So hier ist die Karte. ^^
http://www.abload.de/img/mittelerdekartekomple4ypk3.jpg
Würde ja gern die Regel zeigen aber das wäre zu lang. Kann man hier keine Datei hochladen ???.
Naja. Sollte das hier zu lang sein dann bitte ich um Entschuldigung. Möchte gern ein paar Feedbacks haben . Um zu sehen ob die anderen mit mir Sven ( @ Sascha & Daniel ) ^^ gute Arbeit geleistet haben.
Hier sind ein paar Ausschnitte von dem Werk.
Die Geschichte !!!
Die Große Schlacht ist geschlagen und die Schlachtfelder sind übersäht mit Toten. Die Krähen
fressen die Eingeweide und die Überreste. Die mächtigen Waffen der tapferen Krieger sind
Blutüberströmt und an manchem Schwert findet man noch Teile von Gedärmen der Erschlagenen.
Die meisten Städte und Dörfer fielen dem Kampfgetümmel zum Opfer und viele Familien beklagen
ihre Toten und Gefallenen.
Die Überlebenden machten sich nun an die Arbeit die Toten zu begraben und das Land wieder
aufzubauen.
Und so vergingen viele Jahre des Aufbaus mit Hungersnöten und Seuchen.
Jahrzehnte vergingen....
Eines Tages zogen sich die Wolken zusammen und es kam ein heftiges Unwetter mit schweren
Donnerschlägen, Blitzen und Hagel.
Plötzlich verstummten Donner, Blitz und Hagel und es war ein tiefes Grollen durch ganz Mittelerde
zu hören, verbunden mit einem mächtigen Beben. Mordor´s Vulkane brodelten und speiten Lava
kilometerweit in die Höhe.
Unter der alten Zwergenmine Moria klaffte ein neuer Riss der nichts gutes hervorbringen sollte.
In jener Nacht kehrte das alte Böse zurück an die Oberfläche, bereit Tot und Unheil zu verbreiten
und auf der Suche nach den Ringen.
Die Ringe??? Jaaa, die Ringe!!!
Um eine Kopie von dem einen Mächtigen Ring zu erstellen hatte ein Runenzwergenschmied
heimlich 13 Ringe erschaffen, doch sollten sie nie an die Macht des einen Rings heranreichen.
Als die Gemeinschaft der Freien Völker von diesen Ringen erfuhr, beschlossen sie die Ringe unter
sich aufzuteilen. Allerdings konnte der Runenzwergenschmied mit einigen Ringen entkommen und
diese in ganz Mittelerde verstecken, bevor er gefasst werden konnte.
Was die Gemeinschaft der Freien Völker allerdings nicht bedachte, ist, dass die Ringe eins mit dem
einen Ring gemeinsam hatten....die Gier nach MACHT!!!
Als das Böse nun zurückkehrte waren die Ringträger wie besessen von dieser Macht.
Nun sind alle auf der Suche nach den Ringen, selbst ihre Freunde werden zu Feinden.
Legionen aus den gefallenen Reichen und Mordor´s treiben nun ihr Unwesen durch ganz Mittelerde
auf der Suche nach den Ringen.
Durch die Erinnerung an die vergangenen Tage und Schlachten, verfielen die Dorf- und
Stadtbewohner in Angst und Schrecken und flüchteten vor dem drohenden Unheil in die Berge und
Wälder. Durch das hinterlassene Chaos der Plünderer und Brandschatzer, welche durch die Straßen
und Gassen zogen, waren alle Dörfer und Städte fortan unbewohnbar.
Werden es die Freien Völker erneut schaffen das alte Böse zurückzudrängen und zu schlagen, oder
wird diesmal das Böse triumphieren???
2.1 Vorbereitung zur Startarmee mit General:
Zur Aufstellung der Startarmee wählt man einen Namenhaften Helden seines Volkes z.B:
Volk Isengard: Saruman
oder
Volk Gondor: Aragorn.
Der erste Namenhafte Held, also der General, kostet keine Punkte allerdings darf er nicht beritten
sein und am Anfang hat er nur die Zaubersprüche bis max. 2+, der Rest muss im Laufe des Spieles,
in seiner Hauptstadt, im Tempel erforscht werden.
Dazu nimmt der Spieler 4 Krieger seiner Wahl (nicht beritten) und 1 Krieger mit Standarte.
Diese Einheiten kosten ebenfalls keine Punkte.
2.2 Verteilung der Startfarben seines Volkes:
– Jeder Spieler wählt eine Startfarbe seines Volkes die zur Ermittlung der Runden und zum
Anzeigen in der Karte dient.
2.3 Auswürfeln der Missionen:
– Nach Aufstellung seiner Startarmee würfelt jeder Spieler seine Missionen die Ihm zum Sieg
der Kampagne verhelfen.
2.4 Auswürfeln der Ringe:
– Jeder Spieler würfelt W6 Würfel auf die Ringtabelle
– Jeder Ring hat unterschiedlich Fähigkeiten. (siehe Anhang „Ringe“)
Es liegen weitere Ringe im Land verstreut die zufällig gefunden werden können.
2.5 Beziehen des Startpunktes:
– Jeder Spieler bezieht seinen Startpunkt den er zu Beginn der Kampagne aus einem
Vorbereiteten Kärtchen zieht. Auf dem Kärtchen befinden sich 3 „Beige“ Felder auf denen
jeder Spieler aussuchen kann wo er seine Hauptstadt baut. Es besteht keine Pflicht auf einem
der Punkte seine Stadt zu erbauen. Man kann seine Hauptstadt ebenso auf jedem beliebigen
anderen „Beigen“ Feld bauen!
– Nachdem man seinen Startpunkt gewählt hat und eine Runde vergangen ist stehen dem
Spieler folgende Gebäude zur Verfügung: Bergfried. Tisch mit einem Platz für seinen
General, Hütte mit einem Platz für seinen ersten Kampftrupp. Näheres zur Infastruktur der
Stadt im Kapitel „Gebäude“
3.1 Der Start:
Die Runden werden immer neu gezogen.
Wer anfängt:
Jeder Spieler legt einen Würfel pro Armee in einen Undurchsichtigen Beutel.
Ein Spieler (nach jeder Runde ein anderer) greift nun in den Beutel und zieht einen Würfel. Die so
ermittelte Farbe ist nun die Armee 1 des demenstprechendem Spielers. Das wiederholt sich bis der
Beutel leer ist. Wenn ein Spieler schon 4 Armeen hat, liegen vier Würfel in dem Beutel. Der erste
Würfel der von dem Spieler mit 4 Armeen gezogen wird ist Armee 1, der zweite Armee 2 usw.
Zu Beginn jeder Runde werden so die Züge ermittelt.
3.2 Die Runden = Tage:
– Um es etwas realistischer zu Gestalten entspricht eine Runde einem Tag
das heißt alle drei Vollständige Bewegungsphasen in einer Schlacht ändert sich die
Tageszeit. Die Schlacht beginnt in der Morgendämmerung. Nach der dritten
Bewegungsphase ändert sie sich in den Tag usw.
Ein Spielzug wird in 4 Phasen unterteilt
Morgendämmerung
Sichtweite und Reichweite aller Waffen wird auf 12 Zoll begrenzt.
Tag
keine besonderen Auswirkungen.
Abenddämmerung
Sichtweite und Reichweite aller Waffen werden auf 8 Zoll begrenzt.
Nacht
Sichtweite und Reichweite aller Waffen werden auf 4 Zoll begrenzt. Alle Modelle erleiden einen
Malus von -1 auf B.
Ausnahme:
Belagerungskampf, da das Schlachtfeld durch Fakeln hell erleuchtet ist
3.3 Armeebegrenzung:
– Maximal darfst du 7 Armeen besitzen. In jeder Armee darf man nicht mehr als 4 Kampftrupps haben.
Ohne Punktebegrenzung.
– Pro Anführer einer Armee (Namenhafter Held) muss man ein Stuhl am Tisch kaufen
– Pro Kampftrupp muss man seine Hütte um einen Platz erweitern. Ein Platz in der Hütte entsprechen
12 Krieger plus Hauptmann.
– Bedenke das jeder Kampftrupp einen Anführer z.B: ein Hauptmann braucht.
– Jeder Armee benötigt eine Standarte.
3.4 Sieg der Kampagne :
– Wenn du deine Mission erfolgreich abgeschlossen hast und sich keine Gegner mehr im Land
ist befinden. ( Karte )
Wenn einer der Spieler im Besitz von 13 Ringen ist.
4.1 Die Felder:
Es gibt 4 Arten von Felder:
Beige: Das sind gewöhnliche Felder auf denen nichts passiert. Beim Betreten dieses Feldes
bekommt man 15 Punkte
Orange: Diese Felder sind voller Geheimnisse und Gefahren. Hier kannst du Schätze finden oder
auch wilde Kreaturen. 40 Punkte für dieses Feld plus Punkte die man beim Ausschalten
verschiedener Kreaturen bekommt.
Rot: Dieses Feld ist meist ein Besonderer Ort voll von großen Schätze aber auch starken Gegnern.
Hier sind immer eigene Szenarien am Start, die du überstehen musst.
Selbstverständlich kann man während der Schlacht auch jederzeit den Rückzug seiner
Truppen befehlen.
Wenn man Siegreich war dann bekommt man 150 Punkte und Schätze.
Blau: Dieses Feld ist nicht zu finden ??? Ja genau. Dieses Feld entsteht automatisch wenn jemand
im Orangen Feld etwas auslöst.
Sollte das Feld erscheinen hat man die Möglichkeit auf dem Feld einen Außenposten zu
errichten oder vielleicht sogar einen der versteckten Ringe zu finden.
Man kann keine Felder erobern, nur durchqueren. Betritt ein Spieler z.B: ein Beiges oder ein
Oranges Feld bekommt er die Punkte dafür, aber es gehört nicht ihm.
Rote Felder erobert man, da hier besondere Dinge stehen wie Burgen , Städte usw.
Rot & Blau kann man verlieren wenn ein Gegenspieler es erobert.
4.2 Gebäude:
Du kannst erst Gebäude bauen wenn du genug Punkte dafür hast.
Es ist dir überlassen was du baust.
Die Punkte für die Gebäude findest du im Bauplan.
Der Bauplan:
Jedes Gebäude kostet Punkte.
Je nach Aktivität bekommst du die Punkte. (Siehe Kapitel Zusammensetzung der Punkte)
Bergfried: Dieses Gebäude ist dein Haupthaus.
Kostenpunkt 30 Punkte.
Runder Tisch: Dieser Tisch hat 7 Stühle. Der erste Stuhl ist kostenlos. Für jeden weiteren
Stuhl kannst du einen neuen Anführer für eine weitere Armee kaufen.
Kostenpunkt pro Stuhl 50 Punkte.
Hütten: Diese Gebäude sind für deine Einheiten. Pro Hütte darfst du 12 Krieger
plus Hauptmann Rekrutieren.
Kostenpunkt pro Hütte 25 Punkte
Leuchtfeuer: Das Leuchtfeuer dient als Hilferuf. Entzünde es und du bekommst
Verstärkung.
Kostenpunkt 100 Punkte.
Tempel: Der Tempel erlaubt dir Magie zu erlernen.
Kostenpunkt 130 Punkte.
Magiestufe 3+ - Kostenpunkt 60 Punkte.
Magiestufe 4+ - Kostenpunkt 80 Punkte.
Magiestufe 5+ - Kostenpunkt 100 Punkte.
Magiestufe 6+ - Kostenpunkt 120 Punkte.
Kaserne: Die Kaserne erlaubt dir Einheiten zu Bauen.
Stufe 1 = 1 Einheit pro Runde.
Stufe 2 = 2 Einheiten pro Runde.
Kostenpunkt Stufe 1 - 30 Punkte.
Kostenpunkt Stufe 2 – 50 Punkte.
Stall: Hier im Stall kannst du Berittene Einheiten Anheuern und Streitwagen.
Kostenpunkt 50 Punkte.
Werkstatt: Die Werkstatt erlaubt dir Belagerungswaffen zu Bauen. Katapulte , Leitern ,
Rammen und was noch dazu gehört.
Kostenpunkt 100 Punkte
Kolosseum: Das Gebäude wird wohl das wichtigste sein. Hier kannst du die großen
Einheiten Rekrutieren. Wie Trolle , Mumaks , Balrog und alles was größer ist
als ein normaler Krieger.
Kostenpunkt 100 Punkte.
Mauer: Die Mauer hält Feinde ab.
Kostenpunkt - Holz 25 Punkte.
Kostenpunkt - Stein 60 Punkte.
Turm: Die Türme sind sehr Wichtig. Sie greifen den Gegner aus weiter Reichweite
an. Es gibt 3 Arten von Türmen. Insgesamt kannst du 4 Türme pro Stadt
bauen.
Kostenpunkt – Aufklärungsturm (5 Krieger mit Langbögen, Steine werfen,
S 4 RW 4 Zoll): 25 Punkte.
Kostenpunkt - Balliste 50 Punkte.
Kostenpunkt – Steinschleuder / Katapult 75 Punkte.
Außenposten: Der Außenposten ist nicht wählbar, sondern man bekommt ihn zufällig
(Oranges Feld). Der Posten dient als als ein befestigter Rückzugsort einer
vielleicht bevorstehenden Schlacht.
Dieser Posten besteht aus einem Holzwall und einem Aufklärungsturm.
4.3 Zusammensetzung der Punkte:
Für jedes Land das man überschreitet bekommt man Punkte.
Für jeden geschlagenen Feind bekommt man ebenfalls genau so viele Punkte wie der Feind in der
Herstellung (laut Regelwerk) gekostet hat. Das heißt man tötet in einer Schlacht z.B 8 Uruks mit
Schild und einen Hauptmann der Uruks bekommt man 130 Punkte gutgeschrieben (50 Punkte
Hauptmann plus 80 Punkte Uruks mit Schild) mit denen man entweder Einheiten bauen kann
und/oder seine Stadt erweitern kann.
_______________________________________________________________________________________________________________
4.4 Ringe:
Am Anfang der Kampagne würfelt jeder Spieler einen Ring aus den er entweder in seiner Armee
mitführen kann (Bonus) oder in einer seiner Städte zum Aufbewahren verwahren kann.
Zum Auswürfeln werden 2 W6 geworfen:
11: Ring der Heilung: General hat bei jedem Lebenspunktverlust die
Möglichkeit einen W6 zu Würfeln. Bei dem Ergebnis
von „6“ heilt seine Wunde sofort wieder und es wird
ihm kein Lebenspunkt abgezogen
12 - 14: Ring der Tapferkeit: Alle eigene Modelle auf dem Schlachtfeld erhalten + 1
Mut
15 - 16: Ring der Initiative: Vor dem auswürfeln der Initiative darf der Träger diese
gleich an sich nehmen. 2 mal pro Schlacht nutzbar
21 - 23: Ring des Mutes: Alle Modelle 12 Zoll um den General erhalten + 1 Mut
24 - 26: Ring des inneren Feuers: General bekommt + 1 Heldentum
31 - 33: Ring des inneren Wassers: General bekommt + 1 Willenskraft
34 - 36: Ring der Erde: General bekommt + 1 Schicksal
41 - 43: Ring der Götter:: General bekommt +1 H, +1 W, +1 S
44 - 46: Ring des Ansturms: Alle Einheiten bekommen +2 auf Ihre Bewegung
51 - 53: Ring der scharfen Sicht: Alle Fernkämpfer bekommen + 2 Zoll an Reichweite
54 - 56: Ring der Verschleierung: Alle Einheiten 6 Zoll um den Träger zählen als wenn
sie einen Elbenmantel tragen würden
61 - 63: Ring des erhabenen Kämpfers: General bekommt +1 Kampfgeschick im Nahkampf
64 - 66: Ring der Entscheidung: Wiederholung des Nahkampfergebnis 6 Zoll um den
General
4.5 Einheiten Leuchtfeuer:
Wenn ein Spieler eine Stadt eines anderen Spielers angreifen möchte und sich in dieser Stadt ein
Leuchtfeuer befindet hat der Spieler der Stadt die einmalige Möglichkeit sein Leuchtfeuer zu
entzünden um eventuelle Einheiten die sich zufällig in der Nähe befinden herbeizurufen.
Einheiten erscheinen am Zweiten Tag nach Entzündung des Leuchtfeuers in der Morgendämmerung
an der gegenüberliegenden Spielfeldkante als Verstärkung.
Die Einheiten werden so gewählt:
– Kein Namenhafter Held
– 1000 Punkte Einheiten aus dem jeweiligen Armeeheft seiner Armee
4.6 Gut trifft auf Gut / Böse auf Böse:
Wenn ein Spieler auf ein Feld der gleichen Fraktion trifft und er nicht unbedingt die Absicht hat Ihn
anzugreifen wirft man einen W3 um zu ermitteln was geschieht.
W3:
1-2: Die Armeen sitzen gemütlich zusammen und Feiern ein ausgelassenes Fest
3-4: Die Armeen sitzen gemütlich zusammen und Feiern ein ausgelassenes Fest. Beim Feiern
eskaliert die Lage etwas im Bier und Metrausch. Wutentbrannt Verlässt die Vorrückende
Armee das Feld zu Ihrem vorhergehenden Feld.
5-6: Die Armeen sitzen gemütlich zusammen und Feiern ein ausgelassenes Fest. Beim Feiern
eskaliert die Lage im Bier und Metrausch bis die ersten Raufereien, Beleidigungen und
Schlägereien beginnen. Irgendwann reicht es einem der Anführer und schreit im
Alkoholwahn: „ Zu den Waffen Männer, eine Belohnung für denjenigen der mir die meisten
Köpfe bringt.“ Aufstellungszone hier sind 18 Zoll voneinander entfernt. Durch den massigen
Alkoholpegel sinkt das Kampfgeschick um – 1 und der Mut erhöht sich + 1. Nach der
Aufstellung dürfen die Spieler von Ihren Gegner die Einheiten um 6 Zoll bewegen wohin sie
möchten. Allerdings dürfen sie dem Gegenspieler keinen Schaden zufügen (Von der Klippe
springen, In ein Haus in den obersten Stock stellen usw.) Dies soll das torkeln der
betrunkenen Einheiten simulieren.
4.7 Freundschaften, Verbündungen, Intriegen:
In dieser Kampagne ist es nicht möglich sich mit einer anderen Seite des gleichen Volkes zu
Verbünden da die Ringe die Anführer Habgierig macht. Wenn ein Spieler auf das Feld eines anderen
kommt hat er die Möglichkeit anzugreifen wenn er das möchte oder sich nach den oben genannten
Regeln zu Verhalten. Ein Angegriffener Spieler muss den Kampf nicht annehmen und hat die Wahl
jederzeit den Rückzug anzutreten. Wenn er dies tut bekommt er zwar die Punkte für jedes
ausgeschaltete Modell seines Gegners, allerdings bekommt er keine Punkte für das Land und er
muss sich zu seinem vorherigen Feld zurückziehen.
4.8 Zusatzregeln zur Kampagne:
– Wenn ein Spieler Angegriffen wird und er zur ausgemachten Schlacht nicht erscheint, zählt
es so als sei er automatisch geflüchtet und rückt ein Feld nach hinten, bekommt aber keine
Punkte für das Feld. Wenn er so auf ein Oranges oder ein Rotes Feld kommt muss er wie
gehabt die dementsprechenden Szenarien schlagen. Falls er zum nächsten ausgemachten
Termin wieder nicht erscheint oder sich abmeldet rückt er wieder ein Feld zurück Richtung
Hauptstadt und das ohne Punkte. Wenn der Spieler in seiner Hauptstadt angelangt ist
scheidet er aus der Kampagne aus und sein Ring liegt in seiner Stadt freigegeben zur
Eroberung.
– Wenn ein Spieler an der Reihe ist, muss er seinen Zug innerhalb drei Tagen im Forum
bekanntgeben. Falls er das nicht macht bleibt er auf seinem jetzigen Feld stehen und
bekommt dafür auch keine Punkte.
– Auf der Homepage:
http://www.ritter-der-wuerfelrunde.de sind zwei extra Threads
eingerichtet worden. Das eine ist rein für die Kampagne wo man Spielzüge mitteilt und eine
immer aktualisierte Karte findet und das andere um Fragen zu stellen und um alles andere
bereden zu können. Die Idee von den zwei Threads ist, dass man keine Verwirrung stiftet.
Diese Threads sollten / müssen auch genutzt werden.
– Sollte dein General sterben übernimmt sofort ein anderer Anführer deiner Armeen das
Komando. Da deine Armee in der sich dein General befindet von dem Ereignis so geschockt
ist flieht sie sofort in alle Richtungen. Truppen werden als Verlust vom Tisch entfernt.
– Sollte einer deiner Anführer in der Schlacht sterben müssen deine Truppen zu Beginn jeder
Bewegungsphase einen Muttest ablegen. (siehe Regelwerk: Zerschlagene Truppe)
4.9 Ereignisse auf den verschiedenen Feldern:
Orange:
Wie unter 4.1 schon genannt worden, ist dies ein Feld voller Geheimnisse und Gefahren. Um
herauszufinden was hier passiert, werden 2 x W6 geworfen. Gegner bleiben im Falle eines
Rückzugs auf dem Feld stehen bis sie besiegt werden. Die verschiedenen Gegner werden auf der
Karte vermerkt.
11 – 12: Der geheimnissvolle Pfad: Du stehst vor einem Pfad der dir erlaubt einen W3
und einen Abweichungswürfel zu werfen. Zähle die
Augen des W3´s und soviele Felder wo der
Abweichungswürfel hinzeigt darfst dich mit deiner
Armee sofort hinbewegen.
13 – 14: Ungebetener Besuch: Beim marschieren triffst du auf einen einzelnen
Verirrten Mordortrolltroll der dich sofort angreift.
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
15 – 16: Das geheimnissvolle Blaue Feld: Hier baust du deinen Außenposten auf. Bauzeit =
Eine Runde
21 – 22: Achtung Hinter uns: Beim marschieren wirst du von wilden Wargen
angegriffen. Würfel einen W6 + 2 um zu ermitteln
wie viele es sind.
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
23 - 24: Das geheimnissvolle Blaue Feld: Beim Aufbau deines Nachtlagers findest du im
Unterholz einen der 13 Ringe. Würfle aus was der
Ring bewirkt.
25 – 26: Steinschlag: Du durchquerst eine schmale Schlucht. Plötzlich
rumpelt es von allen Seiten und Steine fallen zu
Boden. Würfel einen W3 um zu schauen was genau
passiert.
1-2: Du schaffst es gerade noch rechtzeitig die
Schlucht zu durchqueren. Hinter dir Fallen
Tonnen von Steinen zu Boden was den Weg
für eine Runde nicht mehr passierbar
macht.
3-4: Die Steinlawine fällt immer schneller zu
Boden. Du hattest Glück im Unglück und
konntest den größten Steinen gerade noch
ausweichen. Leider müssen deine Männer
erstmal die größeren Steine zur Seite tragen
damit sie weiter marschieren können. Du
sitzt eine Runde auf dem Feld fest.
5-6: Überall rumpelt es. Vor und hinter dir fallen
rießige Felsbrocken zur Erde. Du sitzt in der
Falle! Deine Männer brauchen 2 Runden um
sich einen Weg freizuräumen.
31 – 32 Der Sklavenhändler: Beim marschieren durchs Land triffst du auf einen
Sklavenhändler der Muhad. Als du beim Handeln
merkst das er dich übers Ohr ziehen will gerät die
Lage außer Kontrolle und der Händler trommelt
vor lauter Wut seine Mannen zusammen.Würfel
einen W6 – 1 zum ermitteln wie viele Kamele mit
Besatzung er dir auf den Hals hetzt. Zusätzlich
erscheinen auf einmal noch 3 Halbtrolle und 50%
deiner Armeestärke von Kriegern der Mahud.
Aufstellungszone: Das Lager der Mahud befindet sich in der Mitte der
Karte. Deine Männer werden von den Feinden im
Umkreis von 6 Zoll umzingelt.
33 – 34: Flächenbrand: Beim Nachtlager schläft deine Feuerwache am
Lagerfeuer ein und das Feuer frisst sich regelrecht
durch das trockene Unterholz. Der Weg ist durch die
riessige Flammenbrunst versperrt. Würfel einen W6
-2 um zu sehen wie viele Runden deine Männer
damit beschäftigt sind das Feuer wieder unter
Kontrolle zu bringen.
35 - 36: Das geheimnissvolle Blaue Feld: Beim Aufbau deines Nachtlagers findest du im
Unterholz einen der 13 Ringe. Würfel aus welcher
Ring du gefunden hast.
41 – 42: Ungebetener Besuch: Beim marschieren triffst du auf einen einzelnen
Verirrten Isengardtroll der dich sofort angreift.
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
43 – 44: Der Sklavenhändler: Beim marschieren durchs Land triffst du auf einen
Sklavenhändler der Muhad. Als du beim Handeln
merkst das er dich übers Ohr ziehen will gerät die
Lage außer Kontrolle und der Händler trommelt
vor lauter Wut seine Mannen zusammen.Würfel
einen W6 – 1 zum ermitteln wie viele Kamele mit
Besatzung er dir auf den Hals hetzt. Zusätzlich
erscheinen auf einmal noch 3 Halbtrolle und 50%
deiner Armeestärke (Anführer wird
nicht nicht mitgerechnet)von Kriegern der Mahud.
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
Aufstellungszone: Das Lager der Mahud befindet sich in der Mitte der
Karte. Deine Männer werden von den Feinden im
Umkreis von 6 Zoll umzingelt.
45 – 46: Erzürnte Reiter von Rohan: Beim marschieren triffst du auf einen Trupp von
erzürnten Reiter von Rohan die auf ihrem
Rachezug durch Mittelerde alle umherstreifenden
Truppen töten die ihnen in den Weg kommen ganz
nach dem Motto: Jeder Streicher ist ein Verräter des
Feindes! Würfel einen W6 + 3 um zu ermitteln
wie viele es sind
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
51 – 52: Plünderer und Brandschatzer: Du triffst auf einen Trupp von Plünderen und
Brandschatzern die auf dem Weg sind Hab und
Gut von den Dörfern zu stehlen und es
anschliesend niederzubrennen. Der Trupp
besteht aus 50% der Punkte deiner Armee aus
einem Feindlichen Armeebuch (Anführer wird
nicht nicht mitgerechnet)
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
53 – 54: Das geheimnissvolle Blaue Feld: Hier baust du deinen Außenposten auf. Bauzeit =
Eine Runde
55 - 56: Das geheimnissvolle Blaue Feld: Beim Aufbau deines Nachtlagers findest du im
Unterholz einen der 13 Ringe. Würfel aus was der
Ring bewirkt.
61 – 62: Plünderer und Brandschatzer: Du triffst auf einen Trupp von Plünderen und
Brandschatzern die auf dem Weg sind Hab und
Gut von den Dörfern zu stehlen und es
anschliesend niederzubrennen. Der Trupp
besteht aus 75% der Punkte deiner Armee aus
einem Feindlichen Armeebuch (Anführer wird
nicht nicht mitgerechnet)
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
63 – 64: Erzürnte Reiter von Rohan: Beim marschieren triffst du auf einen Trupp von
erzürnten Reiter von Rohan die auf ihrem
Rachezug durch Mittelerde alle umherstreifenden
Truppen töten die ihnen in den Weg kommen ganz
nach dem Motto: Jeder Streicher ist ein Verräter des
Feindes! Würfel einen W6 + 3 um zu ermitteln
wie viele es sind
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
65: Achtung Hinter uns: Beim marschieren wirst du von wilden Wargen
angegriffen. Würfel einen W6 + 2 um zu
ermitteln wie viele es sind.
Würfel bei Erfolg auf die Schatztabelle
66: Ach du sch.... was ist das?: Beim marschieren hörst du plötzlich einen
markerschütterntes brüllen und das stampfen
eines Mumaks in voller Bewegung. Als du das
Mumak erblickst siehst du das dieses Monster
voll aufgerüstet und mit voller Besatzung ist.
Kampf oder Flucht?
Würfel bei Erfolg 2 mal auf die Schatztabelle
Rot:
Wie unter 4.1 schon genannt worden, ist dies ein Feld bei dem du ein Szenario überstehen musst. Es
gibt zwei Arten von Roten Feldern. Die einen sind besondere Orte die du auf der Karte anhand dem
Namen bei dem Feld erkennen kannst und die anderen ohne Namen.
Bei den Feldern mit Namen geht es drum einen besonderen Ort zu erobern. Hier werden
vorgegebene Szenarien, mit einer Gegnerstärke von 2000 Punkten, gespielt.
Beispiel für Szenarien um besondere Orte:
Ein Spieler steht mit seiner Armee auf dem Beigen Feld vor Isengard und möchte dieses Feld
erobern. Nun nimmt ein anderer Spieler der in diesem Szenario die Seite von Isengard übernehmen
möchte das Armeebuch „Die Gefallenen Reiche“ und stellt sich eine Armee mit 2000 Punkten
zusammen mit der er Spielen möchte. Wenn er dies getan hat stellt er seine Armee in Isengard auf
und die Schlacht kann beginnen. Bedenke das als Namenhafter Held in Isengard selbstverständlich
Saruman auf dem Tisch stehen muss, oder zum Beispiel in Minas Tirith Denethor usw.
Für Felder ohne Namen würfelt man 2 W6 auf der folgenden Tabelle:
(Auch hier wird die Feindlichen Armeen wie oben beschrieben von einem Spieler der dieses
Szenario spielen möchte ausgesucht. Bedenke das nur „Gut gegen Böse oder Böse gegen Gut“
antreten können)
Rest im Download.
4.11 Erklärung zum Heldenbogen: Charakter
Hier trägst du deine Grundwerte deines Generals ein.
4.12 Erklärung zum Heldenbogen: Eigenschaften
Hier trägst du die dauerhaften Eigenschaften die dein General im Laufe der Zeit erlernt ein.
4.13 Erklärung zum Heldenbogen: Im Rucksack gelagerte Gegenstände:
Wie du im Heldenbogen sehen kannst trägt dein General einen Rucksack bei sich in dem er
verschiedene Gegenstände, die er auf der Schatztabelle erwürfelt hat, lagern kann. Zu Beginn einer
Schlacht (Außer dem Tod entrungen) muss der Spieler sagen welche Gegenstände er in dieser
Schlacht nutzen möchte. Nach der Schlacht werden diese aus dem Rucksack ausgetragen.
4.14 Erklärung zum Heldenbogen: Aufwertungen
Hier trägst du die dauerhaften Aufwertungen die dein General im Laufe der Zeit erlernt ein.
4.15 Erklärung zum Heldenbogen: Heldenkills
Für jeden feindlichen General den dein General erschlagen hat machst du in diesem Feld ein Kreuz.
Wenn du bei einem schwarz hinterlegten Kreis ein Kreuz gemacht hast darfst du auf die
Schatztabelle Würfeln.
4.16 Erklärung zum Heldenbogen: Aufträge
Hier trägst du deine Mission die du zu beginn der Kampagne gewürfet hast ein.
4.17 Erklärung zum Heldenbogen: Länder erobert
Für jedes Land, das du mit der Armee in der sich dein General befindet erobert hast, Machst du ein
Kreuz. Bei einem schwarz hinterlegten Kreis darfst du auf die Schatztabelle würfeln.
4.18 Erklärung zum Heldenbogen: Ringe
Hier trägst du die Ringe ein die sich in deinem Besitz befinden.
4.19 Erklärung zum Heldenbogen: Abwertungen
Hier trägst du dauerhafte Abwertungen ein die dein General im Laufe der Zeit erleidet
4.20 Erklärung zum Heldenbogen: Verschiedenes
Hier kannst du verschiedene Sachen eintragen wie zum Beispiel welchen Ring du Besitzt usw.
Sorry wenn ich euch damit Bombardiere. Ist schon viel gel.
😀