Hard´n´Heavy Impse

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Deleted member 8885

Gast
Ich hatte gestern Abend beim aufräumen meiner Miniaturenvitrine eine extrem verrückte Idee. Warum nicht mal das bisherige Impprinzip „große Ballerbug, wenig Mobil, ganz wenig NK, Masse die wenig kann“ ins Gegenteil verkehren?
Also hab ich mich hingesetzt und eine Liste geschrieben. Turnierfähig wird die wohl kaum sein 😀, aber ich wird sie möglichst schnell einfach mal just for fun zocken.
Wollte sie euch mal zeigen.

11 Punkte hab ich noch, und ein Moralproblem bei den Waffenteamtrupps weil dort nix ist was die Moral boostet. Das sind meine beiden Probleme die ich noch lösen muß, wenn ihr Ideen habt her damit.

Taktik: Die Waffenteamtrupps stehen hinten und rotzen, ballern, schießen und feuern.
Der Rest fährt vor oder infiltriert, zerfällt eventuell dann in Chimäre, Trupp, UCM und feuert einmal, dann wird angegriffen im nächsten Zug, deswegen auch möglichst viele Sturmwaffen um vorher den Feind Nahkampfgerecht für imperiale vorzubereiten.
Hängt natürlich einiges ab von der Bewegung, die Chimären sollten die abgesessenen Trupps möglichst gut abschirmen damit sie im Spielzug nach dem Aussteigen möglichst nicht angegriffen werden können bzw weggeballtert werden.

Nice ist das ich die überzähligen Ratgeber dank Grenadieren (nur eine Stabsabteilung) frei den Trupps anschließen kann, und da sie als Teil der Einheit zählen, verlieren diese Einheiten ihre Sonderregeln (Infiltration) nicht, und der Ratgeber profitiert von der Plattenrüstung Doktrin. Das alles einen 4+ RW hat hab ich einfach reingenommen damit es wirklich Hard´n´Heavy wird, auch wenn es insgesamt 120 Punkte kostet.

Der Sentinel hält sich hinter den Chimären um dann wenn die wegbrechen und ihre Ladung ausspucken noch für etwas Druck zu sorgen.

Die Psioniker wird ich je nach dem was sie für Psikräfte würfeln an die Trupps anschließen.

Der Oberst hält sich zurück um nach dem Sturmangriff gezielt einen laufenden Nahkampf zu unterstützen und während des Sturmangriffs außerhalb der NKs seine Moralboosts zu verteilen.

Allgemein bilden die Veteranen die Vorhut und müssen möglichst schnell von den mobilen Truppen unterstützt werden, im Grunde läuft es auf einen gezielten Angriff in einem best. Bereich des Spielfeldes raus.

Schön ist auch das ich meine ganzen schweren Waffen im HQ aufstelle, also sehr spät in der Aufstellungsphase wenn schon das meiste der gegnerischen Armee steht.

Basilisk liefert Arifeuer, Demolisher versucht eine Todeszone zwischen dem Getümmel meiner mobilen Einheiten und dem Rest des Gegners zu schießen um es dem Gegner zu erschweren weitere Truppen an diesen Brennpunkt heran zu führen.

Der Techpriester ist drin, weil ein Honorifica geboostetes UCM mit Servorüstung und dann im Angriff 5 Attacken E-Waffe bei KG4, INI4, 3 Lebenspunkte und einer E-Faust Attacke die unabhängig davon läuft find ich Klasse, er schlägt sowohl mit Ini4 als auch mit Ini 1 zu.

Gaunt ist klar, das der richtig was kann sage ich ja seit dem Turnier letztens.

So hier die Liste 

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Doktrinen:
- Techpriester
- Psioniker
- Grenadiere
- Eiserne Disziplin
- Plattenrüstung

HQ:

1. Auswahl:
Oberst (70), E-Waffe (5), Plasmapistole (10), eiserne Disziplin (5)
Kommissar (40), Sturmbolter (5), E-Waffe (5)
Stabsgefreiter (6), Standarte (5)
Stabsgefreiter (6), Sanitäter (5)
Flammenwerfer (6)
Fragmentgranaten (6)

Plattenrüstung (20)
194 Punkte

Chimäre (70)
Maschinenkanone (15), schwerer Bolter (5), zusätzl. Sturmbolter (10), Nebelwerfer (3), zusätzl. Panzerung (5)
108 Punkte

Unterstützungstrupp (35)
3 x schwere Bolter (45)
Plattenrsütung (20)
100 Punkte

Unterstützungstrupp (35)
3 x Maschinenkanone (60)
Plattenrüstung (20)
115 Punkte

Panzerabwehtrupp (35)
3 x Laserkanone (75)
Plattenrüstung (20)
130 Punkte

Panzerabwehtrupp (35)
3 x Laserkanone (75)
Plattenrüstung (20)
130 Punkte

2. Auswahl:
Kommissaroberst Ibram Gaunt (75)
75 Punkte

Standard:
1. Auswahl:
Gardistentrupp (100)
Veteranensergeant (6), E-Waffe (5)
2 x Flammenwerfer (12)
123 Punkte

Chimäre (70)
Multilaser (10), schwerer Bolter (5), zusätzl. Sturmbolter (10), Nebelwerfer (3), zusätzl. Panzerung (5)
103 Punkte

2. Auswahl:
Gardistentrupp (100)
Veteranensergeant (6), E-Waffe (5)
2 x Melter (20)
131 Punkte

Chimäre (70)
Multilaser (10), schwerer Bolter (5), zusätzl. Sturmbolter (10), Nebelwerfer (3), zusätzl. Panzerung (5)
103 Punkte

Elite:
1. Auswahl:
Veteranentrupp (72)
Veteranensergeant (13), Plasmapistole (10), E-Waffe (5)
3 x Melter (30)
Fragmentgranaten (10)
Schrotflinten (0)
Plattenrüstung (20)
160 Punkte

2. Auswahl:
Techpriester (45), Honorifica (25), Plasmapistole (10)
80 Punkte

Sturm:
1. Auswahl:
Sentinel (35), schw. Flammenwerfer (5)
40 Punkte

Unterstützung:
1. Auswahl:
Basilisk (100), indirektes Feuer (25)
125 Punkte

2. Auswahl:
Demolisher (150)
Plasmakanonen (20), schwerer Bolter (5), zusätzl. Panzerung (5)
180 Punkte

zusätzl. Ratgeber:

3 x Psioniker (36), 3 x Fragmentgranate (3) (werden je nach ihrer Psikraft angeschlossen)
39 Punkte
1 x Kommissar (40), E-Faust (20), Fragmentgranate (1) (angeschlossen an die Veteranen)
61 Punkte

1997 Punkte[/b]
 
Also ich glaube das es geregelt war das du vor dem aufstellen die psikräfte auswürfelst bin mir aber nicht sicher.

zu der liste klingt nett. aber warum dem veteranen nicht noch ne 2te efaust verpassen?
genug kannonenfutter is doch da und 2 s6 ewaffen im trupp sind doch besser als eine. und die pp brauchst du nicht wirklich.

edit: im allgemeinen fehlen mir für nahkampf die flamer!

mfg

heiko
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Scharfschuetze @ 07.03.2007 - 13:15 ) [snapback]982616[/snapback]</div>
Also ich glaube das es geregelt war das du vor dem aufstellen die psikräfte auswürfelst bin mir aber nicht sicher.[/b]

Genau, man würfelt sie vorm Spiel aus.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
zu der liste klingt nett. aber warum dem veteranen nicht noch ne 2te efaust verpassen?
genug kannonenfutter is doch da und 2 s6 ewaffen im trupp sind doch besser als eine. und die pp brauchst du nicht wirklich.[/b]
Ja das wäre ne Idee, Problem is dann muß ich ein Modell umbauen von dem ich keine mehr habe (Veteranen bei mir sind die Gardisten aus der 2.Edi)

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
edit: im allgemeinen fehlen mir für nahkampf die flamer![/b]

Hmm ich könnte einen Flamer ins HQ reinstellen und Zwei bei den Gardisten mit Plasmawerfern.

habs oben editiert.
 
hi!

nö, kommentare gibts erst wieder wenn ein spielbericht da ist 😛
von mir zumindest 😀 ich wüsste nämlich gar nix, was man ändern könnte. aber wenn du schon in den nahkampf möchtest, könntest du auch nahkampfspezialisten verteilen oder "warrior weapons" ich find die catachaner mit ihren riesenmessern sehr geil! aber da willst ja mit deinen modellen spielen.
wie wäre es denn mit einem höllenhund? mal sentinelersatz?
gruß ben
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Cuthullu @ 07.03.2007 - 13:39 ) [snapback]982634[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>QUOTE(Scharfschuetze @ 07.03.2007 - 13:15 ) [snapback]982616[/snapback]
zu der liste klingt nett. aber warum dem veteranen nicht noch ne 2te efaust verpassen?
genug kannonenfutter is doch da und 2 s6 ewaffen im trupp sind doch besser als eine. und die pp brauchst du nicht wirklich.[/b]
Ja das wäre ne Idee, Problem is dann muß ich ein Modell umbauen von dem ich keine mehr habe (Veteranen bei mir sind die Gardisten aus der 2.Edi)
[/b][/quote]

Hmm ok das is ein Argument dem ich mich fügen muss! 😀

<div class='quotetop'>QUOTE(Starrider @ 08.03.2007 - 13:54 ) [snapback]983279[/snapback]</div>
nö, kommentare gibts erst wieder wenn ein spielbericht da ist 😛[/b]

hmmm dem kann ich mich anschliessen mit kleinen ausnahmen.

Also das mit den Flamern gefällt mir nun viel besser. es geht nichts über flammenschablonen direkt vorm nahkampf.

mfg

Heiko
 
So am letzten Freitag haben wir ein kleines Szenario gespielt. 4 Spieler, 3 Dosen und meinereiner mit obiger Liste. Ein Marinespieler und ich haben auf einer 72 x 48 Zoll großen Platte überall aufgestellt, 2 Missionsziele. Die anderen Beiden Marinespieler sind entweder über eine kurze Kante ab dem ersten Spielzug auf Reserve (1. Spielzug 5+, danach wie gehabt 4+, 3+ etc.) bzw per Droppods gekommen. Szenario Sturmlandung und freikämpfen eines Brückenkoopfes.
War leider ein Desaster weil nicht nur ich sondern auch mein Marine Mitspieler mit experimentellen Listen gekommen sind. Und weil im zweiten Spielzug 90% der gegnerischen Armeen in ihren Droppods runtergekracht sind.

Lobend wie immer war Gaunt, der hat als sein Trupp von Bikes angegriffen wurde einfach sein S4 E-Schwert hingehalten und 2 oder 3 Marines geköpft. Meine Veteranen mit Psioniker und Psipeitsche sowie dem E-Faust Kommissar haben in einer Orgie von Würfelpech nix gerissen.
Ansonsten spielte sich die Armee so lala, auf jeden Fall sind Plattenrüstungen UND viele Waffenteamtrupps nicht vereinbar. Entweder das eine oder das andere, sonst frißt es zuviele Punkte. Ich denke ich modifiziere die Liste bei Gelegenheit und versuchs nochmal.

Der Demolisher war wie befürchtet auch nicht der Bringer. Entweder ist er durchgeschüttelt rumgerast um evtl. doch nochmal schießen zu können oder die Schablone ist zu weit abgewichen, aber das hab ich ja bereits mehrfach hier zum besten gegeben was ich von Panzern halte.