Ich habe schon mehrmals geschrieben, dass ich wichtig finde dass wir am Ende alle drei Ebenen im neuen Starquest wiederfinden.
Dafür muss man natürlich erstmal wissen was das eigentlich ist.
Taktik, das ist die Art, wie eine Gruppe eine Aufgabe erledigen kann.
Operation, das ist die Art, wie die Aufgaben mehrerer Gruppen zusammenwirken, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen. Der wichtigste Unterschied zur Taktik ist, dass verschiedene Operationen unabhängig voneinander sind. Das Ergebnis einer Operation sollte nicht das Ergebnis einer anderen Operation beeinflussen.
Strategie, das ist alles was an Vorbereitung dafür anfällt, auch globale Entscheidungen, das "Spiel zwischen den Spielen" und die Entscheidung, welche Operation gestartet, gestoppt, forciert oder in der Priorität geändert werden muss.
Auf Starquest bezogen haben wir das alles, aber in einem kleineren Rahmen.
Wir haben bis zu drei Teams, die ein Raumschiff entern. Im alten Starquest sind die Teams in Konkurrenz zueinander auf dasselbe Ziel losgestürmt, und wenn ein Team auf der Strecke geblieben ist, dann war das auch egal.
Ich hätte gerne, dass diese Teams nicht ohne einander können. Wenn ein Team bei seiner Aufgabe versagt, muss das andere Team sich auch zurückziehen um nicht überrannt zu werden. Nur wenn alle zusammen koordiniert vorgehen, sollte ein Erfolg halbwegs sicher scheinen. Dadurch wird eine "Starquest-Mission" oder manchmal eine kleine "Starquest Kampagne" im militärischen Sinne zu einer Operation.
Paradebeispiel sind die Eldar. Sie haben einen Nahkampftrupp, einen Trupp Feuerkrieger und einen Standardtrupp zum Missionsziele halten. Nur wenn der Trupp Feuerkrieger den Landraider öffnet, kann der Nahkampftrupp nahkämpfen. Und nur wenn der Nahkampftrupp erfolgreich ist, kann der Standardtrupp sich das Missionsziel holen.
Jeder Trupp hat seine Taktik:
Was sich bei Eldars förmlich aufdrängt, müssen wir bei den Space Marines vielleicht erst einbauen. Die sind traditionell viel flexibler und damit unabhängiger voneinander. Das Spiel wird aber spannender, wenn es nicht nur von Würfeln entschieden wird, sondern auch davon entschieden wird, ob die drei Spaciespieler sich gut organisieren und gut zusammenarbeiten. Dafür möchte ich sogar eine eigene Befehlsebene einführen: Im Prinzip bekommt der Ranghöchste Spaciespieler einige Befehlskarten, die er auf die anderen Spaciespieler anwenden kann.
Und dann kommt noch die Strategie.
In Starquest haben wir keine Großraumstrategie oder so etwas. Man kann aber schon sagen, dass Operationen auf verschiedenen Decks oder in verschiedenen Sektoren des Hulks unabhängig voneinander sind. Und hier könnte man ansetzen:
Das Spiel zwischen den Spielen könnte für mich enthalten, dass man sich Nachschub besorgt an Waffen, Muni, Ausrüstung und Space Marines. Dass man Entscheidungen trifft wie "befördere ich lieber einen Marine zum Searge damit ich Ersatz für den Notfall habe oder gehe ich lieber mit meinem Leutnant einen Rang höher damit ich nächste Runde den Befehl über die anderen haben?"
oder
"Spiele ich eine Runde mit Scouts, die ihre Prüfungen ablegen, damit ich neuen Nachschub von Space Marines habe, oder spiele ich lieber mit den erfahrensten Marines die ich habe damit ich sicher gewinne?"
"Greife ich lieber über den Seitensektor an, damit ich sicherer rein und raus komme, oder gehe ich durch die Mitte, damit ich nicht 3 Missionen sondern nur 2 Missionen bis zum Ziel spielen muss?"
"Hole ich mir lieber das Artefakt, auch wenn es nicht zu meinen Zielen gehört, oder ignoriere ich das Artefakt und gehe ich zügig voran? Hm, wenn ich das Artefakt mit weniger als drei Verlusten holen kann, lohnt es sich."
Damit ist die Strategie für mich eindeutig im Kampagnensystem aufgehoben.
Die Operation ist irgendwo in der Befehlshierarchie und der Zusammenarbeit zwischen den Spielern zu finden, und ob sie klug genug sind um gemeinsam vorzurücken oder nicht. Auch das Spielfeld gehört dazu: Wenn es nur eine einzige Engstelle gibt durch die sich alle durchquetschen, kann man nicht groß was entscheiden. Wenn es aber vier bis fünf Durchgänge gibt die alle versperrt und durchquert werden müssen, und mit drei Teams gut aufgeteilt kann man alle Durchgänge so gerade eben bedienen, dann fördert das die "Operations"-Idee, schließlich müssen die Spieler sich dann abstimmen wie sie das Problem lösen. Vielleicht wird in jeden Durchgang ein Zweierteam entsendet und an taktischen Punkten an Weggabelungen hinter den Zweierteams werden ein paar Marines als Entsatz für Verluste oder für Spezialaufgaben "aufbewahrt".... Man wird sehen wie kreativ Spieler am Ende wirklich sind.
Die Taktik ist das, was ein einzelner Spieler mit seinen Leuten auf dem Spielfeld anstellen kann. Ausrüstung, Stellung, Bewegung, wer geht vor, wer schützt wen, wer wird geopfert damit der Rest entkommt...
Dafür muss man natürlich erstmal wissen was das eigentlich ist.
Taktik, das ist die Art, wie eine Gruppe eine Aufgabe erledigen kann.
Operation, das ist die Art, wie die Aufgaben mehrerer Gruppen zusammenwirken, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen. Der wichtigste Unterschied zur Taktik ist, dass verschiedene Operationen unabhängig voneinander sind. Das Ergebnis einer Operation sollte nicht das Ergebnis einer anderen Operation beeinflussen.
Strategie, das ist alles was an Vorbereitung dafür anfällt, auch globale Entscheidungen, das "Spiel zwischen den Spielen" und die Entscheidung, welche Operation gestartet, gestoppt, forciert oder in der Priorität geändert werden muss.
Auf Starquest bezogen haben wir das alles, aber in einem kleineren Rahmen.
Wir haben bis zu drei Teams, die ein Raumschiff entern. Im alten Starquest sind die Teams in Konkurrenz zueinander auf dasselbe Ziel losgestürmt, und wenn ein Team auf der Strecke geblieben ist, dann war das auch egal.
Ich hätte gerne, dass diese Teams nicht ohne einander können. Wenn ein Team bei seiner Aufgabe versagt, muss das andere Team sich auch zurückziehen um nicht überrannt zu werden. Nur wenn alle zusammen koordiniert vorgehen, sollte ein Erfolg halbwegs sicher scheinen. Dadurch wird eine "Starquest-Mission" oder manchmal eine kleine "Starquest Kampagne" im militärischen Sinne zu einer Operation.
Paradebeispiel sind die Eldar. Sie haben einen Nahkampftrupp, einen Trupp Feuerkrieger und einen Standardtrupp zum Missionsziele halten. Nur wenn der Trupp Feuerkrieger den Landraider öffnet, kann der Nahkampftrupp nahkämpfen. Und nur wenn der Nahkampftrupp erfolgreich ist, kann der Standardtrupp sich das Missionsziel holen.
Jeder Trupp hat seine Taktik:
- Feuerkrieger segeln im Serpent ran, steigen aus und feuern, dann rennen sie so schnell es geht weg.
- Die Skorpione haben das Schlachtfeld infiltriert, in Deckung gewartet bis der Landraider offen war und greifen dann so schnell wie möglich an.
- Die Standards hingegen drücken sich hinten rum bis die Luft rein ist, spazieren dann über das theoretisch leere Spielfeld nach vorne und tun was immer sie mit dem Missionsziel machen was kein anderer kann.
Was sich bei Eldars förmlich aufdrängt, müssen wir bei den Space Marines vielleicht erst einbauen. Die sind traditionell viel flexibler und damit unabhängiger voneinander. Das Spiel wird aber spannender, wenn es nicht nur von Würfeln entschieden wird, sondern auch davon entschieden wird, ob die drei Spaciespieler sich gut organisieren und gut zusammenarbeiten. Dafür möchte ich sogar eine eigene Befehlsebene einführen: Im Prinzip bekommt der Ranghöchste Spaciespieler einige Befehlskarten, die er auf die anderen Spaciespieler anwenden kann.
Und dann kommt noch die Strategie.
In Starquest haben wir keine Großraumstrategie oder so etwas. Man kann aber schon sagen, dass Operationen auf verschiedenen Decks oder in verschiedenen Sektoren des Hulks unabhängig voneinander sind. Und hier könnte man ansetzen:
Das Spiel zwischen den Spielen könnte für mich enthalten, dass man sich Nachschub besorgt an Waffen, Muni, Ausrüstung und Space Marines. Dass man Entscheidungen trifft wie "befördere ich lieber einen Marine zum Searge damit ich Ersatz für den Notfall habe oder gehe ich lieber mit meinem Leutnant einen Rang höher damit ich nächste Runde den Befehl über die anderen haben?"
oder
"Spiele ich eine Runde mit Scouts, die ihre Prüfungen ablegen, damit ich neuen Nachschub von Space Marines habe, oder spiele ich lieber mit den erfahrensten Marines die ich habe damit ich sicher gewinne?"
"Greife ich lieber über den Seitensektor an, damit ich sicherer rein und raus komme, oder gehe ich durch die Mitte, damit ich nicht 3 Missionen sondern nur 2 Missionen bis zum Ziel spielen muss?"
"Hole ich mir lieber das Artefakt, auch wenn es nicht zu meinen Zielen gehört, oder ignoriere ich das Artefakt und gehe ich zügig voran? Hm, wenn ich das Artefakt mit weniger als drei Verlusten holen kann, lohnt es sich."
Damit ist die Strategie für mich eindeutig im Kampagnensystem aufgehoben.
Die Operation ist irgendwo in der Befehlshierarchie und der Zusammenarbeit zwischen den Spielern zu finden, und ob sie klug genug sind um gemeinsam vorzurücken oder nicht. Auch das Spielfeld gehört dazu: Wenn es nur eine einzige Engstelle gibt durch die sich alle durchquetschen, kann man nicht groß was entscheiden. Wenn es aber vier bis fünf Durchgänge gibt die alle versperrt und durchquert werden müssen, und mit drei Teams gut aufgeteilt kann man alle Durchgänge so gerade eben bedienen, dann fördert das die "Operations"-Idee, schließlich müssen die Spieler sich dann abstimmen wie sie das Problem lösen. Vielleicht wird in jeden Durchgang ein Zweierteam entsendet und an taktischen Punkten an Weggabelungen hinter den Zweierteams werden ein paar Marines als Entsatz für Verluste oder für Spezialaufgaben "aufbewahrt".... Man wird sehen wie kreativ Spieler am Ende wirklich sind.
Die Taktik ist das, was ein einzelner Spieler mit seinen Leuten auf dem Spielfeld anstellen kann. Ausrüstung, Stellung, Bewegung, wer geht vor, wer schützt wen, wer wird geopfert damit der Rest entkommt...
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