Grundsätzlich: Deckung

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15. Juli 2013
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Spielen wir mit Deckung?

Requirements

- Deckung muss Eindeutig sein
- Deckung fängt Schaden auf

Regeln:
- Es gibt 3 Arten von Deckung.
Leichte: 1WW
mittlere: 1WW+1
Schwere: 1WW+2

(sehr Schwere ?)
Es gab ja mal den Vorschlag, Deckung in 3 kategorien bereit zu stellen, welche so fkt. dass man "Gegenwürfelt".

Das hätte den Vorteil, dass im gegensatz zu 40k leichte Deckung von schweren Waffen nahezu ignoriert werden kann.

Also angenommen du wirst mit 4 Punkten angegriffen. Die leichte 1wW Deckung reduziert dein Ergebnis um 1 ... das ist egal. Der Schuss durchschlägt die Deckung und dich.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Deckung schützt dich primär, weil dein Gegner nicht sehen kann wo er hinschießen soll.

Beispiel Wald: Ein heute modernes Gewehr durchschlägt einen Baum. Stehst du hinter dem Baum, wirst du verletzt. Die Leute haben trotzdem Tarnklamotten an, die mit dem Wald verschwimmen, und sie verstecken sich trotzdem gerne im Wald. Weil man sie da nicht sehen kann. Richtest du einen Flammenwerfer auf dem Wald, ist es egal wo du stehst, wenn die Flamme nur ungefähr die richtige Richtung hat, verbrennt's dir die Haare auf dem Arm.

Ich schmeiße mich hinter einen umgekippten Tisch? Ja, das hilft, aber nicht weil der Tisch die Kugeln aufhält. Es hilft weil du nicht siehst auf welche Ecke vom Tisch du schießen musst um zu treffen. Schießt du einen einzelnen Schuss, ist es wahrscheinlicher dass du verfehlst als dass du triffst. Durchlöcherst du den ganzen Tisch, dann wirst du auch irgendwann treffen. Da kannst du auch gerne mit dem Melter drauf schießen, du weißt trotzdem nicht in welcher Ecke ich mich verstecke.

Deswegen halte ich das 40k System an dieser Stelle schon für recht gut. Waffen, für die man absolut keine Sichtlinie braucht oder die dermassen hohe Feuerraten haben dass sie auf jeden Fall irgendwann treffen, ignorieren Deckung. Flammenwerfer. Posawummen der Orks. Lenkraketen der Tau. Explosivschablonen, weil sie meistens irgendwo hinter der Sichtlinienblockade platziert werden und dann quasi "aus dem Zentrum gesehen" keine Deckung existiert.

Ich würde es gerne wie bei 40k machen und Area terrain definieren, wenn wir über Deckung reden. Ein kompletter Raum wird anhand des Inhaltes mit Deckung versehen oder nicht.
Sprich, leerer Raum, nichts.
Kleinkram, Glastanks mit ekligen schwimmenden Sachen drin: 6+ Deckung (3+ auf dem roten Würfel)
Lagerraum, Kisten, Fässer, 5+ Deckung ( 2+ auf dem roten Würfel)
Befestigungen 4+ Deckung (1+ auf dem roten Würfel)

Allerdings gebe ich zu, dass ich überhaupt noch gar keine Inneneinrichtung für meine Spielbretter gebaut habe.
 
Der Starquest-Gedanke ist ja ein einfaches Spiel zu haben. Die Regelung, dass man einfach nur auf Einheiten schießen kann die man sieht ist ja jetzt schon einfach, aber lässt einige Optionen nicht zu.
Allerdings frag ich mich grad welche Optionen das sein können. Das 40k Deckungssystem funktioniert, weil man auf großen Spielfeldern spielt.

Die engen Gänge in Starquest sind jedoch einfacher, weniger kompliziert.
Der einzige Vorteil eines Deckungssystems wäre, dass man aus der Deckung feuern kann --> aber wollen wir, dass Leute sich einbunkern?

Das nächste ist, wenn wir Deckung spielen würde ich diese additiv spielen. Das 40k System halte ich da für schwach.



Ein kleines Spiel mit Deckung ergab:
Deckungswürfe kriegt man sowieso kaum. Also Deckung wirft man erst, wenn man wirklich eine Wunde kriegt. Von dem her ist das nicht wirklich schlimm.
Du kannst z.B. Deckung stellen und gleichzeitig ein Hinterhalt legen. D.h. Spieler die zu vorsichtig sind könnten in vermeindlich vorteilhafte Situationen gepresst werden und dann richtig Probleme kriegen ^^.

Pro: Deckung lässt das Designen von Spielfeldern zu, fühlt sich fair an.
Contra: Etwas an was man denken muss, jedoch weiß man im regelfall, dass man sich in Deckung bewegt hat.

Vorschlag: Wir verwenden die "rote Würfel"- Deckung und schaun ob das im Spieltest Bestand hat.