Hexenkrieger von Ibraysil

Hirnbrand

Tabletop-Fanatiker
01. Februar 2002
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Eines Dienstag im Laden hatte ne Armee zusammengepackt, Old Panzaknacka war mit seinen Imperial Briefkästen da. Während der Schlacht schneite ein alter Freund in den Laden der seit 3 Jahren 40K ruhen läst "Na Thomas niemals ohne deien Rat der Seher was?" waren seine Worte als er das Schlachtfeld betrachtete.

Die Armee die Ich da auf den Tisch hatte bestand aus den Einheiten auf die ich grade Lust hatte und eben aus 2 Runenpropheten sammt ihren Runenleser.
Ich hatte am Vorabend der Schlacht, den Hintergund der Runenleser nochmal duchgelesen und da ich mich sowieso darüber ärgerte das die Aspektkieger für den Aufwand den man betreiben musste um sie in den Nahkampf zu bringen nicht hart genug zuschlagen entschied ich mich dazu sie zuhasue zulassen bis auf 6 Banshees mit meiner geliebten Venom und meinen Warpsinnlein.

Und aus dem Spiel schällte sich mein neues Armeekonzept heraus, nach dem ich seit dem neuen Eldarcodex suchte, da ich im grundlegende Farbshema von Ibraysil schon eien Reihe von Minaturen bemalt hatte, (siehe Eldarcodex, Hawk Türkis, Komando Kakie) stand dann auch fest von welchen Weltenschiff sie kommen sollten.

So zur Armeeliste, Früher oder Später werd ich noch ein paar Bilder nachreichen.

HQ 1065 P
  • Runenprophet + Verdammnis, Gunst des Schiksals (110 P)
  • Runenleser(10) + 1xStählerne Entschlossenheit, 1xKhains Segen (270 P)
  • Serpent + Seelensteine, Verktorshub Düsen, Zusatztriebwerke, sncro. Schurikenkanone, Rumpf Schurikenkanone (155 P)
  • Runenprophet + Verdammnis, Gunst des Schiksals (110 P)
  • Runenleser(10) + 1xStählerne Entschlossenheit, 1xKhains Segen (270 P)
  • Serpent + Seelensteine, Verktorshub Düsen, scnro. Raketenwerfer (150 P)
Standard 382 P
  • Sturmgardisten(10) + 2 Flammenwerfer + Runenleser mit Khains Segen (132 P)
  • Weltenwanderer(10) (250 P)
Sturm 192 P
  • Warpspinnen(5) +Aufwertung zum Exrach, 2ter Monofilamentweber, Überraschungs Angriff (137 p)
  • Vyper 2 Schurikenkanonen (55 P)
Unterstützung 360 P
  • Unterstützungswaffenbatterie(3) Infraschallkanonen (150 P)
  • Kampfläufer(3) +je 2 Impluslaser und Seelensteine. (210 P)
1999 P

So noch ein paar Amerkungen:
Habe absichtlich ein 10er Weltenwander Trupp genommen da es meist nur eine 4+ Deckung mit gutem Überblick übers Schlachtfel da ist und gegenbenfalls sie duch die Truppgröße beim Schlagabtauch ihr Viertel halten können.
Die Seelensteien bei den Kampfläufern sind die übriggebliebenen 30 Punkte
2 mal 2 Infrashallkanonene wären sicher Effektiver, wenns ums reine Panzerjagen geht aber 4 habsch halt nicht zur Verfügung 🙂
Die Sturmgardisten spielen Wachhunde für WW und die U-Batterie und dienen der Abwehr von Schwärmen und diversen Schoktruppen und da sind Flammenwerfer halt erste Wahl weil sie gut die eng gelandetetn Schocktruppen reinhauen und automatisch treffen.
Der Rakwerfer auf Serpent 2 ist um Niederhaltstest zu verlangen von Einheiten die sich am Panzer zu schaffen machen könnten.
Serpent 1 hat die zusatztriebwerke da dieser weit vorstoßen soll, damit ich genug spielraum hab um den Beschuss der auf die Serpents fällt zu miniemieren, bzw Platz zu lassen für den sich nur 12-24 Zoll bewegenden Serpent 2 (ev dem auch Zusatriebwerke geben und den Kampfläufern die Seelensteien wegnehmen).
Ich hab nur die Minies verwendet die ich auch Besitze.

Dann lästert mal los 🙂
 
Interessante Liste, die mit 2 Laserkanonen fallen kann.
Ausserdem kann der Rat in der ersten Runde, die er aussteigt kein Gunst haben. Bis du sie rausgeschmissen hast, darfst du auch keine Verdammnis sprechen, um die anderen Einheiten zu unterstützen.

Sich auf Niederhaltentests zu verlassen, ist aber nicht sehr gut. Da viele Truppen eh MW 8+ haben. Würde Laserlanzen beim Serpent nehmen, da man auf 2000 doch dem einen oder anderen Panzer sieht.
Allerdings macht dieses Setting, was auch für deins gilt, die Serpents sehr teuer. Sie punkten ja nicht.

Korrektur: Vyper mit 2 Kanonen kostet 60 Pkt, nicht 55.
 
Hatte mir auch schon überlegt, 10er Räte in Serpents zu stopfen und dann alles nieder zu wälzen.
Aber Blacknova hat schon recht. Wenn ich dann mal die Heckklappe zugestellt bekomme und der Holofeldlose Serpent unter vollen Beschuss genommen wird, krieg ich nen Herzklabaster 😛h34r:.

Alternativ könntest du überlegen, die Serpent zu streichen und einen Jetbikerat zu spielen, neben einem zu Fuß. Dann könntest du jederzeit die Psikräfte sprechen und wärst genauso schnell, hast sogar noch den 3+ Rüster und läufts nicht Gefahr mit eben einer Laserkanone das Spiel zu verlieren.

Vielleicht kannst du hier und da einige Punkte sparen um den Warpspinnentrupp etwas zu verstärken. So wenige halten leider nicht so lange stand und teilen dementsprechend wenig aus.

Kosten Seelensteine am Kampfläufer nicht nur fünf Punkte? Das würde zumindest die fehlenden Fünf bei der Vyper ausgleichen.
 
Ihr beiden habt schon Recht 2 Laserkanoen können den Serpents den Garr ausmachen, aber das gleiche kann man von allen Transportpanzern behaupten.

Zum zustellen und co der Rat einen Aktionsradius von 2+6+w6+6= 15-20 Zoll minus ev Gelände, denn werd ich auch nutzen um den Serpent so zu stellen das er nicht alles abbekommt, siehe Zusatztriebwerke. Die Armee setzt schon einen Tisch mit Gelände Voraus.

@Black:Jo Danke für die Korrektur bei der Vyper Codex grade nicht zur Hand.
Die Laserlanze hm was soll ich mit ner Laserlanze wenn ich eh soweit beim Gegner bin das ich so ziemlcih allem in die Seite huste, wenn nicht gar ins Heck.

@Krass!!!: ja Jetbike Rat Wäre eine sehr gut Idee aber noch bissel Teurer aber Wiederstand 4 höhrt sich gut an, aber großes aber liegt im bauen der Minies und wäre ein wirklcih abizoniertes Projekt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Hirnbrand @ 09.09.2007 - 20:06 ) [snapback]1072938[/snapback]</div>
@Black:Jo Danke für die Korrektur bei der Vyper Codex grade nicht zur Hand.
Die Laserlanze hm was soll ich mit ner Laserlanze wenn ich eh soweit beim Gegner bin das ich so ziemlcih allem in die Seite huste, wenn nicht gar ins Heck.[/b]

Jo gerne 🙂

Naja, nicht jedes Fahrzeug hat eine schwächere Seitenpanzerung bzw Heck.
Klar klappt das meist, aber ein Gegner, der sowas ahnt wird dir das sehr schwer gestallten.

Jetbikerat fände ich hier auch eine gute Alternative. Er muss ja nicht 10 Modelle stark sein. UND er punktet 🙂
 
Warum steckst du eine der widerstandsfähigsten Einheiten des Spieles (gegunsteter Rat der Seher) in einen prinzipiell sehr fragilen Transporter, zumal du ja dann in deiner Aussteig- und Chargerunde nicht mal Gunst auf die wirken darfst???
Zumal du für die 305 Punkte für die beiden Serpents wesentlich bessere Einheiten bekommen würdest!
 
Seh Ich wie AngeliAter, lass die Hunde laufen! Und 2 Räte sind so ne Sache, wenn du die nicht vernünftig verstecken kannst (Was Ich einfach bei 22 Modellen mal ganz dreist behaupte) werden die in Runde 1 so schnell weggeknallt, das glaubst du gar nicht. Ich hab immer mit 7 oder 8 Mann + Prophet gespielt, das ging schon noch. Aber 22.. dürfte gefährlich werden. Ich würde also einen Rat ganz streichen. Du kannst ja den Propheten mit Support Psikräften ausstatten, oder nen coolen Phönixkönig nehmen. 😉

Der Zweck der Sturmgardisten ist mir auch nicht ganz klar... Was willst du mit denen? Die bringen nichts.

Die WeWas solltest du splitten, 10 Scharfschützengewehre sind gern mal Overkill.

Die Warpspinnen kann man so lassen. Ich muss sagen, Ich hab das schocken noch nie probiert, soll Ich mal machen.

Mit den freien Punkten kannst du ja Jäger im Serpent holen, oder Gardisten, oder Harlis, oder was auch immer. 😉
 
Scheinbar wird die Schadensabsorbtions des Rates überschätzt.
Kein Wunder was du Geschütze schreitet wie duch Lasergewehrfeuer muss hart sein und genau da liegt der Prophet begraben.
Stärke und DS ist beim Rat der Seher egal ,aufgrund des Rettungswurfes, aber man darf den Rettungswurf nicht überstapazieren, viele Schüsse aus Standardwaffen zermürben auch den Rat der Seher, stärker als einen Termitrupp.[Es sei den der Rat hat Jetbikes, die mit ihren Wiederhohlbaren 3+ gut gegen kleinkram schützt]
Und wenn man sich die Liste anschaut bietet sie keine Ziele für Standardwaffen, den Rat der Seher laufen zu lassen würde sozusagen das ganze Standarfeuer auf sich ziehen.

Deshalb macht es in der Armeekonstelation keinen Sinn den Rat laufen zu lassen, mal abgesehn davon das dann die Mobilität fehlt. (die ich auch brauche um panzer zu hohlen und generel da zuzuschlagen wo ich will und nicht frontal in eine Armee zu krachen)

Die Liste ist eh schon Schwach gegen Imperial Armee mit ihren vielen Lasergewehren und gegen Listen mit duchweck 2+ Rüstungswürfen wie Deathwing, ohne Jetbikes oder Serpent geht der Rat unter. (Ist zunmindest meine Meinung)

Kal ein Fragezeichen tuts auch.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Hirnbrand @ 10.09.2007 - 02:01 ) [snapback]1073095[/snapback]</div>
Scheinbar wird die Schadensabsorbtions des Rates überschätzt.
Kein Wunder was du Geschütze schreitet wie duch Lasergewehrfeuer muss hart sein und genau da liegt der Prophet begraben.
Stärke und DS ist beim Rat der Seher egal ,aufgrund des Rettungswurfes, aber man darf den Rettungswurf nicht überstapazieren, viele Schüsse aus Standardwaffen zermürben auch den Rat der Seher, stärker als einen Termitrupp.[Es sei den der Rat hat Jetbikes, die mit ihren Wiederhohlbaren 3+ gut gegen kleinkram schützt]
Und wenn man sich die Liste anschaut bietet sie keine Ziele für Standardwaffen, den Rat der Seher laufen zu lassen würde sozusagen das ganze Standarfeuer auf sich ziehen.[/b]
Irgendwie glaube ich nicht, dass du so ganz die Problematik verstanden hast. Rechnerisch ist der Rat einem Termitrupp gleich zu setzten (Widerstand außen vor), außer dass man sie nicht mit Durschlag 2 behacken kann. Aber alleine durch den Sync. 4+Rettung ist es genau so. Und mal ganz ehrlich, es ist klar, dass du gegen Imps keine Chance hast.
Der Rat ist so lange "sicher" wie er im Serpent sitzt, ganz klar. Aber in der Runde, in der er aussteigt ist er mit Sicherheit das Ziel #1. Das ist der Schwächste Moment des Rates. In dem Augenblick hat der Rat nämlich "nur" seine 4+-Rüstung.
Und damit würde ich sagen überschätzt du die Schadensabsorption des Rates. Oder zumindest übersiehst du die Schwäche darin.

<div class='quotetop'>ZITAT(Hirnbrand @ 10.09.2007 - 02:01 ) [snapback]1073095[/snapback]</div>
Deshalb macht es in der Armeekonstelation keinen Sinn den Rat laufen zu lassen, mal abgesehn davon das dann die Mobilität fehlt. (die ich auch brauche um panzer zu hohlen und generel da zuzuschlagen wo ich will und nicht frontal in eine Armee zu krachen)

Die Liste ist eh schon Schwach gegen Imperial Armee mit ihren vielen Lasergewehren und gegen Listen mit duchweck 2+ Rüstungswürfen wie Deathwing, ohne Jetbikes oder Serpent geht der Rat unter. (Ist zunmindest meine Meinung)[/b]
Eine Idee wäre doch, die (oder zumindest einen) Serpent zu streichen und einen Rat auf Bike zu setzten. Wenn du noch Punkte über hast solltest du vielleicht ein bisschen mehr Masse reinbringen. Mehr Gardisten zum Beispiel. Außerdem solltest du die Sturmgardisten wirklich raus nehmen oder gegen etwas sinnvolles eintauschen. Sturmgardisten sind ja ganz nett, aber wenn etwas gezielt in den Nahkampf kommen will, dann ist es mit Sicherheit gegen Sturmgardisten gewappnet.
 
@Pursy: 1 Zug 36 zoll vordonnenr schöne Position, raus bewegen sprinten, angreifen (reicht auch wenn der anwisierte Trupp reiß aus nimmt) Frag mich wo die da viel Prügel kassieren soll. Mit duchweck KG 5+ und ini 5+ usw, oder dachtest du ich lad aus und lass sie beschießen. 😀

So mehr Masse damit der Gegner was zum wegschießen hat gute Idee.
Sturmtrupps die nicht für die Räte umdrehen (also wenn der Gegner so starker nerven hat, um mein virtel zu nehmen, kriegter ne Salve von den Kampfläufer.)
Sturmgardisten hm Aspektkrieger sind zu unflexibel und ich schwör auf Flammenwerfer.
Die Liste soll ja gegen jede Armee funktionieren.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Hirnbrand @ 10.09.2007 - 22:49 ) [snapback]1073597[/snapback]</div>
@Pursy: 1 Zug 36 zoll vordonnenr schöne Position, raus bewegen sprinten, angreifen (reicht auch wenn der anwisierte Trupp reiß aus nimmt) Frag mich wo die da viel Prügel kassieren soll. Mit duchweck KG 5+ und ini 5+ usw, oder dachtest du ich lad aus und lass sie beschießen. 😀[/b]
Mir ist schon klar, dass du die nicht auslädst und warten lässt, dass schönes Wetter kommt, damit die schön braun werden.
Aber jetzt stell dir mal vor, du hast 10 Imps gegen dich. Die kannst du in einer Runde wegräumen. Aber denkst du wirklich, dass du dann SOFORT wieder in den nächsten NK nachziehen kannst? Da wird der Gegner schon aufpassen.
Oder du hast 10 Spacies gegen dich. Wenn die Gegenschlagen ist es ja noch nicht so schlimm, aber wenn der dann in seiner Runde Hilfe hinterher zieht kann es auch schon arg werden. Dann verlierst du mehr als dir lieb ist. Und er muss ja nur deinen Propheten platt kriegen, dann hat sich das mit "unverwundbar" auch getan.
Mir wäre das definitiv zu gefährlich.