[Hart 1850] Warlord Phantomritter

longchamp

Miniaturenrücker
17. Juni 2009
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Hallo,

da ich neuerding eine wunderschöne Eldar Armee mein eigen nenne, würde ich euch gerne eine Armeelisete zeigen,
die zwar Iyanden spezifisch ist jedoch auch schnelle Elemente ihr Eigen nennt.
Ich würde gerne von euch wissen wie kopetetiv ihr die Liste einschätzt ob ich bei Maelstrom als auch bei Marker Missionen "absahnen" kann
und gegen welche Völker ich alt aussehe oder Schwierigkeiten habe.

HQ

1 Phantomseher mit Wraithforge Stone
---> 100 Punkte

KERN

5 Phantomwachen mit Warpsensen
-Serpent mit Holofeld und Impulslaser
---> 345 Punkte

6 Jetbikes
-2 Shuka
---> 122 Punkte

6 Jetbikes
-2 Shuka
---> 122 Punkte

3 Jetbikes
--->51 Punkte

STURM

10 Warspinnen
--->190 Punkte

10 Warspinnen
--->190 Punkte

10 Warspinnen
--->190 Punkte

UNTERSTÜTZUNG

Phantomritter
--->240 Punkte

Phantomritter (WARLORD)
-Sonnenkanone, Impulslaser
---> 300 Punkte


Ein Manko könnte sein, dass nur 1 Serpent am Feld steht und dieser schnell zerschossen wird.
Alternativ kann ich nochmal 5 Phantomwachen im Serpent stellen und dafür weniger Warpspinnen?

Falls ihr Listen vorschlägt dann keine große Änderungen.
Der Warlord sollte gleich bleiben. Natürlicha uch der Phantomseher und 1 Einheit Phantomwachen mit Sensen oder Strahlern...

LG
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Freut mich ja, dass du den Weg in's Licht gefunden hast, aber iwie wird mir unwohl, wenn ich das sehe...

Phantomritter mit Sonnenkanone nehme ich kommentarlos hin (Liebe und so), dass du ihn/sie zum Warlord machst ebenfalls (und hätte dir auch dazu geraten)... aber der zweite Ritter saugt (meiner Meinung nach) zu viele Punkte... du würdest dafür einfach einen zweiten Serpent mit AJs bekommen (die auch vom Iyanden-Fluff durchaus "vertretbar" wären).

Alternativ vielleicht einen Blutroten Jäger (Exarch!)?

30 Warpspinnen sind für mein Gefühl ebenfalls zu viel - ich war ja nie ein Fan von den Typen, aber 30? Reduzieren und einen roten Serpent mit Feuerdrachen?

Warpsensen mit Seher? Steh' ich drauf und die Nummer mit dem Stein leuchtet auch ein, da der einfach unverschämt gut für Ritter ist... aber ein zweiter Seher im Trupp wäre gut (passen 12 Modelle in einen Serpent). Dann könntest du den einen auf Eldar rollen lassen (Auf Erneuern hoffen und auf jeden Fall die Voice mitnehmen) und den anderen auf Telepathie (Invis ist halt eine tolle Geschichte)... außerdem tun dir zwei Bannwürfel nicht weh.

Wenn du dich ein bisschen von den Bikes "weg diskutieren" lässt (?), würde ich sie auf 2x3 (ohne Kanonen) reduzieren... nimmst du die beiden großen Einheiten raus (+244pt), kannst du einen zweiten 3er spielen (+193pt) und dir würden nur 7 Punkte fehlen, damit du einen weiteren 200er Serpent finanziert bekommst.


Ich sag' das nicht ungerne, aber (ein paar) Serpent-Spam-Spieler haben tatsächlich einen Grund dazu ~_~ Nimm sie ruhig mit, sie sind (ein "bisschen") besser, als Bikes.
 
Alternativ würde auch gehn. (Wenn wir vom "Serpent Spam" ausgehn)
1 Ritter allein wäre zu wenig (Zielauswahl und so)
Serpents sind immer gut. Da sind natürlich 3 besser als 1 und ich mag die Phantomwachen.
6 Kerneinheiten sind dann ja super und ja es sind sehr wenig Modelle aber dafür recht schnell und alle sehr widerstandsfähig.

HQ:

Phantomseher mit Seelenstein
85 pkt.

KERN:

5 Phantomwachen mit Warpsensen
-Serpent mit Holofeld und Impulslaser
---> 345 Punkte

5 Phantomwachen mit Warpsensen
-Serpent mit Holofeld und Impulslaser
---> 345 Punkte

5 Phantomwachen mit Warpsensen
-Serpent mit Holofeld und Impulslaser
---> 345 Punkte

STURM

10 Warpspinnen
190 Punkte

UNTERSTÜTZUNG:

Phantomritter
--->240 Punkte

Phantomritter (WARLORD)
-Sonnenkanone, Impulslaser
---> 300 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
3x Warpsensen ist Overkill - also, ich mag sie ja auch, aber 3x Sensen sind einfach 100 verschenkte Punkte.

2 Ritter sind nicht "zu wenig", wenn du deinen Ritter ordentlich supportest (und ihn entsprechend spielst - einfach mal im Theorie-Hammer nachschlagen, wenn du überzeugt werden willst xD) und mit den gesparten 240 Punkten kannst du einfach eine Menge machen.....

3 Serpents laufen bei mir nicht unter "Spam", aber nehmen wir einfach mal "3":


"zügig zusammen geklickt" käme dann das hier bei mir heraus:

Eldar (Combined Arms detachment, Primary detachment)
---------- HQ (1) ----------

[Iyanden] Shadow Council (240 points)
- [Iyanden] Spiritseer (Shuriken Pistol, Witch Staff, The Wraithforge Stone)
- [Iyanden] Spiritseer (Shuriken Pistol, Witch Staff)
- [Iyanden] Spiritseer (Shuriken Pistol, Witch Staff)

---------- Troops (3) ----------

5x Wraithguard (345 points)
- D-Scythes
- Wave Serpent (Twin-linked Scatter Laser, Twin-linked Shuriken Catapult, Holo-fields)

5x Wraithguard (295 points)
- Wraithcannons
- Wave Serpent (Twin-linked Scatter Laser, Twin-linked Shuriken Catapult, Holo-fields)

5x Wraithguard (295 points)
- Wraithcannons
- Wave Serpent (Twin-linked Scatter Laser, Twin-linked Shuriken Catapult, Holo-fields)

---------- Fast Attack (3) ----------

Crimson Hunter (180 points)
- Crimson Hunter Exarch (Two Bright Lances)

5x Warp Spiders (95 points)

5x Warp Spiders (95 points)

---------- Heavy Support (1) ----------

[Iyanden] Wraithknight (300 points)
- Warlord, Suncannon & Scattershield, Scatter Laser

______________________________________________
1845 points

Wenn du 10 Spinnen "mit ohne alles" spielen möchtest, okay, dann bitte - aber ich rate zu zwei Einheiten (MSU und so: 100 Schuss auf 10 Spinnen und 10 Spinnen sind tot, 100 Schuss auf 2x5 Spinnen und 5 Spinnen schießen zurück ---> Rekrutenzug und so xD).
Der Crimson spendiert etwas "weitreichendere" Panzerabwehr
 
also ich würde dir folgenden tipp wenn du sie nicht groß umstellen willst und ungefähr so spielen willst.

Könnte man es auch so spielen

Kombiniertes Kontingent: Eldar

*************** 1 HQ ***************

Spiritseers
+ Phantomseher
- Shurikenpistole
- Seherstab
- [Iyanden] The Wraithforge Stone
- - - > 100 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Phantomwache
5 Phantomwachen
- Warpsensen
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 355 Punkte

Phantomwache
5 Phantomwachen
- Phantomstrahler
+ Serpent
- sync. Impulslaser
- Shurikenkanone
- Holofelder
- - - > 305 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- 1 x Shurikenkanone
- - - > 61 Punkte

6 Gardistenjetbikes
- 2 x Shurikenkanone
- - - > 122 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

8 Warpspinnen
- - - > 152 Punkte

8 Warpspinnen
- - - > 152 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Phantomritter
- zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Phantomritter
- Sonnenkanone und Streuschild
- 1 x Impulslaser
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1848

ist aber nicht unbedingt besser hättest aber einen 2ten Serpent drinnen. Lass dir aber nichts einreden ein richtiger Serpent Spam ist nicht mehr so effizent wie zur 6.Edi.
Und gerade Ritter und Droiden bestehen recht gut dagegen dank ihrer hohen Widerstands Werte.
 
Hallo,

Danke für die Tipps wahrscheinlich wirds als Kompromiss auf 2 Seprents auslaufen.
Meine Frage ist ob diese Liste besser ist als die vorhergehenden.

HQ:

Phantomseher
-Wraithforge Stone
---> 100 Punkte

STANDARD:

5 Phantomwachen mit Warpsensen
-Serpent mit Holofeld und Impulslaser
---> 345 Punkte

5 Phantomwachen mit Warpsensen
-Serpent mit Holofeld und Impulslaser
---> 345 Punkte

3 Jetbikes
--->51 Punkte

3 Jetbikes
--->51 Punkte

STURM:

8 Warpspinnen
152 Punkte

7 Warpspinnen
133 Punkte

7 Warpspinnen
133 Punkte

UNTERSTÜTZUNG:

Phantomritter
--->240 Punkte

Phantomritter (WARLORD)
-Sonnenkanone, Impulslaser
---> 300 Punkte


1850 Punkte
 
Zuletzt bearbeitet:
Du hast meiner Ansicht nach zu wenig Panzerabwehr. Ich würde einen der Droidentrups mit den Strahlern spielen, die profitieren dann auch so schön vom Geisterzeichen.

dann würde ich einen Spinnentrup gegen einen 6er Kriegsfalkentrup tauschen der bringt dir eine Schablone und eine präzise schockende Einheit die Missionsziele einnehmen kann und auch mal mit den Impulsminen auf ein Fahrzeug losgehen das nur noch einen Rumpfpunkt hat.
Für die Restlichen Punkte dann noch 2 Biketrups mehr.
Die dreier Trups sind der Hammer für Malstrom und können den Gegner verrückt machen.

Kombiniertes Kontingent: Eldar
*************** 1 HQ ***************
Phantomseher
+ Shurikenpistole, Seherstab, [Iyanden] The Wraithforge Stone -> 30 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 6 Standard ***************
Phantomwache
5 Phantomwachen, Warpsensen
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Holofelder -> 135 Pkt.
- - - > 345 Punkte

Phantomwache
5 Phantomwachen
+ Serpent, sync. Impulslaser, sync. Shurikenkatapult, Holofelder -> 135 Pkt.
- - - > 295 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

3 Gardistenjetbikes
- - - > 51 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
6 Kriegsfalken
- - - > 96 Punkte

7 Warpspinnen
- - - > 133 Punkte

7 Warpspinnen
- - - > 133 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
- - - > 240 Punkte

Phantomritter, Sonnenkanone und Streuschild, 1 x Impulslaser
- - - > 300 Punkte


Gesamtpunkte Eldar : 1846
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm. Ich finde die Panzerabwehr ausreichend. 2x S10 auf 36" und 42x S7 auf 12". Dazu zwei mal Serpents für Antigravfahrzeuge. Klar, ein Land Raider bekommt man nicht so schnell weg, aber alles mit P13 oder weniger...nicht schön für den Gegner. WS können zudem auf 12" schießen, W6" sprinten und 2W6" schweben, sprich sie haben nachdem sie ein Fahrzeug zerstört haben ca. 20" Abstand zwischen sich und den Gegnern aus dem Fahrzeug
 
Du hast doch genug gegen Land Raider? oO

Wenn du so ein Blechtaxi siehst, dann WILLST du das... und wenn ein 240 Punkte Ritter auf ein 250 Pukte Auto rennt, dann faltet er das (für gewöhnlich) zusammen.... Den Strahlern würde ich weniger vertrauen... aber 5 Attacken und ein automatischer S10DS- Treffer im Charge... das reicht (für gewöhnlich)
 
Die S10 Strahler bringen Flexibilität und durch die Punkte Ersparnis auch noch mehr Einheiten auf den Tisch. Gerade die zwei zusätzlichen Bikertrups sind gold wert im Mittel- und Endspiel.

Mit S10 kann man W5 Onehitten, absolut alle Panzer bekämpfen, verwundet JEDES gegnerische Monster auf 2+ und hat auch die Verzerrungsregel
Die Flamer haben nur S4 ... mit denen muss man auch erstmal Verwunden! das darf nicht vergessen werden.

Gerade Flexibilität wir meiner Ansicht nach im Metha immer wichtiger weil die Armeen wieder vielseitiger werden, weil wieder, mit auch durch Malstrom, mehr Zusammenstellungen effektiv gespielt werden können.
Nicht nur wie in der 6. wo es sogut wie nur eine Konzept für jedes Volk gab weil das Stein Schere Papier so übermächtig war.
 
Also ich kann den Blutroten Jäger mit Exarch einfach nur empfehlen. Meine Gegner fluchen immer wenn ich den aufstelle. Er holt dir alles aus dem Himmel und Panzer schmelzen unter seinem wachsamen Auge dahin (könnte auch an den LaLa's liegen ^^). Gerade durch seine hohe Beweglichkeit und seine 36" Reichweite, kannst du relativ einfach feindlichem Beschuss fern bleiben und gezielt schwer gepanzerte Büchsen öffnen 🙂

War früher auch ein großer Fan der Warpspinnen. War im Grunde immer eine Pflichtauswahl bei mir, wenn es darum ging Fahrzeuge zu knacken. Jetzt macht das der Jäger. Von daher würde ich mir überlegen auf ein paar Spinnen zu verzichten und den Jäger mit rein zu nehmen.
 
Naja, aber im Normalfall nicht in einer NK-Phase, wenn der Land Raider mit vollen Hüllenpunkten dasteht.
Selbst S10 nimmt erst ab einer 4 einen RP weg. Von den 5 Attacken treffen ca. 3...

Dann spielst du ihn nicht am Limit oder übersiehst etwas.....


Strahlerritter : Land Raider

Schussphase:
2 Schuss -> BF3: 1,33 Treffer -> AV14: 0,67 Rumpfpunkte (mit mindestens Streifschüssen, Explosionen von Volltreffern ausgeschlossen)

Nahkampfphase:
Charge -> 1 Autotreffer mit S10 -> 0,5 Rumpfpunkte (mit mindestens Streifschuss, Explosion durch fehlenden DS ausgeschlossen, MultiRP durch doppelt Lahmgelegt ausgeschlossen)
5 Angriffe -> 3,33 Treffer mit S10 -> 1,67 Rumpfpunkte (mit mindestens Streifschüssen, Explosionen und Multis auf Lahmgelegt ausgeschlossen)

Das sind "statistisch" gesehen alleine schon 2,84 Rumpfpunkte (du wirst ja wohl hoffentlich gut genug stehen, damit er keinen Decker bekommt --- Retter kosten extra).... und dafür, dass ein 240 Punkte Modell einen Panzer für 250 angreift, dessen Inhalt den Ritter danach aufrauchen wird.

Wenn du eben diesen Inhalt mit einem Seher oder sogar Propheten gegenrechnest und den Ritter synchronisierst:

Schussphase: +synchro.
2 Schuss -> BF3syn: 1,78 Treffer -> AV14: 0,89 Rumpfpunkte (mit mindestens Streifschüssen, Explosionen von Volltreffern ausgeschlossen)

Nahkampfphase: +Geisterzeichen
Charge -> 1 Autotreffer mit S10 -> 0,5 Rumpfpunkte (mit mindestens Streifschuss, Explosion durch fehlenden DS ausgeschlossen, MultiRP durch doppelt Lahmgelegt ausgeschlossen)
5 Angriffe -> 3,89 Treffer -> 1,94 Rumpfpunkte (mit mindestens... ach, du weißt schon)




Ich meine, man kennt mich ja mittlerweile für's Zahlen-Werfen, aber da mal jemand sagte, ich solle aus meiner "Taschenrechner-Welt" rauskommen, könnte man auch einfach anders an den Gedanken gehen:

"Da der Ritter unter normalen Umständen nicht in der ersten Runde in den Nahkampf mit dem Land Raider kommt, hast du ohnehin etwas falsch gemacht, wenn er unbeschädigt steht."

Zurück in der "World of Digits" stehen also ein Phantomritter mit Strahlern und ein Land Raider auf dem Feld:

- beide auf Kante gestellt, Ritter den ersten Zug:
-- kein NK in R1 (+1 Schussphase)
-- NK in R2 nur, wenn der LR sich nicht zurück zieht (+2. Schussphase)
-- NK in R3 "beinahe sicher" (+3. Schussphase)

- beide auf Kante gestellt, LR den ersten Zug:
-- kein NK in R1 (+1 Schussphase), wenn der LR nicht ausreichend vorrückt
-- NK in R2, wenn der LR nicht "zu defensiv" gespielt wird und der Ritter gut läuft

Sind vermutlich einige "wenn's" und ich sehe das durchaus ein... aber der Ritter hat in den ganzen Tests, die ich jetzt auf meinem Tisch (verschiedene Aufstellungen, verschiedene Geländekombinationen, verschiedene Spielweisen) in 12 von 15 Spielen den Land Raider gekillt (das Teil hat immerhin Laserkanonen und ein Strahlerriter in Deckung ist nicht so einfach!).
 
Natürlich ist der Ritter rein rechnerich toll gegen Land Raider. Es wäre auch schlimm wenn nicht, er ist schließlich zur Panzerabwehr.
Allerdings geht das direkte Vergleich von zwei Modellen auf dem Feld mal wieder an der Spielwirklichkeit vorbei. Ich zumindest spiele selten Spiele wie ein Ritter gegen nen Land Raider.

Du lässt die Synergien der gegenerischen Armee völlig außer acht. Dann hat ein LR hat auf einmal nen Rettungswurf und dahinter/drinnen hockt ein Techmarine, der fröhlich repariert.
Vielliecht will dein Gegenüber sogar das du auf den LR schiesst?
Der Ritter raucht den Inhalt einfach so nachdem er in deiner Nahkampf den LR gekillt hat? Ja hoffe mal das keine GavCents drin waren...
Wie gesagt die Mathematik mag stimmen, aber Theorie und Praxis 😉
 
Die S10 Strahler bringen Flexibilität und durch die Punkte Ersparnis auch noch mehr Einheiten auf den Tisch. Gerade die zwei zusätzlichen Bikertrups sind gold wert im Mittel- und Endspiel.

Mit S10 kann man W5 Onehitten, absolut alle Panzer bekämpfen, verwundet JEDES gegnerische Monster auf 2+ und hat auch die Verzerrungsregel
Die Flamer haben nur S4 ... mit denen muss man auch erstmal Verwunden! das darf nicht vergessen werden.

Gerade Flexibilität wir meiner Ansicht nach im Metha immer wichtiger weil die Armeen wieder vielseitiger werden, weil wieder, mit auch durch Malstrom, mehr Zusammenstellungen effektiv gespielt werden können.
Nicht nur wie in der 6. wo es sogut wie nur eine Konzept für jedes Volk gab weil das Stein Schere Papier so übermächtig war.

Ja mag stimmen allerdings müssen die Strahler auch noch treffen. Verwunden tun sie meistens. Von 5 Schuss treffen 3. Kann gut sein das alle 3 verwunden. Allerings müssen dann auch deckungswürfe misslungen werden. (Rettungswürfe aussen vor)
Die Sensen treffen automatisch. Ja sie haben nur S4 aber dafür generieren sie verwundungswürfe über masse. Abgesehen davon ignorieren sie auch decker.
Reichweite ist bei den strahler dafür leicht erhöht. Ich finde beide gleich gut. Nur sind die Sensen mMn leicht überteuert.
Eine Aufwertung um 5 Pkt. statt 10 wäre gerechtfertigter. Nichtsdestotrotz sind sie ihre Punkte wert.
 
Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Die Flamer werden auch meist gegen Bolter eingetauscht. Sprich 1-2 Schuss S4 DS5 auf 24" gegen S4 DS5 8" Deckung ignorieren Schablone.
Die Wachen haben 1 Schuss S10 DS2 Strahler. Eingetauscht gegen S4 DS2 8" Deckung ignorieren Schablone. Ob das jetzt besser ist, zumal es nicht vom Geisterzeichen des Phantomssehers profitiert, ist Geschmackssache.
Bei den normalen Flamer bleibt das Aufgabengebiet gleich, nämlich Infanterie. Die Strahler der Wachen können monströse Kreaturen, Fahrzeuge und Char angehen, die Flamer der Wachen i.d.R. nur Infanterie gleich welcher Panzerung. Monströse und Fahrzeuge werden so mit max. 5 Att getroffen und du brauchst 6en für einen Effekt. Ist ein Glückspiel