Space Wolves [Hausregeln] Codex SW Update

Skratch

Bastler
29. Juni 2006
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Servus!

Ich hab vor längerer Zeit mich mal hingesetzt und mir den ein paar Regelwerke angeschaut. Um genau zu sein, war das der Ini II, der neue Codex Space Marines aus der 4. Edition und den alten Codex Space Wolves aus der 3. Edi. Diese Regeln hab ich breits in anderen Foren gepostet, aber neulich hat sie ein gewisser Harlequin wieder ausgebuddelt und vorgeschlagen, sie hier reinzustellen.
Es handelt sich dabei um vollkommen inoffizielle Hausregeln für Spiele im Freudeskreis.

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Dies soll den Versuch darstellen, den alten Codex Space Wolves der 3. Edition an den neuen Codex Space Marines der 4. Edition abzugleichen. Leider habe noch nicht die Zeit gefunden, die Regeln auszuschreiben. Ich hoffe, das bis Neujahr nachholen zu können. Falls etwas unklar sein sollte, meldet euch einfach bei mir.
Es zählen nach wie vor die Sonderregeln der Space Wolves, inklusive der HQ-Auswaheln (Für jede angefangenen 750 Punkte eine). Die Sonderregeln „Die keine Furcht kennen“ und „Landungskapseln“ entsprechen denen des neuen Marinecodexes. Der Spaß mit angeschlossenen Charaktermodellen funktioniert nicht, weil es bei den SW keine Kommandotrupps gibt. Dafür ist die Wolfsgarde da. Unabhängige Charaktermodell dürfen sich aber einem Anderen mit Gefolge anschließen.

Anmerkungen:
Mir stand nur der englische Codex SM zur Verfügung, deshalb mögen manche Begriffe auf Englisch sein.
Ich erspare es mir, immer wieder jede Sonderregel abzutippen. Die genauen Formulierungen sind den Codices zu entnehmen.
SW waren die ersten, die mit ehrwürdigen Cybots auftauchten. Im neuen Codex Marines wurden diese übernommen. Dank an Stefan (aka Chaosspion), dass er den Begriff „alt-ehrwürdiger Cybot“ geprägt hat. Somit war es mir möglich, den Cybot-Eintrag aus dem Codex SM zu übernehmen und gleichzeitig den ehrwürdigen Cybot der SW zu erhalten.
Ja, Wolfsfänge mit Veteranenfähigkeiten sind ekelhaft. Aber sie sind nun mal Veteranen (siehe Hintergrund und MW 9)
Ich habe die Regelupdates und FAQ aus dem INI 2 übernommen, INI 3 steht mir leider nicht zur Verfügung. Ich hoffe einfach mal, dass da nichts wichtiges drin steht.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Über Lob, Kritik und Anregungen ob als Antwort im Thread, PN oder Mail würde ich mich sehr freuen. Auch beantworte ich gerne Fragen sollte etwas unklar sein. Benutzt im Zweifelsfall euren gesunden Menschenverstand.

Abkürzungen:
SW: Space Wolves
SM: Space Marines
INI: In Nomine Imperatoris
SK: Sturmkanone
MK: Maschinenkanone
MM: Mulitmelter
LK: Laserkanone
LR: Land Raider
PK: Plasmakanone
PW: Plasmawerfer
RW: Raktenwerfer
Syn. : synchronisiert
Schw: Schwer


SW-Rüstkammer

Einhändige Waffen Wolfsgarde / Andere
Boltpistole 1 / 1
Nahkampfwaffe 1 / 1
Energiewaffe 10 T / 15 T
Energieklaue (Einzeln) 15 T / 25 T
Energieklaue (Paar – 2 Auswahlen) 20 T / 30 T
Energiefaust 15 T / 25 T
Kettenfaust (nur Termis) 20T / 30T
Energiehammer 20 T / 30 T
Sturmschild 5 T / 10 T
Plasmapistole 10 / 15
Frostklinge - / 20 T

Zweihändige Waffen
Bolter 1 / 2
Bolter – Flammenwerfer 5 T / 10 T
Bolter – PW 10 T / 15 T
Bolter – Melter 10 T / 15 T
Kombibolter 3 / 5
Sturmbolter (Wolfsgarde nur Termis) 3 T / 5 T

Ausrüstung
Auspex 2 / 2
Bionics 5 T / 5 T
Talisman 5 T / 10 T
Wolfspelz 3 T / 3 T
Wolfzahnkette 10 T / 10 T
Wolfsschwanz 1 / 1

Eisenwolfrüstung - / 20
Terminatorrüstung 5 / 15
Kampfschild 5 / 10
Meisterhafte Waffe 10 T / 15 T

Fragmentgranaten 1 / 1
Spenggranaten 2 / 2
Melterbombe 3 / 5

Bike 20 / 35
Sprungmodul (nur Leitwolf) 10 / -

Reißzahn d. Morkai (nur Wolfspriester) - / 5
Heiltränke u. Salben (n. Wolfspriester) - / 25
Vetrauter (nur Runenpriester / Skalde) - / 10
Mal des Wulfen 10 / -


Ausrüstung - Reliquien und Artefakte (max. 1 aus dieser Liste)
Adamantiummantel - / 35
Wolfsgürtel des Russ - / 25
Wolfshelm des Russ (Reliquie) 30 / -
(im Gefolge des Wolfspriesters)
Banner der Großkompanie 25 / -
(im Gefolge des Wolfslords, entspricht dem Ordensbanner)
Wolfsbanner - / 20
(n. f.Graumähnen, entpsricht hl. Standarte)

Fahrzeugausrüstung
Bulldozerschaufel 5
Zusätzliche Panzerung 5
Radarsuchkopfrakete 15
Sturmbolter 10
Suchscheinwerfer 1
Nebelwerfer 3
Maschinengeist 30
 
Hy skratch,
das heißt harlekIEn, nicht Harlequin 😉 aber egal
ich hab mir die liste heute mal genauer angesehen:
hier mal was mir aufgefallen ist:

die UCM würde ich nur 10 punkte teuerer machen wie im SW codex. 15 finde ich zuviel.

Bei dem Scriptoreintrag würde ich die bezeichnung ändern. Nicht scriptor auch wenn es das gelcihe beschreibt. Im 2 edi. Codex sind die psifähigen so aufgelistet: Runenprister, Runenskalde, Runenjarl, Runrnlord. Ich denke daran kann man sich orientieren.

Das du den Wolfsgardisten Rasender Angriff gibst, kann das dazu führen das UCM mit stärke 6 zuschlagen wenn sie eine frostklinge haben.

Das profil vom eisenprister würde ich aus dem SW codex wieder übernehmen und die 90 punkte beibehalten. Die ausrüstung mit den servitoren finde ich korrekt.

Den Wolfsfängen die Infiltration streichen. Das wäre einfach zu heftig wenn die noch infiltrieren dürften.

So das wars erst mal von mir.

hab dir das auch noch mal als email geschickt.

mfg harlekien
 
Was die Punktkosten für die UCM angeht, so sind sie hintergrundtechnsich automatsich mit einem Curx Terminatus ausgerüstet. Das kostet nunmal 15 Punkte.

Kommen unsere liebsten Feinde, die Dark Angels neuerdings nicht auf S7 mit Geheimnisklinge und Rasender Angriff? Außerdem ist die S6 nur für eine Runde wenn man es schafft, anzugreifen.

Den Runenskalde kann ich schon übernehmen, ist kein Thema. Runenjarl und -lord hör ich heut zum ersten Mal. Wie gesagt, ich hab den 2nd Codex (noch) nicht.

Die ganzen Veteranenfähigkeiten muss man sich dazu kaufen, sie sind nicht automatisch dabei und sind viel mehr eine Option. Bei den Wolffängen wären das schon mal 21 Punkte pro Modell ohne Waffe. Einen normalen Codex Veternaen bekommnt man schon für 18 Punkte mit Waffe und Sonderfähigkeit. Infiltrieren kann bei kleinen Trupps aber auch gewaltig nach hinten los gehen.

Ähmm.. der Eisenprieser im Codex SW kostet nur 80.. und hat BF, KG 5 und 3 A... 10 Punkte wären da etwas zu wenig.

Die bekommen halt die neuen Optionen wie sie mit den neuen Codex SM kamen. Schließlich basiert der aktuelle Codex SW auf den alten Codex SM. Ja, die SW werden aufgewertet um mit anderen Marines wieder mithalten zu können. Den Bikes wurden aber die Standardwaffen NKW oder Boltpi genommen. Durch die teueren UCM und der 750-Punkte-Regel sollten die SW-Armeen aber kleiner ausfallen.
 
@masterkie
ich finde das das wolfsfänge keine "opfermarines" wie andere SM haben die veteranenfähigkeiten nicht zu heftig

ok das mit den 15 punkten stimmt.

der eisenprister kostet 80 punkte, da habe ich mich verlesen. in deiner liste ist er noch mit kg 4 und bf 4 drin.

ich denke der stärkere scriptor sollte Runensklade und der zweite runenprister heisen. ich würde auch die runenklinge raus nehmen und dafür die geiterwolfklinge und den runenstag rein. ändert an sich nur was am namen aber wenn die ausrüstung schon gibt, warum neue erfinden?

das die SW damit aufgewertet werden ist klar. ich denke mal sollte die list noch mal durchgehen und dann mal probespiele machen. die erkenntisse dann einfliesen lassen

mfg harlekien
 
Für den Eisenpriester habe ich einfach den Techmarine übernommen und dessen Energiewaffe zu einem Energiehammer aufgewertet.
Für de KG/BF 5 Eisenpriester würd ich dann aber so 100 - 110 Punkte verlangen.
Gehen wir mal für 80 Punkte EP aus. Dann wird mal die Eisenwolfrüstung verkauft (60 Punkte), der Servoarm dranmontier (90 Punkte), Auspex (2) und Singum (nach alten Codex 15) rein und wir kommen auf 107. Aus Gründen der Fairness auf 110 aufgerundet.
Wie war es denn in der 2. edi vom Hintergrund der EP her? Haben sie da oft vorne mitgekämpft?
Unter einem Techmarine/Eisenpriester stelle ich mir eher jemanden vor, der sich um die Logistik und Reperatur der Fahrzeuge kümmert, sie in der Schlacht notdürftig repariert und jedem aufs Maul haut, der ihnen zu nahe kommt (was allerdings eher selten vorkommt, wenn seine Brüder ihren Job anständig machen). Durch all die Technik kann ich mir BF 5 gut vorstellen, aber KG eher weniger. Ich finde, ihm feht irgendwie die Praxis, die ein Held der Wolfsgarde hat.

Den Runenstab habe ich bewusst zusammen mit der Geisterwolfklinge in die Runenklinge verbannt, weil der Psioniker sonst standardmäßig mit zwei Nahkampfwaffen ausgerüstet wäre. Deswegen auch der "neue" Name der Runenklinge um den Unterschied zur Geisterwolfklinge zu veranschaulichen. Aber spielentscheidend ist sowas nicht wirklich. Ebensowenig, wie der 2Lp/3Lp-Runenfuzzi der SW genau heißt. Wenn ihr die Regeln verwendet wollt, seht es euch natürlich frei, selber Änderungen vorzunehmen.
 
KG 4 beim Ep ist schon ok. ic würde aber aus den genannten gründen auch BF 4 lassen.
er ist halt eher handwerker als kämpfer.

auch wenn es ncht soo schön ist, kann man SW nach codex mit wesenszügen spielen.
wenn ich etwas zeit hab (hab grad prüfungszeit ^^) kann ich mal gucken, ob es da eine sinnvolle kombi gibt.
 
Ich hatte gestern ein kleines Spiel 2000 SW mit diesen Regeln gegen 1000 Tau + 1000 Necron

Wolfslord: 195
Frostklinge , Boltpi, Kette, Pelz, Auspex (verdammt.. den hab ich ja gar nicht verwendet.. grummel), Bionics, Talisman, Fragg, Melterb, Eisenwolfrü, Gürtel

Runenskalde: 161
Terminatorrüstung, Runenklinge, Sturmboter, Talisman, Kette, Pelz und Bionics, Sturmbringer

Alt-Ehrwürdiger Cybot: 165
Sturmkanone, schw. Flammenwerfer, Panzerung

6 Wolfscouts
Melterbomben, Fragg, Boltpistolen, CCW

9 Graumähnen 264
Bolter, CCW, 1 Plasmap, 1 Melter, 1 E-Waffe, 1 Faust, Fragg + Rhino

6 Graumähnen 216
Bolter, CCW, 1 Melter + Razorback (syn LK)

2 Tornado Land Speeder

8 Blutwölfe mit Sprungmod. 270
Fragg + Sprengg, 1 E-Waffe, 1 Faust, Flammenwerfer
Leitwolf: Boltpi, Faust, Fragg, Melterb. Sprungmod, Bio, Tal, Kette, Pelz 83

6 Termis 403
Tal, Bio, Rasender Angriff, Sturmbolter, Faust, 1x StuKa + Ewaffe, 1x schw. Flamer + Klaue

Die necrons hab ich bis zum Phase Out verklopft (Cybot gegen Necronkrieger, zu meinem Glück muss sich sagen, dass sie es in der kritsichen Phase nicht geschafft haben, ihn Lahm zu legen/ betäuben. letzteres hab ich durch die Panzerung verhindert)
Die Termis haben den Tau-Comander + Krisis im NK zerlegt.
Scouts sind wunderbar um bei den Tau so Späße wie Späher oder Koloss im NK zu binden. Gegen letztes haben sie aber keine Chance, wenn sie keine Ewaffen dabei haben.
Ansonsten hat der Necronlord im Alleingang 4 Termis zerlgt. 2 Weitere wurden mir weggeschossen. Talismane für Termis ist abartig.
 
du siehst sie nicht, weil ich mal drauf verzichtet habe.

Was ganz nettes in der Schlacht: der Tauspieler wollte mir weismachen, dass ich den Ehrwürden Cybot mit BF 4 aus dem Codex SM hätte. Als ich ihm dann erklärt hab, dass der Alte mit BF 5 20 Punkte teurer ist und groß und fett HQ drauf stehen hat, war er ruhig. *g*
 
Viel Spaß dir

kleiner Nachtrag:

Ein Wort zu den Landungskapseln:
Cybots, Wolfsgarde mit Charaktermodell, Graumähnen, Blutwölfe und Wolfsfänge dürfen mit Landungskapseln (30 Punkte pro Trupp) anstelle eines Fahrzeuges ausgerüstet werden.
In jeder Landungskapsel ist Platz für 10 Modelle. Blutwölfe mit mehr Modellen dürfen keine bekommen.
Cybots verbrauchen alle 10 Plätze
Termis 2
normale Marines 1

Landungskapseln sind für Wolfscouts nicht vorhergesehen. Sie rennen schon hinter den feindlichen Linien rum um dem Feind ans Bein zu pissen, da brauchen sie nicht noch aus dem Orbit aus runtergeschossen werden.