Hallo + CSM Anfängerfragen

Stephanius

Testspieler
30. April 2013
157
0
6.081
www.emerald-knights.com
Hallo!

ich habe vor einem Monat eine gebrauchte CSM Armee auf eBay gekauft - wenige Tag nachdem ich im Games Workshop Laden in Aachen nach einer Figur für meinen DSA Charakter gesucht habe. An diesen gebrauchten Miniaturen habe ich bisher viel gelernt: Entfärben, Stiften, Magnetisieren von Modellteilen und Bases - und natürlich die ersten Schritte im Bemalen der Minis. Weil mir die Schaumstoffkoffer nicht zusagen, will ich meine Armee mittels Magnetischen Bases und Stahlblechen transportieren. Die Bleche packe ich in eine Spellholzkiste die sowohl als Transportbehälter als auch als Schaukasten fungieren wird - sobald das fertig ist poste ich ein paar Bilder.

Was mir noch fehlt, ist jegliche Spielerfahrung - ganz zu schweigen von Armeelisten und Strategien. Womit wir fast schon bei meinen Fragen angekommen sind.

Erst noch eben ein paar Informationen zu meinen Chaos Einheiten:

Anhang anzeigen 167833

HQ: Demon Prince, Abbadon, Lucius, Warpschmied, Kriegsschmied, Hexer, etc...
Standard: 60x Chaos Space Marines, 20x Kultisten
Elite: 40x Khorne Berserker, 25x Terminatoren, 15x Besessene, 6x Auserkorene, 2x Höllenschlächter
Sturm: 5x Warpkrallen
Unterstützung: 1x Geissel, 1x Schmiedemonstrum/Klauenmonstrum

HQ: Dämonenprinz, Schädelsammler
Standard: 10x Zerfleischer
Unterstützung: Selenzermalmer

Mir ist schon klargeworden, dass ich vermutlich für die meisten Gelegenheiten zuviele Marines und Berserker habe =]. Ich kann zwar an der Einheitenliste sehen, dass ich wenig Sturm- und Unterstützungseinheiten habe, kann aber die Bedeutung und den potentiellen Nutzen dieser 'fehlenden' Einheiten nicht abschätzen. Daher meine Fragen:

1) Wenn ich das richtig verstanden habe, brauchen Einheiten in einem Transportfahrzeug einen ganzen Zug um auszusteigen, was bedeutet, dass sie vermutlich erst in der zweiten Spielhälfte agieren können - wenn überhaupt. Macht es mit der 6ten Auflage des Regelwerkes noch Sinn Rhinos und/oder Landraider einzusetzen?
2) Fast alle meine Einheiten habe relativ kurz Reichweiten. Machen Kyborgs, Noisemarines oder mehr Geisseln als Artillerie Sinn? Was ist mit Predator oder so? Sieht auf dem Paper etwas schlaff aus.
3) Bringen als 'fliegende Kompanie' Biker, Warpkrallen/Raptoren oder Flieger mehr?
4) Kann jemand ein Armeelistentool empfehlen das CSM unterstützt?

Vielen Dank für Eure Hilfe!
 
1. Transporter machen durchaus Sinn, um Einheiten nach vorne zu verlegen, denn sie sind immer noch doppelt so schnell ohne durch Gelände verlangsamt zu werden. Man muss nur gut mit Nahkämpfern planen, da sie aussteigen und dann eine Runde im Freien warten müssen, ehe sie etwas tun können. Schützen dürfen zumindest auf Rhinos ja sogar heraus schießen ohne aus zu steigen.
4. http://onlinecodex.de
 
1) Wenn ich das richtig verstanden habe, brauchen Einheiten in einem Transportfahrzeug einen ganzen Zug um auszusteigen, was bedeutet, dass sie vermutlich erst in der zweiten Spielhälfte agieren können - wenn überhaupt. Macht es mit der 6ten Auflage des Regelwerkes noch Sinn Rhinos und/oder Landraider einzusetzen?

Ja! Siehe Zektar. Aus dem Rhino heraus, kann man ja auch in Position gehen, um z.B. eine feindliche Eineheit mit Schnellfeuer zu bekämpfen etc. Präsenz zeigen wird gerade im späteren Verlauf des Spiels wichtig. Aus dem LR heraus kann man auch angreifen. Ideal also für Berserker oder Termies oder eben NK-Eineheiten generell.


2) Fast alle meine Einheiten habe relativ kurz Reichweiten. Machen Kyborgs, Noisemarines oder mehr Geisseln als Artillerie Sinn? Was ist mit Predator oder so? Sieht auf dem Paper etwas schlaff aus.

Sinn machen alle genannten Einheiten. Die Kybs sind am flexibelsten und fast schon ein MUSS. Noisemarines ignorieren Deckung mit ihren Waffen. Mit zwei Blastmastern auf 10 Mann wird das schon intressant. Beim Pred ist die LK Variante halt gut gegen feindl. Panzer und die Variante mit MK im Turm und SB in den Kuppeln legt gut Feuer auf Infanterie - eine gut & günstig Variante, die mit Infernowerfer und Warpflame Gargoyles noch besser wird. Die Geissel ist mom. zu teuer. Immerhin das einzige Codex-eigene Geschütz.


3) Bringen als 'fliegende Kompanie' Biker, Warpkrallen/Raptoren oder Flieger mehr?

Flieger -> Drache -> Flammenwaffe. Bikes und Raptoren sind in etwa gleich schnell, wobei Bikes via Turboboost noch einen draufsetzen. Erstere teurer, aber wiederstandsfähiger, zwotere können alternativ auch schocken (und machen angst). Was dir mehr liegt findest du nur in der Praxis raus.


4) Kann jemand ein Armeelistentool empfehlen das CSM unterstützt?

s.o.
 
Du solltest dir noch ein Regelbuch und einen Codex zulegen.

Ich habe das Regelbuch, aktuellen CSM Codex und einiges weiteres an Lesestoff. Habe mir auch schon das Kernregelwerk und Codex einverleibt - nur interpretieren und vergleichen fällt mir noch schwer. =]

Wie viel hast du für die Minis da bezahlt? Kannst auch per PM antworten.

Hmm, will ich darüber nachdenken... ok. In zwei Auktionen insgesamt 270 Euro auf Ebay. Allerdings hat mich die Reinigung der Figuren viel Zeit gekostet. Sekundenkleber und Sand bei der ersten Auktion und Eingetunkte Modelle mit dickflüssiger unbekannter Farbe in der zweiten.

Nicht von eBay stammen: ein taktischen Trupp (bevor ich den richtigen Saubermacherfolg hatte), das Schmiedemonster, Seelenzermalmer, einen Dämonenprinz und ein paar andere HQs, die ich eigentlich bloss zum Sammeln/Bemalen ohne konkreten Spielnutzen haben wollte, so wie den Warpschmied hier - mein bisher bestes Malergebnis:

Anhang anzeigen 167837
 
1. Transporter machen durchaus Sinn, um Einheiten nach vorne zu verlegen, denn sie sind immer noch doppelt so schnell ohne durch Gelände verlangsamt zu werden. Man muss nur gut mit Nahkämpfern planen, da sie aussteigen und dann eine Runde im Freien warten müssen, ehe sie etwas tun können. Schützen dürfen zumindest auf Rhinos ja sogar heraus schießen ohne aus zu steigen.
4. http://onlinecodex.de

1) Wenn ich das richtig verstanden habe, brauchen Einheiten in einem Transportfahrzeug einen ganzen Zug um auszusteigen, was bedeutet, dass sie vermutlich erst in der zweiten Spielhälfte agieren können - wenn überhaupt. Macht es mit der 6ten Auflage des Regelwerkes noch Sinn Rhinos und/oder Landraider einzusetzen?

Ja! Siehe Zektar. Aus dem Rhino heraus, kann man ja auch in Position gehen, um z.B. eine feindliche Eineheit mit Schnellfeuer zu bekämpfen etc. Präsenz zeigen wird gerade im späteren Verlauf des Spiels wichtig. Aus dem LR heraus kann man auch angreifen. Ideal also für Berserker oder Termies oder eben NK-Eineheiten generell.


2) Fast alle meine Einheiten habe relativ kurz Reichweiten. Machen Kyborgs, Noisemarines oder mehr Geisseln als Artillerie Sinn? Was ist mit Predator oder so? Sieht auf dem Paper etwas schlaff aus.

Sinn machen alle genannten Einheiten. Die Kybs sind am flexibelsten und fast schon ein MUSS. Noisemarines ignorieren Deckung mit ihren Waffen. Mit zwei Blastmastern auf 10 Mann wird das schon intressant. Beim Pred ist die LK Variante halt gut gegen feindl. Panzer und die Variante mit MK im Turm und SB in den Kuppeln legt gut Feuer auf Infanterie - eine gut & günstig Variante, die mit Infernowerfer und Warpflame Gargoyles noch besser wird. Die Geissel ist mom. zu teuer. Immerhin das einzige Codex-eigene Geschütz.


3) Bringen als 'fliegende Kompanie' Biker, Warpkrallen/Raptoren oder Flieger mehr?

Flieger -> Drache -> Flammenwaffe. Bikes und Raptoren sind in etwa gleich schnell, wobei Bikes via Turboboost noch einen draufsetzen. Erstere teurer, aber wiederstandsfähiger, zwotere können alternativ auch schocken (und machen angst). Was dir mehr liegt findest du nur in der Praxis raus.


4) Kann jemand ein Armeelistentool empfehlen das CSM unterstützt?

s.o.

Vielen Dank!

Kyborgs und Noisemarines sind notiert.
Einen Drachen werde ich mir auch anschaffen und ausprobieren.
Bei Landraider/Rhino muss ich mal gucken wieviel Infantrie ich tatsächlich einsetzen kann.
Ich habe bloss einen Chaos Biker, ich besorge ihm Gesellschaft und dann gucken wir mal. =]