Grundsätzlich: Fluff vs. Regeln

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15. Juli 2013
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Ich hatte gestern ein kleines 1500 pkt 40k spiel. Dabei fiel uns auf wie wenig die Regeln eigentlich mit dem Hintergrund zu tun haben.

Darum eine Grundsatzfrage. Sollen wir hier die Chance ergreifen, wenn wir das System schon ändern (auf 40k), Starquest gleich Hintergrundgerechter zu gestalten.

Der Vorschlag wäre: Man verwendet das 40k System, da es Grundsätzlich spannender zu spielen ist. Mehr Würfel .. dafür nachvollziehbarer.
Dafür lassen sich aber die Einheiten besser gestalten.
Anstatt ein 5 Mann Team, könnte man auch ein 3 Mann Team spielen, dass dafür aber relevanter ist.
Das Ork zu SM Verhältnis könnte somit verbessert werden usw.

Ich hab mit dem ein wenig diskutiert und dabei kamen ein paar interessante Punkte raus. Ich erklärte ihm, dass im Gegensatz zu Heroquest (was er kennt), hat man viele Truppen und der "Böse" hat mehr Relevanz.
Ich wurde dann zurecht gefragt, was die wirklichen Vorteile davon sind außer, dass es "anders" ist, da Heroquest deutlich erfolgreicher ist.

Die Verwaltung einzelner Einheiten wäre dadurch komplexer, aber auch spannender. Eine wichtige Aufgabe dabei wäre vmtl. die "Action"-Grenze nicht zu sehr herab zu setzen.
40k Liebhaber dürfte dafür aber mehr rausholen. Ausrüstungen wäre relevanter usw. usw..
Gegner könnten dadurch auch Profitieren. Der Orknob wäre dadurch leichter und interessanter zu gestalten.

Vorteile:
  1. weniger Modelle --> schneller zu spielen trotz mehr Würfel
  2. Orientierung am Hintergrund --> vmtl. spaß. Zumindestens ich Spiel wh40k nur wegen der Story nicht wegen den mäßigen Regeln.
  3. mehr Optionen und Ausgestaltungsmöglichkeiten. --> ändert man einen der wenigen Einheiten zu einem Skriptor, Scout oder Terminator hat das ein viel stärkeren effekt auf das Spielkonzept selbst

Nachteile:
  1. weniger Starquestig
  2. weniger wh40k Regelwerkig

Unter der Vorrausetzung könnte man auch nochmal prüfen ob nicht doch W12 oder W20 ins Spiel finden sollten.
 
Also ich finde, dass sich die Regeln und der Fluff von 40k nicht unbedingt widersprechen. Was sich widerspricht sind zumeist die Armeelisten, die von den Spielern aufgestellt werden, und der Fluff.

Aber mal von vorne.
Ich habe deinen Vorschlag noch nicht ganz verstanden. Möchtest du ein drittes Regelsystem bauen, nicht Starquest und nicht 40k?

Oder möchtest du ein Hero40k, in dem jeder Spieler einen Charakter mit selbst ausgedachter Statline bekommt und ansonsten aber die 40k Regeln verwendet werden?

Oder möchtest du ein Star40k, in dem der Bösewicht die 40k Regeln verwenden muss; aber der "gute" Spieler bekommt 5 Figuren, von denen jede einzelne selbstausgedachte Regeln hat? (Das würde ich scheiße finden.... siehe 700 Regeln in 40k plus noch mehr Sonderregeln ausdenken?)

ein Starquest, in dem wir die Stärke der Figuren selbst einstellen können, haben wir schon. Wo wir uns streiten das ist immer nur die Stärke, die eine Figur tatsächlich am Ende haben soll und die Menge der Sonderregeln, die dabei nötig sind.

Und was das Ork SM Verhältnis angeht: Ich persönlich bin der Meinung, dass es in 40k am besten ist. 25 Orks ohne Ausrüstung auf 10 Spacies ohne Ausrüstung? Check! Noch viel mehr Orks, und die Orkarmee wird unspielbar, weil man so irre viele Figuren bemalen muss.
In Starquest sind 10 Spacies ungefähr 35 bis 45 Orks wert, je nachdem wie viel Ausrüstung man dem Commander in den Allerwertesten schiebt. Es ist für den Bösewicht nur deshalb erträglich, weil er die fehlenden Orks durch "schwerere" Figuren ausgleichen kann.

Also wenn man das Ork-Spacie-Verhältnis verbessert, bin ich eher dafür, das 40k Verhältnis zu nehmen (ich habe nur 60 Standardorks, und auch nicht viel Zeit um noch mehr zu bemalen) 😀
 
Was ich meinte ist die Anzahl der Marines zu verringern und diesen mehr Gewicht geben. Also ein komplexeres System, dafür für weniger Einheiten.

War nur eine Überlegung, ob das evtl. dem Spielcharakter mehr entspricht. Weil Starquest ist ja eigentlich "Quest". Es versucht immer wie das Tabletop zu wirken, aber gleichzeitig Atmosphäre aufzubauen.
Vielleicht sollte man eines der beiden Prinzipien stärker herrausschälen.

Aus deinem Plasmawerfer-Post ergibt sich aber ohnehin die Tendenz dazu, das SQ-System zu verwenden. Dann ist diese Diskussion hier hinfällig.

Man hätte (wenn wir das 40k System verwendet hätten) das 3 Würfelprinzip (schießen verwunden schützen) ausbauen können um besser differenzieren zu können, bzw. um sich dem Fluff stärker anzunähern.


Die 40k Regelgeschichte ging mal wieder darum, wieso, wenn eigentlich 3 der standard ist also bf3 S3 usw. soviel Truppen da drüber sind. Und wieso z.B. Panzerungen und Fähigkeiten so pauschalisiert werden.
Die Bewaffnung ist z.B. so ausgelegt, dass RW5+ bedeutet, dass es gegen einen Großteil der Waffen keinerlei Schutz gibt. Wir fanden es gibt ein Abdrifften in die Megalomanie.
ich hab grad einen dritte Edition Chaos Kodex in der Hand. Da durfte man z.B. Abbadon erst ab 2000 pkt spielen. So etwas vermiss ich etwas 🙂, aber dass ist ein anderes Thema.
 
Naja, der Fluff ist das eine. Der widerspricht sich halt, je nachdem welchen Codex du gerade liest ist er anders. Die Regeln sind das andere. Warum nicht Abbaddon und seine Leibgarde bei der Abwehr von einigen teleportierten Termis spielen? Was die Spieler draus machen ist das dritte. Die scheißen meist drauf und tun das, womit sie gewinnen. Das wäre bei uns anders weil wir selbst in der Hand haben was der Chaosspieler dabei hat.

Die Diskussion ist nicht hinfällig. Dass wir parallel beim PW weitermachen heißt nicht, dass SQ in meinen Augen schon gewonnen hat.

SQ ist cool weil es einfach zu lernen ist. 40k ist cool weil es ALLES gibt. Bevor ich SQ mit der Hand in 40k verwandel, nehme ich lieber 40k das geht schneller. Aber wenn wir lieber bei SQ bleiben wollen, dann würde ich mir auch wünschen dass man sich ein bisschen zurückhält damit das Spiel am Ende immer noch leicht zu lernen ist.

Das heißt für mich:
Sonderregeln ja, aber nur wenn sie auch was bringen.

Sprich, einige Requirements werden deutlich besser mit Regel erfüllt als ohne; und es wird möglichst wenigen Requirements widersprochen. Und ich würde dich bitten, in Zukunft auch ein wenig darauf zu achten und es einmal zu durchdenken bevor du einen Vorschlag machst.

Bisher läuft es in vielen Themen so:
Wir reden über Requirements, dann sind wir alle Einverstanden. Dann vergisst du sie und machst 3 Vorschläge. Ich wähle einen der den Requirements noch am besten entspricht, dann nimmst du den Vorschlag und addierst die anderen beiden Vorschläge als Sonderregeln, ich mache einen Alternativvorschlag der genau dasselbe macht aber mit viel weniger Regeln, du nimmst meinen Vorschlag und addierst alle deine drei Vorschläge als Sonderregeln, womit alles doppelt gemoppelt dreifach ist.

Ich würde mir wünschen, dass es lieber so läuft:
Die Requirements werden auch benutzt! Damit sich die Mühe lohnt dass wir sie aufschreiben! Wir reden drüber, damit wir ein Konzept haben, und dann sollten wir auch etwas bauen, was dem Konzept entspricht.
Also meine Idee: Wenn ein Vorschlag von irgendeinem kommt, dann wird der einmal gegen alles worauf wir uns geeinigt haben getestet, nur kurz im Kopf, und nur wenn es einigermaßen hinhaut, wird der auch aufgeschrieben.
 
Das ist interessant:
Für mich läuft es in diesen kritischen Themen so ab:

Nachdem wir allgemeine Requirements für ein Objekt beschlossen haben passiert folgendes:
Du hast für dich beschlossen, was wichtige Requirements sind und was unwichtige sind und wie die für dich auszulegen sind. (So wie ich vmtl. auch)
Einige (zusammenfassende) Alternativvorschläge, ignorieren die für dich unwichtigen Requirements, ich sehe das Problem nicht gelöst und fang an Sonderregeln zu erfinden, die das dir wichtige Requirement möglichst gut erfüllen aber dennoch versuchen auch noch andere Aspekte des Spiels zu berücksichtigen. Es kommt ein Gegenvorschlag, der im Grunde auf nichts davon eingeht und das Spiel geht von vorne los.
Eigentlich kommt das Problem immer dann auf, wenn es zur Diskussion kommt, also wenn man nicht von Anfang an einer Meinung ist und vor allem dann, wenn jedem von uns unterschiedliche Requirements besonders wichtig sind, aber jeder auf seines besteht.

Zugegebenermaßen kommt es vor, dass ich Requirements ignorier, vor allem dann wenn ich erst nach langer Arbeit noch schnell auf was antworten will, dass werde ich in Zukunft einfach lassen und "Brainstorm" sozusagen offline.

In den meisten Fällen jedoch kommen Vorschläge die eben einen Aspekt abdecken in der Hoffnung, dass Teile davon verwendet werden können, oder vielleicht einen Denkanstoß geben können, auch wenn mir bewusst ist, dass es das nicht werden wird.
Ich schätze diese Diskussionen jedoch. Viele Wege zu betrachten sehe ich nicht als Nachteil. Wir haben hier nunmal ein sehr kompliziertes Thema vor uns, dass keiner von uns Professionell angehen kann.
Ich kann das aber auch einfach lassen 😉, damit hab ich kein Problem.

Dein Wunsch; Mein Vorschlag:
Ich werde in Zukunft zu den Posts schreiben, welche Requirements ich verletzt sehe und warum.
Offensichtlich scheint die wichtigere Diskussion zu sein: Was davon ist eigentlich wichtig? Welcher Teil der Requirements wird verletzt, warum und wie wichtig ist uns das.
 
Du siehst es so dass ich Requirements weglasse?

Ich sehe es nicht so. Oder besser gesagt, es fällt mir nicht auf.
Wenn dir sowas mal auffällt, dann sag mal Bescheid, aber sag dann auch was dir fehlt, bitte.

Vielleicht sollten wir mal unsere Requirements wieder hervorkramen und in einem Fred aufschreiben. Und ich meine nicht wie damals in der Worddatei, dass wir voll ins Design abrutschen (Ja, und Granaten brauchen wir auch!!! Genau! Nicht gemerkt, gelt? Ich auch nicht.) und vergessen uns auf die tatsächlichen Requirements zu einigen, sondern wirklich die Basisrequirements. Nicht abrutschen.
Danach können wir beide mal sagen was davon uns wichtig ist und was weniger, ich schlage vor dass jeder von uns 20 Punkte zum freien verteilen bekommt.
Und dann sehen wir welche Requirements wie viele Punkte haben und welche eben doch nicht so wichtig waren.
Und die Requirements, die Punkte haben, die befolgen wir dann auch sklavisch. Und ich meine sklavisch. Wenn es dann aus irgendeinem Grund nicht zum Spiel dazu passt, dann müssen wir über das Requirement reden und nicht über die Regel. Die Regel folgt ja quasi automatisch.

Die anderen Requirements befolgen wir zwar auch, aber wenn sie _M_A_L_ gebrochen werden, ist es ok.
 
Natürlich nicht immer.

Ein Problem für mich ist noch, dass ich es aus Berufswegen gewöhnt bin auch Konzepte durchzuarbeiten und durchzudenken, von denen klar ist, dass sie niemals zur Reife kommen können, ABER ein Teilaspekt besonders stark vertreten, welcher das eigentliche Projekt begünstigen kann.
Es fällt mir glaub ich schwer, das abzuschalten.
Siehe PW. Mir ist klar, dass der eigentliche "ignoriert bis P3" Würfelwurf zu sovielen Problemen führt, dass man den nicht haben will. ABER er begünstigt P3 nicht gegenüber p2 und erhöht den Abstand zwischen "Wunde am Gegner und Wunde an mir selbst" Also fang ich an daran rumzumachen bis man einen toten Punkt erreicht hat, der dieses Konzept als "unvereinbar" deklariert. Ich kann mir vorstellen, dass das nerven kann.

Ansonsten klingt das doch produktiv!