4. Edition Hausregeln zu 40k

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000

abo

Blisterschnorrer
16. Juni 2006
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Hallo,
ich habe mir gedanken zu Hausregeln gemacht die bei 40k wieder etwas mehr Warhammer einbringen. Ich habe versucht die Regeln einheitlich umzuwandeln und nichts zu benachteilen. Bzw. keine Einheit umstrukturieren zu müssen. Ich wollte auch keine Profiel und Punkteanpassung verursachen. Besonders keine änderung der Profiele den das wäre eine Nummer zu gross.
Was sagt ihr Verbesserungsvorschläge?


Hausregel für die 4. Edition von Warhammer 40000

1. Folgende Regeln werden außer Kraft gesetzt:
-Die USR Sprinten
-Die Regeln für Kavallerie/Bestien
-Die Regeln für einen Angriff in der Nahkampfphase
-Die Regel für schweres Gelände
-Die Regeln für die Fluchtdistanz
-Die Regeln für Deckungswürfe
-Die Regeln für DS der Waffen

2. Die Bewegung folgender Einheiten werden abgeändert:
-Infanterie kann sich bis zu 4 Zoll bewegen
-Kavallerie/Bestien können sich bis zu 8 Zoll bewegen
-Infanterie mit der Sonderregel Sprinten kann sich bis zu 5 Zoll bewegen
-Monströse Kreaturen können sich bis zu 6 Zoll bewegen
-Fahrzeuge, Sprungtruppen, Bikes und Läufer jeder Art bewegen sich nach den Regeln im Regelbuch
-Einheiten die sich durch schweres Gelände bewegen halbieren ihre Bewegung
-Einheiten die Fliehen bewegen sich entsprechend den Regeln jedoch mit ihrer doppelter Bewegung
-Einheiten die Fliehen und sich durch schweres Gelände bewegen verwende ihre Grundbewegung

3. Einheiten die einen Nahkampf einleiten wollen müssen zu Beginn der Bewegungsphase die Feindeinheit benennen die sie Angreifen wollen. Diese Einheit müssen sie sehen. Dabei gelten die üblichen Regeln für die LOS im Regelbuch. Es reicht vollkommen aus wenn nur ein Model der Einheit die Gegner sieht. Diese Einheit darf bei ihrem Angriff ihre Sturmwaffen und Pistolen abfeuern.
Einheiten die aus einem Transporter heraus angreifen dürfen dies nur wenn dieser Offen ist oder über eine Sturmrampe verfügt und sich nicht weiter als 12 Zoll bewegt hat bzw. sich in diesem Spielzug noch nicht bewegt hat. Dabei wird der Transporter zum herleiten der LOS benutzt. Diese Einheiten dürfen jedoch nur mit ihrer Grundbewegung angreifen.
Sollten sie nicht in Kontakt mit der Gegnerischen Einheit kommen bewegen sie sich ihre volle Bewegung auf die Feindeinheit zu.
Sprungtruppen und Bikes addieren 6 Zoll zu ihrer Angriffsreichweite.

4. Einheiten können anstatt zu feuern ihre Bewegung verdoppeln. Dies dürfen sie nur dann wenn sie keinen Angriff angesagt haben oder keine schwere Waffen tragen. Dies gilt nicht für Fahrzeuge, Sprungtruppen, Bikes und Läufer jeder Art.

5. Für den Trefferwurf werden folgende Modifikationen eingerechnet:
Diese werden auf die BF des Schützen angerechnet.
Die BF kann durch diese Modifikationen nicht unter 0 sinken.
- 1 auf den Trefferwurf für Ziele über lange Reichweite
das betrifft alle Ziele welche mehr als die Hälfte der Reichweite der Waffe entfernt sind
- 1 auf Trefferwürfe für weiche Deckung
darunter fallen alle Deckungsarten die einen 5+ Deckungswurf geben würden
- 2 auf Trefferwürfe für harte Deckung
darunter fallen alle Deckungsarten die einen 4+ Deckungswurf geben würden
+ 1 auf Trefferwürfe für große Ziele
darunter fallen alle Fahrzeuge und Monströse Kreaturen

Alle Waffen die einen festen Trefferwurf benötigen wie Scharfschützengewehre oder jene Waffen ohne Trefferwurf wie Flammenwerfer werden von diesen Regeln nicht betroffen.

Beispiel: Ein Space Marine feuert auf einen Ork welcher 14 Zoll entfernt hinter einer Hecke steht. Der Space Marine benötigt normalerweise einen Trefferwurf von 3+ hinzu kommt jedoch die Modifikation für die Deckung und die lange Reichweite. Somit muß der Space Marine 5 oder mehr zum Treffen werfen.
Da dieser nun nur noch ein BF von 2 hat.

6. Der Durchschlag einer Waffe wird wie folgt berechnet.
Die Zahl die unter DS steht wird von 7 abgezogen. Dadurch errechnet sich der Rüstungswurfmodifikator.
Dieser Madofikator wird dann auf den Wurf gerechnet.
Waffen die keine DS in ihrem Profil haben erzeugen auch keinen Modifikator. Dies gilt auch für Nahkampfwaffen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(abo @ 17.11.2006 - 13:41 ) [snapback]923546[/snapback]</div>
6. Der Durchschlag einer Waffe wird wie folgt berechnet.
Die Zahl die unter DS steht wird von 7 abgezogen. Dadurch errechnet sich der Rüstungswurfmodifikator.
Dieser Madofikator wird dann auf den Wurf gerechnet.
Waffen die keine DS in ihrem Profil haben erzeugen auch keinen Modifikator. Dies gilt auch für Nahkampfwaffen.

[/b]

den Punkt find ich gut, nur haben die wenigsten NK waffen einen DS wert, entweder es sind energiewaffen, oder normale NKW
 
Sehr nett, wenn man das mehr in Richtung 2. Edition haben will. Ich persönlich würde nur Treffer- und Rüstungsmodifikatoren verwenden wollen. Auch weiß ich nicht ob Treffermodifikatoren für Deckung oder Deckungswürfe besser sind. Zu den Treffermodifikatoren würde ich noch:

+ 1 auf Trefferwürfe für Ziele innerhalb von 6 Zoll
darunter fallen alle Fahrzeuge und Monströse Kreaturen

Was passiert eigentlich mit Orks deren BF auf 0 sinkt? Kein Treffen mehr möglich (wäre ja auch nicht so häufig, da die Orks doch zumeist auf kurze Reichweite schiessen).

Bei der Bewegung hast Du Sprungtruppen vergessen. Warum mit doppelter Bewegung fliehen?

Ich würde auch Energiewaffen mit DS 2, schlimmeres (Energiefäuste, monströse Kreaturen, Phasenschwerter) mit DS 1, Spalta und Khorneäxte mit DS 5, Kettenwaffen mit DS 6 versehen.

Und tatsächlich wichtig:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Retter zusätzlich zu Rüstung?[/b]
 
<div class='quotetop'>ZITAT(zigoR @ 18.11.2006 - 12:22 ) [snapback]923943[/snapback]</div>
hm.... weiss nicht... wie wär's, wenn du einfach 2nd edition spielst 😛h34r:

finde grade die 4te edition so gut, wie sie ist..

aber wie du magst...
[/b]

Hätte nie gedacht, daß ich das mal sage, aber... da schließ ich mich an. Eigtl. ist das Grundsystem jetzt schon ganz okay *CHRISTIANS ÜBLICHEN GAMEBREAKER-KOMMENTAR EINFÜG*. Dann kann man auch für höherdetaillierte Spiele lieber gleich die gute alte 2. Edition verwenden.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Dark Scipio @ 18.11.2006 - 10:01 ) [snapback]923898[/snapback]</div>
Was passiert eigentlich mit Orks deren BF auf 0 sinkt? Kein Treffen mehr möglich (wäre ja auch nicht so häufig, da die Orks doch zumeist auf kurze Reichweite schiessen).
[/b]
Trefferwurf auf 7+ ist ja universell geregelt z.B. im Warhammer Regelwerk (oder eben auch in der zweiten Edition). Da wird auch die BF nicht gesenkt, sondern auf den Wurf modifiziert. 😉

Dennoch muß ich auch klar sagen, dass man mit diesen massiven Ideen einfacher und besser gleich komplett nach der 2. Edtion spielt und sich eher für die paar neuen Waffen ein wenig gedanken macht (die große Masse gabs ja schon damals).
 
Da sganze funktioniert hinten und vorne nicht: der Fernkampf auf Distanz würde massiv geschwächt, der Nahkampf/Schusswechsel auf kurze Distanz aufgewertet, womit schon mal das balancing hinüber ist. Da Nahkämpfer, die auf's schießen pfeifen auch ncoh schneller sind wirds noch kritischer ...

..einfache smodden is nciht drin, da müsste man masiv mehr arbeit investieren.

Nebenbei: das Spiel würde nicht unbedingt akitscher werden, denn das ergibt sich nicht über ein paar Modifikatoren mehr oder weniger...
 
@All die mir raten die 2. Edi zu spielen.
Tu ich ja! 😀 Aber man muss sagen das die Nahkämpfe in 40k abartig Zeitintensiv sind. Auch sind Chars nicht balanced.

Nur ist es so das mir eben die Idde gekommen ist das flüssigere 40k 4th mit etwas mehr Tiefe zu versehen. Bei Fantasy klappt es auch. Nur geht es mir darum das man das so anpasst das es möglich ist.

@Nahkampfwaffen
diese haben Grundsätzlich keine DS also Ignorieren sie keine Rüstung. Erst dachte ich an eine Modifikation ducrh die Stärke das würde aber E-fäuste und E-Waffen abwerten. Hier dachte ich mir das man es so lassen sollte wie es ist. Das eben nur Schusswaffen unterschiedlichen Durchschlag haben. Eben aus dem Grund der spezialen NKWs heraus.

@Fliehen
nun da wir in 40k einen Ini Test ablegen um die Verfolgung durchzuführen gäbe es da nur die Distanz und da wollte ich kein Zufallssystem in der Fluchtdistanz. Die passt ja bei 40k im Moment eben wegen der 6" Bewegungsregel. Aber damit bin ich noch nicht ganz zufrieden.

@Orks
jupp das ist ein durchwachsener Punkt. Ich tendiere im Moment sie mit BF 0 zu behandeln. Ich habe es hier absichtlich nicht auf den Trefferwurf gelegt da es sonnst erforderlich wäre 7+ Trefferwürfe abzulegen. Diese Regel halte ich jedoch nicht für angebracht. In WHAB ist es genial gelöst mit der S die Reduziert wird.

@Sprungtruppen
wie vergessen die sollten eigentlich mit 12" Sprinegn und ihre Angriffsdistanz auf 18" erhöhen.
Wie Bikes eben auch.

@Retter
das hab ich mir auch überlegt hatte aber nichts dazu geschrieben weil es mir noch nicht klar war. Ist es besser oder nicht den zusätzlich Würfeln zu lassen.

@Profielwerte
Ich wollte keine Profielwerte ändern!
Sprich auch kein Waffenprofiel das ist ein Grundsatz den ich versuche so auszugleichen das die Grundregeln ihn abdecken.

@Verschieben
Danke, dachte es passt in Allgemein am besten.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
@Orks
jupp das ist ein durchwachsener Punkt. Ich tendiere im Moment sie mit BF 0 zu behandeln. Ich habe es hier absichtlich nicht auf den Trefferwurf gelegt da es sonnst erforderlich wäre 7+ Trefferwürfe abzulegen. Diese Regel halte ich jedoch nicht für angebracht. In WHAB ist es genial gelöst mit der S die Reduziert wird.[/b]
Was also dazu führt, dass man das Schießen mit Orks gleich sein kann, besonders wenn man dann gegen Mecharmeen spielt wie Eldar oder so. Ganz tolle Wurst! Sorry aber genau deshalb kann man nicht einfach die 4te auf 2te ED ummünzen.
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Das eben nur Schusswaffen unterschiedlichen Durchschlag haben. Eben aus dem Grund der spezialen NKWs heraus.[/b]
Is aber quatsch bzw. macht das ganze sehr unausgewogen und wirkt sich mal wieder vorteilhaft für den Fernkampf aus.
Ein Waaaghboss mit S5 ist im Nahkampf einfach mal gefährlicher als ein Mensch mit S3.
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Aber man muss sagen das die Nahkämpfe in 40k abartig Zeitintensiv sind. Auch sind Chars nicht balanced.[/b]
Du solltest dann lieber versuchen die Nahkampfregeln und Chars der 4ten ED zu ändern. Das ist leichter als das 4te ED System grundlegend zu ändern.
Denn auch wenn du keine Punktkosten ändern wolltest, durch diese ganzen DS (bzw. RWM) und TWM Änderungen müsste man die Punktkosten vieler Einheiten ändern.
 
Na ein WB hat einen Spalta mit seinem Minimum wenn ich ihm jetzt einen -RW Modifikator gebe dann bin ich gegen SMs mit 3+RW auf einem 5+ RW dann ist der Spalta Witzlos. Durch eben diesen Spalta wird er besser als ein Imp mit NKW und er verwundet öfter.

Nunja ob sich tatsächlich die Einheiten in ihren Punktkosten ändern würden ist so eine Sache. Es ist jetzt nicht bös gemeint aber nenn mir ein Beispiel. Diese Regeln würden doch eben alles betreffen. Und NKler in Fahrzeugen sind immer noch schneller als zu Fuss.

Was das ändern der 2. Edi betrifft das ist noch etwas Komplizierter da da vorallem ein anderer Schwerpunkt auf dem NK liegt. Dort ist das KG ausschlaggebend und nicht die Attacken. Ändert man also das System im NK müssten man hier erst recht die Profile ändern.

Deshalb habe ich hier diesen Versuch gestartet. Ist ja nicht so das man sich keine Gedanken macht und einfach mal schreibt was man "cool" findet 😉
 
Vor allem müsste man die Punktkosten der Orks ändern, zumindest was das Schießen anbelangt kann man sie ja dann voll vergessen. Auch Imps mit ihren doch recht teuren schweren Waffen könnten dann eine Anpassung vertragen.
Und im Nahkampf müsste man die Profilwerte der 2ten ED nicht wirklich ändern. Chars haben dort immer noch ihre 4+ Attacken mit 2ter Nahkampfwaffe und auf so Kampfmonster wie Berserkerklingen-DPs mit 10 Attacken oder so kann man doch nun wirklich verzichten.
Ich sehe da also nicht wirklich ein Problem. Außerdem wird durch die KG Abstufungen auch endlich mal die bei 40k momentant eher fehlende Zwischenstufe der Veteranen gefüllt. So haben normale Marines zum Beispiel KG 4 und ein SM Veteran 5. Deshalb ist ein SM Veteran immer noch besser im Nahkampf als ein Imp-Veteran (welchen man in jetziger ED auch auf KG 4 bringen kann, so gesehen sehr "unrealistisch" im Vergleich zu nem SM oder Ork mit KG 4).
 
Nun der Beschuss wird dann bei jeder Armee über diese Entfernung abgeschwächt.
Was das jetzt an den Punktkosten ändern sollte?

Immerhin treffen auch Tau schlechter und SM auch. Diese sind aber eh teurer wenn die bessere BF haben.
Ist also eher bei allen Armeen so.

Nun was den Nahkampf der 2. Edi betrifft gibt es da wirklich mehr veschiebungen. Das hat man schon mit dem Sprung der 3. gemerkt das die Umstellung von KG auf Attacke zu heftig ist. Ich meine einem Blutdämonen macht es nichts. Aber einem SM Komander macht es doch schon viel.
 
Du sagst es ändert nicht viel weil alle Armeen schlechter schießen. Dazu muss man aber wieder anmerken, dasses 1. damals die Zwischenstufe der Veteranen gab (siehe obriger Vergleich mit den SM) welche es ab der 3ten ED nicht mehr gibt und 2. dass Orks damals nicht grundlos BF 3 hatten.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich meine einem Blutdämonen macht es nichts. Aber einem SM Komander macht es doch schon viel.[/b]
Ja ein SM Commander war damals im Nahkampf ein elender Brocken wie jedes SM HQ aber genau darum ging es dir doch, diese abzuschwächen.