[GW] Zusammenfassung der Magielehren des neuen RB

Magua

Tabletop-Fanatiker
22. Januar 2003
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189
58.091
The 8 Basic Lores in 7th edition
by Avian

This little article will deal with the eight lores of magic featured in the 7th edition rulebook and should hopefully be of use to those who have not had a chance to check it out yet.

One little note first: It was rumoured, when we did not know many details of 7th edition, that spells would over all be toned down and not be capable of inflicting horrendous casualties. This is not true. Some spells can do terrible amounts of damage (Spirit of the Forge on a unit of Chosen Chaos Knights, for example), but they have proportionally high casting values to match this. Some spells have been reduced in effectiveness, though. No longer will you be able to smack a casting value 10+ Comet into the battlefield and cause 2D6 S5 hits on all units nearby.

A note: All spells that grant a unit additional movement allows the enemy to make charge reactions as normal, while spells cannot be cast into combat unless stated otherwise (more spells can now do this).

Anyways:

Lore of Fire
Lore of Metal
Lore of Shadow
Lore of Beasts
Lore of Heavens
Lore of Light
Lore of Life
Lore of Death
Overall verdict




Lore of Fire
Contender for (and proably winner of) 'Least changed Lore'. Burning Head is a little easier and a little better (now causing Panic as long as it causes casualties) and Wall of Fire has been better defined and that's it. It could be argued that the Wall of Fire is now very, very good compared to the previous incarnation, which you could just walk around after taking the initial hits, and that might be true, but with a casting level of 12+ it should be and the original version was embarrassingly bad and needlessly complicated.

Fire remains a Lore with relatively high casting values, with only two spells with a casting value of 7+ or lower and two with a casting value of 11+ or more. All the spells are destructive, with two also being disruptive. Great on a high-level caster, lower levels might find themselves limited to casting Fire Balls with their own two dice while the other Wizards play around with the remaining Power dice.



Lore of Metal
One greatly improved lore, with four out of six spells becoming better. Rule of Burning Iron now allows no armour save (which avoids the silliness of being protected by your armour from the damage caused by your armour heating up) and goes from S1 for unarmoured creatures up to S7 for Empire Knights and Chosen Chaos Knights. It is now also properly defined who you can target (anyone you can see within range), instead of the previous semi-magic missile nonsense. Casting value is up a bit, though, but not by too much. Very useful basic spell.

Of the other spells, Transmutation of Lead now also affects rolls to wound and the Law of Gold has a greater chance of nullifying the item for the entire battle. There is also a new spell to replace the clunky Bane of Forged Steel, the Spirit of the Forge which is essentially 2D6 hits like the Rule of Burning Iron and a sure hate-object for all players with heavily armoured models.

The Lore of Metal has a rather balanced spell selection, with half the spells having a casting value of 7+ or less, while only one spell being 11+ or more. Being quite suited to combating enemies with good armour and relying on magic items, chariots and war machines, the Lore of Metal is great against Empire, Bretonnia, Dwarfs and Chaos Mortals.





Lore of Shadow
How much this lore is improved, depends on which army you are using. The basic spell is still the Steed of Shadows (now slightly more difficult), which is not terribly useful for all armies.Creeping Death now has less Strength but causes more hits, a change I'm not sure I see the point of, but there you go.

The Pelt of Midnight (not terribly useful unless the opponent had a lot of missile weapons) is gone and replaced by the new Crown of Taidron, a medium difficulty spell which does D6 S4 hits on all units within 12", friends and foes. A bit risky and not for all armies, but it can certainly clear up those small, expensive enemy units.

Shades of Death follows the theme of the Wood Elf spell, the Twilight Host, and now makes a Fear causing unit cause Terror, with the casting value being increased a bit to make up for it. Unseen Lurker now grants the unit an additional move (which can be a charge or whatever), which is very, very useful for units with a decent Movement value. To compensate, the casting value has gone up, while the range has been drastically reduced.

We all know the old Pit of Shades, don't we? If you are hit by the template you take a S3 hit and have a 50% chance of having halved Movement next turn. Not particularly scary, is it? The new version is. It requires line of sight and has a (not too) limited range, but if you are hit by that template you must pass an Initiative test or be destroyed. Very, very, nasty against low-Initiative enemies.

The Lore of Shadow is the one with the highest casting values, having only two spells that are cast on 7+ or less and two that are cast on 11+ or more. It therefore encourages a higher level caster, which also gives you more chance of getting the spells you want. Low level casters will struggle unless they have some kind of bonus to their casting - the idea of a level 2 with Steed of Shadows / Crown of Taidron might seem tempting until you realise that a normal lvl 2 will have max 4 dice to play with and has a low chance of getting both those spells.





Lore of Beasts
Continuing to be a lore with generally low casting values, the lore of Beasts is now more aggressive in nature instead of the more disruptive / defensive nature it used to have. The first indication you have of this is the fact that the Bear's Anger is now the default spell (and with a reduced casting value as well!). Not something you normally want to give to a fragile High Elf Mage.

The age-old question: If a unit is below 25% of its starting numbers, can you rally it with Oxen Stands? The answer is now Yes. Otherwise no change.

The Crow's Feast has not been altered at all, while the Beast Cowers is now actually useful, stopping creatures in affected units from both moving and attacking. And it's easier to cast as well. New on the list is the Hunter's Spear, which replaces the Eagle's Cry. Being a magic missile that hits pretty much like a bolt thrower (except for causing only 1 wound and not D3), this is another spell cavalry owners will not appreciate. The Wolf Hunts is as it was, apart from the general change to movement spells (see above).

The Lore of Beasts is one of the easiest to cast, four spells are 7+ or less and none are 11+ or more. This makes for a decent Lore for low-level Wizards, especially for players who don't mind a bit of close combat. The lore is particularly good for combating enemy cavalry.





Lore of Heavens
Being a previous favourite, the lore of Heavens will probably be less popular in 7th edition. The default spell is Portent of Far, which is admittedly better, being easier to cast and also working on ranged attacks as well as close combat attacks. Second Sign of Amul is pretty useless, though. Getting back to it's original casting value, it now only works on rolls to hit, wound and save, whereas previously the really good uses were other spells, leadership tests and random movement.

The Storm of Chronos is off the list, and replaced by a defensive spell, Celestial Shield, a medium difficulty spell that gives your unit a quite good ward save against normal and magical missiles. Not too shabby against the right opponent but not a great spell by any means.

Forked Lightning and Uranon's Thunderbolt went from unlimited range and not requiring line of sight in the original version to having a range and not requiring line of sight in the trial version. In the finished version they have unlimited range but require line of sight. Not actually bad (Forked Lightning is even a little easier to cast), but with normal magic missiles being able to target anything you can see, not that impressive.

And for those of you who complained that the Comet of Cassandora went up in casting value and down in Strength in the trial version, it has now gone up in casting value again, while still being Strength 4! Hah! And it's a remains in play spell, so if your caster actually manages to get it going he can't cast anything else until it comes down. Hah!

In it's latest incarnation, the Lore of Heavens is more supportive than before and most of the spells are rather easy to case, three being 7+ or less to cast and only one being 11+ or more. Having three spells with unlimited range, it is suitable for Wizards that hang back, for example next to a War machine they can enhance with Portent of Far.





Lore of Light
I must admit that I have never faced anyone who wanted to take the Lore of Light in sixth edition, and I'm not sure you'll see it very often in seventh edition either. At least Burning Gaze is the default spell instead of the silly Pha's Illumination, and it is now Strength 6 against Daemons and Undead (for some reason), but it does not make up for a lore with a mishmash of spells. Pha's Illumination, as indicated, is still pretty crap. It can only be used by US1 models and give their stats a not-too-great boost while not allowing them to use weapons.

Healing Energy (formerly Healing Hand) is an example of a rather bad spell that actually got worse, now healing only 1 wound (though it admittedly went down in casting cost). Bah! Dazzling Brightness is still the same, as is Guardian Light (also clarified to be able to rally units below 25%).

Finally, the rather crappy spell, Blinding Light, is replaced by Cleansing Flame, which does D6 S5 hits to all enemy units within a rather short range, even if engaged in close combat (again Undead and Daemons get S6 hits). Compared to the other top of the list spells, this one doesn't quite compare.

One thing the Lore of Light has going for it, is that it's easy to cast. Four spells at 7+ or less to cast and none at 11+ or more. Sounds like a good Lore for low-level Wizards? If only there was some theme to what the spells did. And two of them are Remains in play. For a level 2 it's slightly better than Fire, as the Wizard will at least have a decent chance at his other spell if he gets tired of Burning Gaze every turn.





Lore of Life
Not too great originally, this lore was given a tremendous boost in the trial version and has now been appropriately toned down, with correspondingly lower casting values. Happily, it also does away with the odd fluff bits they used to have mixed in with the spell descriptions ("The roots cause 2D6 S3 hits. The roots wither and disappear at the end of the magic phase.") Mistress of the Marsh is actually better than the trial version, since it can be cast into close combat and is back to its original casting value.

Master of Wood used to do one or two D6 S4 hits, then upped to S5 in the trial version. Now it only does one D6 S4 hits, with the same range as in the trial version (no silly immunity for Dryads or Treemen). Easier to cast as well. Gift of Life replaces the Father of Thorn and does what the Healing Energy (see above) should have done, though with a rather short range. Not too impressive.

The Howler Wind (the spell I hated the most in 7th edition) now does not affect enemy movement at all, for no reduction in casting value. And there was much rejoicing!

The Rain Lord and the Master of Stone has swapped places (don't ask me why, they have the same casting value), with the Rain Lord now being (more or less) properly clarified as to how it works. Master of Stone now works pretty much exactly as the Master of Wood, apart from having a higher Strength.

Still a disruptive Lore, particularly against armies that stand still and shoot at you. Casting levels are low (no spell above 8+!) and there is a theme to it which makes the lore good for supporting low-level Wizards.





Lore of Death
Another contender for the least changed lore. Daemons and Undead have lost their immunities to these spells, the odd Death Dealer has been replaced by a copy of the Shadow lore Shades of Death spell (dull!), Doom and Darkness has had its casting value significantly reduced and that's about it. Oh, and Drain Life also affects units in close combat. Nice!

Very similar to Fire, Death has more mid-range spells and fewer very easy or very difficult, one spell being cast on 7+ or less and none on 11+ or more. Only one is Remains in play, which makes this a good lore for high level casters, but not so much for low level ones.





Overall verdict
Short story: The two perfectly fine lores, Fire and Death got better by having their (quite few) sub-par spells becoming better and has had a few clunky oddities ironed out. If you liked those already, there will be even more reason to like them now. The lores of Metal, Shadow and Beast got better, while the lores of Life and Heavens got a worse. The Lore of Light is still rather useless.

Lore Av. cast lvl. Difficulty
Light 6.50 Low
Beast 6.67 Low
Life 6.67 Low
Heavens 7.33 Medium
Metal 7.50 Medium
Fire 8.17 High
Death 8.17 High
Shadow 8.50 High
 
Na gut, ich wag mich mal an eine Übersetzung:
Anmerkungen von mir vornewer:
1) Mein Englisch ist etwas eingerostet, von daher keine Garantie das das alles so stimmt.
2) Ich hab die Lehren fett gemacht und die einzelnen Zauber unterstricht, falls jemand einen bestimmten sucht.
3) Ich habe versucht relativ genau zu übersetzen, allerding ist mir bei Leben und Tod einfach die Lsut ausgegangen, deswegen ab dort hauptsächlich nur noch die Informationen.

Und nun lasset uns beginnen:



Eine Bemerkung vorweg: Sprüche mit zusätzlicher Bewegung erlauben dem GEgner nun eine normale Angriffsreaktion. Ebenso können Sprüche nicht in den Nahkamof gezaubert werden, wenn nicht extra vermerkt.

Lehre des Feuers

Mitglied (und wahrscheinlich Gewinner) im Wettbewerb um die am wenigsten geänderten Lehre.
Brennender Schädel ist etwas einfacher und etwas besser, da er Panik (oder nur Paniktest? Anm.von mir) verursacht, sobald es Opfer gibt.
Der Feuerwall ist nun besser definiert und das sind schon die Änderungen. Man könnte meinen, das der Feuerwall nun sehr, sehr gut im Vergleich zu vorher, die man nach den ersten Treffern umgangen werden konnte. Dies mag so sein, allerdings war die vorherige Version für 12+ beschämend schlecht und unnötig kompliziert.

Zusammenfassung:
Feuer bleibt eine Lehre mit vergleihsweise hohen Komplexitäten, da nur 2 Sprüche auf die 7+ oder schlechter gezaubert werden und 2 mit 11+ oder mehr. Alle Sprüche sind zerstörerisch und zwei sind zusätzlich "Unruhe stiftend"(Die anderen mir angebotenen übersetzungen sind noch dämlicher). Dioe Lehre ist klasse bei einem hochstufigen Magier, niedrigstufige sind möglicherweise darauf reduziert mit ihren zwei eigenen Würfeln Feuerbälle zu zaubern, während die anderen Magier die restlichen Würfel nutzen.


Lehre des Metalls

Eine der stark verbesserten Lehren, in der 4 von 6 Sprächen besser werden.
Befehl des glühenden Eisens erlaubt nun keine Rüstungswürfe mehr (das umgeht das Logikproblem, das die Rüstung vor dem Aufheizen der Rüstung schützt) und geht von S1 gegen ungepanzerte Kreaturen bis zu S7 gegen imperiale Ritter oder auserwählte Chaosritter. Es ist nun auch genau festgelegt, wen man treffen kann (jeden den man innerhalb der Reichweite sehen kann) anstatt des Halb - magisches Geschoß Unsinns. Komplexität ist ein kleines bisschen höher, aber nichts dramatisches. Sehr nützlicher Standartspruch
Transmutation das Bleis beeinflußt nun auch Verwundungswürfe.
Gesetz des Goldes hat eine größere Chance den Gegenstand für die gesamte SChalcht unbrauchbar zu machen.
Es gibt nun auch eine neuen Spruch, der den klobigen (?) Ruin des geschmiedeten Stahls ersetzt. Deiser Spruch heißt Geist der Schmiede und verursacht 2W6 treffer mit den Regeln von Befehl des glühenden Eisens und wird Sicherlich ein Hassobjekt bei Spieler mit schwergepanzerten Modelllen.

Zusammenfassung:
Die Lehre des Metalls hat eine ziemlich verteilte Spruchauswahl, in der die Hälfte auf 7+ oder weniger und nur ein Spruch auf 11+ der mehr gezaubert werden muß. Da sie darauf ausgelegt ist gegen Truppen mit guter Rüstung zu kämpfen und sich auf magische Gegenstände, Streitwägen und Kriegsmaschienen verläßt, ist sie großartig gegen das Imperium, Bretonen, Zwerge und sterbliches Chaos.


Lehre der Schatten

Wie stark diese Lahre verbessert wurd, hängt davon ab, welche Armee man benutzt.
Der Standartspruch ist immer noch das Schattenross, wenn nun auch nun leicht schwieriger und eben nicht für alle Armeen gleich sinnvoll.
Schleichender Tod hat nun geringer Stärke, verursacht aber mehr Treffer. Ich bin nicht sicher, was die Veränderung bewirken soll, aber bitte.
Der Mitternachtspelz (nur bedingt nützlich, wenn der Gegner nicht Massen an Schusswaffen hat) ist verscwunden und wird durch die Krone von Taidron ersetzt. Dieser mittel-schwierige Spruch verursacht W6 Treffer S4 bei allen Einheiten in 12" Umkreis, Freunde oder Feinde. Ein kleines bisscehn riskat und nicht für alle Armeen sinnvoll, aber es kann bestimmt in diesen kleine, teuren feindllichen Einheiten aufräumen.
Schatten des Todes folgt thematich dem Waldefelfenspruch "Geisterkrieger" und bewirkt nun, das eine Angst verursachende Einheit Entsetzen verursacht. Dafür steigt die KOmplexität ein bisschen.
Wir kennen alle die alte Grube des Schatten? Wenn man von einer Schablone getroffen wird kommt ein S3 Treffer und man hat eine 50% Chance darauf, das die Bewegung im nächsten Spielzug halbiert wird. Nichts sehr furchteinflößend, oder? Die neue version ist es. Sie benötigt eine Sichtlinie und einen (nicht alzu sehr beschränkte) Reichweite, aber wenn die Schablone trifft muß das Modell eine Initiativ Test ablegen oder wird zerstört. Sehr böde gegen Amreen mit geringer Initiative.

Zusammenfassung:
Die Lehre der Schatten hat mit die höchsten Komplexitäten mit nur 2 Sprüchen bei 7+ oder weniger und 2 Sprüchen bei 11+ und mehr. Sie ist also eher etwas für die höheren Magier, wodurch man auch eine größere Chance hat die Sprüche zu bekommen, die man will. Kleine Magier werden kmpfen müssen, solange sie keine Boni auf ihren Komplexitätswurf bekommen. Die Ideen einen Stufe 2 Magier mit Schattenross und Krone von Taidron mag verführerisch klingen. so lange, bis man bemerkt, das dieser Magier nur maximal 4 Würfel hat und somit eine geringe Chance hat beide Sprüche überhaupt zu erhalten.


Lehre der Bestien

Weiter mit einer Lehre mit gernerell eher niedrigere Komplexitäten. Die Lehre der Bestien ist nun eher agressiv als defensiv.
Der Zorn des Bären ist nun der Standartspruch und hat eine geringere Komplexität. Nichts, was man einem anfälligen Hochelefen Magier geben wollte.
Die uralte Frage: Kann man mit der Sturheit des Ochsen eine Einheit sammeln, die unter 25% ist? Die antwort lautet: Ja. Ansonsten keine Veränderungen.
Der Schmaus der Krähen wurde nicht geändert
Der Schrecken der Bestie ist nun sogar brauchbar, denn er hindert Kreaturen in der betroffenen Einheit sowohl an der Bewegung als auch am Angriff. Außerdem ist er einfacher zu zaubern.
Neu hingegen ist der Speer des Jägers, der den Ruf des Adlers ersetzt. Er ist ein Magisches Geschoß, das wie eine Speerschleuder (Ausnahme: 1 Wunde anstatt W3) funktioniert und noch ein Spruch den Besitzer von Kavallerie hassen werden.
Die Jagd der Wölfe ist,abgesehen von der generellen Veränderung für Bewegungszauber (siehe oben) gleichgeblieben.

Zusammenfassung:
Die Lehre der Bestien ist eine der am einfach zu sprechensten Lehren, da sie 4 Sprüche mit 7+ oder weniger und keinen mit 11+ oder mehr hat. Dies macht sie zu einer brauchbaren Lehre für kleine Magier, besonders wenn diese den Nahkamf nicht komplett scheuen. Die Lehre ist sehr gut, um gegen Kavallerie zu kämpfen.


Lehre der Himmel

Früher ein absolter Favourit, wird siein der 7. Edition wohl weniger populär sein.
Der Standartspruch ist nun Gunst der Sterne, welcher nun allerdings besser ist da er einfacher zu sprechen ist und nun sowohl bei Distanzwaffen und Nahkampfwaffen wirkt.
Das zweite Zeichen Amuls ist nun zimelich nutzlos, da es jetzt nur noch bei Trefferwürfen, Verwundungswürfen und Rüstungs/Rettungswürfen wirkt, während es früher richtig gut war bei Moralwerttests, anderen Srpüchen oder zufälliger Bewegung.
Der Sturm von Chronos ist Geschichte und wird durch einen defensiven Zauber, das himmlische Schild ersetzt. Er hat mittlere Komplexität und gibt einen ganz guten Rettungswurf gegen magische und nicht-magische Geschosse. Nicht schlecht gegen den richtigen Gegner, aber kein klasse Spruch in allen Belangen.
Blitzschlag und Uranos Donnerkeil haben immernoch unbegrenzte Reichweite, aber benötigen Sichtlinie. Blitzschlag ist dazu noch ein bisschen leichter zu sprechen.
Der Komet von Cassandora ist nun schwieriger zu sprechen und wird zu S4. Und es ist ein "bleibt im Spiel" Zauber, was bedeutet wenn der Komet ankommen soll kann der Magier so lange nicht anderes zaubern.

Zusammenfassung:
In seienr letzten Fassung ist die Lehre der Himmel unterstützender als zuvor und die meisten Sprüche sind einfach zu sprechen.So leigen 3 Stück bei 7+ oder weniger und nur 1er bei 11+ oder mehr. Mit 3 Srpüchen mit unbegrenzter Reichweite eignet sie sich für Magier, die eher zurückbleiben und z.B. neben einer Kriegsmaschiene stehen und diese dann mit der Gunst der Sterne bezaubern.


Lehre des Lichts

Ich muß zugeben, das ich in der 6. Edition nie jemanden begegnet bin, der die Lehre des Lichts genutzt hat und ich bin mir nicht ischer, ob ich sie in der 7. Edition öfters sehe.
Wenigstens ist Brennender Blick Standartspruch und verursacht nun S6 Treffer gegen Dämonen und Untote.
Phas Erleuchtung ist ziemlicher Mist. sie kann nur von Modellen mit Einheitenstärke 1 benutzt werden und gibt ihnen eine nicht so tolle Verbesserung und verhindert, das das Modell Waffen benutzten kann.
Heilende Energie (früher Heilende Hand) ist ein eher schlechter Spruch, der noch schlechter wurde. Jetzt heilt er nur noch eine Wunde obwohl er günstiger geworden ist.
Verwirrendes Funkeln bleibt das gleiche.
Auch der Lichtwächter bleibt gleich, mit der Ausnahme das explizit dabeisteht, das man auch Einheiten unter 25% Sollstärke sammeln kann.
Zu guter letzt wurde der schlechte Spruch Blendendes Licht durch Reinigende Flamme ersetzt wurde, welche W6 Treffer S5 anrichtet (S6 gegen Dämonen und Untote), eine kurze Reichweite hat und auch in den Nahkampf gezaubert werden kann.

Zusammenfassung:
Ein Vorteil der Lehre des Lichts ist, das sie einfach zu sprechen ist. 4 Sprüche sind bei 7+ oder weniger und keiner bei 11+ oder mehr. Kingt nach einer guten Lehre für Level 2 Magier? Wäre sie, wenn die Spüche eine Wirkung hätten. Dazu hat sie noch 2 Bleibt im Spiel Zauber. Für einen Level 2 Magier ist sie leicht besser als Feuer, da der Magier wenigstens ab und zu die Chance hat seinen zweiten Spruch neben dem Brennenden Blick zu schaffen.


Lehre des Lebens

Herrin der Sümpfe ist besser als in der Probe Version, da es nun auch in den Nahkampf gezaubert werden kann.
Meister des Waldes verursacht W6 Treffer S4 mit der selben Reichweite wie in der Prober Version. Dryaden und Baummenschen haben keine Immunität gegen diesen Spruch. Außerdem ist er einfacher zu sprechen.
Vater der Dornen wird durch Geschenk des Lebens ersetzt, welche den gleichen Effekt wie die Heilende Energie hat, wenn auch mit kurzer Reichweite.
Der heulende Strum beeinflußt nun keine gegnerische Bewegung mehr. Seine komplexität bleibt gleich.
Herr des Regens und Meister der Steine haben die Plätze getauscht und haben die gleiche Komplexität. Die Wirkungsweise des Herr des Regens ist nun genauer definiert. Meister der Steine funktioniert nun genauso wie Meister des Waldes, von der höheren Stärke mal abgesehen.

Zusammenfassung:
Die Lehre ist immer noch eine "unruhe stifetende" (disduptive) Lehre, vorallem gegen Stand and Shoot Armeen. Die geringen Komplexitäten machen die Lehre gut für kleine Magier.


Lehre des Todes

Ein anderer Kandidat für die am wenigstens geänderte Lehre. Dämonen und Untote aben ihre Immunität gegen diese Lehre verloren.
Der Todbringer wurde durch einen Spruch ersetzt, der wie der Schatten des Todes aus der Schattenlehre funktionert.
Lebensentzug wirkt nun auch in Nahkämpfe
Finsternis der Verzweiflung hat nun geringere Komplexität

Zusammmenfassung:
Tod hat ähnlich wie Feuer viele mittel - schwieige Zauber wenige sehr einfache oder shre schwere. Nur ein Zauber hat 7+ oder weniger, keiner 11+ oder mehr. Da nur ein "bleit im Spiel" Zauber dabei ist macht es diese Lehre gut für große Magier aqber ungeeignet für kleine.



Gesamte Zusammenfassung:
Die zwei guten Lehren , Feuer und Tod, wurden noch besser, indem die schlechten Sprüche verbessert wurden und einige Kleinigkeiten bereinigt wurden. Die Lehren von Metall, Schatten und Bestien wurden besser, während die Lehre des Lebens und die der Himmel schlechter wurde. Die Lehre des Lichts bleibt nutzlos.


Tabelle:

Lehre Durchschnitt Schwierigkeit
Licht 6.50 nierig
Bestien 6.67 niedrig
Leben 6.67 niedrig
Himmel 7.33 mittel
Metall 7.50 mittel
Feuer 8.17 hoch
Tod 8.17 hoch
Schatten 8.50 hoch
 
Danke für die Übersetzung, einiges klingt sehr interessant (du hast wohl Langweile, muss ich deinem Chaos wohl mal wieder den Hintern versohlen 😛).
Muss man mal abwarten, wie es sich im Gesamtkonzept der neuen Edition auswirkt.
Und hoffentlich bewährt sich in der kommenden Edition die Magie und wird nicht gleich wieder (inoffiziell - aber fast überall verwendet) überarbeitet.
 
Nun gibt es alle wesentlichen Regeländerungen der 7. Edition zusammengefasst aus einer GW internen Mailingaktion:

WARHAMMER 7TH EDITION RULEBOOK
RECORD OF RULES CHANGES - COMPLETE

In general, all rules text has been simplified where it was felt that it was unclear or overwritten. Some diagrams have been modified for extra clarity and new ones have been added where necessary.
Compatibility with existing army books was paramount throughout the entire process and has been 99% achieved!

The main changes are:

• Movement:

1. Charging units must now move to bring as many models as possible into the ensuing fight (from both their side and the enemy’s). This prevents exploitation with “clipping” charges.
2. Clarified how to move fleeing and pursuing units. Essentially: pivot the unit on the spot to face the direction it’s going to move towards, and then move it the distance rolled.
3. Clarified charge re-direction. Units hit enemies other than the ones they charged only if the new target is in their way as they charge after the fleeing intended target.
4. Re-worded the Change Formation manoeuvre so that it refers to the width of the unit’s frontage and not its ranks.
5. Killed the Snaking formation, as it is an obsolete rule that has long lost its reason to exist due to the newer rules for skirmishers and fast cavalry.
6. Clarified that units cannot voluntarily move off the battlefield unless specified in the scenario that is being played.

• Shooting:

7. A unit can now shoot only against one enemy unit and not multiple enemy units in any case, no exceptions.

• Magic:

8. Power dice generated by wizards can be used only by the wizards that generated them and not by other wizards in the army. The dice in the pool remain available to all wizards.
9. The Miscast Table itself is a lot nastier and the wizards can actually die from a Miscast, with rather spectacular pyrotechnic effects.
10. Spells in the Magic Lores have been reviewed in an attempt to make the least used Lores more appealing and tone down the ones that are a bit too good.
11. The Enchanted Shield cannot be combined with magic armour.
12. Reading a dispel scroll does not terminate the dispelling wizard’s Remains in play spells anymore.


• Combat:

13. Combat Phase sequence changed. The player whose turn it is picks combats in turn and each combat is completely resolved, including fleeing and pursuing, before passing onto the next. This clarifies the sequence in which fights, fleeing and pursuing happen. This change has several repercussions, such as allowing units to fight twice in a combat phase if they pursue into an existing combat that has not been solved yet during that phase (fight, win, pursue/overrun into another combat, fight again). Units, however, are limited to one pursue/overrun per turn only.
14. Fleeing is now always done directly away from the cause first, and then towards the closest table edge in following turns. Fleeing troops can move through friends (causing Panic), but are destroyed if they have to flee through enemies (of Unit Strength 5+) or impassable terrain. This solves the complex issue of the movement’s direction of fleeing and pursuing units.
15. The number of models needed to receive a Rank bonus in combat is now 5!
16. Killed the “Lapping Round” manoeuvre, but allowed winning units to perform a turn or change formation manoeuvre in combat, in order to bring more models into the fray.
17. Allowed the +1 combat res. bonus of the Battle Standard to stack on top of the +1 for units’ banners.
18. Added the Insane Courage rule: rolling snake eyes on a break test means the test is automatically passed, regardless of modifiers. This can even override auto-break from Fear-causing enemies!
19. Defended obstacles have been toned down. Units attacking over an obstacle simply lose the charging bonuses.
20. Clarified the rules for units that re-enter the battle after pursuing enemies off the table.

• Psychology:

21. Troops engaged in close combat do not take Psychology tests!
22. In order to cause Panic, friendly units fleeing/wiped out must have Unit strength 5+.
23. Unified all Panic ranges to 6”.
24. Removed the Panic test for fleeing friends within 4” at the beginning of the turn (it has effectively been replaced by the Panic test for friends fleeing through the unit).
25. Immune to Psychology gives immunity only to Panic/Fear/Terror, allowing positive psychological effects to affect the unit.
26. Unbreakable has now a Swarm box-out, which makes swarms suffer extra wounds when losing a fight, much in the same way as Undead.
27. Use combined Unit Strength of all units defeated in a fight against the combined Unit Strength of all fear-causing units on the winning side to determine if they are outnumbered by fear-causing enemies.
28. Stupidity does not affect units in close combat.

• War machines:

29. War machines without a crew are immediately destroyed by enemies in base contact with them.
30. Cannon balls hit all models they go through when hitting skirmishers or war machines and their crew.
31. Grapeshot uses the flame template, has variable Strength (Artillery dice) and causes D3 wounds.

• Weapons:

32. Great weapons confer only a +1 Strength bonus to mounted models.
33. Pistols simply count as hand weapons in close combat. If a model carries two+ pistols, it has the 2xMultiple shots rule.
34. Hand weapon+shield extra pip of armour applies only when fighting to the front and not to the flanks/rear.

• Skirmishers:

35. They cannot march if enemy is within 8” (this rule now applies across all units, no exceptions).
36. They get a single change of direction during the charge.
37. Added a section about skirmishing units of monsters and handlers.

• Monsters/chariots:

38. They get only one pivot during a charge.
39. Chariots can choose to move through difficult terrain and obstacles (but still suffer damage).

• Miscellaneous rules:

40. Regeneration is now a simple save working exactly like a ward save, except that it can be taken after ward saves (!) and is cancelled by flaming attacks.
41. “Always Strike First” has been standardised as a Special Rule.
42. Deleted the rule protecting Characters within 5” of friendly units. If not inside a friendly unit, characters are a unit of their own and can therefore be targeted normally!
43. Characters inside a friendly unit cannot be targeted by missile fire (and get ‘Look out sir’ if the unit is 5 or more models strong). This rule does not apply if they have Unit strength 5 or more. This allows characters mounted on multi-wound steeds (like Archaon, Tyrion etc.) to join friendly units without being picked out by enemy fire!
44. Buildings. Complete new rules for moving and fighting in buildings, including a spread on Special features (funky fantasy terrain!).
45. Clarified interaction of flying movement and terrain.
46. Magic resistance is passed from a character to the unit it joins and vice-versa.
47. Clarified rules for capturing Battle Standards.
48. Half VPs are now scored for units reduced to half strength or less, and not below half strength. The same is true of characters (so wounded Heroes yield half their cost in VPs!).
49. Units with Unit strength of less than 5 cannot capture table quarters, nor can they deny them.
50. Champion banners musicians and characters all equally have to be in the first rank (players are free to decide who goes at the back if there’s no space).
51. Clarified that fleeing generals and battle standards lose their abilities.
52. Clarified character-unit psychology interaction.

• Scenarios:

53. All scenarios have been either deleted or moved to the Hobby section. The rules section has now a “Starting the game” sequence that effectively explains the Pitched Battle scenario.
54. The rules for deploying terrain have been expanded, creating a terrain-set-up pre-game phase.
55. The player winning the roll-off at the beginning of the game gets to choose the table side but also has to start deploying, balancing out the importance of the initial roll.