Hallo und Erste Liste

Zachy

Aushilfspinsler
03. Januar 2010
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4.791
Hallo erstmal und Frohes Neues Euch allen,

ich bin neu in diesem Forum und hätte da ein paar Fragen zu meiner ersten 1500 Punkte SM - Liste.

Ich hab mir in den vergangenen Tagen / Wochen hier eine Menge durchgelesen, mir meine Gedanken dazu gemacht und versucht, darauf eine brauchbare Liste aufzubauen.


Vorweg: Es muss keine ultraharte Turnierliste werden. Es wird meine erste Armee, ich möchte das Spiel weiter kennen lernen (habe zu Macragge-Zeiten kurz gespielt und nun wirklich angefangen), und die Liste basiert auf einigen Grundüberlegungen.

1. Habe ich mitbekommen, dass bei 1.5k das HQ möglichst günstig sein soll und der Scriptor eine gute Wahl ist.
2. Zwei Standard-Auswahlen könnten unter Umständen etwas knapp sein - ich dachte mir, ich verstärke dies durch einen Scouttrupp, den ich aufteile - 5x Shotguns zum rumlaufen und kämpfen, quasi als billigere TTs, die andere Hälfte mit Sniper Guns und Rakwerfer als infiltrierende Missionszielhalter.
3. Für den Rest wollte ich, ausgehend davon dass meist Infanterie zur Infanteriebekämpfung und Panzer zur Panzerbekämpfung eingesetzt werden, meine Armee diametral entgegengestellt aufbauen. Die TTs können schon Panzer knacken, als Anti-Panzer-Waffe habe ich die Landspeeder mit Multimelter, die herkömmlichen Panzern vor allem im Bereich Mobilität überlegen sind und schnell an die Seitenpanzerung herankommen können. Als Anti-Infanterie-Waffe dann drei Predatoren mit Sturmkanonen, Schweren Boltern und Sturmboltern. Die drei sollten für die meiste Infanterie eine harte Nuss sein.
4. Die Termis sind eine Art Joker, die halt dort zum Einsatz kommen, wo es grad eng wird. Beispielsweise beim Sniper-Scout-Trupp, welcher im Nahkampf nicht so stark ist.


So, nun mal hier meine Liste, schreibt mir bitte was ihr davon haltet, und wie ich diese Liste weiter verbessern kann.


*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 200 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Scouttrupp
10 Scouts, 5 x Schrotflinte, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Teleport-Peilsender -> 25 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
3 Land Speeder, 3 x Multimelter
- - - > 180 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Predator, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter, Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

Predator, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter, Sturmbolter
- - - > 95 Punkte

Predator, Synchronisierte Laserkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 1480


(Der Online-Codex erfasst einen 10er-Trupp Taktische Marines als 10 x 16 = 160 Punkte, tatsächlich kosten die ersten 5 aber 90 Punkte, so dass ein 10er Trupp 170 und nicht 160 kosten. Daher komme ich in meiner Liste nur auf 1480, weil es in Wirklichkeit dann noch 2x 10 Punkte mehr sind.)



Schöne Grüße,
Zachy
 
Tach 🙂

@160 Punkte: Dafür "kauft" er automatisch einen Veteranensergeant für 10P, stimmt also wieder ^^

Den Destruktoren würd ich ihre zusätzlichen Sturmbolter nehmen, ich finde nicht, dass die sich so sehr lohnen.

Und wenn die Termis als Feuerwehr ohne Land Raider rumlaufen sollen würde ich die normalen (dann mit StuKa oder vielleicht auch Cyclone) bevorzugen, die können wenigstens auch noch ein bisschen ballern. Ohne die 2 Sturmbolter kannst du ihnen sogar noch 2 Kettenfäuste geben.

Und Kombiwaffen und/oder E-Fäuste/-Waffen für die TT-Sergeants sind meist auch gut investierte Punkte, allerdings ist bei dir leider nichts mehr frei^^ Kannst ja mal schauen, obs zu deinem Spielstil passt, die TTs aus fieseren Nahkämpfen rauszuhalten.
 
Danke erstmal für die Tipps,

ich habe sie mal alle eingearbeitet und nun folgende Liste zustande gebracht:



*************** 1 HQ ***************

Space Marine Scriptor
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminator-Trupp
5 Terminatoren
- 1 x Sturmkanone
- 2 x Kettenfaust
- - - > 240 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 225 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 225 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Teleport-Peilsender
- - - > 115 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 75 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte

Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 1495


Weitere Verbesserungsvorschläge ? Mir wird so langsam klar, dass man mit 1500 Punkten zumindest als Space Marine nicht so wirklich viel aus Feld stellen kann 😉
 
Die Scouts mit Flinten werden so nicht viel bringen ,sie sollten einen Speeder Storm bekommen.

Du kannst dem Scriptoren ja für die übrigen Punkte einen Strumbolter kaufen , macht zwar nicht so viel aus aber wenn man Punkte übrig hat.

Den Predator mit den Laserkanonen finde ich zu teuer , besonders heutzutage prasselt sowieso so viel vom Himmel herab was den Panzer zerstören kann.

TTs Sergeant gehen bei mir nie ohne E-Waffe oder E-Faust vor die Türe , da er bei mir fast immer den Jungs den Ar*** rettet. 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Lieber die den 3 predatoren mit maschinenkanone und schweren Boltern.
jetzt kannst den taktischen efäuste geben.

im prinzip hast ja auch genug standards weil du die taktischen teilen kannst.
spezialwaffen und efaust vorne im rhino.
schw. waffe und 4x normale marines hinten

ausserdem nimm lieber melter statt plasmawerfer womit du wieder 10 pkt sparst.

ausserdem beim sturmtermitrupp mit hämmern bleiben.

du kannst dem scriptor tor zur unednlichkeit geben womit du den scriptor mit den sturmtermis porten kannst als ob sie shocken. mit den 40 pkt. kannst nen 6. sturmtermi kaufen.

scouts kannst auch getrost streichen. mit den 10 pkt von den plasmawerefern hast 200 pkt frei.

2 weitere LS mit Multimelter und schw. Flamer um 140 Pkt.

bleiben noch 60 pkt. für nen weiteren termi und noch was um 20 pkt.
 
Da war er mal wieder , der alte stupide "nimm Sturmtermis mit" tipp. -_-


Bei den TTs würde ich die Plasmawerfer drinne lassen , weitaus besser um Missionsziele zu besetzen.

Wenn du einen Speeder mit Schw. Flammenwerfer einsetzen willst nimm einen Storm , da du ja Scouts mit Flinten einsetzen willst.
Über die Flanke rein aussteigen schiessen angreifen.
Am besten bekommt der Serg. der Scouts noch eine Melterbombe falls du nur einen Panzer in Reichweite hast.

Den Teleportpeilsender wirst du warscheinlich nicht brauchen , wenn der Scriptor mit den Termis springt kannst du ihn nicht benutzen und Scouts mit Scharfschützengewehren stehen finde ich zu weit abseits als das ich Termis dort hinschocken würde.

Du könntest einen Whirlwind statt eine Predators einsetzen.
 
Hallo Ihr und Danke erstmal für die vielen Tipps,

aber bitte nicht in zu viele Richtungen gleichzeitig empfehlen, Ihr verwirrt jemanden, der sich ohnehin schon in der Vielzahl der Möglichkeiten verläuft.

Ich habe jetzt mal versucht die Tipps soweit einzubauen und bin bei folgender Liste:



*************** 1 HQ ***************

Space Marine Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Null-Zone
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
6 Sturm-Terminatoren
- 6 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 240 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- Melterbomben
+ - Rhino
- - - > 255 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- Melterbomben
+ - Rhino
- - - > 255 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

2 Land Speeder
- 2 x Schwerer Flamer
- 2 x Multimelter
- - - > 140 Punkte

2 Land Speeder
- 2 x Schwerer Flamer
- 2 x Multimelter
- - - > 140 Punkte

1 Land Speeder
- 1 x Schwerer Flamer
- 1 x Multimelter
- - - > 70 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 1495



Ich glaube ich habe damit etwas, was mir Spaß machen könnte. Drei Panzer die auf den Gegner zu fahren und bedrohlich wirken, zwei mobile Trupps, jede Menge flinke Land Speeder und Terminatoren die Deep Striken und teleportieren können. Ich werd Euch wissen lassen wie die ersten Spiele abliefen (jedenfalls, sowie ich die Modelle beisammen habe).


Noch eine Frage zu Erfahrungswerten: Bei einigen Testspielen um in die Regeln rein zu kommen stellte ich fest, dass ein im Nahkampf gebundener Trupp wirklich leicht für mehrere Runden gebunden ist. Ich hätte gut Lust, einen Ordenspriester mit Sprungmodul und einem Trupp Sturmmarines als Aushilfe einzusetzen. Wenn irgendwo ein Taktischer Trupp "festgenagelt" wird, kommen sie angeflitzt und lösen den Nahkampf auf. Lohnt sich das ? Oder reicht die E-Faust ?

Schöne Grüße.
 
Es kommt auf den Gegner an , gegen Nahkämpfer haben die TTs schon mehr Probleme.
Ein OP mit Sturmtrupp sind auf jeden Fall spannender als Strumtermis (ja ich habe etwas gegen die , da sie jetzt urplötzlich jeder toll findet seit sie einen 3+ Retter haben. <_<)

Der TT Serg. braucht keine Melterbombe , er hat ja schon einer E-Faust. 😉

Die Speeder sind nicht so ganz optimal , der Schw. Flammenwerfer bringt nix gegen Panzer.
 
Ich habe noch nie einen 5er Trupp-Marines in Aktion gesehen, aber allein wenn ich bei meinen Eldar die MEQ-Toten gegen meine potentiellen Nahkämpfer ausrechne, reicht die E-Faust bestenfalls aus um ein Unentschieden rauszuholen. Und der TT im Rhino ist jetzt nicht unbedingt so superschnell dass er etwas anderes als potentielle Nahkämpfer vorgeworfen bekommt. Und dafür 25 Pkte... hrm.

Evtl ist es daher eine Überlegung Wert die Faust gegen eine Kombi-Waffe (Plasma/Melter) zu tauschen (auch im Hinblick auf die von dir zugedachte Rolle als Panzerjäger), die zusätzlichen Punkte z.B. in einen Razorback zu investieren (sync. SchweBo für +5 Pkte GIEV!) und die Jungs generell aus Nahkämpfen rauszuhalten. Melterbomben hat der Sarge ja schon, also brauchts auch keine Faust gegen Panzer.

Wie gesagt habe ich noch keine Marines gespielt, aber ich kann mir die Kampftrupps einfach nicht als standhafte Nahkämpfer vorstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die 5 Mann halten schon ein wenig aus und im Notfall kann man sich noch zurückziehen.

Das Problem der Melterbombe ist , wenn ein Läufer den TT angreift (ist halt der fall wenn man ein Missionsziel halten will) haben die kaum eine Chance.
Eine Attacke die auf die 6+ trifft , klar wenn sie trifft knallts aber ansonten werden die einfach zermürbt.
Und ohne Waffe die Rüstungen ignoriert können die sowieso nichts reissen.

Ich habe immer E-Fäuste mit und es bisher nie bereut.
Entweder der Serg. erschlägt einen Helden oder macht wenigstens schaden.
 
Also, meine Sturmtermis laufen seid der 4ten mit Hammer rum. 😀
Das mit der Faust seh ich auch so, sie wirkt auch abschreckend und das sollte man nicht unterschätzen. Auf die Melterbombe kann man aber durchaus verzichten solange man die Efaust hat.
Ein 5er TT rockt natürlich nicht, er hält den Gegner auf bis die Verstärlung eintrifft. Auf Plasmawerfer steh ich allerdings gar nicht. Schnellfeuer bedeutet schießen oder angreifen, dafür kosten die auch noch 5 Punkte mehr als Melter.
Die LS spiele ich selber auch mit Flamer und MMelter. Habe sie seid letzter Edi so und mag ihre Flexibilität.
Sturmtrupp gegenüber Sturmtermis ohne Landraider sollte machbar sein. Die größere Bewegungsreichweite ist da schon mehr als nett.
 
Sooo weit würde ich denn doch nicht gehen. :lol:
Will damit nur sagen, dass ich sie früher gespielt habe und jetzt eben auch. Wohingegen normale Terminatoren meine Vitrine nicht mehr verlassen (Was leider auch für meinen Sturmtrupp gilt). Schade eigentlich, aber nach den aktuellen Regeln sieht es leider so aus. Für ein spaßiges Spiel ok, mehr aber auch nicht.
 
Die 5 Mann halten schon ein wenig aus und im Notfall kann man sich noch zurückziehen.

Das Problem der Melterbombe ist , wenn ein Läufer den TT angreift (ist halt der fall wenn man ein Missionsziel halten will) haben die kaum eine Chance.
Eine Attacke die auf die 6+ trifft , klar wenn sie trifft knallts aber ansonten werden die einfach zermürbt.
Und ohne Waffe die Rüstungen ignoriert können die sowieso nichts reissen.

Ich habe immer E-Fäuste mit und es bisher nie bereut.
Entweder der Serg. erschlägt einen Helden oder macht wenigstens schaden.

Hm. Eben mal durchgerechnet und der Mathhammer sagt mir, dass ein Sarge mit Melterbomben im Vergleich zu einem mit PowerFist gegen den Feldwaldwiesen-Ironclad folgende Chancen hat:

PF (2 Attacken)

94,6% Fail
2,7% Streifer
2,7% Volltreffer

PF (3 Attacken -> Angriff)

91,9% Fail
4,05% Streifer
4,05% Volltreffer

MB (1 Attacke -> 8+2W6 Panzerdurchschlag)

86% Fail
1,85% Streifer
12% Volltreffer

Allein die Volltrefferchance ist bei der Melterbombe schon fast 50% höher als die Gesamtchance auf einen Schaden mit einer EFaust und dem Angriffsbonus.
Und Kampftaktiken kann man genauso gut auch ohne Faust benutzen, ob da vorher ein gegnerisches Modell umfällt oder nicht macht den Braten nicht fett mMn.

Ich will auch gar nicht deine Erfahrungen in Frage stellen, ich stelle lediglich die andere Variante aufgrund der Kosten/Potential-Rechnung zur Option ^_^
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen Ironclad jetzt für das beispiel zu nehmen ist Statistik aufmotzen.
Wir sprachen vom Standardläufer spricht Panzerung 12 und nicht 13.
Da kann ich auch Melterbombe und E-Faust gegen Monolithen berechnen die Bombe ist dabei klar im nachteil , weil ich mir das gegenbeispiel suche um meiner Meinung mehr kraft zu geben.

Aber weshalb hat den bitte die E-Faust nur eine 8,1 Pozentige Chance zu treffen , der Marine trifft doch auf 4+ und dann Streiftr. auf 5+ und Volltr. auf die 6+.


"Die 5 Mann halten schon ein wenig aus und im Notfall kann man sich noch zurückziehen."
Du hast die sätze zusammengezogen was ihren Sinn verändert.
Es hatte mit normalen Nahkämpfen zu tun und ob 5 TTs überhaupt eine Chance im Nahkampf hätten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Arr es ist spät, ich gehe jetzt lieber ins Bett ^^.
Hatte bei der PF-Berechnung auch Treffen auf die 6 angenommen. Damit liegt die PF jetzt klar vorn (jeweils 16,6% auf Streifer/Volltreffer).
Die Wahl viel auf den Ironclad unter der Annahme, dass der durch den Kapselshock wohl gegenwärtig am häufigsten im Nahkampf zu sehen ist.

Nun gut, wenn ich nun die eigene Berechnungen sehe, wird wohl selbst für mich Shooty-Affinen Typen die Energiefaust im TT-Kampftrupp eine Option 😉