[Hart 1850] Unterstützte Infanterie

Kopfradio

Aushilfspinsler
31. März 2013
13
0
4.701
Hallo,
Ich bin dabei, all mein Kram, dass ich über die Jahre zwar erworben aber nie zusammengebaut habe, auch wirklich spielbereit zu machen. Aus meinen Beständen möchte ich mir eine schlagkräftige Armee zusammenstellen. Ich habe von allem irgendwie etwas, aber nie so, dass ich mir vorstellen kann gegen andere harte Armeen zu bestehen. Es fehlte vorallem an Standardauswahlen. Die neuen Ranger gefallen mir nicht mehr und erst seit ich meinen zweiten Serpent zusammengebaut habe wage ich es über Gardisten nachzudenken.

Hier meine erste Idee:
*************** 2 HQ ***************
Runenprophet
- - - > 100 Punkte

Runenprophet
- - - > 100 Punkte

*************** 5 Standard ***************
10 Asuryans Rächer, Exarch, Energiewaffe und Schimmerfeld
- - - > 160 Punkte

10 Gardisten, 1 x Impulslaser
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Seelensteine, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 255 Punkte

10 Gardisten, 1 x Impulslaser
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Seelensteine, Holofelder -> 145 Pkt.
- - - > 255 Punkte

10 Gardisten, 1 x Laserlanze
- - - > 110 Punkte

6 Gardistenjetbikes, 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
6 Kriegsfalken
- - - > 96 Punkte

8 Warpspinnen
- - - > 152 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Phantomlord, 2 x Flammenwerfer, Geistergleve, 1 x Laserlanze, 1 x Eldar-Raketenwerfer
- - - > 175 Punkte

Phantomlord, 2 x Flammenwerfer, Geistergleve, 1 x Laserlanze, 1 x Eldar-Raketenwerfer
- - - > 175 Punkte

Illum Zar, Shurikenkanone
+ Holofelder -> 15 Pkt.
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1850

Die beiden Phantomlords sollen grundsätzlich eher hinten stehen, mit ihren Waffen Fahrzeuge und monströse Kreaturen anvisieren. Zusammen mit den Asuryans bilden sie den Bulk der Armee. Die Lords haben die Aufgabe falls sich Nahkämpfer nähern oder Einheiten meine Punkte bedrohen, diese im Nahkampf aufzuhalten. Die Gardisten in den Serpents gedenke ich aggressiver einzusetzen. Der andere Trup hält mein Missionsziel. Falken und Jetbikes sind Störtrupps. Der Aufgabenbereich der Warpspinnen ist es flexibel zu sein. Sie können entweder mit den Falken und den Jetbikes den Vorstoss der Serpents unterstützen, leichte Fahrzeuge jagen, die Mitte verteidigen oder einfach nur nervig sein. Wo ich die Runenpropheten reintue bin ich mir noch nicht sicher. Ich denke einen im Gardistentrupp mit der LaLa und den anderen bei den Asuryans.
Ich besitze keinen Phantomseher - auch wenn ich überlege einen meiner Runenpropheten zu einem Seher umzubauen. Auf jeden Fall würde ein Seher eher passen als der zweite Prophet.
Seelensteine finde ich an Serpents auch eher semioptimal. Aber ich weiß nichts mit den Punkten anzufangen.

Weitere Bestände:
  • 5+5 Feuerdrachen mit Exarch und Fugan
  • 10 Skorpionkrieger mit exarch
  • 6 + 2 Banshees mit Exarch
  • 5+5 Khaindare mit Exarch
  • 1 Unterstützungswaffe (Ich überlege sehr stark daran mir noch zwei weitere zu besorgen)
  • 5 Vypern
  • 12 Ranger
  • 6 Harlequine mit Meistermimen (aber leider ohne Schicksalsleser - ist auf meiner Wishlist)
  • ein paar weitere Gardisten und Runenleser
 
Ein bischen Min/Max für deine aktuelle Liste:

Gardisten & Asuryans:
Ich bin der Meinung, dass Asuryans im Serpent besser arbeiten als zu Fuß (Ausnahme ist ein offensiver Infanterie-Anker aus 2 vollen Trupps Rächern und mindestens 20 Gardisten mit Avatar-Backup). Eine Runde den Serpent boosten, nächste Runde 6 Zoll fliegen, 6 Zoll aussteigen und dann 18 Zoll schießen + Battletrance entweder vor dem Beschuss zum Gegner hin oder nach dem Beschuss von ihm weg.
Mit enstprechendem Deployment zu Beginn des Spiels kann man dadurch zusammen mit einem anderen mobilen Element (z.B. Spinnen/Falken) exzellent eine Gegnerflanke aufrollen. In diesem Szenario sind die Rächer dann auch nicht auf den Exarchen angewiesen, der in den meisten Fällen sowieso nur für den Rettungswurf da ist -> 43 Punkte gespart!
Statt vieler einzelner Gardisten-Fragmente bin ich ein Fan vom 20er-Blob mit angeschlossenem Phantomseher oder Runenprophet. MW9/10, 22 LP und bis zu 6 Verluste bis zum ersten Moral-Check bedeutet einen sicheren Hafen für den angeschlossenen Psioniker. Zusätzlich hat man 2 Laserlanzen die das ganze Spiel über aggressiv wirken können. Gardisten sind sehr zerbrechlich, das ist richtig. Der Blob wird beschossen werden und er _wird_ ordentlich Federn lassen müssen. Aber jeder Verlust kostet lediglich 9 Punkte und zieht Beschuss von den restlichen Elementen der Eldar, die Lanzen schießen meistens bis zum Schluss und für Overwatch sind meistens sowieso nur ~10 Gardisten (ohne Lanzen) in Reichweite.

Windreiter-Jetbikes:
Nach meiner Erfahrung ist die beste Konfiguration für einen einzelnen Jetbike-Trupp: 4 Bikes mit einer Shuka und angeschlossenem Jetbike-Seher. Die synchronisierten Shukatas sind eigentlich zu schade um sie für verhältnismäßig teure Punkte zu ersetzen, daher belasse ich es bei einer einzelnen Shurikenkanone um die Range des Trupps zu erweitern. Dies ermöglicht es am äußersten Modell eines gegnerischen Trupps das gesamte Feuer der Jetbikes zu konzentrieren (wofür 4 + 1 gerade die Richtige Menge ist um alle in Reichweite zu gelangen) und dann mit dem Jetbike-Move wieder auf sicherere Reichweite zu verschwinden. Zusätzlich kommt man mit dem Jetseer auf Moralwert 10 und bis zu 2 Verluste bis zum ersten Moralcheck. Außerdem kostet der Trupp so nur 78 Punkte statt 122 in der "generischen" 6/2 Variante.

Phantomlords:
Für 30 Punkte je Waffe bringt die gegenwärtige Inkarnation der Eldar-Raketenwerfer einfach zu wenig auf den Tisch. Außerdem haben sie eine andere Reichweite und einen abweichenden DS gegenüber den Laserlanzen, welche obendrein noch günstiger sind. Daher ist es meist sinnvoller die Bewaffnung des Phantomlords zu harmonisieren indem man 2 Lanzen mitnimmt. Gegenüber dem letzten Codex gelten diese nun nämlich nicht mehr als eine synchronisierte Waffe, sondern als 2 unabhängige.

Warpspinnen:
Ich spiele sie am liebsten in 5er Trupps mit Exarch, Monoblaster und Feuerhagel. Der Exarch bringt mit dieser Konfiguration in den meisten Szenarios mehr Feuerkraft auf den Tisch als 2 zusätzliche Spinnen, zusätzlich ermöglicht er aber Niederhalten-Tests, sein DS1 in Kombination mit der Reichweite des Blasters erhöht den Output gegen leichte Fahrzeuge enorm und ähnlich wie bei den Jetbikes ermöglicht er es den Spinnen am äußersten Modell eines Trupps deren gesamte Feuerkraft zu konzentrieren und dann komfortabel zu verschwinden. Dem gegenüber stehen lediglich 2 zusätzliche Lebenspunkte, welche jedoch schwieriger zu verstecken und in Feuerposition zu bringen sind.

Ranger:
Ranger erfüllen bei mir 2 wesentliche Aufgaben: Sie schirmen gegnerische Infiltratoren und Scouts ab und man kann sie beim Relikt direkt auf selbiges infiltrieren lassen.
Jeglicher Schaden den die Ranger anrichten ist Bonus und alle Jubeljahre gibt es auch mal einen erfolgreichen Pinning-Check. Aber allein die ersten beiden Aspekte sind mir die 60 Punkte Wert.
Wenn die Ranger Gefahr laufen das First Blood zu werden lasse ich sie einfach in Reserve und versuche sie später über Flankenbewegung auf ein Missionsziel zu bringen oder lasse sie einfach auf ein Ziel in meinem Backfield laufen.

Seher/Propheten: Die Wahl des 2ten HQ hängt stark von der Konfiguration und den verbleibenden Punkten ab. Der erste Runenprophet ist quasi ein Nobrainer. Für die Windreiter-Jetbikes sollte dieser ebenfalls ein Jetbike erhalten und da er dadurch 2 zusätzliche Quellen von Schutzwürfen erlangt (Rüstung und Deckung) kann ein solcher Prophet auch gerne mal den Seelenstein von Anath'lan erhalten für bis zu 3 Psikräfte an der Front.
Für den 20er Gardisten Blob bietet sich entweder ein Phantomseher für Schleier an, oder ein weiterer Runenprophet. Der Vorteil besteht dann darin, dass man sich mit 2 Propheten auch mal abseits der ausgetretenen Pfade der "Synchro-Schlampen" bewegen kann. So könnte z.B. der Prophet im Gardistenblob komplett auf Divination rollen um damit Perfect Timing (keine Deckung gegen Laserlanzen) oder +4 Rettungswurf für die Gardisten zu erhalten. Und plötzlich ist der Trupp bei weitem nicht mehr so fragil.

Illum Zar:
Vielleicht ist meine Warhnehmung getrübt, aber der Illum hat mich bisher einfach nicht überzeugen können. Das Lanzenprofil gibt nur einen einzelnen Schuss ab, die große Schablone taugt nur gegen MEQ abwärts und lässt Deckung zu und die kleine Schablone... nun es ist eine einzelne kleine Schablone, gegen die es ebenfalls Deckung gibt.
Mit einer Schattenspinne hingegen habe ich bisher sehr gute Erfahrungen gemacht. Sperrfeuerwaffen ignorieren potentiell Deckung (Beschuss von der Mitte der Schablone), es können damit potentiell Charaktermodelle sniped werden, die Monofilament-Regel ermöglicht die "Lucky 6" zum Sofort Ausschalten von Tau-Suits oder ähnlichen Multiwound-Modellen mit W3/4) und automatische S8-Seitentreffer gegen Fahrzeugparks machen einfach Laune. Zusätzlich gibt es noch einen zweiten Feuermodus und die Schattenspinne ist auch noch minimal günstiger. Durch die Möglichkeit des indirekten Sperrfeuers kann man auch gerne mal die Holofelder weglassen und nach meiner Erfahrung fächern meine Gegner ihre Infanterie auf so lange die Spinne noch intakt ist, was es wiederum meinen Elementen wie Spinnen und Jetbikes leichter macht die beschriebene Jump-Shoot-Jump Taktik am äußersten Rand der Gegnertrupps durchzuführen und dementsprechend nur minimales Gegenfeuer zu kassieren.

Serpents: Statt der Seelensteine tendieren viele Spieler zur zusätzlichen Shurikenkanone. Sobald die Serpents ihre Fracht abgeliefert haben kann man sie idR als reine Gunboats spielen und dann macht sich die zusätzliche Waffe positiv bemerkbar.

Ausgehend von all diesen Aspekten würde ich die Liste wie folgt anpassen:
*************** 2 HQ ***************


Runenprophet
- Eldar-Jetbike
+ - Shurikenpistole
- Hagun Zar
- Seelenstein von Anath'lan
- - - > 130 Punkte


Phantomseher
- - - > 70 Punkte




*************** 1 Elite ***************


5 Skorpionkrieger
- Exarch
- Skorpionschere
- Skorpionschwert
- - - > 125 Punkte




*************** 5 Standard ***************


9 Asuryans Rächer
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 252 Punkte


10 Gardisten
- 1 x Shurikenkanone
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- sync. Shurikenkatapult
- Holofelder
- - - > 240 Punkte


20 Gardisten
- 2 x Laserlanze
- - - > 220 Punkte


4 Gardistenjetbikes
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 78 Punkte


5 Ranger
- - - > 60 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


6 Kriegsfalken
- - - > 96 Punkte


5 Warpspinnen
- Exarch
- Monofilamentblaster
- Feuerhagel
- - - > 130 Punkte




*************** 3 Unterstützung ***************


Phantomlord
- 2 x Flammenwerfer
- Geistergleve
- 2 x Laserlanze
- - - > 165 Punkte


Phantomlord
- 2 x Flammenwerfer
- Geistergleve
- 2 x Laserlanze
- - - > 165 Punkte


Schattenspinne
- sync. Shurikenkatapult
- - - > 115 Punkte




Gesamtpunkte Eldar : 1846

Für die freigewordenen/umgestellten Punkte habe ich noch einen kleinen Trupp Skorpione mit reingenommen, damit du damit ein bischen rumspielen kannst um dir ein Bild von dem Trupp zu machen. Skorpione sind mit Sicherheit nicht die beste Einheit im Kodex aber sehr vielseitig einsetzbar und korrekt gespielt überraschend stark.

Die andere Variante wäre wie gesagt mit 2tem Runenprophet. Da dann aber nicht mehr genug Punkte für einen zusätzlichen Trupp übrig sind kannst du je nach Gusto die Jetbikes, Rächer oder Spinnen zahlenmäßig aufstocken.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Für die freigewordenen/umgestellten Punkte habe ich noch einen kleinen Trupp Skorpione mit reingenommen, damit du damit ein bischen rumspielen kannst um dir ein Bild von dem Trupp zu machen. "

Wenn irgend wann wann ein weiterer Serpent bei Dir daheim herum liegt, dann bietet der sich als Derivat an, da Du eh noch eine Freischaltung aufgrund Gardisten übrig hast...
 
Danke für deine Anmerkungen Lukin.
Du hast Recht was den Exarchen der Asuryan und dem Gardistenblob angeht. Wenn ich den Phantomseher zu den Gardisten stelle und dieser dem Trupp Schleier gibt habe ich für deutlich weniger Punkte das Selbe erreicht.
Auch wenn ich weiß dass Propheten und Seher auf Jetbikes gut aussehen, sind mir meine wenigen Jetbikes zu Schade für einen Umbau. Denn Propheten auf Bikes habe ich nicht.
Gleiches gillt bei der Schattenspinne, denn ich habe noch die alten Modelle des Illum Zars mit der Falcon Stasis. Aber ich werde demnächst mal eine Runde proxen um sie auszuprobieren. So ganz nackt gefällt sie mir aber nicht.
Alternativ überlege ich mir wirklich noch zwei weitere Unterstützungswaffen zu kaufen. 3 Monofilamentweber sind nicht zu verachten.
Ehrlich gesagt finde ich sowohl seelensteine als auch shurikenkanonen an serpents fehl am Platze. Denn sobald sie ihre Ladung abgeworfen haben, schießen sie bei mir meist mit schild. Warum dann shukas kaufen um mit ihnen schnell zu schießen?
Nahkämpfer der Eldar haben mich bis jetzt meistens enttäucht. Scorpions sind da eher die Ausnahme. Ich finde sie sind sehr abhänig vom gegnerischen Volk. Gegen niedrigen Wiederstand und Rüstungswerte sind sie top, aber sie haben Probleme gegen MEQ. Ich weiß auch nie so recht welche Aufgabe sie erfüllen sollen. Stürmen? Kontern?
Trotzdem habe ich ein paar Jetbikes rausgetan um mir einen Trupp zu leisten.
Und ja man kann nie genug Serpents haben :gap: Das schöne an den alten Serpents ist, dass man nur den Turm austauschen muss und schon hat man jeden Eldar Panzer den man sich wünscht ^^

Hier die angepasste Liste:

*************** 2 HQ ***************
Runenprophet
- - - > 100 Punkte

Phantomseher
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Skorpionkrieger, Exarch, Skorpionschere, Skorpionschwert
- - - > 125 Punkte

*************** 5 Standard ***************
9 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Holofelder -> 135 Pkt.
- - - > 252 Punkte

10 Gardisten, 1 x Impulslaser
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Holofelder -> 135 Pkt.
- - - > 245 Punkte

20 Gardisten, 2 x Laserlanze
- - - > 220 Punkte

5 Ranger
- - - > 60 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
6 Warpspinnen, Exarch, Monofilamentblaster, Feuerhagel
- - - > 149 Punkte

6 Kriegsfalken
- - - > 96 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Phantomlord, 2 x Flammenwerfer, Geistergleve, 2 x Laserlanze
- - - > 165 Punkte

Phantomlord, 2 x Flammenwerfer, Geistergleve, 2 x Laserlanze
- - - > 165 Punkte

Schattenspinne, Shurikenkanone
+ Holofelder -> 15 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1848
 
Bezüglich der Psioniker im Gardistenblob würde ich wie gesagt entweder nur einen Propheten, oder nur einen Phantomseher, oder zwei Propheten spielen (sofern der 2te Prophet wie in deiner Situation/Liste nicht anderswo untergebracht werden kann). Ein Seher und ein Prophet ist mMn nicht Fisch, nicht Fleisch.

Das erste angeschlossene HQ dem Trupp vor allem MW 9/10. Im Falle eines einzelnen Propheten hat dieser sonst nicht viel mit dem Trupp zu tun. Er wirkt seine Psikräfte aus dem Trupp heraus und das war es.

Wenn aber zum Propheten nun noch ein Phantomseher hinzukommt bezahlst du letztlich 70 Punkte nur für Schleier und eine geringe Chance auf eine möglicherweise sinnvolle Psikraft (Runes of Battle). Damit verspielst du einer der wesentlichen Vorteile der Gardisten, nämlich dass jedes Modell sehr günstig und entbehrlich ist. Jeder Gardist kostet 9 Punkte. Rechnet man die 70 Punkte für Schleier auf 20 Gardisten runter, geht man mit 12,5 Punkten schon stark in Richtung Rächer-Preisniveau. Ja, die Gardisten werden Federn lassen, aber jeder tote Gardist im großen Blob bedeutet, dass deine restlichen Infanterie-Elemente weniger Beschuss abbekommen. Und letztlich ignorieren viele Waffen gegen Blobs (z.B. Flammenwerfer, Sperrfeuerwaffen) sowieso Deckung.
Außerdem wie bereits in meinem letzten Post erläutert: In den meisten Fällen bringt ein Gardistenblob der auf die Hälfte zusammengeschossen wurde immer noch die selbe Leistung wie auf voller Stärke. Das liegt daran, dass die meiste Zeit sowieso nur die Laserlanzen schießen und wenn man angegriffen wird meistens nicht mehr als die Hälfte der Modelle in Reichweite für Overwatch ist.

Nimmt man hingegen einen zweiten Propheten dazu, spielt man plötzlich in einer ganz anderen Liga. Der zweite Prophet kann in den meisten Fällen komplett auf Divination/Vorsehung würfeln. Jeder einzelne Spruch auf dieser Tabelle begünstigt den Gardisten-Blob oder ein anderes Element der Armee.
Prescience: Solider Fallback wenn man auf der Tabelle würfelt und ermöglicht dem anderen Propheten ggf. einmal mehr auf einer anderen Tabelle zu würfeln.
Foreboding: Overwatch mit vollem BS. In den Shurikensturm laufen ist wie in den Fleischwolf rennen. Plötzlich ist der Blob ein sehr unattraktives Angriffsziel. Oftmals verliert der Gegner genügend Modelle, dass die Charge-Range nicht mehr reicht und er strandet vor den Gardisten, welche in der nächste Runde natürlich nur zu gern auf minimale Distanz schießen.
Forewarning: 4er Rettungswurf für den ganzen Trupp. Sehr viel nützlicher als 4er Deckung. Plötzlich kann man auch mal aggressiv vorrücken. Und der Prophet hat aber im Gegensatz zum Phantomseher noch 2 weitere Psikräfte mit Reichweite die potentiell davon profitieren dass der Trupp vorrückt.
Misfortune: Eine gegnerische Einheit in 24'' Reichweite für die gesamte Armee zum Abschuss "markieren". Yummie
Perfect Timing: Gegnerische Panzer, MCs oder andere Multiwound-Modelle in Deckung gegen die Laserlanzen? Not anymore. Ich habe schon mehrfach Tauspieler zur Verzweiflung getrieben, indem ich ihren Broadsides erst mit den Serpents die Drohnen-Puffer gesniped habe um anschließend mit Battlefocus und PT-Laserlanzen die Anzüge zu insta-giben. Wichtig: Man bufft die Gardisten selbst, statt den gegnerischen Trupp zu debuffen. Damit kann man die vollen 36'' der Lanzen ausnutzen.
Precognition: Der Prophet kann damit ein paar Wunden kleineren Beschusses tanken oder versuchen im Falle eines unvermeidlichen Nahkampfes das gegnerische Charaktermodell zu tanken um den Nahkampf in die Länge zu ziehen und damit den restlichen Elementen der Armee mehr Zeit zu kaufen.
Scrier's Gaze: Reservenmanipulation ohne Autarch oder Com-Relay. Gerade bei deiner Liste mit potentiell 5 Reserven-Einheiten, sicher keine schlechte Wahl.
Zum individuell besten Auswürfeln der Psikräfte kann ich dir diesen Blogpost sehr empfehlen: http://wayoftheeldar.blogspot.de/2013/11/choosing-psychic-powers-for-farseer.html Gerade mit 2 Propheten kann man bemerkenswerten Einfluss auf die vermeintlich unberechenbaren Psikräfte nehmen.


Einer der wesentlichen Vorteile der Schattenspinne ist, dass sie indirekt Feuern kann. Zu Beginn des Spiels kann sie also außer Sicht platziert werden und durch ihre hohe Reichweite trotzdem komfortabel schießen und danach hat sie mindestens den 5er Deckungswurf von ihrer Bewegung. Der Knackpunkt besteht darin, dass die Schattenspinne das Potential hat verheerenden Schaden anzurichten (durch die Monofilament-Regel in Kombination mit Sperrfeuer) und dabei sehr sehr günstig ist. Dementsprechend passiert es oft, dass der Gegner in der Situation ist eine unsymmetrische Menge seiner Feuerkraft einzusetzen um einem vergleichsweise geringen Teil deiner Armee zu vernichten. Die meisten Upgrade-Konfigurationen der Schattenspinne arbeiten mMn gegen dieses Paradigma. Ich würde sie daher bis auf eine Situation "nackt" lassen.

Die Mono-Weber sind sehr nice und können ein guter Standort für einen angeschlossenen Runenpropheten sein, allerdings überdeckt sich ihr Aufgabenfeld stark mit der Schattenspinne. Daher heißt es meist "entweder, oder". Einfach beides ausprobieren und schauen was dir besser gefällt.

Zu deiner Frage mit den Serpents: Diese zählen von den Regeln zu den _schnelle_ _Antigravfahrzeugen_ und können damit bis 6 Zoll Bewegung alle Waffen mit vollem BS abfeuern.

Zu deiner Frage mit den Skorpionen: Die Hauptlast des Trupps trägt der Exarch. Mit 4x S6 DS2 Attacken auf I6 im Angriff kann er ordentlich austeilen und die meisten Herausforderungen gewinnen. Die restlichen Skorpione dienen überwiegend als ablative Lebenspunkte und für das nötige Attackenvolumen gegen potentielles Kleinvieh. Der Trupp in der 5er Konfiguration ist ziemlich zerbrechlich, daher würde ich empfehlen ihn ausschließlich über die Flanke kommen zu lassen oder sehr geschützt im gegnerischen Backfield infiltrieren zu lassen um mit deinen mobilen Elementen zusammen eine Flanke aufzurollen oder auf sich gestellt einen isolierten Trupp zu bedrohen (z.B. Devastoren). Der Schlüssel besteht darin den Trupp nicht zu hastig vorrücken zu lassen, sondern deiner restlichen Armee genug Zeit zu geben aufzuschließen. Wie im Schach gilt hier "Die Bedrohung ist oftmals stärker als die Ausführung".