Grotschupsen:
8 Teilnehmer spielen über 5 Runden mit 500 Punkten um Siegespunkte.
Pro Armee ist ein magischer Gegenstand erhaubt, es müssen mindestens 3 Einheiten aufgestellt werden.
Das ist das Turnier mit Regeln.
Meine Listen würden so aussehen:
Noch eine Liste(Mir ist bewusst, das das nicht unbedingt eine Fun-Liste ist, jedoch habe ich die Chimäre noch nie eingesetzt. Ich werde mich jedoch noch mit anderen Teilnehmern absprechen ob diese Liste in Ordnung ist.)
Die Szenarien:
8 Teilnehmer spielen über 5 Runden mit 500 Punkten um Siegespunkte.
Pro Armee ist ein magischer Gegenstand erhaubt, es müssen mindestens 3 Einheiten aufgestellt werden.
Das ist das Turnier mit Regeln.
Meine Listen würden so aussehen:
Hexer, Lehre des Todes, General
Mal des Nurgle
Verzauberter Schild
125p.
19xChaosbarbaren
Mal des Nurgle
Zweihandwaffe
200p.
5xChaoshunde
30p.
Blutbestien-streitwagen
Mal des Nurgle
140p.
Total:499p.
Mal des Nurgle
Verzauberter Schild
125p.
19xChaosbarbaren
Mal des Nurgle
Zweihandwaffe
200p.
5xChaoshunde
30p.
Blutbestien-streitwagen
Mal des Nurgle
140p.
Total:499p.
Erhabener Held
Mal des Nurgle
Verzauberter Schild
125p.
19xChaosbarbaren
Mal des Nurgle
Zweihandwaffe
200p.
5xChaoshunde
Blutbestien-Streitwagen
Mal des Nurgle
140p.
Total:499p.
Mal des Nurgle
Verzauberter Schild
125p.
19xChaosbarbaren
Mal des Nurgle
Zweihandwaffe
200p.
5xChaoshunde
Blutbestien-Streitwagen
Mal des Nurgle
140p.
Total:499p.
Noch eine Liste(Mir ist bewusst, das das nicht unbedingt eine Fun-Liste ist, jedoch habe ich die Chimäre noch nie eingesetzt. Ich werde mich jedoch noch mit anderen Teilnehmern absprechen ob diese Liste in Ordnung ist.)
Hexer, Lehre des Schatten, General
Mal des Slaanesh
Verzauberter Schild
120p.
11xBarbaren
Flegel
Mal des Slaanesh
121p.
5xChaoshunde
30p.
Chimäre
230p.
Mal des Slaanesh
Verzauberter Schild
120p.
11xBarbaren
Flegel
Mal des Slaanesh
121p.
5xChaoshunde
30p.
Chimäre
230p.
Überfall im Morgengrauen
Aufstellung:
Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er Angreifer oder Verteidiger ist.
Der Angreifer hält seine ganze Armee in Reserve.
Der Verteidiger stellt seine ganze Armee in der Mitte des Spielfelds auf und hat dabei mindestens 18 Zoll Abstand zu jeder Spielfeldkante.
Erster Spielzug:
Der Angreifer hat den ersten Spielerzug und betritt mit seiner ganzen Armee das Spielfeld über eine beliebige Spielfeldkante.
Spieldauer:
Das Spiel dauert entweder bis 6 Spielzüge oder bis das Zeitlimit erreicht ist.
Siegesbedingungen:
Die Siegespunkte werden wir folgt berechnet:
Vernichtete und fliegende Einheiten - Ganze Punkte
zu unter 50% vernichtete Einheiten - Halbe Punkte
Bis zu einer Differenz von 150 Punkte ist es ein Unentschieden
Unterschlupf vor dem Sturm
Das Spielfeld:
In der Mitte des Spielfelds ist ein Gebäude oder eine Ruine platziert
Aufstellung:
Die Aufstellung geschieht nach den selben Regeln wie im Szenario "Schlachtreihen" beschrieben (siehe Grunderegelwerk!)
Erster Spielzug:
Es kommen dieselben Bedingungen wie in "Schlachtreihen" zum tragen (siehe Grunderegelwerk!)
Spieldauer:
Das Spiel dauert entweder bis 6 Spielzüge oder bis das Zeitlimit erreicht ist.
Siegesbedingungen:
Der Spieler, der zum Schluss des Spiel eine seiner Einheiten am Nächsten zum Gebäude in der Mitte hat, gewinnt das Spiel.
Sind zwei Einheiten gleich weit weg, ist es ein Unentschieden.
Unerwartete Begegnung
Aufstellung:
Jeder Spieler wählt eine Einheit. Der Rest der Armee bleibt in der Reserve.
Danach wirft jeder einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis kann entschieden, ob er zu erst aufstellen will.
Erster Spielzug:
Beide Spieler werden einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis kann entschieden ob er zuerst ziehen will.
Spieldauer:
Das Spiel dauert entweder bis 6 Spielzüge oder bis das Zeitlimit erreicht ist.
Siegesbedingungen:
Berechne die Siegespunkte wie folgt:
Vernichtete und fliehende Einheiten - Ganze Punkte
zu unter 50% vernichtete Einheiten - Halbe Punkte
Bis zu eineer Differenz von 150 Punkten ist es ein Unentschieden
Sonderregeln:
Für jede Einheit in Reserve wird ab dem 2. Spielzug wie auf der Tabelle gewürfelt.
Spielzug 2 --- Erscheint bei 4+
Spielzug 3 --- Erscheint bei 3+
Spielzug 4 --- Erscheint bei 2+
Spielzug 5 --- erscheint automatisch
Aufstellung:
Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob er Angreifer oder Verteidiger ist.
Der Angreifer hält seine ganze Armee in Reserve.
Der Verteidiger stellt seine ganze Armee in der Mitte des Spielfelds auf und hat dabei mindestens 18 Zoll Abstand zu jeder Spielfeldkante.
Erster Spielzug:
Der Angreifer hat den ersten Spielerzug und betritt mit seiner ganzen Armee das Spielfeld über eine beliebige Spielfeldkante.
Spieldauer:
Das Spiel dauert entweder bis 6 Spielzüge oder bis das Zeitlimit erreicht ist.
Siegesbedingungen:
Die Siegespunkte werden wir folgt berechnet:
Vernichtete und fliegende Einheiten - Ganze Punkte
zu unter 50% vernichtete Einheiten - Halbe Punkte
Bis zu einer Differenz von 150 Punkte ist es ein Unentschieden
Unterschlupf vor dem Sturm
Das Spielfeld:
In der Mitte des Spielfelds ist ein Gebäude oder eine Ruine platziert
Aufstellung:
Die Aufstellung geschieht nach den selben Regeln wie im Szenario "Schlachtreihen" beschrieben (siehe Grunderegelwerk!)
Erster Spielzug:
Es kommen dieselben Bedingungen wie in "Schlachtreihen" zum tragen (siehe Grunderegelwerk!)
Spieldauer:
Das Spiel dauert entweder bis 6 Spielzüge oder bis das Zeitlimit erreicht ist.
Siegesbedingungen:
Der Spieler, der zum Schluss des Spiel eine seiner Einheiten am Nächsten zum Gebäude in der Mitte hat, gewinnt das Spiel.
Sind zwei Einheiten gleich weit weg, ist es ein Unentschieden.
Unerwartete Begegnung
Aufstellung:
Jeder Spieler wählt eine Einheit. Der Rest der Armee bleibt in der Reserve.
Danach wirft jeder einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis kann entschieden, ob er zu erst aufstellen will.
Erster Spielzug:
Beide Spieler werden einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis kann entschieden ob er zuerst ziehen will.
Spieldauer:
Das Spiel dauert entweder bis 6 Spielzüge oder bis das Zeitlimit erreicht ist.
Siegesbedingungen:
Berechne die Siegespunkte wie folgt:
Vernichtete und fliehende Einheiten - Ganze Punkte
zu unter 50% vernichtete Einheiten - Halbe Punkte
Bis zu eineer Differenz von 150 Punkten ist es ein Unentschieden
Sonderregeln:
Für jede Einheit in Reserve wird ab dem 2. Spielzug wie auf der Tabelle gewürfelt.
Spielzug 2 --- Erscheint bei 4+
Spielzug 3 --- Erscheint bei 3+
Spielzug 4 --- Erscheint bei 2+
Spielzug 5 --- erscheint automatisch
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