Guide: Wie fange ich mit der Imperialen Armee an?

Kael

Kommissar
Moderator
15. September 2011
2.109
1
20.066
Wird vielleicht mal Zeit sowas zu machen. Der Grundgedanke dahinter ist, Anfängern eine Hilfestellung zu geben "Was will ich überhaupt spielen?" und "Funktioniert das so wie ich will?" - Ich habe hier für jede Liste jeweils 3 Beispiellisten mit einer kurzen Spielweisenerklärung hingelegt, ich möchte den Anfängern nicht das Denken absprechen sondern auch erklären warum z.B. eine Chimäre Multilaser + Flamer kriegt und nicht Bolter + Multilaser, oder warum ausgerechnet Flammenwerfer in der Situation besser sind als Granatwerfer. Dazu auch eine der schwerwiegensten Fragen "Wie fange ich die Imperiale Armee überhaupt an?!" - Und da hab ich dann auch mal kleine Einkaufslisten erstellt um einen "Überblick" zu verschaffen wie man sich eine Truppe anschafft die nicht über jemanden einfach drüberrollt, aber auch nicht einfach so überrollt wird. Auch um den Aufbau so einer Armee selbst zu beobachten und selbst zu testen "ist diese Spielweise so das richtige für mich?" Aber naja kommen wir mal zum wichtigen.
Hier mal ein kleiner Index:


1. ------Grundlegendes
1.1 ----- Befehle
1.2 ----- Welcher Armeetyp ist das richtige für mich?
1.3 ----- Aufgaben in der Armee verteilen
1.4 ----- Ausrüstungen, warum wieso weshalb
2. ----- Infanterieliste
2.1 ---- Einkaufsliste
2.2 ---- Aufbau der Liste von 500 bis 1.500 Punkte
2.3 ---- Vor und Nachteile der Infanterieliste
2.4 ---- Allgemeine Spielweise
3. ----- Mobile Liste
3.1 ---- Einkaufsliste
3.2 ---- Aufbau einer Liste von 500 bis 1.500 Punkte
3.3 ---- Vor und Nachteile der Mobilen Liste
3.4 ---- Allgemeine Spielweise
4. ----- Panzerliste
4.1 ---- Einkaufsliste
4.2 ---- Aufbau einer Liste von 1.000 bis 2.000 Punkte
4.3 ---- Vor und Nachteil einer Panzerliste
4.4 ---- Allgemeine Spielweise
5. ----- Ausgewogene Liste
5.1 ---- Einkaufsliste
5.2 ---- Aufbau einer Liste von 500 bis 1.500 Punkte
5.3 ---- Vor und einer Nachteil einer Ausgewogenen Liste
5.4 ---- Allgemeine Spielweise
6. ----- Artillerie Liste
6.1 ---- Einkaufsliste
6.2 ---- Aufbau einer Liste von 500 bis 1.500 Punkte
6.3 ---- Vor und Nachteile einer Artillerie-Liste
6.4 ---- Allgemeine Spielweise



1. Grundlegendes:
Grundlegend ist die Imperiale Armee eine Truppe welche in allen Aspekten mehr auf "Masse" setzt denn auf Klasse. Die Imperiale Armee ist eine Armee in der das 50/50 Prinzip gilt. Fast alle Einheiten besitzen einen BF von 3 - das heisst sie treffen auf die 4-5-6, also genau die hälfte des Würfels. Im genauen ist bei der Imperialen Armee die "3" die wohl am meist genutzte Zahl.

Wenn man die Imperiale Armee spielt muss man auf jeden fall daran denken: "Meine Einheiten sind entbehrlich!"
Immer hin kostet ein Infanterist 5 Punkte, ein Space Marine dafür 16 Punkte, dafür könnte ich 3 normale Soldaten aufstellen.
Wenn man also im Spiel ungefähr 50 Soldaten ohne Upgrades verloren hat, ist das kein Verlust. Es sind "nur" 250 Punkte. Selbst mit einem Kommissar drin und ein paar Unterstützungswaffen kommt man auf 350 teilweise. Das ist aber kein besonders großer Verlust denn diese Truppen tun auch noch etwas anderes: Sie halten binden den Gegner über mehrere Runden.

1.1 Befehle
Die Befehle sind wohl fast das wichtigste bei der Imperialen Armee, grundsätzlich gilt dabei die Offiziere, also den Kommandotrupp der Kompanie oder den Kommandotrupp des Zuges in der nähe der Einheiten zu halten. Bei den Mobilen listen ist es allerdings meist eher unwichtig dies zu tun da man in die Transportfahrzeuge keine Befehle geben kann.

1.2 Welcher Armeetyp ist das richtige für mich?
Das ist eine der schwierigsten Fragen bei der Imperialen Armee, vor allem kommt es auf die angestrebte Spielweise an. Wenn man sehr gern viele Figuren auf dem Tisch hat die man herumschieben darf und vor allem auf "MASSE!" setzt, ist meistens die Infanterieliste das richtige für einen. Wenn man nun allerdings mehr darauf setzt eine kleine Elitetruppe loszuschicken, ist dies natürlich auch Möglich auch wenn Elite-Truppen in diesem Sinne mehr eigentlich nur Einheiten gemeint sind die ein +1 Wert, also eine 4 im Wert der Ballistischen Fähigkeit besitzen sonst aber genau gleich sind, dazu kommen eben auch die weiteren Ausrüstungsmöglichkeiten welche die Einheiten ungemein teurer machen. Sollte einem beides nicht gefallen gibt es noch die Möglichkeit eine Panzerliste zu spielen, der Begriff erklärt sich denke ich von selbst. Sowie noch die Vierte, nämlich eine Gemischte Liste zu nehmen, ob dies effektiv ist darüber kann man nun streiten, mit dem letzten Listentyp habe ich aber bisher gute Erfahrungen gemacht.


1.3 Aufgaben in der Armee verteilen
Eines der wichtigsten Aspekte der Imperialen Armee ist: Gib dem Trupp eine einzige Aufgabe! Ausnahmen hierbei bilden die HQ's wegen Ihrer Befehle. Aber grundlegend gilt: Wenn ich eine Einheit ausrüste ist sie nur dafür da Panzer zu zerstören oder Infanterie zu beschießen, nicht für beides. Das Mindert deren Effizienz um einiges. Ein Veteranentrupp erhält die Plasmawerfer zum beschießen von Schwerer Infanterie und nicht 2x Melter um evtl Panzer zu knacken und 2x Plasma um Infanterie zu rösten. Die Imperiale Armee erhält Ihre Effizienz durch die Spezialisierung der Truppen.

1.4 Ausrüstungen, warum wieso weshalb
Hier will ich nur kurz erklären warum gewisse Ausrüstungen abgelehnt werden.

Warum keine Energieschwerter?
Energieschwerter sind bei der Imperialen Armee meist selten von nutzen, und die Einheiten welche diese Waffe nutzen könnten durch ein höheres KG von 4 oder 5 sind meist in so kleinen Einheiten(5 Personen) das es sich nicht lohnt diese damit auszurüsten, denn diesen Einheiten fehlen die Regeln "Unnachgiebig" und ohne diese Regel rennen sie einfach zu schnell weg. Es gibt nur eine große Ausnahme in denen Energieschwerter wirklich genutzt werden und das ist in einem Offensiven Gewaltmob in dem ein Kommissar haust, dieser ebenfalls mit einem Energieschwert ausgerüstet kommt man bei einem 50 Mann Trupp auf 6 Modelle mit einem Energieschwert, jedes dieser Modelle hat mindestens 3 Attacken, da kann man auch mal einige Soldaten verlieren bevor es einem Weh tut und im normalfall dauert es auch 2-3 Runden bis eine Gegnerische Einheit komplett aufgerieben ist.

Warum keine Energiefäuste?
Energiefäuste sind vielleicht bei Space Marines toll, aber nicht bei der Imperialen Armee und für den Nahkampf sind sie zu teuer denn es gibt weder eine Attacke dazu, noch wird die Stärke hoch genug erhöht um wirklich effektiv 10er Heckpanzerungen im Nahkampf zu knacken, anders als bei den Space Marines wo so eine E-Faust hin und wieder doch ein Sergeant nah genug ran kommt um mit seiner S8 ein Fahrzeug auf die 10 bei einem ergebnis von 3+ zu knacken, ist es bei der Imperialen Armee auf die 5+ und dafür ist die Chance bei 2 Attacken im Profil, +1 im Angriff einfach zu wenig. Finger weg von den Energiefäusten, sie bringen weniger als sie kosten.

Warum werden die Chimären mit Multilaser + Flamer ausgerüstet?
Der Grund dafür ist, das man im Normalfall mit der Chimäre immer 6" fährt, dann schießt. Sollte auch mal eine Gegnerische Einheit es schaffen die 12er Front zu knacken, wird im Normalfall immer der Multilaser von der Chimäre entfernt da er einfach am meisten nervt. Fährt man wenn das weg ist einfach mit dem Flammenwerfer weiter durch die Gegend und brennt nach Möglichkeit alles weg was einem zu nahe kommt.
Dazu kommt auch der Vorteil der Stärke 6 gegenüber der Stärke 5. Dieser wird grundlegend bevorzugt, auch wenn der Multilaser einen DS von 5 hat und der Schwere Bolter einen von 4. Beide schießen 3 Schüsse ab, aber durch die Stärke von 6 ist der Multilaser in der Lage 10er oder 11er Panzerungen noch zu durchschlagen, zwar mit einer geringeren Chance aber sie ist da. Der schwere Bolter hingegen schafft es da nur gegen die 10er Panzerung, bei der 11er Panzerung ist dahingegen Schluss. Deswegen wird im Normalfall der Multilaser bevorzugt

Ogryns... Dick, groß und eine Nahkampf Einheit! Ist doch toll!
Wäre es auch, würden sie pro Modell nicht 40 Punkte kosten +10 Punkte für einen Blechkopp. Sie haben zwar die tolle Fähigkeit "Rasender Angriff" und "unnachgiebig" - aber was nützt das einem sollte man in der ersten Runde einen Moralwerttest würfeln und dieser ergiebt eine 8. Die Ogryns haben eine Ini von 2 und sind in diesem Fall einfach nur Futter für jeden Gegner, selbst normale Imperiale Soldaten sollten es ohne Probleme schaffen einem Ogryn genügend Schaden zuzufügen das diese vor Ihnen davon rennen. Ohne einen Lord Kommissar oder eine Standarte sind Ogryns total nutzlos und viel zu überteuert, für mich persönlich eine Codex-Leiche

Ich habe so wenig Melter und Plasmawerfer, wo kriege ich mehr her?
Das ist ganz simpel eigentlich, denn GW Bietet da ein Bitz-Set an, dieses ist allerdings soweit ich weiss mehr auf Space Marines ausgelegt (siehe die Hand an der Waffe) - Aber die lässt sich im Normalfall ohne Probleme einfach abschneiden und dorthin setzen wo eigentlich das Lasergewehr hingehört
Melterwaffe

Das selbe gilt auch für den Plasmawerfer
Plasmawerfer

Vendetta? Es gibt doch nur die Walküre!
Bei Forgeworld gibt es ein Umbausetz für eine Vendetta, relativ einfach anzusetzen.

Lordkommissar - Wenn doch, wie spielen?
Der LordKommissar ist in dieser Variation nur dafür da um den Moralwert von Ogryns, Scharfschützen auf die 10 anzuheben. Dabei sollte tunlichst vermieden werden den Lordkommissar diesen Trupps anzuschließen, eher sollte er zur Kommando-Chimäre sich dem Kommandotrupp dort anschließen, man darf ihn somit als "Befehls-Verbesserung" sehen so das Befehle auf 6" Reichweite auch noch reinkönnen.

2. ----- Infanterieliste
Grundlegend werde ich hier einen "ungefähren Aufbau" von 500 Punkten bis hin zu 1500 Punkten versuchen zu beschreiben. Entsprechend fangen wir am Anfang mit 500 Punkten an.

2.1 Einkaufsliste
Zu allererst: Was genau benötige ich für eine Infanterielastige Armee? Zu aller erst wären dort die Streitmachtboxen[Cadia, Catachan] zu erwähnen. In dieser ist nämlich folgendes enthalten:

1x Kommandotrupp der Kompanie [Cadia, Catachan]
2x Stoßtruppen [Cadia, Catachan]
1x Unterstützungstrupps [Cadia, Catachan]
1x Sentinel

Diese Box werdet Ihr wohl knapp 3x benötigen um eure Armee aufzustellen. Das hat einen einfachen Grund: In einer Infanterieliste stellt Ihr normalerweise 2 Züge und 1 HQ auf. Damit könnt Ihr dann insgesamt 60 Soldaten aufstellen, habt 2 HQ Züge mit je 5 Mann und ein Haupt-HQ mit 5 Mann

Woher bekomme ich die vielen Melter + Plasmawerfer der Imperialen Armee?
Diese sind grundsätzlich recht einfach zu beschaffen:
Melterwaffen
Plasmawerfer
Diese Sachen lassen sich sehr leicht umbauen.

Aber nun mal zum nächsten Punkt

Zu diesen Streitmachtboxen benötigt Ihr einen Kommissar, Ihr könnt dafür das Modell eines Lord Kommissars oder eines normalen Kommissars nutzen
Kommissare sind wohl der wichtigste Punkt in einer Infanterieliste da sie den Truppen eine Sonderregel verleihen und sie diese somit zu "Bollwerken" machen die man nicht so einfach überwinden kann ohne von ihnen zermürbt zu werden.

Chimären: Auch werdet Ihr wohl 3 Chimären brauchen denn Ihr werdet merken: Sobald euer Kommandotrupp oder Zug-Kommando offen steht, wird er beschossen.

2.2 ----Grundlegende Informationen

1. Wie rüste ich meinen Infanteriezug am besten aus?
Im Normalfall hat man ja 2 Infanteriezüge, davon lässt man einen "Stationär" und der andere bleibt Mobil, also kann sich ohne Probleme bewegen.

Stationärer Infanteriezug:
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 275 Punkte
Dies wäre der Stationäre Infanteriezug, ich habe nun ausnahmsweise nur 2 Trupps reingepackt, im besten Fall wird dieser Trupp NiEMALs in den Nahkampf kommen, wenn man allerdings davon ausgeht das man in den Nahkampf gebunden wird, ist es ganz praktisch noch einen Kommissar für 35 Punkte hinzu zu fügen.

Der Mobile Infanteriezug:
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - >
In diesem Fall wird er auch als "Nahkampf-Zug" bezeichnet. Der Kommissar gibt die äußerst wichtige Sonderregel "unnachgiebig". Dazu kann man bevor man in den Nahkampf geht auch mit den Flammenwerfern schießen, es steht ja nirgendswo das die Lasergewehre schießen müssen mh? 😉 nur um dann anzustürmen. Alternativ zum anstürmen gibt es noch die zweite Möglichkeit: Das Zug-HQ bleibt im Normalfall immer in der nähe von diesem Trupp. Dadurch kann man sich nah an den Gegner heran bewegen und dne Befehl "Erste Linie-Zweite Linie Feuern!" geben, dadurch erhalten alle Modelle mit einem Lasergewehr +1 Schuss, also bei 12" 3 Schüsse, bei 24" 2 Schüsse.


2. Unterstützungswaffen?
Unterstützungswaffen sind sehr wichtig, allerdings scheiden sich die Geister wie sie eingesetzt werden. Ich persönlich bevorzuge es meinem stationären Infanteriezug einzelne Waffen wie Laserkanonen oder Maschinenkanonen zuzuweisen, das hat auch einen simplen Grund: Der Moralwert. Heisst ich kann 3 Laserkanonen mit einem Moralwert von 7 einen Befehl geben, welcher in den meisten Fällen dann doch leider misslingt. Oder ich kann diesen einem Zug geben, durch einen Kommissar ein Moralwert von 9 und mit einem Funker sogar wiederholbar, die wahrscheinlich ist einfach viel höher den Befehl durchzukriegen als wenn ich nun den 3er Trupp einzeln stehen habe.

Lord Kommissar? Nein Danke!
Ein Lord Kommissar ist nur in den seltensten Fällen von Nutzen, das hat einen simplen Grund: Er ist zu teuer für das was er kann. Er gibt zwar einen Moralwert von 10, doch sobald man im Nahkampf gebunden bist, ist es meistens die erste Einheit die aus dem Trupp rausgeschlagen wird und dann passiert folgendes: Der Trupp rennt. Der Lord Kommissar ist in diesem Fall nur eine Einheit welche "um Einheiten" herum läuft, am besten mit dem Haupt-HQ zusammen und seinen 10er Moralwert auf die 6" zu den Einheiten um sich herum verteilt. Wichtig dabei ist: der 10er Moralwert gilt auch für die Befehle die gegeben werden.

2.3 ---- Aufbau der Liste von 500 bis 1.500 Punkte
Hier einige "Beispiellisten" wie eure Truppen aussehen könnten
500 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit schwerem Bolter
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 215 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500

Wie würde man mit dieser Liste spielen?
Die Tarnmäntel sind für das Kompanie-HQ sehr wichtig, da diese damit einen 3er Deckungswurf statt einen 4er erhalten und somit in Deckung auch mehr aushalten können. Vor allem ist eines wichtig: Der Trupp kann Befehle auf sich selbst geben. Der Zug wird zu 50% in Deckung aufgestellt, die beiden Trupps zusammengelegt. Das Zug-HQ ist hier eher passiv dabei und sollte auch in der nähe stehen. Die Veteranen werden nach Möglichkeit auch Stationär in einem Geländestück aufgestellt, die Plasmawerfer dafür, sollte es schwere Infanterie bei dieser Punktzahl geben, oder im allgemeinen dafür da zu sein um Space Marines auszuräuchern. Der Sentinel hat einen sehr wichtigen Zweck: Sollte es ein Gegner wagen in die nähe deines Trupps zu gelangen, muss der Sentinel in den Nahkampf, da dieser ein Läufer ist treffen diese seine Frontpanzerung, also 12

1.000 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Halblinge
- - - > 30 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 375 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 370 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000

Wie spiele ich mit dieser Liste?
Das Kompanie HQ-bleibt definitiv in der nähe des Stationären Zuges stehen, denn das Kompanie-HQ hat die besseren Befehle, wie z.B. "Zerstört es!" oder "Feuer Konzentrieren!. Dazu kann es auch die gleichen Befehle wie das Zug-HQ nutzen. Abgesehen von den Befehlen hat das Zug HQ die Aufgabe, schwere Infanterie zu knacken die es sich wagt in die nähe des Stationären HQ's zu kommen, oder Flankenangriffe abzuwehren.
Der Sentinel hat wie bei der 500er Liste die Aufgabe, Nahkämpfer vor dem eigentlichen Trupp zu binden und somit zu blocken.
Die Zug HQ's fahren beide vor, in der nähe des Mobilen Zuges denn dieser wird entweder versuchen "Erste Linie- Zweite Linie Feuer!" zu nutzen oder in den Nahkampf gehen, die Zug'HQs sind in diesem Fall dazu dar, die Fahrzeuge zu öffnen welche sich im Weg des Trupps befinden. Die Halblinge werden ins Gelände, irgendwie in die Nähe zum Haupt-HQ aufgestellt wo sie viel Sicht besitzen. Dort können sie Befehle entgegen nehmen.

1.500 Punkte
*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

6 Halblinge
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 445 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 445 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Wie spiele ich diese Liste?
Grundlegend ändert sich nicht viel bei dieser Liste, die Einheiten wurden aufgewertet und ein Manticor wurde hinzugefügt. Der Manticor ist in diesem Fall wohl die Stärkste Einheit. Wenn ich noch mehr Hinzufügen würde, wäre es aber wohl mehr eine Artillerie Liste 😉

2.4 ---- Vor und Nachteile der Infanterieliste
Im Normalfall hat man mit einer Infanterieliste eine Standhafte Truppe stehen welche sich nicht einfach vom Feld schießen lässt. Dies ist aber auch gleichzeitig Ihr Nachteil, die schiere Masse der Truppen macht es einem Gegner kaum möglich daneben zu schießen und sie werden euch dementsprechend mit Artillerie versuchen einzudecken wie es nur geht.


2.4 ---- Allgemeine Spielweise
Infanterielisten werden im Normalfall mit 2 Zügen gespielt, davon wird ein Zug "Stationär" gehalten während der andere Mobil mit Energiewaffen ausgestattet wird. Auch gibt es Möglichkeiten diese mit Ogryns zu ergänzen welche von der Nahkampfkraft her schon einiges Wett machen, mir persönlich sind sie aber im Preis/Leistungs Verhältnis zu teuer, auch ist es hin und wieder ganz Interessant Gardisten mitzunehmen die entweder Infiltrieren oder im Laufe des Spiels über die Schocktruppen-Regeln hineinspringen. Vor allem das Spiel mit der Deckung ist mit dieser Liste sehr extrem. Auch ist es ganz nützlich Melterbomben den Sergeants zu geben oder aber Sprenggranaten auszurüsten, sollte ein Gegnerischer Läufer es wagen die eigenen Truppen zu binden.
 
Zuletzt bearbeitet:
3. ----- Mobile Liste
Ebenfalls werden hier die Punkte von 500 bis 1500 behandelt. Die Mobile Liste ist etwas für Personen welche es gern flexibel halten, wohl ist sie im Moment auch die meist-Gespielte Liste auf Turnieren da sie aufgrund der günstigen Transportfahrzeuge komplett auf feststehende Infanterielinien verzichtet und die Chimäre Momentan wohl eines der besten Transportfahrzeuge ist welches das Spiel aufbietet. Oder anders gesagt: Es ist eine Liste für diejenigen welche gern "extrem Hart" spielen .Nur leider reicht meine Erfahrung damit auch nicht so ganz da ich hauptsächlich gemischte Listen spiele, aber ich versuche es mal so darzustellen wie ich als Anfänger damit beginnen würde
Vor allem würde ich es in 3 Phasen darstellen.

3.1 ---- Einkaufsliste

Phase 1
Am anfang würde ich eine Streitmachtbox Cadia, Catachan]erwerben. In dieser ist nämlich folgendes enthalten:

1x Kommandotrupp der Kompanie [Cadia, Catachan]
2x Stoßtruppen [Cadia, Catachan]
1x Unterstützungstrupps [Cadia, Catachan]
1x Sentinel

Danach kämen sofort 3x Chimären um die Liste Mobil aufzustellen. Somit kann man 2 Veteranentrupps aufstellen und 1 Haupt HQ,
diese wären dann auch schon sofort 500 Punkte - Natürlich muss man sich auch noch die entsprechenden Melterwaffen und Plasmawerfer organisieren um sie an den Figuren anzubringen.
Melterwaffen
Plasmawerfer

Phase 2:
In der zweiten Phase wäre das wohl der Aufbau von 500 auf 1.000 Punkte.
Dies ist in diesem Fall recht simpel denn es muss nur eine Vendetta, Manticor und ein Stoßtrupp dazugekauft werden.
Wichtig ist dabei zu wissen das die Vendetta eine Walküre ist welche einfach nur umgebaut wurde. Hier die zusammenfassung:

1x Vendetta
1x Manticor
1x Stoßtruppen [Cadia, Catachan]

Phase 3 - Der Ausbau zu 1.500 Punkten
Dieser Aufbau ist auch recht simpel, dazu kommen nämlich nun noch 2x weitere Stoßtruppen sowie 2x Vendetta und 1x Manticor.

Dies wäre dann genau 1.500 Punkte
2x Vendetta
2x Manticor
1x Stoßtruppen [Cadia, Catachan]

3.2 ---- Aufbau der Liste von 500 bis 1.500 Punkte

500 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- Melterbomben
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 190 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500

Wie wird diese Liste gespielt?
Ich bezeichne sie als eine der "einfachsten" Listen, denn das einzige was man wissen muss ist: Es können 5 Personen aus einer Chimäre hinausschießen, man kann sich 6" bewegen und den Multilaser abfeuern, sollte mal Infantrie vor einem in Deckung stehen kann man sie mit dem Flamer abbrennen. Befehle werden nicht benötigt denn die 12er Panzerung hält so einiges aus. Das Hauptproblem dabei ist nur folgendes: Ein Verlust tut ziemlich weh da statt 5 Punkte ein Infanterist nun 7 Punkte kostet, durch die Melterwaffen darf man pro Modell noch mal gefühlte 5 Punkte draufsetzen für jedes einzelne Modell, also gefühlt kostet ein Modell schon um die 11-15 Punkte wenn man es verliert, mir tuts zumindest weh 😉


1.000 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- Melterbomben
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 145 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Sturm-Sentinel
- 1 x Plasmakanone
- - - > 75 Punkte

1 Vendetta
- 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000

Wie wird diese Liste gespielt?
Eigentlich so wie die erste, nun gibt es hier nur einen großen Unterschied: Nämlich die Vendetta, in diese kommen nämlich die Grenadier-Veteranen, denn diese tragen eine Plattenrüstung und kommen somit auf einen 4+ Rüstungswurf statt einem 5+. Die 4+ wurde genommen sollte der Plasmawerfer überhitzen so das die Chance höher ist das der Soldat mit dem Plasmawerfer überlebt. Für die Vendetta gibt es verschiedene Spielmöglichkeiten, 6" fliegen und die möglichen Waffen abfeuern, die Scoutbewegung voll ausnutzen und die Truppen im Flieger in der nähe der Feindlichen Reihen absetzen etc. etc. Ich persönlich bevorzuge es die Vendetta immer so zu bewegen um noch möglichst viel abschießen zu können, aber das sollte jedem selbst überlassen sein. Der Manticor steht möglichst außer Sicht und feuert.

1.500 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- Melterbomben
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 140 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Wie man diese Liste spielt:
Eigentlich genau so wie die 1.000 Punkte Liste

3.3 ---- Vor und Nachteile der Mobilen Liste
Die Vor und Nachteile der Mobilen Liste, meiner Meinung nach, ist einmal die mittlere Distanz die man sich durch die CHimären holt, man ist einerseits auf das Glück des Schießens der Manticore angewiesen das diese die gegnerischen Fahrzeuge treffen und auch öffnen, auf der anderen Seite sind die Vendetten mit Ihren Laserkanonen sehr effizient wenn sie denn die erste Runde überleben, denn normalerweise fliegen sie vor, setzen die Infanterie ab und werden recht schnell abgeschossen. Dennoch hat sie sich zur aktuellen Zeit wohl doch sehr bewährt und ist deswegen nicht umsonst eine der meist gespielten Listen.

3.4 ---- Allgemeine Spielweise
Die Allgemeine Spielweise hierbei ist recht Simpel. Man fährt vor, feuert aus allen rohren und hält sich aus allen Nahkämpfen nach Möglichkeit raus , denn die Schwäche dieser Einheiten ist eindeutig die schwache Heckpanzerung von 10 - Sollte irgendwer mit einer Energiefaust, Energiehammer oder ähnlichen auf euer Fahrzeug draufhauen und treffen, ist es immer auf die 10 und das ist so gesehen die größte Schwäche, oder mit etwas Pech bei den Chimären wegen der Seitenpanzerung von 10.


4. ----- Panzerliste
Die Panzerliste ist wohl das "schwergewicht" im Sinne der Panzerung bei den Imperialen, im Normalfall ist es einfach nur eine Liste die 12er und 14er Panzerungen "spammt" - Anfangs baut sie sich genauso auf wie eine der Mobilen Listen, nur eben das kein Manticor aufs Feld kommt und meine Vendetten. Stattdessen wird mit Leman Russ Schwadronen und Sturmpanzer-Schwadronen gespielt. Allerdings müssen ja 2x Standard Plätze und 1x HQ Platz belegt werden deswegen, wer sich die 500er Liste ansehen möchte soll einfach nur die 500er Liste bei der Mobilen Truppe gleich ein wenig weiter oben durchlesen.

Hier findet sich eine schöne Zusammenfassung der Panzer

4.1 ---- Einkaufsliste
Streitmachtbox Cadia, Catachan]. In dieser ist nämlich folgendes enthalten:

1x Kommandotrupp der Kompanie [Cadia, Catachan]
2x Stoßtruppen [Cadia, Catachan]
1x Unterstützungstrupps [Cadia, Catachan]
1x Sentinel

Dazu kommen dann
3x Chimäre
Damit bekommt man dann auch die 500er Liste voll.

Ab 1.000 Punkten kommt folgendes Hinzu:
3x Leman Russ

Ab 1.500 Punkten kommt folgendes hinzu:
3x Höllenhund

Und dann bei 2.000 kommen wieder mehr Leman Russ hinzu, diesmal aber der Belagerer Typ:
Leman Russ Belagerer
4.2 ---- Aufbau der Liste von 1.000 bis 2.000 Punkte

1.000 Punkte:
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- Maschinengewehr
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000

Wie wird diese Liste gespielt?
Diese Liste ist so gesehen auch eine der einfachen, sie spielt sich ähnlich wie eine Infanterie-Liste, nur das in diesem Fall keine Infanterie da ist und man stattdessen mit Fahrzeugen spielt. Die Chimären fahren im Normalfall vor und versuchen Missionsziele einzunehmen während die Leman Russ mehr hinten stehen und auf alles Feuern was einem in den Weg kommt. Da das Maschinengewehr als Defensivwaffe zählt, darf man es immer abfeuern ausser man fährt über 6", sollten also alle Gegnerischen Fahrzeuge offen sein ist es immer eine ganz Interessante Sache so ein Teil dabei zu haben.

Liste 1.500 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- Maschinengewehr
- - - > 155 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- Maschinengewehr
- - - > 155 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- Maschinengewehr
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 195 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 195 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Wie spielt sich diese Liste?
Eigentlich genauso wie die Liste bei 1.000 Punkten. Nur eben das die Sturmpanzer vorfahren um mit Ihren Multimeltern Fahrzeuge zu öffnen oder mit Ihrem Flammenwerfer + Maschinengewehr gegnerische Einheiten zu vernichten. Mehr gibt es dabei eigentlich nicht zu sagen.

Liste 2.000 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- Maschinengewehr
- - - > 155 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- Maschinengewehr
- - - > 155 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Bolter
- Paar Plasmakanonen
- Maschinengewehr
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 400 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 330 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 335 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1995

Wie spielt sich diese Liste?
Ehrlich gesagt hatte ich nur 1x den Fall diese Liste spielen zu können, allerdings spielte sie sich recht gut. Man konnte z.B. den Exekutor offen stehen lassen und auf alle ziele Feuern die man wollte, dafür aber den normalen Leman Russ Kampfpanzer in Deckung lassen oder umgekehrt. Sollte mal ein Fahrzeug lahmgelegt werden konnte man den Schadenspunkt auf den "günstigeren" Leman Russ für 150 Punkte umleiden so das dieser zerstört wird. Hier ist vielleicht auch "Zusätzliche Panzerung" ziemlich nützlich so das man den Schadenspunkt auf ein Fahrzeug umleitet wo ein Fahrzeug Lahmgelegt ergebnis zu ein Waffe zerstört Ergebnis wird. Ärgerlich wird es nur wenn man z.B. 3-4 Verwundungen auf einmal bekommt und man diese "verteilen" muss. Aber wenn man es schafft die Panzer geschickt aufzustellen ist das im Normalfall kein Problem.
4.3 ---- Vor und Nachteile der Panzerliste

Der Vorteil der Panzerliste ist eindeutig der gepanzere Vorstoß, das einzige was einem wirklich gefährlich werden kann sind Laserkanonen, Land Raider oder Lanzen der Eldar. Artillerie von anderen Imperialen Truppen da diese eine Stärke 10 besitzen sind auch noch vorhanden, allerdings ist im Normalfall der Vernichter in der Lage in der ersten oder 2ten Runde diesen zu vernichten. Auch ein großer Nachteil ist das kaum Standard-Einheiten zur Verfügung stehen, zumindest wenn man sie so wie dort in der Liste spielt, manchmal ist es auch besser die Einheiten von Panzer mehr auf Chimären umzulenken.

4.4 ---- Allgemeine Spielweise
Im Grunde genommen ist es neben der Mobilen Spielweise die einfachste, denn es bleiben nicht viele Möglichkeiten um die Fahrzeuge zu bewegen. Simpel gesagt ist es: Leman Russ stehen hinten und schießen, Sturmpanzer fahren vor, Chimären sichern die Missionsziele und das war es auch. Hier ist allerdings das "Micro-Management" sehr hoch da wenn man die Panzer richtig hinstellt, vor allem wenn es Schwadrone sind ist dies sehr wichtig, einen Deckungswurf erhält. Auch muss man sich klar sein das den Panzern wie bei der Infanterie hier ganz spezielle Aufgaben zugewiesen wurden. Plasmapanzer -> anti Infanterie. Vernichter -> Anti Panzer, Demolisher -> Das was übrig bleibt 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
5. ----- Ausgewogene Liste
Ich persönlich bin ein großer Freund der ausgewogenen Liste, auch wenn man sie eher als "schwach" betiteln mag. Ihre größte Schwäche liegt wohl darin nicht spezialisiert zu sein wie die anderen Listen, dafür hat man aber einen Vorteil der Flexibilität welche die anderen Listen so nicht bieten, vor allem ist dies wohl in Hobby-Kreisen eine der meist gespielten Listen da sie nicht zu hart ist das man eine Konter Aufstellung benötigt aber auch meist nicht zu schwach um einfach von der Platte gefegt zu werden.

5.1 ---- Einkaufsliste
500 Punkte:
2x Streitmachtbox [Catachan, Cadia]
2x Chimäre
Melterwaffen, Plasmawerfer

Auf diesem Grundbaustein lässt sich einiges aufbauen was auch defintiv später noch gebraucht wird.

Bei 1.000 Punkten wird folgendes Hinzugefügt:
1x Leman Russ Belagerer
1x Manticor

Bei 1.500 Punkten wird folgendes Hinzugefügt:
1x Leman Russ Kampfpanzer
1x Sturmpanzer

5.2 ---- Aufbau einer Liste von 500 bis 1.500 Punkte

Liste 500 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 145 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 200 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte



Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500

Wie wird diese Liste gespielt?
Ich denke hier kann man recht gut erkennen "wie" etwas augebaut werden soll. Die Chimäre mit dem Zug-HQ bleibt stationär in der nähe des Zugs, während sich die Veteranen mit den Meltern in Richtung Feind bewegen und das Kompanie HQ schwere Infantrie röstet.

Liste 1.000 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 145 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 295 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Bolter
- Paar Plasmakanonen
- - - > 230 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000

Wie wird diese Liste gespielt?
Diese 1.000 Punkte Liste könnte man auch schon als recht "hart" bezeichnen. Meine Erfahrungen mit dieser Liste ist folgende: Der Gegner schießt im Normalfall auf den Manticor und den großen Mob, es ist bei mir noch kein Spiel vergangen in dem der Gegner nicht versuchte den Mob zu vernichten und meistens hält dieser Mob auch bis zu 4 Runden aus, in den seltensten nur eine einzige, selbst im Nahkampf steht er im Normalfall gerade und bindet, für relativ günstige Punktkosten, denn es sind "nur" 245 Punkte. In der aller ersten Runde wird er im Normalfall nicht gebunden, sollte er aber durch den Befehl "Zerstört es!" einen Land Raider oder ein anderes Fahrzeug knacken, hat er im Normalfall seine Punktkosten sofort wieder drin. Sei es nur das er durch das halten des Feindes im Nahkampf diesen davon abhält "wichtigere" Dinge zu beschießen, die wichtigen Dinge hier sind nämlich der Veteranentrupp, HQ Trupp und der Kampfpanzer.


Liste bei 1500 Punkten:

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 425 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Sturmpanzerschwadron
+ - Höllenhund
- Multimelter
- Maschinengewehr
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Bolter
- Paar Plasmakanonen
- Maschinengewehr
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 255 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vernichter
- Laserkanone
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 185 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Wie spielt man diese Liste?
Bei dieser Liste wird recht wenig neues hinzugefügt. Nur ein Panzer und ein Sturmpanzer. Die Waffenplattformen sollten durch die 2 Streitmächte komplett ausgenutzt sein, ebenfalls sind die 40 Infanteristen vergeben und die 2 HQ's sind ebenfalls besetzt. Das einzige was noch übrig bleibt sind die 2 Sentinels welche für mich persönlich aber mehr als Punktefüller dienen. Die Taktik bei dieser Liste ist nun auch einfacher, das Haupt-HQ bleibt im Normalfall in der nähe des Mobs, kümmert sich um wirklich schwere Infanterie und gibt Befehle. Das Zug HQ fährt zusammen mit dem Veteranen und dem Exekutor vor. Der Vernichter sucht sich 14er Panzerungen um sie zu knacken.

5.3 ---- Vor und einer Nachteil einer Ausgewogenen Liste
Das Hauptproblem einer Ausgewogenen Liste ist wohl das sie viele "Engpässe" hat wenn etwas nicht so läuft wie es soll. Wenn z.B. der Exekutor in der ersten Runde geknackt wird, steht man ganz schön blöd aus der Wäsche da damit eine teure Einheit weniger auf dem Feld steht. Wenn alles allerdings halb so läuft wie man es sich vorgestellt hat, wird man im Normalfall allerdings keine Probleme haben gegen den Gegner stand zu halten. So sind zumindest meine Erfahrungen mit einer ähnlichen 1.000 Punkte Liste mit der ich zumindest mal mit einem Space Marine Teampartner den 4ten Platz belegt habe.

5.4 ---- Allgemeine Spielweise.
Die Spielweise dieser Liste eher Geschmackssache da einem durch das "zusammenwürfeln" der Einheiten nahezu jede Richtung offen steht, man hat genug Fahrzeuge um die Gegner gut unter Beschuss zu nehmen und einen so genannten "Tank" auf dem im Normalfall das meiste Feuer geleitet wird und man somit Bewegungsfreiheit für die anderen Einheiten erhält.


6. ----- Artillerie Liste
Die Artillerie ist wohl am meisten mit der Infanterie-Liste verwandt. Denn hier stellt man ausgesprochen viel Infanterie auf neben den Fahrzeugen, diese bietet nämlich einen so genannten "Meatshield" für die kostbaren Fahrzeuge.
Vor allem aber dürfte sie Spielern gefallen die sich gern vorstellen wie der Gegner von tosendem Bombardement - oder in dieser Edition - Raketenhagel niedergemacht wird. Dadurch nämlich das die Basilisken/Medusen/Kolosse so teuer sind, wird eine Harte Liste meist mit 3x Manticoren ausgestattet da diese im besten Fall bis zu 9 Raketen in einer Runde abschießen können welche eine Verheerende Wirkung zeigen.

6.1 ---- Einkaufsliste
3x Streitmachtbox [Catachan, Cadia]
3x Chimäre
Melterwaffen, Plasmawerfer

Dies ist der "Grundstein" der benötigt wird um 2 Züge aufzustellen und die HQ's mit Chimären zu versorgen. - Vor allem aber auch um gleichzeitig genügend Waffenplattformen aufzustellen.

Ab 1.000 Punkten wird dann ein Manticor hinzugefügt

Ab 1.500 Punkten kommen dann 2x Manticor hinzu sowie 12 Kavalleristen. -

6.2 ---- Aufbau einer Liste von 500 bis 1.500 Punkte

500 Punkte

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- Plattenrüstung
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 3 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 185 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500

Wie wird diese Liste gespielt?
Genauso wie die normale Infanterieliste

Liste 1.000 Punkte:
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 355 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 320 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000

Wie wird diese Liste gespielt?
Abgesehen davon das diese Liste ÜBERHAUPT nicht Mobil ist, steht man im Grunde eigentlich nur in der Linie und schießt auf alles was einem zu nah kommt. Da hat man einmal eine Laserkanonen Linie und einmal eine Schwerer Bolter Linie - ich habe extra die Schweren Bolter hier eingefügt da diese linie hauptsächlich zum Bekämpfen für Infanterie da ist und damit 3 Schuss Wertvoller sind als 2 durch die Maschinenkanone

Liste 1.500 Punkte
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 355 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit schwerem Bolter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 325 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

6 Kavalleristen
- 2 x Melter
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 90 Punkte

6 Kavalleristen
- 2 x Melter
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- - - > 85 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Wie wird diese Liste gespielt?
Die Reiter sind hier das einzige Mobile Element in der Liste, sie sind mehr zum Stil dar, als wirklich Effektiv, dennoch können sie bei Ihrem ersten Angriff enormen Schaden bei feindlicher Infanterie anrichten da einige Ihrer Werte erhöht werden. Ansonsten gilt hier das selbe Prinzip wie sonst auch: Stehen und schießen!

6.3 ---- Vor und Nachteile einer Artillerie-Liste
Dadurch das eine Artillerieliste im aktuellen Codex recht schwer hinzubekommen ist und das 3x Mörser für 60 Punkte einfach VIEL Zu teuer sind für das was sie leisten, kann man nur auf den Manticor zurückgreifen um "effektiv" spielen zu können und nicht sofort rausgeballert zu werden.
Vor allem ist es ein großer Nachteil das man nichts wirklich da hat ausser die Reiter um Infanterie abzuwehren, aber das ist auch wieder ein Punkt für gutes Micro-Management denn ein guter Reiter Angriff kann hier und da mal das Schlachtenglück wenden.
Jedenfalls ist der Hauptnachteil dieser Artillerie Listen einfach das sie gegen Schocktruppen sehr Verwundbar sind, oder gegen schnell fahrende oder sprintende Einheiten.

6.4 ---- Allgemeine Spielweise
Mir persönlich gefällt das Spiel mit der Artillerie, nicht jeder Gegner kommt damit zurecht zu sehen wie seine eigentlich guten Einheiten knapp 2-3 Runden in einem 30er Mob stecken bleiben. Selbst wenn er mit 30 Attacken angreift, überleben meist gar 10 Imperiale und halten den Gegner eine Runde auf, das ist halt die Zeit für eine Neupositionierung der Einheiten und diese wird dringend benötigt. Oder man ist ganz wahnwitzig und schickt auch noch die Kavallerie in deren Rücken und den anderen 30er Gewaltmob noch hinterher, in dem Spiel in dem das passiert ist hab von meinem Gegner nichts anderes als ein "wtf?!" gehört als seine teuerste Einheit in einer Runde aufgerieben wurde, nur damit ich Ihn in der nächsten Runde weiter beschießen konnte. Aber das sind eher die seltensten Fälle. Für mich ist jedenfalls Fakt das ein Artillerie-Regiment zu spielen in der aktuellen Edition eines der schwersten Unterfangen ist die es hier gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es fehlt definitiv der 0815 Gewaltmob, der als Nahkampfkonter, Bindung von gegnerischen Fernkampfeinheiten oder Abschirmung vor Schocktruppen dient. Bei ihm dabei ist der Kommandotrupp als Befehlsgeber für "Erstes Glied, Zweites Glied" und mit seinen Flammenwerfer zum dezimieren von gegnerischen Einheiten mit viel Masse:

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 330 Punkte
 
Joa - wenn es denn mal einer macht! 😉
Ich bin persönlich gut ohne Melterbomben gefahren denn sollte es einem Gegner gelingen dich in den Nahkampf mit einem Läufer zu bekommen -> Dann macht man irgendwas falsch, vor allem wenn man Verteidigt. Ich habe nun mal alle Guides fertig gemacht, hier und da gibt es noch etwas zu verbessern aber ich will den Leuten ja auch nicht alles vorsagen, es soll auch noch einiges geben was sie selbst verbessern sollten und auch mal auf eigene Ideen kommen, die Listen habe ich auch versucht so zu schreiben das sie für jeden leicht verständlich sind, heisst möglichst wenig Sonderregeln und einfach zu bewegen.
 
Gute Arbeit. Für so etwas muss man ja immer ein wenig Zeit mitbringen und die ist ja leider nicht immer vorhanden. Insgesamt finde ich die Einteilung gelungen. Bei manchen Listen mag man geteilter Meinung sein, aber es sind ja offensichtlich normale Listen und nicht gleich etwas, womit man im Turnierbereich starten soll.

Kleine Anmerkung: Bei den Vendetten würde ich noch den Link von Forgeworld für das Upgrade-Kit einfügen: http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Navy/VALKYRIE_VENDETTA_CONVERSION_KIT.html

Ansonsten müsste noch etwas Rechtschreibkorrektur und Interpunktion gemacht werden. Ich denke, wir warten noch bis Ende der Woche, ob noch Änderungsvorschläge kommen und danach bereinige ich den Thread und mache ein Sticky draus.

Nochmal danke für die viele Arbeit :thumbsup:

Btw. könnte man auch noch einen Boxenguide machen, wie das letztens bei den GK gelaufen ist. Sprich, was ist in der Box drin und was kann man damit machen bzw. wie viele sinnvolle Einheiten/Punkte hole ich dabei raus.
 
Zuerst war ich skeptisch, wie sich dieses Thema entwickelt, aber ich Ziehe meinen Hut. Reife Leistung und sehr gute Vorarbeit.

Was ich etwas schade finde ist, dass du fast durch weg das Plasma-Chimären HQ verwendest. Gerade bei den kleineren Listen oder nicht 0815-Turnier Varianten würde sich doch auch ein Tarnmantel HQ als Alternative anbieten.
Dann fehlt mir noch einiges zum Thema Waffenteams und LoKo. Ich finde die Vorteile und taktischen Spielerein, die man damit machen kann sollten nicht weggelassen werden.^

Statt zwei mal die ausgewogenen Listen drin zu haben könntest du auch eine Variante Inf-Only rein nehmen. Gute Listen ibt es ja in den anderen Threads.

Folgender Titel passt mMn nicht zum Text, da du dort die Kombination MLas/SFlam erläuterst. Zudem sollte der Vorteil von S6 gegen S5 im gängigen Listen-Umfeld (Transporter) angesprochen werden.
Warum werden die Chimären mit Schw. Bolter + Flamer ausgerüstet?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mal den groben Fehler sofort Editiert.
Das LoKo Spiel hab ich extra raus gelassen da es für mich etwas ist was ein Anfänger selbst herausfinden sollte. Hab dazu bei Grundlagen ja noch was geschrieben, kann ich aber auch extra reinnehmen mit dem Unterpunkt "Wie spiele ich Einheit XY" - sollte das gannze dann noch etwas verfeinern.

Die Plasma Chimären sind halt bei mir grundsätzlich Standard, auch wegen dem BF von 4 sowie der Erfahrung das der Tarnmantel nett ist, aber doch eine 12er Panzerung meist besser ist. Die Waffenteams werde ich auch noch mal dann im gleichen Unterpunkt wie den LoKo behandeln und noch heute Abend oder Morgen dann einfügen. 😉
 
stimmt, tarnmantelHQ ab und zu wo passend wäre gut, fiel mir erst gar nicht auf ^^ vllt in der infanterieliste, und dort wirklich konsequent ohne panzer?

bei der (allgemein anerkannten) argumetation pro MLas+SchwFl fehlt mir iwie der gedanke warum nicht MLas + HBol, wie es viele anfänger zunächst denken. nach dem motto chimäre stehn lassen und 2x auf 36" ballern können -> problem der fehlenden beweglichkeit/flexibilität.

manche details würd ich anders sehn, klar. du magst zb (offensichtlich ^^) zusatzMGs, ich würde zusatz plasmapistolen bevorzugen. sowas ist aber spielerei.

was ich wirklich einseitig finde ist aber das überwiegende fehlen von MaschKas. durch die extreme mechanisierung der 5th edition ist das nunmal für sehr viele armeen ne begehrte waffe. solide kadenz und stärke. ob waffenteams (warum nicht mit laskas hast du ja erklärt, aber maschkas treffen auch ohne befehle genug) oder mal 1-2 hydras statt nem weiteren manticore - keine ungewöhnlichen auswahlen heutzutage.

allgemein nochmal thumbs up !
 
Ja - Tarnmäntel HQ könnt ich auch noch einsetzen, hab ich aber so gesehen erstmal gelassen auch der "Einfachheit" wegen.

Zu den Spielereien: Joa ich finde Maschinengewehre einfach... "konstant" Schaden machend wenn sie auf Infanterie schießen, es ist ne Waffe die 3 Schuss abfeuert und immer benutzt werden kann da sie als Defensivwaffe gilt, dazu schießt sie auf 36" also sollte man auf Infanterie schießen schießen normal: Front + Seitenwaffen + Hauptgeschütz + Maschinengewehr. Alles in allem macht das mehr Schaden. Plasmapistolen hingegen sind dahingegen nur auf 12" wirklich nützlich, kann also nur 1x benutzt werden und bis dahin ist es meist schon zu spät und man befindet sich im Nahkampf.

Zu den Maschinenkanonen:
Meine Persönliche Erfahrung zeigt mir zumindest das Maschkas einfach... "zu schwach" sind. Eine 12er Panzerung knackt man nur auf die 6, 5 nen Streifer und dann muss man auch mindestens ne 5 oder ne 6 würfeln um das Fahrzeug wirklich "unschädlich" zu machen. Bei ner Laserkanone hingegen knack ich auf die 6 ne 14er Panzerung. Und auf die 4 ne 12er, ist so gesehen für mich "wahrscheinlicher" - Auch allein aufgrund der Bedrohungsstufe der Laserkanonen wegen der Stärke 9 für 14er Panzerungen empfinde ich sie als viel wichtiger bei einer Imperialen InfantrieListe da nun mal das "gefährliche" des Gegners im Normalfall in diesen 14er Panzerungen drin rumsitzt und nicht in 12ern.
Oder anders gesagt: Die Laserkanonen haben mir des öfteren den ARSCH gerettet wohingegen die Maschinenkanonen gegen diese Fahrzeuge einfach nur ***** waren... (erste Runde -> 3 LK's auf Land Raider, 3 LK's treffen. 3, 5, 6 . - nichts, Lahmgelegt, Explodiert. ) Oder auch bei diesen ätzenden 13er Panzerungen von den Necrons wo ich mittlerweile lieber SchweBo's mitnehme weil die Maschinenkanonen gegen die 13er Panzerung recht wenig bringen und mir die SchweBo's wenigstens die Infanterie schön wegschießen können.

Ich kann aber einige Listen noch etwas verändern b.z. könnt Ihr mir da ein paar "Passendere" Posten, dann muss das aber auch im gleichen Teil mit dem Einkauf "synchronisiert" werden. Das sind halt heutzutage die Listen die ich aufstellen würde wenn ich als ANfänger die Erfahrung von heute gehabt hätte ^^
 
@ mods nehmt ihr später die brainstorming-diskussion raus wenn das sticky werden soll und laßt nur den eigentlichen guide? fänd ich besser

@ MaschKas ... NATÜRLICH hast du schlechte erfahrungen mit MK vs pz 12+ , das ist nicht ihre aufgabe. dafür hast du laser/melter. man nimmt ja beides seite an seite. maschkas sollen leichte sachen knacken, die meisten transporter haben 10 oder 11, auch einige läufer. oft sogar noch offen dazu. DE, orks, allerlei dosen. imps und necrons ham halt ne 12+ front normalerweise, und selbst da ist der gegner unter druck nicht seine seite zu entblößen. außerdem kann man ja MK-scoutsentinels in die flanken schicken um die weichteile des gegners zu bedrohen. wenn du die MK vergleichen willst, dann eher mit dem multilaser. da wäre dann schußzahl vs stärke+durchschlag ... geschmackssache.
 
@ mods nehmt ihr später die brainstorming-diskussion raus wenn das sticky werden soll und laßt nur den eigentlichen guide? fänd ich besser

Ich werde wohl einen weiteren Thread eröffnen und dort nur das Ergebnis als Sticky festhalten. Dann kann hier die Diskussion weitergehen und das Sticky wird bei Bedarf überarbeitet. Ich wollte aber noch ein paar Tage warten, bis sich noch einige User zu Wort gemeldet haben und man den Eindruck hat, dass die wesentliche Diskussion abgschlossen ist.
 
MaschKas kann ich nur unterschreiben, dass diese in einer ausgewogenen Liste ihren berechtigten Platz haben.

Zum Punkt Inf-Liste: Eben, die Infanterie-Listen sehen eigentlich wie ausgewogene Listen aus. Einziges, was fehlt sind Chimären-Veteranen. Und mit zwei Melter PCS kann man sich die Vets auch gerne Sparen... hab das schon n paar mal so gespielt, als "Gegenbewegung" zur Elite-Imp-Armee
Von daher sollte, zumindest der Vollständigkeit halber im Kap. 2 Die Überschrift zu Ausgewogene Listen. MMn für den Einstieg besser geeignet, als die Ausgewogenen Listen weiter hinten nach den mobilen.
Inhaltlich kann man die Beschreibungen der Zugvariatioenn ja drin lassen (auch wenn ich nicht von der Ausrüstung überzeugt bin), nur eben zuerst ausgewogenen Listen, später mobile, infanterie etc. pp.

Ohhh. Als letztes Schmankerl muss auch eine 0815-Kercher-Leaf-Blower-Liste rein... einfach, damit mans mal geshen und gehört hat
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Infanteire-Liste ist mir noch eingefallen, dass man unbedingt die Vorzüge der Reservewürfe und speziellen Regelung für die Aufstellung DoW, für Infanteriezüge der Imperialen Armee (siehe aktuelles FAQ) erwähnen muss. MMn ist das bei der Armeelietenerstellung wichtig zu bedenken, wenn man mit so einer Mission rechnen muss.

Dann kann amn vielleicht auch noch erwähnen, dass bei Aufstellung in Vierteln der Platz eng werden kann bei viel Infanterie und es deshalb auch ratsam ist ein paar Einheitn in Reserve zu halten und/oder von beginn Einheiten mit in die Armee packt, die über die Flanke kommen können resp. ausserhalb der aufstellungszone platziert werden können.




Seite 96 –
Infanteriezug
Ersetze den zweiten Satz und dritten Satz durch: „In
Missionen, in denen die Anzahl der Einheiten, die man aufstellen darf, beschränkt ist, wird jeder Infanteriezug als
eine einzige Einheit aufgestellt. Wenn du für Reserve oder
Flankenangriff würfelst, würfelst du nur ein einziges Mal für
den gesamten Infanteriezug. Für alle Einheiten in Reserve,
die sich an Bord eines nicht-angeschlossenen

Transportfahrzeugs befinden, wird separat gewürfelt.“



Seite 93 –

Kampf im Morgengrauen:

Ersetze im vierten Absatz „[…] solange sich nach
Beendigung der Aufstellung des Spielers nicht mehr als
zwei Standardauswahlen und eine HQ-Einheit auf dem
Spielfeld befinden“ durch „[…] solange sich nach
Beendigung der Aufstellung des Spielers nicht mehr als
zwei Standardeinheiten und eine HQ-Einheit auf dem
Spielfeld befinden“.