8. Edition Hier spielt die Musik (Armeeliste)

Kraft

Aushilfspinsler
21. Dezember 2011
5
0
4.966
*************** 1 Kommandant ***************

Slann Magierpriester 275 Punkte
- General kostenlos
+ - Meister der Mysterien 50 Pkt.
……- Hohe Konzentration 50 Pkt.
……- Besänftigender Geist kostenlos
+ - Tafel des Göttlichen Schutzes 30 Pkt.
……- Bewahrende Hände der Alten 45 Pkt.
+ - Lehre des Feuers
- - - > 450 Punkte


*************** 1 Held ***************

Saurus Hornnacken 85 Punkte
+ - Zweihandwaffe 6 Pkt.
……- Schild 3 Pkt.
+ - Rüstung des Schicksals 50 Pkt.
- - - > 144 Punkte


*************** 4 Kerneinheiten ***************

15 Skink Plänkler 105 Pkt.
- Wurfspeere und Schilde 15 Pkt.
- Champion 6 Pkt.
- - - > 126 Punkte

15 Skink Plänkler 105 Pkt.
- Wurfspeere und Schilde 15 Pkt.
- Champion 6 Pkt.
- - - > 126 Punkte

15 Skink Plänkler 105 Pkt.
- Wurfspeere und Schilde 15 Pkt.
- Champion 6 Pkt.
- - - > 126 Punkte

15 Skink Plänkler 105 Pkt.
- Wurfspeere und Schilde 15 Pkt.
- Champion 6 Pkt.
- - - > 126 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

32 Tempelwachen 512 Pkt.
- Musiker 7 Pkt.
- Standartenträger 14 Pkt.
- Champion 14 Pkt.
+ - Sonnenstandarte des Chotek 40 Pkt.
- - - > 587 Punkte

3 Teradonreiter 90 Pkt.


*************** 1 Seltene Einheit ***************

3 Salamander 225 Pkt.


Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2000


So:
mein erster Post ist dann auch direkt mal meine erste Armeeliste.😀
Anbei sei gesagt, dass ich WH schon lange, lange spiele. Turniere waren bis jetzt aber nicht so mein Fall (vllt ändert sich das ja durch dieses Forum 😉.

Auch diese Armeeliste ist nicht fürs Turnier gedacht (Gibt es hier auch turniertypische Armeelisten zum stöbern?) und auch nicht die abwechslungsreichste, ich gebs zu.^^
Hab als Gegner hauptsächlich Hochelfen (Beschuss), Zwerge (auch Beschuss) und Skaven (Masse). Hinzu kommen bald Khemris oder Dämonen.
Idee dieser Armee ist, den Gegner mit Plänklern abzulenken und zu zermürben, während der Slann-Block entweder stehen bleibt und zaubert oder den Gegner gleich überwalzt. Dabei kann die Lehre für den Slann natürlich variieren. Will ich mich eher zurückhalten, nehme ich Feuer und ballere alles raus. Will ich ankommen, wäre z.B. Licht besser. Da steht die Frage im Raum, ob beide Lehren für die jeweilige Rolle die besten sind.
Salamander sorgen hier für konstanten, starken Beschuss. Skinks ebenso, aber eher als Ablenkung gedacht und als Gegner für Monster und und andere Einheiten, die schwach in der Zahl sind. Teradons schalten die gegnerische Kriegsmaschinerie aus.

Habe diese Armee-Komposition schon öfters benutzt und das erfolgreich. Das waren aber 6. und 7. Edition...
Was sagt ihr zur Armee im Hinblick auf die 8.?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Kraft,

Willkommen in zurück bei Warhammer Fantasy.

Zu deiner Armee.

Der Slann ist nach wie vor eine bank.
Salamander sind Top.
Tempelwachen sing nicht schlecht aber auch teuer.

Die Skinks sind etwas schlechter geworden, da sich die Bewegungsregeln für plänkler deutlich geändert haben. Normale Einheiten haben deutlich höhere Angriffsreichweiten wie früher, also ist das mit dem hintenbleiben und schießen nicht mehr so gut.

Allgemein fürchte ich, dass du es mit dieser armee nicht zu leicht haben wirst.
 
Slann sind immer noch laufende Käsehaufen, Skinks durch die Plänklerregeln eher abgeschwächt worden, denn im Nahkampf bekommen sie keinen Gliederbonus mehr. Das bedeutet, dass die meisten Gegner schon einmal +3 auf das Kampfergebnis bekommen und selbst, wenn die Skinks gewinnen sollten, müssen sie dank Standhaft fast immer gegen Gegner kämpfen, die ihren normalen MW benutzen dürfen, d.h. ohne Abzug durch das Kampfergebnis.

Die Tempelwache hat das Problem, dass sie ein riesiger Magiemagnet ist - ein Meisterzauberer wird da jede Runde ein Höllentor oder eine lila Sonne reinhauen und sobald die Einheit weg ist, hast du schon verloren.
 
Vielen Dank für die Antworten!
Der Slann ist nach wie vor eine bank.

Die Skinks sind etwas schlechter geworden, da sich die Bewegungsregeln für plänkler deutlich geändert haben. Normale Einheiten haben deutlich höhere Angriffsreichweiten wie früher, also ist das mit dem hintenbleiben und schießen nicht mehr so gut.
Slann eine Bank? Kapier ich grad net 😀 (Bleibt sitzen oder wie?)

Angriffsreichweiten: da haltens wir konventionell, doppelte Bewegung mit vorigem abschätzen. (2W6 Zoll angreifen is hirnrissig)
Von daher damit keine Probleme.

Slann sind immer noch laufende Käsehaufen, Skinks durch die Plänklerregeln eher abgeschwächt worden, denn im Nahkampf bekommen sie keinen Gliederbonus mehr. Das bedeutet, dass die meisten Gegner schon einmal +3 auf das Kampfergebnis bekommen und selbst, wenn die Skinks gewinnen sollten, müssen sie dank Standhaft fast immer gegen Gegner kämpfen, die ihren normalen MW benutzen dürfen, d.h. ohne Abzug durch das Kampfergebnis.
Jetzt bin ich verwirrt...früher haben Plänkler doch auch keine Glieder bekommen?

Die Tempelwache hat das Problem, dass sie ein riesiger Magiemagnet ist - ein Meisterzauberer wird da jede Runde ein Höllentor oder eine lila Sonne reinhauen und sobald die Einheit weg ist, hast du schon verloren.
Jo, das is wirklich n Problem. Hab schon einmal die Sonne in Aktion gesehen und es war mehr als mies. Vllt noch ein bisschen was für die Magieabwehr tun?
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank für die Antworten!

Slann eine Bank? Kapier ich grad net 😀 (Bleibt sitzen oder wie?)

Er ist noch genauso cheesy wie eh und je 😉

Jetzt bin ich verwirrt...früher haben Plänkler doch auch keine Glieder bekommen?

Ja, aber früher gab es noch kein Standhaft.

Jo, das is wirklich n Problem. Hab schon einmal die Sonne in Aktion gesehen und es war mehr als mies. Vllt noch ein bisschen was für die Magieabwehr tun?

Dagegen kannst du nicht wirklich etwas tun. Als unser Echsenspieler das das letzte Mal gemacht hat (großer Block Tempelwache+Slann), habe ich einfach alle 6 Würfel geworfen, Totale Energie hin oder her. Zwar hat mein Zauberer so 7 eigene Chaoskrieger getötet (sich selbst nicht, Glückbringender Schild sein dank), aber dafür war das Spiel auch sofort gewonnen. Große, teure Blöcke sind eben Magiemagneten und gegen Zauber, die sofort ausschalten gibt es keine Abwehr 😉
 
Er ist noch genauso cheesy wie eh und je
Unter cheesy versteh ich nutzlos, nur kann ich mich nicht so ganz damit abfinden 😉
Kla, der Slann kostet immens viel und kann nicht so viel mehr als ein normaler Stufe 4 - Magier. Aber nutzlos?

Ja, aber früher gab es noch kein Standhaft.
Jo, aber bei Skinks ist das ja eher generell vernachlässigbar, da sie im Nahkampf eh nix wert sind.

Dagegen kannst du nicht wirklich etwas tun. Als unser Echsenspieler das das letzte Mal gemacht hat (großer Block Tempelwache+Slann), habe ich einfach alle 6 Würfel geworfen, Totale Energie hin oder her. Zwar hat mein Zauberer so 7 eigene Chaoskrieger getötet (sich selbst nicht, Glückbringender Schild sein dank), aber dafür war das Spiel auch sofort gewonnen. Große, teure Blöcke sind eben Magiemagneten und gegen Zauber, die sofort ausschalten gibt es keine Abwehr
Stimmt eigentlich. :huh:
außer mit "Besänftigender Geist" ist Totale Energie nicht beeinflussbar, was ja letztendlich entscheidend ist.
Hab auch schon bemerkt, dass die Regeln in dieser Hinsicht "paradox" sind: auf der einen Seite will die neue Edition große Regimenter etablieren, auf der anderen, sind diese sehr leicht zu vernichten, eben durch Flüche oder Vortices.

Aber meinen Slann möchte ich eigentlich nicht missen und der Carnosaurus ist zu verletzlich. 🙁
 
Unter cheesy versteh ich nutzlos, nur kann ich mich nicht so ganz damit abfinden 😉

cheesy = lame; das gleiche wie das übliche "Stufe 4 Tz Hölletor-Spam" Gedödel auf KdC-Seite. Nur ist der Slann natürlich noch besser 😉

Genauso wie alle "Deathstars". Cheesy.

außer mit "Besänftigender Geist" ist Totale Energie nicht beeinflussbar, was ja letztendlich entscheidend ist.

Ist eigtl. nutzlos. Du positionierst den eigenen Magier einfach so, dass zwar die gegnerische Einheit in 24'' Reichweite ist, aber nicht der Slann, bei WHF darf man ja alles nachmessen. Die Einheit kriegt die Sonne / Höllentor etc. direkt ab, Besänftigender Geist kommt nicht zum Einsatz. Sehr leicht machbar.

Hab auch schon bemerkt, dass die Regeln in dieser Hinsicht "paradox" sind: auf der einen Seite will die neue Edition große Regimenter etablieren, auf der anderen, sind diese sehr leicht zu vernichten, eben durch Flüche oder Vortices.

Naja, leicht ist relativ. Gerade Skaven, die großen Gewinner der 8th, haben mit Sachen wieder lila Sonne absolut kein Problem. Und denen macht es auch nichts aus eine Einheit zu verlieren. Andererseits...wenn ein Skavenspieler locker das 4-5fache von meiner Armee bezahlen muss, dann gönne ich ihm auch den einen oder anderen Sieg 😉