Grundregelwerk Phasen-System

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Die Idee ist zwar nett. Aber wie stellst du dann dar, wann eine Waffe einem Modell eine Wunde zufügen kann und wann nicht. Ein Boltgeschoss pulverisiert einen Menschen bei seiner Explosion aber bei einem Blutdämon macht das evtl. nur eine Fleischwunde. Wie willst du die Waffen voneinander abgrenzen wenn nicht über ihren Schaden?

Waffen haben einen Rüstungswurfmodifikator?
Und es gibt natürlich Fahrzeuge und nicht-Fahrzeuge. Eine Waffe kann nur Schaden gegen ein Fahrzeug machen, wenn es eine entsprechende Sonderregel hat (z.B. "Antipanzer").


Kann man machen, dann braucht man aber eine wesentlich breitere Skala - 2+ bis 6 reichen da nicht. Prinzipiell kommt man ja auch mit einem Wurf aus, ob man das möchte ist die andere Frage (die Differenzierungsmöglichkeiten leiden halt schon etwa bei nur einem Wert, außer man unterscheidet wieder radikal nach Kategorien - sowohl bei Einheiten als auch bei Waffen).
Die Skala von 2+ bis 6 reicht eigentlich vollkommen aus, wenn man Lebenspunkte benutzt (also Space Marines haben dann 2LP, Terminatoren 3) und zwischen Fahrzeugen und nicht-Fahrzeugen grundsätzlich beim Rüstungswert/-wurf unterscheidet, also Fahrzeugen haben nicht einfach einen höheren Rüstungswurf, sondern auch einen Wert zwischen 2+ und 6 (oder sogar noch mehr).
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Waffen haben einen Rüstungswurfmodifikator?
Und es gibt natürlich Fahrzeuge und nicht-Fahrzeuge. Eine Waffe kann nur Schaden gegen ein Fahrzeug machen, wenn es eine entsprechende Sonderregel hat (z.B. "Antipanzer").
Die Skala von 2+ bis 6 reicht eigentlich vollkommen aus, wenn man Lebenspunkte benutzt (also Space Marines haben dann 2LP, Terminatoren 3) und zwischen Fahrzeugen und nicht-Fahrzeugen grundsätzlich beim Rüstungswert/-wurf unterscheidet, also Fahrzeugen haben nicht einfach einen höheren Rüstungswurf, sondern auch einen Wert zwischen 2+ und 6 (oder sogar noch mehr).
Das funktioniert nur solange man keine Zwischenstufen hat. Und davon gibt es bei 40k jede Menge (Bikes, Trikes, kleine Läufer wie Krisis/Broadsides, Tyranidenkrieger/-tyranten, etc.).
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Dinge die weder richtig das eine noch richtig das andere sind oder stabilitätsmäßig dazwischenliegen. Wie problematisch das bei 40k ist sieht man schon daran, dass GW diese Einheiten oft völlig willkürlich klassifiziert - beispielsweise zählen Bikes und Trikes als Infanterie, ebenso wie Phantomdroiden/-lords, Krisis, Broadsides, Riptides, etc. obwohl sie eigentlich Fahrzeuge/Läufer sind.
 

Shadow Broker

Hintergrundstalker
17 April 2012
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Bike und Läufer sind beides Mischeinheitentypen, d.h. sie kombinieren Eigenschaften von Fahrzeugen und nicht-Fahrzeugen.
Bikes: Sind zu leicht gepanzert um als Fahrzeug zu gelten, haben aber die Bewegungs- und Feuerbereichseinschränkun von Fahrzeugen.
Läufer: Bewegen sich nahezu wie Infanterie (Agilität und Geschwindigkeit) und haben den selben Feuerbereich (oder nahezu) wie Infanterie. Jedoch sind sie deutlich besser gepanzert als Infanterie, also haben Fahrzeugpanzerung.

Man muss sich jetzt halt überlegen, wie man das alles Regelt.
Ich habe das so gemacht:

  • Da alle Modelle einen Rüstungswert (das der der Wurf der nötig ist, um das Zielmodell zu verwunden) und Lebenspunkte haben unterscheide ich grundsätzlich zwischen Fahrzeugen und nicht-Fahrzeugen. Nur Waffen mit der Sonderregel AP-X (Antipanzer) können Fahrzeuge verweunden, wobei X hier der Rüstungswurfmodifikator gegen Fahrzeuge ist. Jede Waffe selbst nochmal einen Rüstungswurfmodifikator gegen nicht-Fahrzeuge im Profil. Dies hat den enormen Vorteil, dass man die Rüstungswert Skalen von Fahrzeugen und nicht-Fahrzeugen jeweils voll ausnutzen kann, ohne das Antifahrzeugwaffen zu extrem gegen alles (hoher DS) oder zu schlecht gegen nicht-Fahrzeuge (niedriger DS) werden.
  • Ob ein Modell ein Fahrzeug oder ein nicht-Fahrzeug ist, hängt grundsätzlich von seiner Panzerung ab. Ein Terminator hat einen Rüstungswert von 6+, alles was besser gepanzert ist, ist ein Fahrzeug (es gibt keine 7+ Rüstungswert für Infanterie).
  • Als Einheitentypen habe ich: Infanterie, Fahrzeug, Läufer & Bike. Sprungtruppen und Antigrav sind Sonderregeln. Ein Trike wäre klar ein Bike, weil die Fahrer relativ ungeschützt sind. Bei einem Landspeeder bin ich mir nicht so sicher, weil hier die Fahrer besser geschützt sind als bei einem Trike, würde aber eher in Richtung Bike (Antigrav) tendieren.

 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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So, allgemeiner Konsens ist das die Menge der abgefeuerten Waffen von der Größe des Modells und davon wie schnell es sich bewegt hat.

Die einfachen Möglichkeiten:



- Ein Modell feuert so viele Waffen wie Lebenspunkte

Vorteil: automatische Reduktion der Effektivität ohne die Notwendigkeit einer Schadenstabelle (Einzelmodelle mit vielen LP und vielen Waffen sind nicht bis zum letzten LP voll Einsatzfähig), keine weiteren Regeln für zB Kampfanzüge verschiedener Größe, Trikes, Cybots oder Imperiale Ritter nötig

Nachteil: Lebenspunkte machen ein Modell mit mehreren Waffen nicht nur stabiler sondern auch Offensiv besser



- Ein Modell feuert Waffen entsprechend seiner Größe.

Vorteil: diese Wert wird bereits vergeben und steuert auch die Reichweite im Nahkampf. Der Vorteil beim Modell wird gleichzeitig mit dem Nachteil schwieriger Deckung zu finden verkauft.

Nachteil: Modelle die mehr Waffen abfeuern können, können auch leichter Sichtlinien ziehen. Manche große Modelle könnten dadurch zu stark werden.



- Ein Modell das sich nicht bewegt hat feuert alle Waffen, bewegte Modelle nur 1 Waffe

Vorteil: Betrifft nur Modelle mit mehreren Waffen

Nachteil: könnte Ballerburgen fördern da es für bestimmte Modelle immer besser ist stehen zu bleiben (zB Plasma Leman Russ), Modelle mit mehreren kleinen Waffen ohne die Option auf synchronisiert werden stark abgeschwächt, Modelle mit der Möglichkeit 2 unterschiedliche Waffen zu bekommen werden flexibler und wichtiger.



kompliziertere Varianten:



- Bestimmte Waffen unterbinden das abfeuern anderer Waffen. Entweder als eigener Trait oder gekoppelt and Unwieldy (Waffen dürfen nicht für Reaktion benutzt werden)

Vorteil: kann individuell vergeben werden

Nachteil: muss individuell vergeben werden (ein zusätzlicher Trait), Modelle dürfen nicht mehr Waffen bekommen als sie auch tatsächlich abfeuern sollen (bis auf den Sturmsurge der Tau fällt mir da jetzt aber auch kein Modell ein wo das eh nicht der Fall ist)



- Kombination aus verschiedenen Regeln

Vorteil: könnte alle zufrieden stellen

Nachteil: am schwierigsten um zu setzen



Aktueller Stand:

Modelle die sich mit der Grundbewegung bewegt haben feuer alle Waffen ab (doppelte Bewegung keine Waffen außer bei schnellen Modellen)



Mir persönliche wäre eine Kombination aus Lebenspunkten oder Größe + der Trait (zb Recoil, wenn die Waffe abgefeuert wird kann das Modell keine andere Waffen nutzen) am liebsten. Zusätzlich zur aktuellen Regeln die schießen nach der doppelten Bewegung verbietet.