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Deleted member 8885
Gast
Ich hatte gestern Abend beim aufräumen meiner Miniaturenvitrine eine extrem verrückte Idee. Warum nicht mal das bisherige Impprinzip „große Ballerbug, wenig Mobil, ganz wenig NK, Masse die wenig kann“ ins Gegenteil verkehren?
Also hab ich mich hingesetzt und eine Liste geschrieben. Turnierfähig wird die wohl kaum sein 😀, aber ich wird sie möglichst schnell einfach mal just for fun zocken.
Wollte sie euch mal zeigen.
11 Punkte hab ich noch, und ein Moralproblem bei den Waffenteamtrupps weil dort nix ist was die Moral boostet. Das sind meine beiden Probleme die ich noch lösen muß, wenn ihr Ideen habt her damit.
Taktik: Die Waffenteamtrupps stehen hinten und rotzen, ballern, schießen und feuern.
Der Rest fährt vor oder infiltriert, zerfällt eventuell dann in Chimäre, Trupp, UCM und feuert einmal, dann wird angegriffen im nächsten Zug, deswegen auch möglichst viele Sturmwaffen um vorher den Feind Nahkampfgerecht für imperiale vorzubereiten.
Hängt natürlich einiges ab von der Bewegung, die Chimären sollten die abgesessenen Trupps möglichst gut abschirmen damit sie im Spielzug nach dem Aussteigen möglichst nicht angegriffen werden können bzw weggeballtert werden.
Nice ist das ich die überzähligen Ratgeber dank Grenadieren (nur eine Stabsabteilung) frei den Trupps anschließen kann, und da sie als Teil der Einheit zählen, verlieren diese Einheiten ihre Sonderregeln (Infiltration) nicht, und der Ratgeber profitiert von der Plattenrüstung Doktrin. Das alles einen 4+ RW hat hab ich einfach reingenommen damit es wirklich Hard´n´Heavy wird, auch wenn es insgesamt 120 Punkte kostet.
Der Sentinel hält sich hinter den Chimären um dann wenn die wegbrechen und ihre Ladung ausspucken noch für etwas Druck zu sorgen.
Die Psioniker wird ich je nach dem was sie für Psikräfte würfeln an die Trupps anschließen.
Der Oberst hält sich zurück um nach dem Sturmangriff gezielt einen laufenden Nahkampf zu unterstützen und während des Sturmangriffs außerhalb der NKs seine Moralboosts zu verteilen.
Allgemein bilden die Veteranen die Vorhut und müssen möglichst schnell von den mobilen Truppen unterstützt werden, im Grunde läuft es auf einen gezielten Angriff in einem best. Bereich des Spielfeldes raus.
Schön ist auch das ich meine ganzen schweren Waffen im HQ aufstelle, also sehr spät in der Aufstellungsphase wenn schon das meiste der gegnerischen Armee steht.
Basilisk liefert Arifeuer, Demolisher versucht eine Todeszone zwischen dem Getümmel meiner mobilen Einheiten und dem Rest des Gegners zu schießen um es dem Gegner zu erschweren weitere Truppen an diesen Brennpunkt heran zu führen.
Der Techpriester ist drin, weil ein Honorifica geboostetes UCM mit Servorüstung und dann im Angriff 5 Attacken E-Waffe bei KG4, INI4, 3 Lebenspunkte und einer E-Faust Attacke die unabhängig davon läuft find ich Klasse, er schlägt sowohl mit Ini4 als auch mit Ini 1 zu.
Gaunt ist klar, das der richtig was kann sage ich ja seit dem Turnier letztens.
So hier die Liste
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Also hab ich mich hingesetzt und eine Liste geschrieben. Turnierfähig wird die wohl kaum sein 😀, aber ich wird sie möglichst schnell einfach mal just for fun zocken.
Wollte sie euch mal zeigen.
11 Punkte hab ich noch, und ein Moralproblem bei den Waffenteamtrupps weil dort nix ist was die Moral boostet. Das sind meine beiden Probleme die ich noch lösen muß, wenn ihr Ideen habt her damit.
Taktik: Die Waffenteamtrupps stehen hinten und rotzen, ballern, schießen und feuern.
Der Rest fährt vor oder infiltriert, zerfällt eventuell dann in Chimäre, Trupp, UCM und feuert einmal, dann wird angegriffen im nächsten Zug, deswegen auch möglichst viele Sturmwaffen um vorher den Feind Nahkampfgerecht für imperiale vorzubereiten.
Hängt natürlich einiges ab von der Bewegung, die Chimären sollten die abgesessenen Trupps möglichst gut abschirmen damit sie im Spielzug nach dem Aussteigen möglichst nicht angegriffen werden können bzw weggeballtert werden.
Nice ist das ich die überzähligen Ratgeber dank Grenadieren (nur eine Stabsabteilung) frei den Trupps anschließen kann, und da sie als Teil der Einheit zählen, verlieren diese Einheiten ihre Sonderregeln (Infiltration) nicht, und der Ratgeber profitiert von der Plattenrüstung Doktrin. Das alles einen 4+ RW hat hab ich einfach reingenommen damit es wirklich Hard´n´Heavy wird, auch wenn es insgesamt 120 Punkte kostet.
Der Sentinel hält sich hinter den Chimären um dann wenn die wegbrechen und ihre Ladung ausspucken noch für etwas Druck zu sorgen.
Die Psioniker wird ich je nach dem was sie für Psikräfte würfeln an die Trupps anschließen.
Der Oberst hält sich zurück um nach dem Sturmangriff gezielt einen laufenden Nahkampf zu unterstützen und während des Sturmangriffs außerhalb der NKs seine Moralboosts zu verteilen.
Allgemein bilden die Veteranen die Vorhut und müssen möglichst schnell von den mobilen Truppen unterstützt werden, im Grunde läuft es auf einen gezielten Angriff in einem best. Bereich des Spielfeldes raus.
Schön ist auch das ich meine ganzen schweren Waffen im HQ aufstelle, also sehr spät in der Aufstellungsphase wenn schon das meiste der gegnerischen Armee steht.
Basilisk liefert Arifeuer, Demolisher versucht eine Todeszone zwischen dem Getümmel meiner mobilen Einheiten und dem Rest des Gegners zu schießen um es dem Gegner zu erschweren weitere Truppen an diesen Brennpunkt heran zu führen.
Der Techpriester ist drin, weil ein Honorifica geboostetes UCM mit Servorüstung und dann im Angriff 5 Attacken E-Waffe bei KG4, INI4, 3 Lebenspunkte und einer E-Faust Attacke die unabhängig davon läuft find ich Klasse, er schlägt sowohl mit Ini4 als auch mit Ini 1 zu.
Gaunt ist klar, das der richtig was kann sage ich ja seit dem Turnier letztens.
So hier die Liste
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Doktrinen:
- Techpriester
- Psioniker
- Grenadiere
- Eiserne Disziplin
- Plattenrüstung
HQ:
1. Auswahl:
Oberst (70), E-Waffe (5), Plasmapistole (10), eiserne Disziplin (5)
Kommissar (40), Sturmbolter (5), E-Waffe (5)
Stabsgefreiter (6), Standarte (5)
Stabsgefreiter (6), Sanitäter (5)
Flammenwerfer (6)
Fragmentgranaten (6)
Plattenrüstung (20)
194 Punkte
Chimäre (70)
Maschinenkanone (15), schwerer Bolter (5), zusätzl. Sturmbolter (10), Nebelwerfer (3), zusätzl. Panzerung (5)
108 Punkte
Unterstützungstrupp (35)
3 x schwere Bolter (45)
Plattenrsütung (20)
100 Punkte
Unterstützungstrupp (35)
3 x Maschinenkanone (60)
Plattenrüstung (20)
115 Punkte
Panzerabwehtrupp (35)
3 x Laserkanone (75)
Plattenrüstung (20)
130 Punkte
Panzerabwehtrupp (35)
3 x Laserkanone (75)
Plattenrüstung (20)
130 Punkte
2. Auswahl:
Kommissaroberst Ibram Gaunt (75)
75 Punkte
Standard:
1. Auswahl:
Gardistentrupp (100)
Veteranensergeant (6), E-Waffe (5)
2 x Flammenwerfer (12)
123 Punkte
Chimäre (70)
Multilaser (10), schwerer Bolter (5), zusätzl. Sturmbolter (10), Nebelwerfer (3), zusätzl. Panzerung (5)
103 Punkte
2. Auswahl:
Gardistentrupp (100)
Veteranensergeant (6), E-Waffe (5)
2 x Melter (20)
131 Punkte
Chimäre (70)
Multilaser (10), schwerer Bolter (5), zusätzl. Sturmbolter (10), Nebelwerfer (3), zusätzl. Panzerung (5)
103 Punkte
Elite:
1. Auswahl:
Veteranentrupp (72)
Veteranensergeant (13), Plasmapistole (10), E-Waffe (5)
3 x Melter (30)
Fragmentgranaten (10)
Schrotflinten (0)
Plattenrüstung (20)
160 Punkte
2. Auswahl:
Techpriester (45), Honorifica (25), Plasmapistole (10)
80 Punkte
Sturm:
1. Auswahl:
Sentinel (35), schw. Flammenwerfer (5)
40 Punkte
Unterstützung:
1. Auswahl:
Basilisk (100), indirektes Feuer (25)
125 Punkte
2. Auswahl:
Demolisher (150)
Plasmakanonen (20), schwerer Bolter (5), zusätzl. Panzerung (5)
180 Punkte
zusätzl. Ratgeber:
3 x Psioniker (36), 3 x Fragmentgranate (3) (werden je nach ihrer Psikraft angeschlossen)
39 Punkte
1 x Kommissar (40), E-Faust (20), Fragmentgranate (1) (angeschlossen an die Veteranen)
61 Punkte
1997 Punkte[/b]