[Hart 1900] Gegner Tau ... wie zuverlässig angehen?

KELMON

Tabletop-Fanatiker
14. November 2005
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Sodele, brauch mal ein paar Tipps, wie ich gute 1,9k Tau zuberlässig angehen kann.

Er hat ungefähr:
Himmlischen, der zusammen mit 3 6er Feuerkriegertrupps unter ner Landeplattform steht und fröhlich Mw 10 verteilt.
Einen Commander mit Iridium, Chip, 2 Fusionsblastern, 2 Schilddrohnen, advanced targeting, early warning und vectored thruster, der zusammen mit 3 Raketen Broadsides und 5 Raketendrohnen auf der Plattform steht. Die Plattform steht so in seiner Zone, dass er quasi überall hinschießen kann.
Ergänzt wird das um 2 Mal 5 gut versteckte Späher, einen 2ten Breitseiteraketentrupp mit Luftabwehr, einen Dornenhai und 3 Riptides, von denen 2 Ionenkanonen haben, der mit der Bündelkanone FnP und Luftzielverfolger hat und die Ionenkanonentypen abfangen können.

Mir gefallen hier die Schattenspinnen sehr gut, weil die gg Tau S8 haben, man vorn positionierte Drohnen dank Sperrfeuer umgeht und bei ner 6 eben DS1 hat ... also 2 davon mit Holo rein.
Eldrad, Spiritseer, 5 normale Droiden im Holoserpent mit Impu, 3 Rächertrupps im Holoserpent mit Impu bilden das Rückgrat der Armee.
Was nehme ich als Ergänzung? Noch mehr Rächerserpents oder 2Mal das Paket aus 6Jetbikes mit 2Kanonen und 7Spinnen .... schnelle Schwerpunktbildung mit überwältigender Feuerkraft ohne von allem beschossen werden zu können ....oder nur einmal das Jetbike und Spinnenpaket, aber dafür einen Ritter?

Würd als erstes mit den Serpents die Späher erschiessen, mit den Spinnen auf den Comandertrupp latzen in der Hoffnung, eine Breitseite instant zu killen dank S8 und die Ärsche niederzuhalten. Mit den Jetbikes und Spinnen würd ich einen, mit dem Eldradtrupp einen zweiten Riptide angehen. Ja und dann halt Stück für Stück weiter ...

Vorschläge, Tipps, Anregungen meine Herren?
 
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Tja, ich habe noch nicht gegen Tau spielen müssen, aber durch lesen kann ich sagen, das die Späher wirklich als erste von der Platte gefegt werden müssen.

Ansonsten hört sich deine Liste ja schon recht interessant an.
Selber aus der Deckung heraus auf den Gegner Monowaffen regnen lassen und dann mal schauen, was so übrig bleibt.
 
Deine Liste klingt doch erstmal nach ner soliden Antwort. Ich bin gegen Tau auch mit Kampläufern mit Laserlanzen gut gefahren, da die die Anzüge recht zuverlässig angehen können. Dank Kampftrance haben sie ja auch gute Karten, mehr als einen Schuss abzugeben. Der Ritter ist natürlich eine Alternative, hat aber meiner Meinung nach insbesondere wegen der Raketen-Penchip-Kolosse schlechte Karten, lange zu leben.
 
Wenn ich mal darf: Bei dem, was du so an Einheiten nennst, ist die Schattenspinne ziemlich obsolet.
An den Himmlischen kommt sie nicht heran, der Commander hat Ini 3, Drohnen haben sogar 4, den Sturmflut kümmert Stärke 8 nicht so sehr und im Gegenzug fallen dir die Teile ratz fatz auf den Boden, wenn er eine Sichtlinie bekommt.
Und meines Wissens nach ist das doch auf den Wert der Einheit gemünzt und der richtet sich immer nach dem höchsten. Wenn es nur die getroffenen Modelle betrifft, dann ist es schon deutlich besser, aber immer noch nicht gut, da die Breitseiten riesige Bases haben und du so nur sehr wenige Treffer bekommst.

Serpents für die Späher schön und gut, der Schild ist aber unter anderem auch hier deine Lebensversicherung gegen die vielen Schuss S7 mit Panzerjäger.

Was ich zum Beispiel bisher sehr eklig fand, waren multiple Illums aus der Reserve, ich spiele allerdings auch mehr Krisis, das relativiert sich also auch vielleicht.

Die Armee hat auch außer den beiden Sturmflut nichts wirklich effektives gegen deinen großen, der kann also gut funktionieren.

Schon an etwas gedacht, dass im Serpent vor boostet, der sich möglichst nah an die Truppe unter der Plattform kuschelt(so, dass möglichst kein Beschuss von oben kommt oder er zumindest bewegen muss) und dann folgend mit dem auf räumt, was drunter steht?
Die können dann auch problemlos in deiner Runde den Schild der Plattform runter fahren.
 
Ja, wenn im Eldradserpent statt der normalen Droiden Klingen drin sind, kriegen die Zusatztriebwerke und boosten direkt an die Plattform. Dank Warlordtrait, Schild und evtl. Gunst sollfen die die Runde drauf zuverlässig aussteigen und wo reinchargen. Den Trupp müsste man halt duplizieren, was nur mit der Vergewaltigung Eldrad in ner Iyandenliste geht. Abwehrfeuer mit 3 Feuerkriegertrupps und dem Himmlischen is auch ned zu verachten, aber mit W6 gehts so grad, er kriegt ja keine Marker drauf. Der Trupp boostet, kriegt halt den Commander ins Heck, der sich löst, runterspringt, rumblastert und wisder zurückhüpft. Aber dagegen hat man ja den Schild und nen guten Decker.

Geht die Truppmehrheit ned nach Wunden statt nach Modellen? Wenns Modelle sind, krieg ich natürlich 2 Illums, auch wenn ich mit denen ned glücklich bin ... dann doch vielleicht 2 Knigths im Nahkampfsetting ... können mit dem Stosstruppserpent mithalten, haben immerhin noch nen Schild und kriegen nen Riptide in 2NK Phasen weg, so dass sie gleich in den nächst.en NK können ... allerdings is Raketenspam mit Chip scho übel gegen die.

Und den Schild krieg icb erst runtergefahren, wenn kein Tau mehr drauf steht ... da brauch ichs auch ned mehr...
 
Der Schild kann zu Beginn jeder Bewegungsphase von einem Modell in Kontakt vor den Reserven deaktiviert werden. Wenn du in Base-Kontakt bist, dann hast du dazu also das gleiche Recht, wie der Gegner in seiner Runde. Genau genommen geht das glaube ich sogar mit Fahrzeugen, da sie nirgends ausgeschlossen werden. Aber das wäre das selbe wie die Rhino-Flak.
Wäre natürlich sehr cool, wenn du damit außerdem ein paar Warpspinnen den Weg auf die Plattform sicherst und er dann die Wahl hat, denen einen Retter zu spendieren oder selbst auf seinen zu verzichten.
 
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Die Liste ist lästig - erzähl hinterher wie es gelaufen ist.
Schon über 3 Phantomritter nachgedacht? Gegen Riptides Instant Death ist nicht zu verachten...
Wenn Du ausschließlich auf Serpents/Ritter setzt, können Dir Feuerkrieger und der Himmlische egal sein. Entsprechend Ballast in der gegnerischen Liste vorausgesetzt, müsstest Du es sogar ausschießen können, besonders da Du alles auf der Plattform auf große Distanz mit den Serpent-Schilden anvisieren kannst.
 
Nein, Deckung ignorieren geht ned gegen Autos bei uns .... sogar unser Tauspieler sagt, dass es dann zu übel wär.

Stefan, ein Knight schiesst zwei Mal auf einen Riptide, die Chancen, den instant weg zu bekommen, sind mir zu gering. 5 Droiden schaffen das einfach zuverlässiger ...

Da hab ich lieber Eldrad, nen Spirit Seer, 5 Klingen im Holoserpent mit Zusatztriebwerken und Impla, 2 Mal 5 Droiden mit Strahlern im Holoserpent mit Impla, 2 Rächerserpents mit Holo und Impla, 2 Illums und noch 120P Rest auf 1950 .... 2 flankende KL oder ne 2er Schwadron Vyper, die mit 12 Schuss Kanone irgend was gedoomtem den Rest gibt ....
 
Der Schild kann zu Beginn jeder Bewegungsphase von einem Modell in Kontakt vor den Reserven deaktiviert werden. Wenn du in Base-Kontakt bist, dann hast du dazu also das gleiche Recht, wie der Gegner in seiner Runde. Genau genommen geht das glaube ich sogar mit Fahrzeugen, da sie nirgends ausgeschlossen werden. Aber das wäre das selbe wie die Rhino-Flak.
Wäre natürlich sehr cool, wenn du damit außerdem ein paar Warpspinnen den Weg auf die Plattform sicherst und er dann die Wahl hat, denen einen Retter zu spendieren oder selbst auf seinen zu verzichten.
Nein, wenn beide ein Modell dranstehen haben, ändert sich der Modus nicht.

Ja, wenn im Eldradserpent statt der normalen Droiden Klingen drin sind, kriegen die Zusatztriebwerke und boosten direkt an die Plattform. Dank Warlordtrait, Schild und evtl. Gunst sollfen die die Runde drauf zuverlässig aussteigen und wo reinchargen.
Du kannst aber nicht aussteigen und angreifen, sondern musst erst noch eine Runde vor der Armee verharren, was dem Gegner wohl reichen sollte...
Der Himmlische kann bspw. auch die Fähigkeit verteilen, dass man rennen und Snapshots abfeuern kann, weshalb du dann sogar außer Chargereichweite sein könntest 😉

Übrigens streiten sich bei der Plattform noch die Geister, was bspw. Artillerie angeht.
 
Stimmt, da war mit dem Aussteigen ja noch was ...

Gut, dann eben 3 Trupps Schussdroiden in Holoserpents mit Impla, Eldrad, Rächerserpent zwei Mal, zwei Holoillums und 110P über .... einem Trupp Sensen geben und 5 Shurikenkanonen an die Serpents tackern? Spirit Seer is drim btw ...

Wie meinst du das mit Artillerie und der Plattform? Worum gehts bei dem Streit?
 
Übrigens streiten sich bei der Plattform noch die Geister, was bspw. Artillerie angeht.

Hehe.

Bei uns existiert meist die Grundlage vom G_G.
Irgendwie versuche ich ab und an mal etwas in Sachen Regeln anzustoßen und der einzige, der sich darauf meldet ist unser Turnierspieler.
Und der schlägt halt das vor, was auf vielen Turnieren zum Standard wird, bis ein FAQ dazu kommt.

Und solange es überhaupt irgendwie geklärt ist, soll mir das meiste davon auch recht sein.


Hmm, meine Variante mit Illum und Sternentriebwerken synchronisiert durch einen Propheten findet wohl keinen Anklang.
Er kann sich 30" bewegen und hat zudem noch 36" RW mit der LaLa.

Kann man sogar prima mit dem Falcon machen.
Der hat gleich zwei Schuss S8 auf 48", was in meinen Augen gegen einen offen stehenden Riptide reichen sollte.
 
Wie meinst du das mit Artillerie und der Plattform? Worum gehts bei dem Streit?
Ich bin jetzt kein Experte, aber es gibt halt den Streit, wie die Plattform die Bewegung beeinflusst und ob Modelle unter der Plattform von Artillerie getroffen werden können oder nicht. (Einfach im entsprechenden Thread im 6. Edition Regelforum gucken)

@Warsheep: Wer ist denn bei euch der Turnierspieler? 🙂
 
Achso. Des wär mit der Schattenspinne ja soweit egal, als dass die den Flamer ja auch drunter legen kann. Mit Schwall geht da scho was, es gibt keine Deckung fürs Gelände und der Himmlische und alle Feuerkrieger werden instant verquirlt. Was du sehen kannst, kannst du beschiessen, grundsätzlich. Essei denn, es gibt eine Regel, dass du z.B. die Schablone ned legen darfst, was bei Artillerie UNTER die Plattform fast sein könnte. Werde mich bewusst nicht an der nächsten 80 Seiten Diskussion beteiligen. Aber grad Tau sollte man durch so etwas nicht noch stärker machen .... es ist jetzt schon ätzend, gegen diese 4+ Ballerburg anspielen zu dürfen.

Ein Riptide hat W6 .... was sollen mir da 2-3 S8 Schuss bringen? Da brauch ich ja 3-4 Runden, bis einer weg is, es stehen aber 3 da .... sorry, is mir ned effizient genug
 
So, 1950 warens.

Himmlischer mit dem 2er Trait ausm Taudex, Commander mit 2 Fusion, Chip, Iridium, FnP, Schilddronen, Schildgenerator, abfangen, dass er andere Ziele wählen kann.
2 Riptides mit Ionenwumme, einer mit Bündel, Skyfire, Interceptor und Fnp.
3 Feuerkriegerteams, 10 Kroot mit Hund, Landeplattform, 2x5 Späher.
Dornenhai, 2x3 Kolosse mit Abfangen und je 4 Raketendrohnen.

Dagegen standen Eldrad, ein Spirit Seer, 2 Holo Schattenspinnen, 2 Rächerserpents mit Impla, Holo, Shuka, 2 5er Droiden im Holoserpent mit Impla und Shuka, 5 Droiden mit Sensen im Serpent mkt Holo, Zusatztriebwerken und Impla.
Der Seer hat Protect und Embolden, Eldrad Doom, Guide, Fortune und Mind War. Die beiden stehen im Sensentrupp.

Der Tau baut diePlattform an seiner Grenze mittig auf, platziert den Commander und ein Breitseiteteam drauf, das zweite Team und der Panzer stehen weiter hinten, die Späher rechts und links in Deckung, der Himmlische und die Feuerkrieger unter der Plattform, die Kroot bleiben draussen. Die Eldar dürfen beginnen, richten sich nach Aufstellung der Tau offensiv aus und beginnen, nachdem der Iniklau ned funktioniert.
Die Sensen bekommen nen 2er save der Commandertrupp -3Ld, der Sensenserpent wird gegunstet, der Riptide schafft Psiresi gegen Verdammnis.
Die Schattenspinnen hitten beide gegen den Bosstrupp auf der Plattform, eine Breitseite und 2 Drohnen gehen und der 2te Niederhaltenstest wird verpatzt ... minus 3 is echt nützlich. Die beiden Rächerserpents vernichten den Spähertrupp auf der linken Flanke, der auf rechts muss sich dank Eldrads umpositionieren jetzt bewegen, um zu markern. Eldrad macht den Trait an.
Der Dornenhai platziert 2 Marker auf dem Sensenserpent und legt zusammen mit dem 2ten Breitseitetrupp auf diesen an...neide je plus 1bf .... aber dank Gunst und Schild nur 2Hp weg. Der Bündelriptide legt auch drauf an, aber es passiert nichts mehr. Die andersn Riptides zielen auf die anderen Droiden autos, rauben jedem einen Hp..

Die Sensen bekommen 2er Rüsse und Gunst, der Commandertrupp wird verdammt, 4 Sensen schaffens mit aussteigen und Bewegen auf die Plattform und mit Verdammnis und 4 Warpflamern geht bis auf den Commander oben alles. Die beiden Nderen Droidentrupps töten einen 2ten Riptide, der immerhin 3 von 4 instant death Wunden saved. Die Rächerserpents vernichten den 2ten Spähertrupp, die Spinnen legen auf den 2ten Breitseitetrupp an, töten aber nur 2 Drohnen, der Pinningtest wird geschafft.
Der Tau konzentrieren sich auf die Droiden, der letzte Riptide killt 4von 5 aus einem Trupp, der Hai legt2 Marker auf den Eldradtrupp und die Feuerkireger mit je 3 Schuss und die Breitseiten legen auf Eldrad an, aber es gehen nur 2 Droiden und Eldrad und der Seher verlieren je ein Leben. Mehrheitswiderstand 6 sei dank. Der Commander schafft 2 Präzisionsschüsse auf Eldrad, aber der 3er Rstter hält.

Die ausgestiegenen Droidentrupps erlegen zusammen mit 2 Serpents den letzten Riptide, Eldrad und sein Trupp schaffen den Commander und die Spinnen dünnen die Feuerkrieger aus. Gepinnt wird trotz minus 3 auf Moral der Trupp des Himmlischen aber nicht. Die letzten beiden Serpents rauben dem Hai 2 Hp.
Der einzelne Droide sowie 2 Serpents fallen vom Himmel und die Kroot nehmen auf der entfernten Flanke ein Ziel ein ... ja doof, mit Eldrad wegpositioniert von da....aber nur ein Spähertrupp abgekriegt dadurch ...
Es passiert ned mehr viel, der Hai geht, die Breitseiten und Serpents liefern sich packende Duelle, die Droiden verteilen sich auf Ziele, ein Rächertrupp auch und die Spinnen brauchen zusammen 3 Runden, bis 10 Kroot weg sind ....
Viele angeschlagene Panzer und ein untötbarer Brsitseitetrupp hinten, drum ein knapper Sieg für uns. Ging so.
2er Rüsse gegen Ds2, Rakspam gg FzDeckung.... wahnsinnig spannend. Wenn der Tau Fz Deckung ignoriert, hab ich keine Chance, so gings .... irgendwann fällt halt doch. Viel vom Himmel. Pulsgewehre sind trotz W6 übel und dass der Himmlische ned würfeln muss, becor er Fähigkeiten verteilt, die übler si d als Psi, is a Frechheit. Der Riptide is im Gegensatz zu unserem Knight richtig gut, bei dem Bündelding mit Rending und nur 1Hp am Panzer hab ich ganz schön geschwitzt.
 
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Ja, der Mehrheitswiderstand hat auch nur die Zahl der erlittenen Wunden reduziert, so dass der Seer keine S7 fressen musste .... und je 3 Schuss bei Feuerkriegern auf kurze Reichweite sind mit W6 auch deutlich ned so schlimm ... au wenns immer noch abartig is, was da rüberkommt.
Das mit dem Riptide verdammen hab ich falsch gemacht, stimmt ... aber er hats ja eh geschafft zu widerstehen .... in Schussphase 2 war ich schon ausgestiegen, um die Autos noch in bessere Positionen bringen zu können. Also alles gut.