzer nicht spurlos vorübergeht sondern zuminest ein wenig beeinträchtigend wirkt, auch wenn er nicht direkt Schaden anrichtet.

2. Es sollte zudem unterschieden werden, ob ein MG auf dem Turm oder das Hauptgeschütz zerstört wurde. Das sollten verschieden Schadensergebnisse sein.

Deshalb habe ich die Regel (hier nicht angehängt) dass gewürfelt wird welche Waffe getroffen wird, angefangen mit der größten (Hauptwaffe) dann die Rumppfwaffen, nach größe absteigend, dan die Seitenkuppelwaffen ebenso sortiert am Schluss die kleinen Sekundärwaffen. denen werden Zahlen zugeodnet von 1 bis 6, ist eine Waffe ein Geschütz bekommt sie 2 Zahlen. Hat ein Panzer mehr Waffen als der Würfel Augen, können die kleineren eben nicht gertoffen werden, erst bei erneuten Treffern wenn schon eine Waffe ausgefallen ist und nicht mehr gezählt wird. Das verhindert auch dass man Waffen nur anbringt um sein Kampfgeschütz vor Schaden zu bewahren, es soll die selbe Wahrscheinlichkeit haben gettroffen zu werden,egal ob ein LR 1 KG und 1schwebo hat oder 1 KG und drei schwebos. Gewürfelt wird dann solange bis eine Waffe ermittelt ist....das hat sich bei uns früher gut bewährt.

3. Crewtreffer finde ich unnötiges Micro. Ist das bei GW mittlerweile echt so, dass die Crew dargestellt wird?

Nein ist nicht von GW ist von mir, ich spiele seit langem mit Besatzung, weil ich es mag wenn jeder beteidigte Soldat ein Schicksal hat und gut finde, das kann man auch einfach weglassen. Das ist nur ein Teil der Spielregel den ich hier gepostet habe, sonst währs zuviel, geht aber auch ohne Besatzung.

4. Transportierte Modelle sollten extra behandelt werden. d.h. ein Transporter sollte einen extra Wurf machen, ob die transportieren Modelle auch erwischt werden. Denn ein Treffer im Transportraum zerstört evtl. den Transporter nicht, während ein zerstörter Transporter durchaus einen intakten Transportraum haben kann.

Hm, könnte man disskutieren, abr ich tendiere schon eher zu der meinung dass in einem Panzer dessen Panzerung durchschlagen wird ein derartiges Inferno herrscht, dass da alle Personen im inneren betroffen sind, klar, wenn der den Kampfraum durch Schottwände getrennt mag das anders sein: Bei Kriegsmaschinen sollte man annehmen das so ist,, die Ragel stammt noch aus einer Zeit als es keine Riesen Panzer gab, diese Stelle sollt ich auch überdenken.

5. Ich finde sämtliche "Explosionsregeln" ziemlich überzogen. Gut, man könnte argumentieren, dass die Panzer bei Warhammer über Energiezellen verfügen und kleine Nuklearexplosionen verursachen, das wäre aber ziemlich übel ^^
Wenn du schon APDSFS Munition und sowas anführst (die, wenn überhaupt, höchstens vom erwähnten Vanquiser verwendet wird), dann musst du auch beachten, dass Panzer "nach oben" explodieren man auch bei einem Ausbrennen der Munition nicht unbedingt verletzt wird, wenn man neben dem Panzer steht. Ich finde eine Explosion sollte seltener sein und weniger Umgebungsschaden verursachen. Die Regel sollte sein, dass ein Panzer einfach "kaputt" ist.

Oh, hast du sowas schon mal in echt gesehen, ein Panzerwrack,dessen Munition explodiert ist ?? also ich möchte da nicht daneben Stehen wenn der hochgeht, das mit dem nach oben Explodieren ist schon bissl theoretisch, das stimmt so nicht. Ich hab einen T54 gesehen,,,, der war seitlich aufgerissen, der Turmlag ca 50m neben dem Panzer und in einem Radius von ca 20 Metern umden Panzer war der Boden richtig verkohlt. Gut in sofern hast recht die Entfernung sollte man vieleicht überdenken und die Häuffigkeit mit der das passiert aber ich glaube es kommt mit dieser Regel nicht all zu oft vor und die Meisten Panzer werden einfach kaputt liegen bleiben.

6. Alle Waffen mit Schablonen sollten maximal "Crew betäubt oder Crew durchgeschüttelt" erzielen können. Man kann nicht Flächenwirkung haben und gleichzeitig noch panzerbrechend sein (hier gehts nich allein um realismus, einfach auch um Gameplay).
Vll. könnte man da Spezialregeln einführen für irgendwelche Cluster-Munition oder sowas... (für ein GW Errata).

Na ja prinzipiell geb ich Dir da schon recht, aber zum Teil auch den Vorrednern. Ab einer bestimmten Kalibergröße ist es nicht mehr relevant die Panzerung zu durchdringen, es ist die schiere Gewalt der Explosion, die Soldaten und Systeme einer Panzers zerstört. Bei mir gelten Trteffer mit Schablonenwaffen nur, wenn das Zentrum des Schablone vollständig über dem Modell ist. Istn der Panzer nur im Splitterbereich der Schablone gilt nur die halbe Stärke der Waffe.
Grundsätzlich wähtre es mir auch lieber wenn mehr waffen verschiedene Munitionsarten hätten und man nicht mit Abweichungswürfen auf Fahrzeuge schiessen würde. Aber das würde wohl einige Sondervarianten des LR unnötig machen und man könnte weniger Modelle verkaufen :-D Als Beispiel für das Kampfgeschütz: Sprenggranate: R72" S8 DS 3 Geschütz1, explosiv 5" / APDS Geschoss R72" S8 DS 3 Geschütz1 Panzerbrechend / HEAT Geschoss R36" S9 DS 2 Geschütz1 Melter. Der Panzer kann vor der Schlacht wählen welche 2 Munitionssorten er an Bord hat. Machts ein wenig komplizierter, aber interessanter :-D

Ich habe bei INFERNO ein Zwischending gemacht, kannst dir die Schadenstablle dort ja mal anschauen.
Sie wirkt ähnlich wie du es willst, einzelne Antifahrzeugwaffen können einen Panzer kaum zerstören, richtige Panzerkiller oder mehrere Waffen auf einmal aber schon.

Ja, wenn ich grad nur die Zeit abschlagen könnte in aller Ruhe dei Regelwert durchzuarbeitem,,, blöde Geldverdienerei :-D würd mich grad brennend interessieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Wolfgang Stocker

Eingeweihter
9 Juli 2014
1.617
0
14.641
Also nach russischen Berichten haben sich ZSU 152 und KV2 mit dem selben Geschütz, zur bekämfung von Kampfpanzer als völlig unzurechend erwiesen und wurden, nach ersten Fronterfahrungen nur nich zur Infanterieunterstützung verwendet. Die Geschosse haben Panzer slten zerstört und noch seltener getroffen und bei einer effektiven Rechweite von 800 Metern waren die gegen Fahrzeuge um 1943 bereits völlig unbrauchbar. Was natürlich nicht negieren kann, dass ein Atrilleriegeschoss einem Panzer zerstürt, sofern es ihn nicht direkt von forne auf der dicken Frontoplatte trifft. Das Problem ist hald, dass Artilleriegeschosse fahrende Panzer nur zufällig treffen, was in den 89er jahren zu sehr vielen entwicklungen geführt hat, von Smart Munition über Lasergelengte HEAT Granaten bis zum nicht erfolgreichen WASP System, alles um Artillerie eine echte efiizienz gegen Panzeransammlungen zu geben. Es kommt eben auch auf das Kaliber an, die ja bei 40k sehr dick sind, Bei der Landung in Anzio um 1944 für ein deutsches Panther(oder Tiger?) Battallion mit ca 45 Panzern direkt an die Küste um die Landung anzugreiffen, das gesammte Battallion wurde von drei britischen schweren Kreuzern mit 203 mm Kanonen (120Kg Geschossgewicht, gegenüber 14 Kg der 152 mm des KV2) in wenigen Minuten vollständig zusammengeschossen. Das war übrigens der tiefere Grund dafür dass Rommel sich am D Day weigerte seine Panzer an die Küste fahren zu lassen, er wusste nicht wie viele schwere Kriegsschiffe da rumstanden und nur auf solche Ziele Warten.

- - - Aktualisiert - - -

[
Ein Basilisk ist ein kein Schiffsgeschütz.
Schiffsgeschütze sollten ihre Abweichung mit 1W20 bestimmen. Dann können sie von mir aus auch einen Panzer pulverisieren bei einem direkten Treffer.....

Kleine Anekdote am Rande (nicht wichtig fürs Thema) zu der Abweichung. 1969 hat die US Luftwaffe ein Jahr lang versucht die Brücke bei Da Nang in Vietnam zu zerstören. Jeden Tag flogen einige dutzend Jadtbomber Angriffe gegen die Brücke, sie wurde jeden Tag zerstört. Mit einbuch der Nacht machten Nordvietnamesische Pioniere die Brücke wieder befahrbar und den Rest der Nacht rollten unmengen Nachschüb nach Süden. Am nächsten Tag das selbe Spiel, fast ein Jahr lang. Ende 69 wurde die New Jerseiy nach Norden beordert mit dem Auftrag die Brücke, die ca 30 hinter der Küste lag anzugreiffen. Das Schlachtschiff feuerte ein paar Salven mit seinen 40 cm Geschützen auf die Koordinaten der Brücke, unterstüzuz von einem Luftbeobachter, der allerdings wegen dem Wetter nicht viel sehen konnte. Nach wenigen Salven waren die Betonfundamente der Brücke vollständig zerstört sie wurde nie wieder aufgebaut. Nach Kriegsende baute man neben dem Trümmerhaufen eine neue Brücke, da die alte nachhaltig zerstört war. Soviel zur Abweichung von Schiffsgeschützen :-D
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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Kleine Anekdote am Rande (nicht wichtig fürs Thema) zu der Abweichung. 1969 hat die US Luftwaffe ein Jahr lang versucht die Brücke bei Da Nang in Vietnam zu zerstören. Jeden Tag flogen einige dutzend Jadtbomber Angriffe gegen die Brücke, sie wurde jeden Tag zerstört. Mit einbuch der Nacht machten Nordvietnamesische Pioniere die Brücke wieder befahrbar und den Rest der Nacht rollten unmengen Nachschüb nach Süden. Am nächsten Tag das selbe Spiel, fast ein Jahr lang. Ende 69 wurde die New Jerseiy nach Norden beordert mit dem Auftrag die Brücke, die ca 30 hinter der Küste lag anzugreiffen. Das Schlachtschiff feuerte ein paar Salven mit seinen 40 cm Geschützen auf die Koordinaten der Brücke, unterstüzuz von einem Luftbeobachter, der allerdings wegen dem Wetter nicht viel sehen konnte. Nach wenigen Salven waren die Betonfundamente der Brücke vollständig zerstört sie wurde nie wieder aufgebaut. Nach Kriegsende baute man neben dem Trümmerhaufen eine neue Brücke, da die alte nachhaltig zerstört war. Soviel zur Abweichung von Schiffsgeschützen :-D

Ja, die Anekdote kenne ich und finde sie auch sehr amüsant.
Allerdings war das ein stehendes Ziel, bekämpft von einem wahrscheinlich ebenfalls stehenden Schiff.

Dem steht die Tatsache gegenüber, dass die US Navy extra Laserkanonen entwickelt zur Bekämpfung iranischer Schnellboote, weil selbst ihre schnellfeuernden Bordgeschütze (nicht die Phalanx, die 125 mm oder was das sind meine ich), große Schwierigkeiten hat, diese zu bekämpfen.

Das ist genau das Problem, dem eigentlich jedes Tabeltop gegenübersteht. Jede Waffe und Einheit muss je nach Maßstab und Rahmen des Spiels komplett neu bewertet werden.
So denke ich, dass 75% der Vorteile, die etwa Space Marines gegenüber der imperialen Armee hätten, im Tabletop mit 28 mm Figuren nicht darstellbar sind und auch bei Epic nur teilweise.
Und dennoch hören die Diskussionen rund um die "Awesomemarines" nicht auf, weil die Masse einem solchen Argument nicht zugänglich ist.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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12.201
Das ist genau das Problem, dem eigentlich jedes Tabeltop gegenübersteht. Jede Waffe und Einheit muss je nach Maßstab und Rahmen des Spiels komplett neu bewertet werden.
So denke ich, dass 75% der Vorteile, die etwa Space Marines gegenüber der imperialen Armee hätten, im Tabletop mit 28 mm Figuren nicht darstellbar sind und auch bei Epic nur teilweise.
Und dennoch hören die Diskussionen rund um die "Awesomemarines" nicht auf, weil die Masse einem solchen Argument nicht zugänglich ist.
Hä, wie meinst du das?
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
1.583
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Ich meine damit die strategische Ebene.
Versuche es mal in wenigen Worten zu beschreiben:

Nimm die US Streitkräfte im Vergleich zu, sagen wir den russischen.
Im direkten Gefecht mit gleichen "Punkten" auf 40k oder Epic Maßstab wären sie "vielleicht" ebenbürtig.
Aber auf globaler Ebene hat das US Militär mit seiner Doktrin unendlich größere Möglichkeiten zu wirken.

D.h. Space Marines hätten, eine planetenweite Schlacht vorausgesetzt, ganz andere Möglichkeiten auf einer ganz neuen Ebene im Vergleich zur imperialen Armee.
Sie könnten schneller und effektiver Schwerpunkte bilden, Kommandoaktionen durchführen, wichtige Ziele angreifen und ausschalten usw.

Die imperiale Armee würde einfach viel länger brauchen und einen ganz anderen Ressourceneinsatz um das gleiche zu erreichen.

Das alles jetzt aber auf einem 28mm Maßstab abzubilden ist eigentlich kaum möglich. Man müsste quasi ständig die Space Marines mit doppelten Punkten spielen lassen, um das sinnvoll darzustellen, weil sie quasi immer nur dort zuschlagen, wo sie gerade schnell ihre Masse formiert haben, einfach, weil sie es können.
EDIT: und umgekehrt, weil sie es auch müssen. Da sie nur "wenige" sind, müssten sie eigentlich jede Schlacht, bei der der Gegner gleich stark ist, meiden und so lange "kiten", bis sie ihren Schwerpunkt dort haben, wo sie ihn brauchen.

Das gleiche mit den Eldar, die vll. weniger flexibel, aber genauso schnell sind wie Space Marines.
In einer Kampagne könnten diese Armeen zwar nur schlecht Gebiete halten, aber ihre Hauptstreitkraft sehr viel schneller von einem Sektor in einen anderen verlegen.

Hoffe das ist jetzt nicht all zu missverständlich ausgedrückt :)

Denn auf der anderen Seite ist natürlich auch die Masse der imperialen Armee nur ungenügend darstellbar. Alleine schon, weil es irgendwann keinen Effekt mehr hat, noch mehr Truppen auf kleinem Raum zu konzentrieren.
Ein Grund dafür, dass die Imps bei INFERNO Angriffswellen haben können, nur so als Beispiel.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
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40.856
So, ich brauch mal etwas Hilfe bei den Details der Waffen.

Aktuell habe ich Sturmwaffen mit dem Zusatz das sie bei einer 1 beim Trefferwurf bei einer Reaktion out of Ammo sind und nicht mehr reagieren dürfen.
Schnellfeuer ist gleich geblieben, Schwere Waffen dürfen keine Reaktion durchführen und Waffenteams wurden ein eigener Typ.

Mir fehlt da jetzt noch der Waffentyp mit "nicht bewegen, nicht angreifen"

Ordonance/Geschützwaffen wäre noch da die ich vorher ausgeklammert hatte da sie bei 40k recht doch viele Sonderregeln haben die es so nicht mehr gibt oder braucht.

Schwere Waffen zum ursprünglichen Typ machen und Geschützwaffen mit "kann keine Reaktion durchführen" ist dann auch etwas zu wenig da es seltsam erscheint wenn die Geschützwaffe noch bewegen darf die schwere aber nicht (Im Spiel wird es keinen Unterschied machen, weil das eine Hauptsächlich Infanteriewaffen sind und die andere auf Panzern montiert ist)

Eine Möglichkeit wäre schwere Waffen Infanterie und Panzer zu splitten:
-heavy infantry weapon (BFG): cannot move and shoot, cannot charge
-heavy tank weapon (BFTG): cannot shoot as reaction

Die andere ist Möglichkeit ist "nicht bewegen und schießen" als Waffenfähigkeit (Trait) aus zu lagern und dann nach bedarf zu vergeben.

Zusätzlich überlege ich die "out of Ammo" Regel allgemein gelten zu lassen und damit Sturmwaffen als Standard ohne Sonderregeln zu nehmen.
Dann könnte man auch einfach schwere Waffen so lassen wie sie bei 40k sind und vergleichbare Waffen an Panzern wären dann einfach Sturmwaffen.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Mir fehlt da jetzt noch der Waffentyp mit "nicht bewegen, nicht angreifen"
Das ist Trait "heavy" in SSTpK.

Ordonance/Geschützwaffen wäre noch da die ich vorher ausgeklammert hatte da sie bei 40k recht doch viele Sonderregeln haben die es so nicht mehr gibt oder braucht.
Würde ich das SST-Abweichungssystem übernehmen, das macht Artillerie etwas verlässlicher und seitliches Abweichen ist eh totaler Quatsch.

Schwere Waffen zum ursprünglichen Typ machen und Geschützwaffen mit "kann keine Reaktion durchführen" ist dann auch etwas zu wenig da es seltsam erscheint wenn die Geschützwaffe noch bewegen darf die schwere aber nicht (Im Spiel wird es keinen Unterschied machen, weil das eine Hauptsächlich Infanteriewaffen sind und die andere auf Panzern montiert ist)
Wo ist das Problem? Die haben alle 'slow' (nur einmal feuern pro Runde und die als reaction) und jede Waffe die noch 'heavy' dazu hat darf sich beim feuern nicht bewegen. Eine Einteilung in Geschütz und Schwer braucht es überhaupt nicht.
Und eine Waffe die nur heavy hat (z.B. der SchweBo) darf so oft ballern wie sie will (auch als Reaktion), sich aber halt nicht gleichzeitig bewegen UND feuern.

-heavy infantry weapon (BFG): cannot move and shoot, cannot charge
Traits: heavy

-heavy tank weapon (BFTG): cannot shoot as reaction
Traits: slow

Die andere ist Möglichkeit ist "nicht bewegen und schießen" als Waffenfähigkeit (Trait) aus zu lagern und dann nach bedarf zu vergeben.
Das ist Trait "heavy" in SSTpK.

Zusätzlich überlege ich die "out of Ammo" Regel allgemein gelten zu lassen und damit Sturmwaffen als Standard ohne Sonderregeln zu nehmen.
Ist in SSTpK 'low cap' und alle UCF-Standardwaffen (Morita, Morita Carbine, Emancipator Pistol, etc.) haben das.
Interessant für dich wäre evtl. auch das 'Ammo/X'-Trait für die Soro-Orgel, sowie 'stable weapon platform' (Modell darf bei einer Schussaktion alle Waffen abfeuern) und 'Autoloaders' (alle Waffen des Modells verlieren ihr slow trait).
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
An einen slow als trait hatte ich gar nicht mehr am Schirm.
Danke dafür

Ammo/X als Waffentrait ist interessant, fallen mir aber außer dem Exorzist fallen mir da keine entsprechenden Waffen ein.

'stable weapon platform' (Modell darf bei einer Schussaktion alle Waffen abfeuern) und 'Autoloaders' (alle Waffen des Modells verlieren ihr slow trait).

Ich hatte vor das jedes Modell immer alle Waffen abfeuern darf.
Es gibt eh kaum welche die 2 Waffen haben und keine entsprechende Sonderregel (außer Marines mit Bolter und Boltpistole, die hätten dann auf 12" dann halt 1 Schuss mehr, auch egal)
Oder so viele Waffen wie es Lebenspunkte hat.


Waffentyp Fernkampf:

Out of Ammo: Alle Fernkampfwaffen die bei einem Trefferwurf bei einer Reaktion eine 1 werfen sind out of Ammo und dürfen bis zu beginn des nächsten eigenen Spielerzuges nicht mehr schießen.

Assault: (keine weiteren Sonderregeln)
Rapid Fire: doppelter ROF in 0-12", kann nicht angreifen
Heavy: kann nicht bewegen und schießen, kann nicht angreifen
Support Weapon Platform (SWP): Muss aufgestellt werden, agiert normal bis eine andere Aktion als schießen durchgeführt wird
One-Shot: kann nur einmal im Spiel schießen.

Weapon Trait:
Slow: Die Waffe kann nie eine Reaktion durchführen.

Ich hab aktuell vor Waffenprofile nicht mehr pauschal an zu geben sondern beim jeweiligen Modell dazu zu schreiben.
Dann kann ich Traits und Profile so vergeben wie ich es brauche und muss mir keine Gedanken über zusätzliche Regeln machen damit der eine Läufer seine Kanone nach dem bewegen noch abfeuern kann, der andere aber nicht.

Schwere Bolter (imperiale Armee): SWP, Crew 2
Schwere Bolter (Marine): Heavy
Schwere Bolter (Panzer): Assault
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Wundverteilung.
Damit alles etwas zügiger vorran geht wäre ein Einheiten-Wundverteilung einer Modell-Wundverteilung vor zu ziehen.

Eckpunkte wären:

-Instant Death wunden werden zuerst verteilt, danach kommen Wunden welche den Rüstungswurf negieren und dann der Rest.
-Der Besitzer wählt die Modelle welche entfernt werden, es muss immer die maximale Anzahl an möglichen Modellen entfernt werden (also keine Einheit aus 5 Ork-Bossen wo alle nur noch 1 LP haben)

die Frage ist nun wie man unterschiedliche Rüster und Wiederstände handhabt.
gegen den niedrigsten Wiederstand verwunden und dann Wunden von vorne nach hinten zuteilen beißt sich etwas mit dem einfach System von oben.

verwunden und dann die Wunden zuteilen in dem man den höchsten Wurf dem Modell mit dem höchsten Wiederstand gibt wäre etwas zu sehr Zufallsabhängig.

Beim Rüstungswurf dann das selbe, wenn man schon die Wunden auf die Modelle fixiert hat, muss dann auch das verwundete Modell den Rüster ablegen damit es passt.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Wundverteilung.
Damit alles etwas zügiger vorran geht wäre ein Einheiten-Wundverteilung einer Modell-Wundverteilung vor zu ziehen.
Viel Spaß bei dem Versuch das mit den Sichtlinienregeln unter einen Hut zu bekommen (ohne Ereignisse, die nur auf Quanten-Ebene stattfinden können).

die Frage ist nun wie man unterschiedliche Rüster und Wiederstände handhabt.
Ganz einfach, Würfel anhand der Ergebnisse verteilen, höchstes Ergebnis auf Modell ganz vorne usw.
Wird bei 40k etwas umständlicher als bei SST, weil das Wurfergebnis nicht direkt den Stärkewert beinhaltet, lässt sich aber einfach umgehen indem man halt jede "Stärkegruppe" einzeln abhandelt - und die wenigsten Einheiten haben mehr als 3 unterschiedliche Waffen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Ich habs jetzt auch so geschrieben das eine Modell-Verteilung zum tragen kommt.
Das höhere Stärke einzeln geworfen wird bzw zuerst kommt habe ich nicht erxtra geschrieben, werde ich aber noch hinzügen.

Kann das so funktionieren?

Only models that can be seen and are in weapon range can get a wound from ranged attacks. In close combat, only models in point blank range of at least one attacking model can get a wound.
No model can get a second wound until all models got their first one and non can get a third one until all got their second one etc.


Allocate Instant Death wounds first and remove the eliminated models.
Proceed with wounds that negate the armour save and multihit wounds and remove the losses. Allocate the remaining wounds and make armour saves for the wounded models.
Models are removed from front to back (eg. the model closest to the attacking unit is removed first)
The owning player can chose which models are removed but always have to remove as many models as possible (eg remove full models if units consists of models with more than one HP).

Attacks performed against a specific model (because there is only one in point blank range or the attacked model has a different CC value) can only wound that model.

If there are models with different Constitution values in the unit do the following.
Make to wound rolls against the lowest CON value in the unit and remove dice that did not wound. Allocate the remaining dice from front to back starting with the dice showing the highest number. If there are more dice than models, start again with the closest model until all dice assigned.
Compare the number shown on the dice with the table to check if it is high enough to wound the assigned model.
Proceed like above with Instant Death wounds and make armours saves.

If there are few models (or only one) with a different CON values in the unit you can shorten the procedure by checking the position of the models and if there are enough high rolls to reach the models or not. If not, remove a corresponding number of dice as not wounded and proceed like all models have the same value, ignoring the not wounded ones.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Models are removed from front to back (eg. the model closest to the attacking unit is removed first)
The owning player can chose which models are removed but always have to remove as many models as possible (eg remove full models if units consists of models with more than one HP).
Widerspricht sich (bei SST werden Modelle btw nicht von vorn nach hinten entfernt, nur die Wurfergebnisse werden der Höhe nach von vorn nach hinten verteilt - es kann also durchaus passieren, dass Modell 3 und 4 hopsgehen während Modell 1, 2 und 5 überleben).

Das untere kann funktionieren ist aber ziemlich umständlich, wenn man mehrere Widerstandswerte in der Einheit hat. Wird sich aber wohl nicht besser lösen lassen.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Mir gefällt es auch nicht besonders, aber es ist besser als "Mehrheitswiederstand" oder ähnliche Varianten.

Mir fallen aber auch grad keine Einheiten ein wo es ein Problem sein könnten.
Meistens ist es eh nur 1 Modell mit anderen Werten oder die Einheit ist klein (6 Tau Anzüge mit 6 Drohnen, Orks mit Boss, usw)

Was das von vorne nach hinten angeht, geht es mir eher darum das zB Melterwunden auch vorne entfernt werden und nicht das letzte Modell ganz hinten das eh keine Deckung gehabt hätte und ist dem aktuellen 40k System entliehen (nur das es dort ins absurde getrieben wurde dass das erste Modell auch sterben muss bevor ein anderen die Wunde bekommt).
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
1.117
0
12.201
Hier mal ein Lösungsvorschlag für das "Mehrheitswiderstandsproblem":
Es gibt einfach keinen Widerstandswert...

Mehr als zwei Würfe braucht es sowieso nicht: Trefferwurf und dann einen Rüstungswurf.
So macht jeder Spieler einen Wurf und man braucht sich keine Gedanken zur Abhandlung verschiedener Widerstandswerte machen, da der verteidigende Spieler alle Treffer gleichmäßig auf die Zieleinheit verteilen muss, ohne das Treffer verfallen.


Was das von vorne nach hinten angeht, geht es mir eher darum das zB Melterwunden auch vorne entfernt werden und nicht das letzte Modell ganz hinten das eh keine Deckung gehabt hätte und ist dem aktuellen 40k System entliehen (nur das es dort ins absurde getrieben wurde dass das erste Modell auch sterben muss bevor ein anderen die Wunde bekommt).
Wenn man die Deckung als Trefferwurfmodifikator abhandelt, gibt es hierzu eine einfach Lösung:

Wenn nicht alle sichtbaren Modelle der Zieleinheit dieselbe Deckung haben, weil z.B. einige in Deckung sind und andere keine Deckung haben, gehe wie folgt vor:
1. Bestimme welche Deckung alle sichtbaren Modell der Zieleinheit haben
2. Führe den Trefferwurf der Schadensabhandlung durch
3. Entferne alle Trefferwürfel, deren Wurf unter dem Ge Wert (=Wert auf den die Waffe/Schütze Trifft) des Schützen sind
4. Führe Verwundungswürfe mit den Treffern durch, die nur Modelle mit der geringsten (also auch keine) Deckung treffen würden. Diese Wunden dürfen dementsprechend nur Modellen in der jeweiligen Deckung zugeteilt werden. Überschüssige Wunden verfallen.
5. Führe Schritt 4 mit der nächst besseren Deckungsstufe durch, bis alle sichtbaren feindlichen Modelle ausgeschaltet sind oder alle Treffer abgehandelt wurden.
6. Handle Treffer die Geländedeckung ignorieren als letztes ab
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Hier mal ein Lösungsvorschlag für das "Mehrheitswiderstandsproblem":
Es gibt einfach keinen Widerstandswert...

Mehr als zwei Würfe braucht es sowieso nicht: Trefferwurf und dann einen Rüstungswurf.
So macht jeder Spieler einen Wurf und man braucht sich keine Gedanken zur Abhandlung verschiedener Widerstandswerte machen, da der verteidigende Spieler alle Treffer gleichmäßig auf die Zieleinheit verteilen muss, ohne das Treffer verfallen.

Die Idee ist zwar nett. Aber wie stellst du dann dar, wann eine Waffe einem Modell eine Wunde zufügen kann und wann nicht. Ein Boltgeschoss pulverisiert einen Menschen bei seiner Explosion aber bei einem Blutdämon macht das evtl. nur eine Fleischwunde. Wie willst du die Waffen voneinander abgrenzen wenn nicht über ihren Schaden?
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Hier mal ein Lösungsvorschlag für das "Mehrheitswiderstandsproblem":
Es gibt einfach keinen Widerstandswert...

Mehr als zwei Würfe braucht es sowieso nicht: Trefferwurf und dann einen Rüstungswurf.
So macht jeder Spieler einen Wurf und man braucht sich keine Gedanken zur Abhandlung verschiedener Widerstandswerte machen, da der verteidigende Spieler alle Treffer gleichmäßig auf die Zieleinheit verteilen muss, ohne das Treffer verfallen.

Kann man machen, dann braucht man aber eine wesentlich breitere Skala - 2+ bis 6 reichen da nicht. Prinzipiell kommt man ja auch mit einem Wurf aus, ob man das möchte ist die andere Frage (die Differenzierungsmöglichkeiten leiden halt schon etwa bei nur einem Wert, außer man unterscheidet wieder radikal nach Kategorien - sowohl bei Einheiten als auch bei Waffen).