Hagashin und die 6. Edition

Nachdem nun einige Wochen ins Land gegangen sind, und sich die ein oder andere Spielweise zu festigen scheint, möchte ich mich in diesem Threat mit einer Einheit beschäftigen, die ich nach Regel Release der 6. Edition zunächst abgeschrieben hatte. Ich werde zunächst meine eigenen Gedanken zu Zusammenstellung und Funktion unserer Nahkampfmädchen preisgeben und freue mich dann auf euer Feedback und Hirnschmalz, wo ich mich ggf. irre... Einzusetzen sind Hagashin zunächst in drei Gebieten: Als Blocker, Offensiveinheit oder Fahrzeugjäger. Dafür sollten wir zunächst einen Blick auf die Ausrüstungsoptionen werfen.

Ausrüstungsoptionen:

Dornennetz und Pfähler
Die klassischen Blocker mit Dornennetz und Pfähler im Zehn Mann Trupp sind meines Erachtens nach Geschichte. Natürlich ist ein 4+ REW eine feine Sache. Leider bekommen nun die Modelle in erster Reihe meist als erstes die Mütze voll gehauen und die Sonderregeln bei dieser Ausrüstungsoption besagen, dass das Modell in Basekontakt mit einem feindlichen Modell stehen muss, damit die Sonderregel greift. Dies macht Dornennetz und Pfähler nur noch gegen Charaktermodelle und monströse Kreaturen effektiv.

Hydraklingen
Will man einen Feind in der ersten Runde überrennen, sind die Hydraklingen vermutlich nicht das Mittel der Wahl. Der durchschnittliche Würfelwurf sollte eine 3 oder 4 ergeben. Im Angriff besitzen normale Hagashin ohnehin schon drei Attacken. Allerdings können die Hydraklingen in den kommenden Runden des nahkampfes die gesunkene Attackenzahl der restlichen Hagashin ausgleichen, die nun lediglich mit 2 Attacken pro Modell zuschlagen. Gegen Einheiten, die nicht im Ersten Ansturm überrant werden können, sind Hydraklingen also bestens geeignet.

Klingenpeitschen
Die Klingenpeitschen gleichen die meist geringere Stärke der Hagashin aus. Wiederholbare Treffer und Verwundungswürfe sind gerade gegen Dosen exzellent. Soll eine gegnerische Einheit also mit hoher Wahrscheinlichkeit in der ersten Runde überrannt werden, lassen die Klingenpeitschen das Kampfergebnis wahrscheinlich zu unseren Gunsten kippen.

Als nächstes möchte ich mich den Ausrüstungsoptionen der Hekatrix widmen.

Wahngaswerfer
An und für sich sehr wichtig, aber auch relativ teuer. Sollten Punkte übrig sein, sollten sie in einem Wahngaswerfer gut investiert sein.

Giftklinge
Bevor das Charaktermodell "unbewaffnet" durch die Gegend läuft, kann man für die Punkte eines halben Hagashin kaum etwas falsch machen. Giftattacken sind super.

Peiniger
Der Peiniger hat durch den verschlechterten durchschlag einiges an Sympathie eingebüßt. Immer auf 4+ zu verwunden ist sicher nützlich, gegen Standard Infanterie jedoch auch oft genug überflüssig, als dass sich der Aufpreis von einem Hagashin gegenüber einer E-Waffe lohnen würde, was immerhin schon die Kosten für den Wahngaswerfer wieder reinholt. Besonders Effektiv halte ich den Peiniger hingegen bei Monströsen Kreaturen und Modellen mit einem Wiederstand von 5 und höher. Mit rasendem Angriff und Kampfdrogen wird man solche Gegner in der Regel nicht auf 4+ verwunden können.

E-Waffe👎
Hier bietet die 6. Edition jede Menge Spielraum um sich auszutoben und die Waffe zu wählen, die bestmöglich in das Konzept des Trupps passt. Eine hervorragende Änderung, die mMn. deutlich mehr taktische Tiefe in das Spiel bringt.

Während das E Schwert eine solide all time Leistung einfährt, erhöht die Lanze die Stärke des Trägers um einen Punkt, jedoch nur in der ersten Runde. Die Axt reduziert hingegen die Initiative auf 1, was zunächst schlecht erscheinen mag, gewährt mit einem +2 Stärkebonus und einen Durchschlag von 2(!). letzteres ist gegen viele Meisterhafte Rüstungen etc. wirklich Goldwert.

Eine Letzte Anmerkung noch zu den Hagashin als solchen: Der 4+ Rettungswurf und die sehr geringen Punktkosten sollten dafür sorgen, dass entweder Mehr Hagashin als Gegner vorhanden sind, oder der Gegner derart schlecht ist, dass der Nahkampf ein Leichtes für die Mädels sein sollte. Die üblichen Defizite bei Beschuss lasse ich nun außen vor.

Nun zu den Varianten

Variante 1: Die Minenmädchen
Zunehmend hat sich herumgesprochen, dass Impulswaffen in der 6. Edition zur Furchtwaffe jeglicher Fuhrparks auf dem Schlachtfeld geformt haben. Ein Fünf Mann (Frau) Trupp Hagashin mit Impulsminen auf Viper mit Splitterkanonen ist zunächst sehr schnell. Fünf Impulsminen sollten fast jedes Fahrzeug knacken können. An billige Transporter würde man jedoch die Offensivkraft der Einheit schlichtweg vergeuden. Fahrzeuge wie der nun deutlich robustere Land Raider sollten arge Probleme mit den Impilsminen bekommen und die Minenmädels sollten die Punkte schnell wieder hereinholen können. Nachdem das Fahrzeug geknackt und der Inhalt drußen ist, können die Mädchen weiter brandschatzend übers Spielfeld ziehen, oder sich dem gegner entgegenwerfen und noch für eine Runde Feuerkraft des Gegners binden.

Varante 2: Die Monsterjäger
Hier sehe ich die einzige verbleibende Daseinsberechtigung für Dornennetz und Pfähler. Wer häufig gegen Tyraniden oder Chaos spielt, kann sich den klassichen 5-10 mann Hagashintrupp mit 2x Dornennetz und Pfähler und einer Hekatrix mit WgW und Peiniger auswählen. Der 4+ Rettungswurf ist zwar gut, sollte aber bei feindlichen MK mit dem -2 Abzug auf die Attackenzahl dafür sorge tragen, dass die Hekatrix das Monster in Ruhe in Scheiben schneiden kann... und das für wenig Punkte.

Variante 3: Die Offensivkämpfer
Ein Hagashintrupp mit Klingenpeitschen für verbesserte Kampfkraft und einer Hekatrix mit Energieaxt halte ich für eine günstige und überaus effektive Offensiveinheit. gerade gegnerische 2+ Modelle sollten hier Angst bekommen. Viele Attacken, Klingenpeitschen und Hekatrix in zweiter Linie um nicht zuerst umgehauen zu werden... und das für wenig Punkte 😛
Man überlege sich dies im Angriff... über Kampfdrogen oder Schmerzmarker mit +1 Stärkebonus kann die Hekatrix mit einer DS2 Axt mit Stärke 6 zuschlagen. Alternativ kann eine Energielanze eingesetzt werden, wenn man Trupps angehen will, die weniger stark gerüstet sind. Dass sie in der 2. Reihe steht, sollte garantieren, dass sie mit Initiative 1 auch noch zum zuschlagen kommt.

Variante 4: Die Defensivkämpfer
Sofern man diese Variante so nennen darf, bestünde sie aus der Kombination von Hydraklingen und Hekatrix mit Energieaxt. Die Energielanze wäre hier fehl am Platz und gerade um schwer gerüstete Trupps einige Runden aufzuhalten sollte diese Variante mit den Hydraklingen die Kampfkraft bei schwindender Trupp Mitgliederzahl hoch halten.

Fazit:
Meines Erachtens nach, sollte in einer Nahkampf-lastigen Liste je einer dieser Trupp für die unterschiedlichen Aufgabengebiete vorhanden sein. Dadurch könnten Hagashin auch abseits des Sprengkommandos für ihre eigentlich wichtige und richtige Nahkämpferrolle gut gewappnet sein.

Soweit der Stand der Dinge, nun seid Ihr dran 🙂
 
Das mit dem Dornennetz sehe ich nicht so schwarz, wie du schon sagtest gegen MCs oder Charactere gut, auch hilfreich, wenn man nen Duellanten mit im Trupp hat. Und die eine Runde kriegt sie Attacken ab- macht letztendlich nicht soo den Unterschied, lange Zermürbungskämpfe mit fähigen Gegnern konnten die Schlampen früher selbst mit FnP nicht so gut überstehen (ohne FnP haben sie früher oder später verloren und haben gegen "normale" Einheiten recht lange gebraucht). Ist auf jeden Fall noch spielbar.

Hydraklingen sehe ich immer in Konkurrenz zu den Klingenpeitschen; rein statistisch sind die Peitschen besser, sind aber in 1/6 Fällen nur noch für Trefferwürfe gut, da gewinnen die Hydras dann wieder. Tendiere persönlich eher zu den Peitschen, letztendlich nimmt sich das aber nicht viel. Denke sie sind genauso gut/schlecht wie vorher; Im Grunde ist ne zusätzliche Haga besser, aber wenn im Auto kein Platz mehr ist ne gute Möglickeit um noch Offensivpotential reinzukriegen.

WGW ist ja eig nur fürn Deckungswurf gut (angegriffen werden Hagashin mMn eher nicht, die werden viel eher erschossen). Ich glaub da sind die Punkte besser in Nachtfelder o.Ä. investiert, aber wenn die Punkte wirklich übrig sind... warum nicht, Deckung gegen Overwatch schadet ja nicht.)

Joa Giftklinge ist gut, wird natürlich leicht weggerüstet, ist aber schön günstig und gleicht die geringe Stärke aus. Ganz ok. Schattenpistole brauch man jetzt ja nicht mehr wirklich drüber zu sprechen, wo die Minen so gut geworden sind.

Peiniger halte ich immernoch für gut. eig auch besser als ne Axt, auch für die Punkte.

E-Waffen sind natürlich preiswert (und vielseitig), irgendwie kann ich mich für Hagashin aber mit keiner Variante anfreunden... hängt wohl auch mit dem Einsatzgebiet zusammen. Im Grunde sind sie ja als Chance gegen Dosen zu betrachten, also entweder E-Dolch oder E-Axt (und mit der Axt wird sie leicht mal gefordert und vorher gepwned).

Minenschlampen in Viper sind auf jeden Fall gut. Man sollte nur aufpassen, dass man keine offenen Fahrzeuge angreift, dort ist nämlich Gegenfeuer möglich. Da solche aber sowieso nicht das Ziel für Minen sein sollten, gestaltet es sich ziemlich einfach. Einzige Config die ich bisher probiert hab (ein Mal gab es keine Fahrzeuge mehr, da haben sie einen geschwächten Chaosgeneral gefinished. Gibt also immer Jobs für 5, auch abseits des Fahrzeugkillens (hast du ja auch schon angedeutet)

Bei den Monsterjägern kommt es stark auf das Monster selbst an; wenn es ein Charakter ist, wird die Heka gefordert und getötet (sie selbst schafft ja maximal eine Verwundung pro Zug, im 1-1 ist das Monster überlegen). Der W des Monsters spielt dann auch ne Rolle, ob die Hekataii noch auf 6 verwunden könnten oder sich freiwillig lösen können. Insgesamt halte ich das Build für nicht allzu gut; selbst wenn das Monster nicht fordern kann und über mehrere Runden getötet werden würde- in diesen mehreren Runden hat der Gegner genug Zeit, um in den Kampf einzugreifen. Da es auch sehr lange dauert, sind die Hagas (glücksabhängig) möglicherweise für den Rest des Spiels gebunden, abhängig davon, ob das Monster nen ReW hat (ein weiterer Punkt) und ob sie Schaden machen können; hier ist natürlich auch die Frage: wer bindet wen?, aber es braucht schon ne akzeptable Größe, um Netz und Heka unterbringen zu können... naja ich denke du weisst was ich meine.

Offensiv wäre meine favorisierte Variante der 5th. Hat jetzt durch Overwatch natürlich an Stärke verloren, wird aber nicht absolut schlecht sein. Auch mit der Variante bleiben sie ewig in Dosen stecken und können auch mal gegen mittelmäßige Nahkämpfer verlieren, aber das kennt man ja schon- es hängt immer vom Gegner ab. Wenn man ihnen fnp spendiert sind sie jetzt auf jeden Fall ideale Rending/E-Waffenblocker.
Denke die Einsatzart ist sehr flexibel, man kann auf jeden Fall immer was mit ihnen anfangen (ob nun Bitchfight, Blocker, Binder oder evtl sogar MZ-Halter).

Defensiv geht nicht. Wenn der Gegner die Möglichkeit hat, untätige, vergeblich auf nen Charge zum Kontern wartende Schlampen zu durchlöchern, dann wird er das ohne größere Schwierigkeiten tun. Nur der Nahkampf ist wirklich sicher und den muss man in den allermeisten Fällen selbst suchen.
 
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mMn sind die Spezialwaffen immernoch ziemlich (sorry aber das muss gesagt werden) SCHEISSSE - und zwar aus dem einfachen Grund das sie zu teuer sind - da bekomme ich doch lieber für den gleichen Preis noch eine Hagashin in meinen Trupp rein.

Was mich öfters grübeln lässt ist eher die Frage wieviele und in welchem Transporter, sowie mit/ohne Haemocolus für den Marker oder doch lieber nur 5-6 Stück ohne Anführer etc.

In meinen Spielen waren sie entweder sehr stark, und haben mindestens das doppelte ihrer Punkte wieder reingeholt oder sie wurden zerschossen oder konnten gegen SW-Graumähnen mit ihrem ++#++ Banner einfach nichts ausrichten.
Das Problem sie als Fahrzeugjäger zu spielen ist ganz einfach das sie sich sonst für nicht gerade viel eignen wenn es keine Fahrzeuge gibt (was in dieser Edi schon oft vorkommt).

Im Moment ist es für mich aber immernoch schwer eine andere gute Offensiveinheit zu finden als Alternative.