6. Edition HE Allroundarmee

Tach, nach längerer Abstinenz platz ich gleich mal mit ner großen Frage hier rein.

Ich hab nun schon ein ziemlich Masse an HE Einheiten bunt durcheinandergekauft, nun denke ich ist die Zeit gekommen mal eine Armee daraus zu machen. Da ich ein echter Fanatiker bin der niemals mit unbemalten Minis zockt muss ich natürlich erst einmal eine Armee festlegen mit der ich starte um nicht gleich zu beginn unsinnige Modelle zu bemalen die ich erst sehr viel später brauche.

Aaalso, die Armee sollte eine gut spielbare Durchschnittsarmee sein, die gegen alles relativ Spielbar ist, wobei die meisten Gegner wahrscheinlich die ersten Zeit sein werden: Skaven, Orks, Chaos (Nurgle), Bretonen, Dunkelelfen.

Ich lege eigentlich viel mehr Wert auf eine Armee die Stil hat, also den Geist der eigentlich HE's einfängt anstatt nur versucht das Maximum aus der Liste zu kitzeln.

Für den anfang habe ich mir das folgendes gedacht:

2000 P

Kommandant:
Prinz (125 P) führt die Drachenprinzen an
Elfenross (18)
Ithilmarharnisch (8)
Drachenrüstung (8)

Meeresgoldklinge (40)
Helm des Glücks (25)
Phönixwächter (25)

Elfenstolz

249 Pkte

Helden:

Magier (95)
Stufe 2 (35)

Weiser (30)
Rubin der Dämmerung (15)

175 Pkte

Magier (95)
Silberstab (10)
Magiebannende Spruchrolle 2x (40)

145 Pkte

Kern:
20 Speerträger 220
Musiker (6)
Champion (12)

238 Pkte

10 Bogenschützen (120)

120 Pkte

10 Bogenschützen (120)

120 Pkte

10 Silberhelme (190)
Schilde (20)
Schwere Rüstung (20)
Musiker (7)
Standartenträger (14)
Champion (14)

Banner von Ellyrion (15)

280Pkte

Elite:

9 Drachenprinzen (234)
Standartenträger (18)
Drachenmeister (18) (Amulett der reinigenden Flamme (15)

285 Pkte

16 Schwertmeister (208)
Musiker (6)
Standartenträger (12) Zauberbanner (50)
Hüter des Turms (12)

288Pkte

Seltene Einheiten:

1 Repetier Speerschleuder (100)

100 Pkte


Gesamt: 2000 Pkte


ausgemacht sind 2000 Pkte inkl Kommandant und 1 seltene Einheit

also, lasst mal hören !
 
zu den Helden:

Kommandant ist ok

Der Ast ist schlecht ausgerüstet weil:

Zauberbanner für 50 Pkt kannst du auch dem Schwertmeister Standartenträger geben den würd ich rauslassen

Magier:

gib dem 2. noch ne 2. Bannrolle deine Gegner werden starke Magie einsetzen, da würde ich entweder 2 Stufe 1 Magier mit Annulianischen Kristall und 2 Bannrollen nehmen(defensiv), oder 3 Zauberer St 2 mit Ring des Zorns und Ring des Corin sowie 2 Bannrollen und Rubin und Silberstab nehmen (offensiv)

Standart

nimm lieber 21 Speerträger dann muss der Gegner 6 Töten, um einen Paniktest zu veranlassen

lass die leichte Rüstung bei den Bögen weg, die Punkte kannst du besser einsetzen 6+ Rüstung bringt nicht viel den meisten hat der Gegner Stärke 4 oder mehr

12 Silberhelme sind 2 zuviel, nimm 10 die nehmen nicht so viel Platz in der Aufstellungszone weg und sind besser Manövrierbar(schwenken usw.)

Elite

5 Drachenprinzen sind gut aber 9 sind besser in in ihnen fühlt sich dein General so richtig wohl, und Herausvorderungen sind kein Problem.

12 Schwertmeister sind etwas wenig, aber genug um das Zauberbanner zu beschützen und wenn du das Banner nimmst, rekrutiere besser die Offensiven Zauberer. lasse sie dann aber in deiner Aufstellungszone und nutze sie nur als Reserve.

Wenn du aber 21 Einsetzt manövriere mit der Kavallerie in die Flanke und greife mit den Schwertmeistern in der Front an.

Selten

eine Speerschleuder ist wie keine nutze den Armeelisteneintrag ruhig voll aus und benutze 2

So das sollte dir etwas helfen mal sehen ob einer was besseres weis, aber vieles wurde schon in vorherigen Threats gesagt nutze einfach mal die Suchfunktion.

Gute Nacht!
 
So, danke erstmal für die Tips, aber alles konnte ich innerhalb der 2000 P nicht realisieren.

Daher habe ich folgende Änderungen an der Liste (bereits editiert) vorgenommen.

1: Der Armeestandartenträger ist ersatzlos gestrichen worden.
2: Die leichten Rüstungen der Bogenschützen sind ersatzlos gestrichen worden.
3: Die Silberhelme habe ich auf 10 reduziert.
4: Das Zauberbanner wurde an die Schwertmeister übergeben

Mit den freigewordenen Punkten hab ich:

1: Die Speerträger wieder auf 20 gebracht (Der AST hätte das Regiment komplettiert)
2: Die Schwertmeister auf 16 aufgestockt
3: Dem Stufe 1 Magier eine zweite Magiebannende Spruchrolle gegeben
4: Die Drachenprinzen auf 9 aufgestockt (Hier fehlten Punkte, so musste der Musiker und die Löwenstandarte weichen, kann der Prinz in den Reihen diesen Ausfall kompensieren ?)

So, bin gespannt auf weitere Verbesserungsvorschläge.
 
Grundsätzliche wähle immer volle Kommandoeinheiten, bei Infanterie immer 20er Regimenter und bei Kavallerie mindestens 10, ich bin für 12. Deine Magie bringt so garnix, entweder 3 Stufe 2 Magier oder nur 1 besser 2 Stufe 1 Magier mit Bannspruchrollen zum Bannen. Zauberbanner weg, wenn du auf Magie spielst sollte es dabei sein aber so nicht. Geb den Schwertmeistern lieber das Kriegsbanner. Ansonsten auf den ersten Blick ganz ok deine Armee.

Gruss...
 
HM, aufwerten kann ich die Magier nur durch Verzicht auf weitere Infanterie, ist das sinnvoll ? Ich meine, ist die Armee dann noch in der Lage schaden zu absorbieren.

Die Magie sollte in dieser Aufstellung nur ein Feature sein, und das Zauberbanner erschein mir am sinnvollsten um den Magiern mit möglichst wenig Einsatz möglichst viel an die Hand zu geben um den Effekt zumindest spürbar zu halten. Hautsächlich wollte ich mich auf die Schwertmeister, die Drachenprinzen und die Silberhelme stützen. Die Speerträger sollten die Magier und und die Fernkämpfer decken, und die wiederum sollten den Gegner stören damit dieser nicht meine "Stützen" auseinandernimmt bevor sie zuschlagen können.

Die weitere Magieaufwertung, genau wie eine weitere Speerschleuder wollte ich dann später in den nächsten 500 Pkte aufbaublock packen.

Haltet euch nicht mit Kritik und Hilfen zurück, wenn es tatsächlich Sinn macht weitere der "Fusstruppen" raus zunehmen um die Magie auszubauen (Ohne mich auf eine Magiearmee festzulegen, es soll eine Allroundstartarmee werden) dann werde ich noch einmal einuge regimenter verkleinern.

Ich bin zwar gestandener WH40K Veteran, was Fantasy angeht aber noch ein totaler Noob, ich habe WHFB Games bisher nur als Statist betrachtet und habe daher nur eine sehr vage Vorstellung davon wie sich manche Dinge (speziell starke Magier) auf das endgültige Spielgeschehen auswirken. Ich bin halt durch 40K vorbelastet und hänge noch der Meinung nach das der endgültige Kampf durch den Nahkampf der starken Regimenter entschieden wird, bei 40K kann ein Char alleine das ruder nicht kippen.
 
Hallo Sanguis,

da Dein Ziel war eine Allroundarmee zu schaffen die Flair hat ist Deine Aufstellung gar nicht so übel, ist halt von allem etwas drin. Elvenblood kann ich jedoch nur beipflichten wenn es um volle Kommandoeinheiten geht, die sollten schon sein, abgesehen von Bogenschützen.
Einzelmodelle selbst bringen nicht unbedingt den Sieg, können aber wenn man sie richtig einsetzt eintscheidend dazu beitragen. Setzt man wirklich auf eine Magielastige Hochelfenarmee kann die Magie auch wirklich Deine Gegner in die Knie zwingen, besonders wenn man an Spruche wie Flammen des Phönix denkt. Ich persönlich spiele gerne sehr Magielastige Hochelfenarmeen.
Bei Warhammer Fantasy kommt es schon vor einem Spiel darauf an das die Armee aufeinander abgestimmt ist. Da die meisten Spieler die ihre Armee nicht auf Magie aufbauen jedoch mindestens einen Stufe 1 Magier mit zwei Bannrollen mitführen, meist sind es sogar zwei, bringt es Dir wenig insgesamt nur drei Magiestufen ins Feld zu führen. Du selbst generierst an Energiewürfeln: 2(Standard)+3(Magier)+1(Rubin)+1W3(Banner) also insgesamt 6+1W3 (7-9). Dein Gegner hingegen generiert 3-4 Bannwürfel und hat dann noch 2-4 Bannrollen, was bedeutet er wird locker die ersten 2 Runden ohne großartige Magische Blessuren davonkommen, dann ist aber meist Zeit der Nahkämpfe und die Magier bringen eh nicht mehr so viel, da die meisten Zauber nicht inb den Nahkampf gezaubert werden dürfen. Aus diesem Grund macht es halt Sinn entweder ganz oder gar nicht aufzustellen.
Setzt Du z.B. einen Erzmagier und 2 Stufe 2 Magier ein, verteilst Zauberbanner, Ring des Corin. Ring des Zorns und den Rubin der Dämmerung, kommst Du auf satte 11+1W3 Energiewürfel und hast obendrein noch zwei gebundene Zaubersprüche. Unterm Strich bedeutet das, Dein Gegner wird bereits in deiner ersten Magiephase in Bedrängniss kommen und Bannrollen einsetzen müssen oder Zauber durchgehen lassen. So bringen die Magier Dir richtig etwas da bevor der erste Nahkampf kommt sie so schon die Reihen deiner Feinde lichten und somit ist es weniger schlimm das Du selbst von anfang an die geringere Masse hast.
Mit den Hochelfen hast Du Dir eine Armee zugelegt die meiner Meinung nach mehr Strategisches Geschick erfordert als andere, egals wie Du aufbaust Du mußt immer mit der klasse der einzelnen Truppen rechnen, mit Masse und Gliederbonus brauchst Du eher weniger zu rechnen, meist hat dein Gegner eh mehr davon. Wer außer den Hochelfen hat eine Einheit mit nem Kampfgeschick von 6 (Schwertmeister)? Keiner!!! 😉

Ich hoffe Dir zumindest ein wenig geholfen zu haben.