8. Edition Helden und Kommandanten für Kampagne

Felix_Jäger

Testspieler
23. März 2011
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Hallo an alle Bärtigen,

ich habe mal eine Frage bezüglich einer Kampagne die ich demnächst mit ein paar Freunden spielen möchte.

Unser Kampagnenleiter hat uns geasgt wir sollen alle 3 Kommandanten und 6 Helden aufstellen, mit der Besonderheit, dass wenn man keine bes. Charaktermodelle einsetzt jedem Modell 25 Punkte mehr an magischen Gegenständen mitgeben darf.

Nun ist meine Frage wie und was ihr aufstellen würdet?

Ich für meinen Teil würde folgendes mitnehmen:

Kommandanten:
1x König
1x Runenmeister + Amboss
1x Dämonenslayer

Helden:
2x Meistermaschinist
2x Runenschmied
1x Thain
1x Thain (Armeestandartenträger)

Ich fänd es super wenn ihr mir ein paar Vorschläge machen könntet welche Runen ihr den Modellen geben würdet. natürlich unter Berücksichtigung der Tatsache das alle +25 Punkte mehr ausgeben dürfen wie in ihrem Profil vermerkt.

Als kleine Info noch die Armeen auf die ich vermutlich treffen werde:

Echsenmenschen
Imperium
Dunkelelfen
Orks und Goblins
Chaos / Dämonen
Vampire / Khemri / Skaven

Danke schon ma für eure Vorschläge
 
Noch so einer 😀

Wir haben das bei uns ähnlich geregelt. Wir haben 2 Kommandanten und maximal 5 zusätzliche Helden, von denen 1 Kommandant (als General) und 1 Held (als AST) Pflichtauswahlen sind. Wobei diese Pflichtauswahlen auf einer 11-stufigen Tabelle würfeln konnten, um ihre Fertigkeiten etwas zu verbessern (meist Profilwerte). Ein Runenmeister mit 175 Pkt. an Runengegenständen kommt mir da allerdings etwas zu bärtig vor 😉.

Ich spiele das Ganze wie folgt:

Zwergenkönig als General (mit 11er Moralwert)
Thain als AST (mit Stärke 5)

Runenmeister als zusätzl. Kommandant
Thain zum großes Zeugs killen mit Kraftrune und Grollrune + Eidstein
Meistermaschinist
Runenschmied mit Magiebannender Rune und MR der Balance oder Magievernichtung
Drachenslayer mit MR des Schadens und Feuerrune

Was deine Auswahlen betrifft, so sind zwei Meistermaschinisten nicht verkehrt und einen Slayer hast du ja auch drin.
Einen zweiten Runenschmied brauch man normalerweise nicht. Ich spiele den AST mit der MR der Valaya (+2 aufs Bannen) und einer der Runenwissenden hat die MR der Magieerdung- somit kommt man auf +5 fürs Bannen. Mit den zusätzlichen 4 Bannwürfeln durch Runenwissen und Amboss (und evtl. zusätzliche magiebannende Runen) kommst du auf eine stattliche Magieabwehr.

Dem Slayer würde ich die MR des Schadens geben und dazu eine Brandrune (um Regeneration zu überwinden).

Deinen König würde ich auf Schildträger packen und mit einer Steinrune, einer Panzerrune und einer Rune der Unverwundbarkeit eindosen. Eine zusätzliche MR des Trotzes kann man ihm oder evtl. dem Runenmeister geben. Über die Waffenrunen lässt sich streiten, aber gegen Skaven spiele ich gerne mit MR von Kragg dem Grimmigen und 2 Wutrunen (6 Attacken, S6)- da musst du mal schauen, wie du es unter Dach und Fach bringst.

Den Runenmeister versuche ich auch immer weitestgehend zu panzern (hoher, wiederholbarer Rüster). Und zu Gunsten der magischen Bewaffnung nehm ich lieber Talismanrunen mit (MR der Balance oder MR der Magieerdung). Mein Runenschmied z.Bsp. hat nur Talismanrunen und bekommt nur einen Schild.

An sonsten solltest du selbst etwas rumprobieren mit den Runengegenständen und sie etwas auf deine Truppen abstimmen. Meist kann man eine sehr solide Schlachtreihe bilden, die durch Sonderregeln, Standarten und Helden zusätzlich gefestigt werden kann.