[Hausregel] Teleboys

Akira

Tabletop-Fanatiker
30. April 2001
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www.gw-fanworld.de
Teleboys gab es soweit ich weis mal in der 2.ed als Hausregel oder im WD, weis nicht mehr genau. Aber ich habe mir überlegt das man sie als Hausregel doch wieder aufs Feld schicken könnte und habe mir hierzu was überlegt:

Teleboys sind Boys die von einem verrückten Mek auf einem Space Hulk oder Kriegsschiff als … „Versuchsobjekt“ verwendet werden.
Manche Meks experimentieren mit teleportation nur sind nicht sehr erfolgreich damit und viele konzentrieren ihre arbeit lieber auf die Verbesserungen der Waffen oder halten einfach nur das Raumschiff am laufen.
Dennoch kommt es vor das ein Mek es schaft einen Teleporter zu bauen und die Boys die ihn testen „müssen“ sind nicht gerade sehr angetan davon und müssen meist mit einer list auf die Plattform gebracht werden (meist mit zähnen oder Waffen).
Die Boys die so aufs Feld kommen (wenn sie den ankommen) sind meist verwirrt und Brüllen mit voller kraft und feuern aus reinem Reflex erstmal ihre Waffe ab.

Teleboys 9P
Boys Profil und alle Optionen von normalen Boys (Waffen, Bossaufwertung etc…)

Sonderregeln:
Auch wie die Boys bis auf:

TELA:
Teleporter der Orks sind nicht sehr genau und es hat schon mit Glück zu tun wenn der Trupp halbwegs dort heil ankommt wo er hin soll.
Wirf normal 2W6 und den Abweichungswürfel um zu bestimmen wo der Trupp landen soll.
Bei einem Treffer nimmst du den kleinen Pfeil um zu bestimmen wo sie abweichen.
Würfelst du einen Pasch addierst du die Augenzahl und ENFERNST die Modelle im Trupp ( Pasch 4 würden 8 sterben) dadurch kann ein MW Test abgelegt werden durch 25% Verlust.


ARGH!!! :
Boys die auf das Feld teleportiert werden sind sehr verwirrt und verstehen nicht wie sie in die schlacht gekommen sind. Aus diesem Grund machen machen sie erstmal das was für einen Ork typisch ist und feuern ihre Waffen ab.
Nachdem du ermittelt hast wo der Trupp ist wirfst du den Abweichungswurf erneut um zu bestimmen ihn welche Richtung die Teleboys ihre Waffen auf das nächste Ziel abfeuern, es spielt hierbei keine Rolle ob es sich hierbei um einen Freund oder Feind handelt. Bei einem Treffer darf der Orkspieler wählen wohin sie schiesen.

Edit:
Die Punkte von 9 sind wohl etwas zu hoch da beide sonderregeln mehr nachteile sind und ich weis nicht ob es so gut ist für einen Trupp 3P mehr zu zahlen nur um ihn zu Teleportieren zu können wobei dadurch Missionsziele doch recht gut eingenommen werden können.
 
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Bin eigendlich fan von Hausregeln und schau immer nach möglichkeiten sachen ins spiel zu bringen um es etwas abwechslungsreicher zu machen.
Wie gesagt stammt es aus der 2.ed bin aber nicht sicher ob es jemand aus der Spielerrunde damals war oder ihrgendwo im Netz stand. Auf jedenfall ist dieser Trupp finde ich überhaupt nicht overpowerd wie man es leider zu oft findet wenn man Hausregeln macht. Der Trupp ist Typisch Orkisch mit den ganzen fehlern der technik ^^
 
Man könnte auch die Reserveregel abändern, so dass sie immer bei einem Wurfergebnis von Zugnummer +1/0/-1 kommen.

Also schon in Zug 1 würfeln und sie kommen auf 1 und 2 (dann hat der Mek sie zu früh abgeschickt, wo sie vlt. noch nicht zu gebrauchen sind), in Runde 2 auf 1-3 (also Wahrscheinlichkeit wie jetzt auch schon), in Zug 3 bei einer 2-4 usw.

So bleibt die Wahrscheinlichkeit gleich (also weniger wahrscheinlich das überhaupt), aber man kann die Einkunft schlechter vorausplanen. Bei normalen Schocktruppen kann man ja spätestens ab Runde 4 mehr oder weniger davon ausgehen dass sie kommen.

Die Veluste würde ich vlt. reziprok zur Abweichug machen. Irgendwie wird es nämlich immer heftiger. 2 Verluste stören nicht bei ner Punktlandung, 12 Verluste + dass der Trupp mit größerer Wahrscheinlichkeit noch schlecht landet ist IMO zu hart.

Also vielleicht 10-Abweichung = Verluste. Dann wäre das ausgeglichener. Und ja bei einer 12 könnte man 2 Orks dazubekommen, spontane Verdopplung während des Transfers.

Alles nur blöde Gedankenspiele. 😉

Auf jeden Fall halt ich 9 Punkte für zu teuer. Die höhere Chance auf keine gute Landung und eine verschenkte Schußphase sind schon recht übel und gleichen die Fähigkeit schon etwas aus. 8 Punkte Maximum. Vielleicht einfach 0-1 beschränken und/oder niedrigere Maximalstärke, dann wird auch kein Schabernack mit ihnen getrieben.
 
ich hätte jetzt einfach nur den mob boyz um die sonderregel der sturzflugatakkä von boss zakstruk erweitert... wenn dir w3 modelle zu wenig sind, dann nimm w6 modelle, aber das aufaddieren der würfel finde ich schon ein bißchen sehr hart... 6 modelle und mehr verlieren zu können in 2/3 aller fälle is schon sehr hart.... dann machs lieber so, das du bei nem 3er pasch 3 modelle entfernen mußt, bei nem 4er pasch 4 usw... das reicht völlig.
 
@Zerlatscht: Echt? Hast du die Regeln von dennen?


Edit:
Finde den verlust von max. 12Modellen nicht sooo schlimm da der Trupp ja eh meist 30 ist (wenn schon den schon *g*)
Die Punkte wie gesagt kann man ja änderen, nur wie gesagt wenn das ganze mal klappt und der trupp weicht nur minimal ab dann ist das schon recht übel mal mitten auf dem Feld 30 Orks stehn zu haben die dann auch noch mit Glück auf den Feind ballern ^^
 
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