8. Edition Hausregel: Erste Runde Nachtkampf/Angriff im Morgengrauen

Themen über die 8. Edition von Warhammer 40.000

Sniperjack

Hüter des Zinns
07. Mai 2011
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Mal wieder ein Vorschlag meinerseits. Viele meckern ja über den Alphastrike in der ersten Runde. Ich kann mich noch gut erinnern, wie es mal so war (auch auf Turnieren) dass in der ersten Runde immer mit Nachtkampf gespielt wurde.
Wäre nun ein -1 Modifikator.
Ich finde die Idee eigentlich gar nicht so schlecht.
Problematisch sehe ich es bei Armeen, die schon in der ersten Runde in Nahkampf gelangen können. Die müssen aber trotzdem den Beschuss der Retourrunde über sich ergehen lassen. Nahkämpfer sind dann vielleicht schon zu stark. Oder wie seht ihr das?
 
Ertschlag-Nahkämpfer können ja bei guter Aufstellung im Endeffekt nur unwichtige oder kleine Teile der eigenen Armee erreichen.
UND noch wichtiger: Sie können sich nicht mehr im Nahkampf verstecken. Jede Popeleinheit kann einfach wieder aus dem Nahkampf raus und dann stehen deine Termis, Berserker und so weiter wieder komplett allein auf weiter Flur.

Im Grunde finde ich deinen Vorschlag wirklich mal probenswert, zumindest bei Matches, wo klar ne Gunline auf der einen Seite steht und ne close quarters Armee auf der anderen Seite.

Man kann das ganze auch 2 CP oder so kosten lassen.
 
Wäre vorsichtig mit diesem -1, wobei ich jetzt davon ausgehe das du da -1 to hit meinst? Orks wären da ganz schnell sehr gekniffen. Vor allem weil viele Armeen inzwischen sowieso schon Zugriff haben auf weitere Effekte die -1 to hit geben. Malantrophen, Ravenguard/Alphalegion Tactic, die eine Mahlstrommission die auf 18 Zoll noch einmal -1 to hit gibt. Da würfeln dann die meisten Armeen nur noch auf die 6 oder gar schon auf die 7+.
 
Jep, einige Fraktionen treffen nicht mehr und andere Fraktionen die +1 to Hit und Rerolls für Hits & Wounds bekommen, juckt diese Regel überhaupt nicht.

Ich habe auf Turnier "Finalspiel" mit Imps gegen Dämonen gespielt, die eine Mission wo es schon über 12 oder 18Z -1 to Hit gibt das ganze Spiel, mit Changeling wars dann -2 gegen Brimstones und Co., in dem Spiel ging ich klanglos unter.

Das selbe hatte ich im Sparring genauso mit meinen Orks. Sobald ein weiteres -1 to Hit dazu kommt, wie oben aufgeführt von Fauk zudem noch Fliegerrules und andere Sonderfähigkeiten, wird das so schon nicht feierlich....

GW müsste für die Balance der Fraktionen in der Hinsicht nur max. -1 to Hit regeln.
 
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Was wäre, wenn man den First Strike nicht "bestraft", sondern einen "Ausgleich" für denjenigen gewährleistet, der als zweites startet? Beispielsweise 2 CP als Bonus. Wie man das dann fluffig erklärt steht auf einem anderen Blatt. Fakt ist: Der First Strike ist und bleibt zu mächtig.

Zweiter Vorschlag: Wer als zweites startet kann CP opfern, um quasi simultan in der Schussphase zurückschlagen zu können. Sprich, selbst wenn seine Einheiten zum Platzen gebracht werden, kann er davor noch einmal zurückfeuern, bevor sie dann hochgehen.

Ich hab das Meta der Achten nicht inhaliert - von daher gibt's vielleicht Vieles was gegen die Vorschläge spricht.
 
Wenn es hier bei dieser Fragestellung darum geht, den Alphastrike weniger hart werden zu lassen, gibt es vermutlich keinen anderen Weg als die Menge der gleichzeitig schießenden Modelle/Einheiten zu reduzieren.
Im aktuellen Spiel ist es ja nur ein Problem, dass zuerst die eine Armee mit allem schießen kann, was sie hat und danach die Reste der anderen Armee zurückfeuern können. Der erste Spieler kann sich also bequem auf gefährliche Dinge konzentrieren.
In einem anderen Tabletop wurde es so gelöst, dass immer maximal 2 Einheiten/Modelle aktiviert werden dürfen und danach ist die Gegenseite dran. Zusätzlich durfte der erste Spieler einer Runde in seinem ersten Zug sogar nur 1 Aktivierung machen.

Dadurch, dass wir in 40k allerdings viele verschiedene Phasen haben, ließe sich so etwas nur schwer umsetzen, wenn man entweder alle Phasen einzeln so aufplitten müsste oder sich eine einzelne Auswahl nacheinander durch alle Aktivierungen arbeitet bevor die nächste dran ist.

Ich habe schon viel überlegt, wie man die erste Runde fairer gestalten könnte und ich denke, das ist das einzige, was für alle Fraktionen fair wäre und zeitgleich den taktischen Anspruch auch ein ganzes Stück nach oben schrauben würde.
 
[...]
In einem anderen Tabletop wurde es so gelöst, dass immer maximal 2 Einheiten/Modelle aktiviert werden dürfen und danach ist die Gegenseite dran. Zusätzlich durfte der erste Spieler einer Runde in seinem ersten Zug sogar nur 1 Aktivierung machen.
Das System nennt man dann "Alternierende Aktivierung".
Alternativ würde auch ein Reaktionsystem helfen. In der einfachsten Form wäre das dann: Immer wenn eine Einheit Ziel einer Fernkampfattacke wird, darf sie ebenfalls schießen. Wenn sie auf den Schützen zielt dann gleichzeitig, ansonsten danach. Wenn die Einheit das macht, darf sie in ihrer nächsten Schussphase nicht schießen und in der Bewegungsphase nicht Rennen.

Dadurch, dass wir in 40k allerdings viele verschiedene Phasen haben, ließe sich so etwas nur schwer umsetzen, wenn man entweder alle Phasen einzeln so aufplitten müsste oder sich eine einzelne Auswahl nacheinander durch alle Aktivierungen arbeitet bevor die nächste dran ist.
Exakt und deswegen ist ein Phasensystem auch Scheiße, weil es zusätzlich keinerlei flexible Entscheidungen (erst Schießen und dann Bewegen) zulässt und außerdem Einheiten unterschiedlich oft agieren können.

Ich habe schon viel überlegt, wie man die erste Runde fairer gestalten könnte und ich denke, das ist das einzige, was für alle Fraktionen fair wäre und zeitgleich den taktischen Anspruch auch ein ganzes Stück nach oben schrauben würde.
Ich würde eher sagen, dass es aktuell keinen nennenswerten taktischen Anspruch bei 40k gibt.
Ohne Reaktionssystem kann es sowas auch nicht wirklich geben.
 
Naja 6 sind aber immer ein Treffer, oder?
Da dieser -1 Modifikator nur in der ersten Runde/Schlachtrunde wirken soll. Wir er nicht das ganze Spiel beeinflussen.

Oder man führt wieder die die 2W6x3 ein.

Ne, ist es eben nicht mehr.

Einzig sowas würde sinn machen.
Aber was ist dann mit Modellen die Früher Nachtkampf ignorieren durften.
Dürfen Sie es heute immernoch?

0-18"
18"-36" -1
36" -2

Finde es schlecht weil es das Balancing gegen Fernkämpfer verschiebt. Die haben in der Edition eigendlich ein gutes Balancing mit Nahkämpfern gefunden.
 
[...]Die haben in der Edition eigendlich ein gutes Balancing mit Nahkämpfern gefunden.
Nein?
Space Marines mit Kettenschwert+Boltpistole (auch World Eaters CSM) sind vollkommen unspielbar, weil sie genauso viel kosten wie ein Space Marines mit Bolter.
Hormaganten machen auch keinen wirklichen Schaden für ihre Punkte. Zum großflächigen "binden" von Einheiten sind sie dank ihrere 6" Gegenpositionieren/Nachrücken Bewegung gut geeignet, aber das war es schon.
Nur spezielle Nahkämpfer (z.B. Khorne Berserker) sind wirklich ihre Punkt wert.
 
Ja alternierend oder zufällig wie Bolt-Action halte ich auch für eine sehr gut Idee. Hier gibt es nur das MSU-Problem.
Wir haben es aber aber schon 2mal sehr erfolgreich in der 7. ausprobiert und ich glaube mit der 8. passt es sogar noch besser, weil es halt eben nicht mehr diese Initiativabhängigkeit im Nahkampf gibt. Wir nannten es da Bolthammer oder auch BeerBoltHammer 😉Sogar der 2 CP ich hau vor dir zu würde noch funktionieren. Könnte einen schönen Gamble um CP und wer schickt als letztes seine Nahkämpfer rein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein?
Space Marines mit Kettenschwert+Boltpistole (auch World Eaters CSM) sind vollkommen unspielbar, weil sie genauso viel kosten wie ein Space Marines mit Bolter.
Hormaganten machen auch keinen wirklichen Schaden für ihre Punkte. Zum großflächigen "binden" von Einheiten sind sie dank ihrere 6" Gegenpositionieren/Nachrücken Bewegung gut geeignet, aber das war es schon.
Nur spezielle Nahkämpfer (z.B. Khorne Berserker) sind wirklich ihre Punkt wert.

Und der Space Marine hat 1 ne Zusätzliche Attacke und kann aus und in den Nahkampf Schießen.
Also definitiv OK für den extra 24" SChuss.

Bei Hormaganten Stimme ich dir Teilweise zu. Aber das Problem ist man zahlt für ihre möglichkeiten mit.
Sieht man besonders bei Death Guard Codex.

Aber die Hormaganten halten in Massen definitiv ihre Position.
 
Mann kann mit Pistolen weder aus (Nahkämpfen heraus) noch in Nahkämpfen (herrein) schießen.
Man kann sie in der Schussphase auf die nächste feindliche Einheit abfeuern, wenn man selbst innnerhalb von 1" zu einer feindlichen Einheit ist.

Ein Bolter kann mit einer Reichweite von 24" ab der 1. Runde schießen, eine Boltpistole frühstens in der 2.
Außerdem wird man auch selten in der 2. Runde im Nahkampf sein, zumindest wenn das Ziel eine Fernkampfeinheit ist.
D.h. ein Bolter hat schon 2 Schüsse abgegeben, bevor der Nahkämpfer angekommen ist.

Mit Kettenschwert kommt man auch 3 Attacken pro Runde (2 Nahkampf + Pistole), während ein Bolter auf 12" 2 Schuss hat und mann dann noch ggf. in den Nahkampf gehen kann, wenn man es den unbedingt muss.
Das ist mit dem Kettenschwert+Pistole einfach nicht die selben Punkte wert wie ein Bolter.
 
Wieso, dies ist doch genau der Punkt.

Der Schutz in der Ersten Runde nimmt den Fernkampfeinheiten die beste chance Nahkampfeinheiten zu schwächen und sich so den Vorteil für das Spätere Game zu holen den Sie brauchen um das Spiel Fair zu machen.

Darum wurde von GW Gebalanced.

Wenn man jetzt hergeht und den Schutz in der Ersten Runde erhöht, Reduziert man die Fähigkeiten von Fernkämpfern Nahkampfeinheiten zu schwächen.

Bestes Beispiel Tau.
Von der ersten Runde eines Tau Spieler hängt meist das Ganze Spiel ab. Auch deswegen hatten Viele Einheiten Nachtsichtgeräte um das eben zu negieren.