Kill Team Hilfe bei einem Ork Killteam, vorallem gegen Death Guard

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000

Maxbaer

Aushilfspinsler
28. Oktober 2018
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Guten Tag,

Ich bin nach 5 Jahren Pause von 40k mit Killteam wieder eingestiegen, da meine Freundin davon begeistert war.
Als alter Orkspieler fiel mir die Wahl nicht schwer, sie entschied sich für die DG.
Die Marker einnehmen und halten Missionen wurden schnell ein ich lasse Gretchins einfach losrennen während meine Orks die Marines beschäftigen, sie schickt Poxwalker...

Ich finde einfach keine wirkliche Grundstruktur.
Meine ewig treuen Lootas fühlen sich nutzlos an, Fernkampf mit den Orks scheint mir bisher fast ohne Sinn.
Im Nahkampf werden meine Boys einfach hingerichtet da selbst Energiekrallen nur 3+ schaffen und wenn dann doch etwas durchkommt ist der Verlust eines LPs unwahrscheinlich.
Der einzige Lichtblick ist der Kombi Gitbrenna, aber der wird problemlos von der DG gekontert.

Ich habe bisher keine Fortscheitte und würde mich freuen wenn mir jemand seine Listen und Erfahrungen mit KT Orks mitteilen würde.
Was hat sich bewährt an Einheiten und Kombinationen?
Welches Vorgehen mit den Orks bei Killteam macht Sinn? (Horde in den Nahkampf muss nicht erwähnt sein)
 
Hey,
gegen die Death Guard helfen dir zwei der Taktiken gut. Zum einen kannst du ihnen mit dem Schnappasquig eine tödliche Verwundung zu drücken versuchen, um ihren Widerstand zu umgehen, zum anderen kannst du dir einen Stärkebonus holen, um mit den Nobs mit Energiekrallän auf 2+ zu verwunden. Alternativ kannst du auch mal versuchen, einen Nob mit Energiekrallä als Zeloten zu spielen, auch der käme im Angriff auf Stärke 10. Statt Lootas würde ich eher Fette Wummen nehmen, die sind billiger und treffen dank gleichbleibender Kadenz auch mal zuverlässig was. Ein Schwerer Schütze mit Fetter Wumme kann mit seiner Spezialisten-Taktik und Dakka Dakka immerhin acht Schuss in einem Zug raushauen.
 
Der Vorteil der Orks ist die Masse (gegenüber der teuren DG-Marines).

Vermillions Einschätzung zu Lootaz deckt sich mit meinen.
Ich habe meist einen Bossnob mit Kombi-Skorcha und fettem Spalta, einen Kommando Bossnob mit Kralle, 2x fette Wumme, 1x Skorcha, 4 Gobbos und den Rest mit Moschaboyz aufgefüllt. Wobei die Gobbos so wirklich überhaupt nichts können. Evtl. kann man noch 2 Gobbos zu nem weiteren Moschaboy tauschen.
 
Habt ihr denn positive Erfahrungen mit den Kommandos gemacht?
Ich sehe noch nicht wirklich den Mehrwert den sie haben müssten für die Punkte ausser dem Deckungsbonus.
Wie wären da gute Kombinationen?

Einen Gobo als Anführer benutzen wurde mir empfohlen, der Punkt das ein Nahkampf Anführer sofort Ziel Nr. 1 ist würde damit umgangen. Hat das jemand versucht?

Fette Wumme bei einem normalen Boy Gunner?
Die Lootas wirken bisher überflüssig auf mich, gibt es bei denen irgendwelche guten Erfahrungen?
 
Kommandos finde ich gut. Ich spiele immer ein paar. Der Deckungsbonus hält sie im Spiel und bringt sie in den Nahkampf oder sorgt dafür, dass sie auf Missionszielen besser aushalten.

Den versteckten Gretchin-Anführer kann man schon machen, damit sichert man sich dann die Befehlspunkte im Spielverlauf. Man verzichtet dafür auf den sinnvollen Einsatz der ein oder andere Anführertaktik, da muss man halt selber abwägen, ob man die nutzt oder sowieso nicht braucht (und ob man einen Gretchin-Anführer, der harte Ork Nobs rumschubst, mit seinem Gewissen vereinbaren kann! :happy🙂

Jo, Boy Gunner mit Fetter Wumme sind im Preis/Leistungsverhältnis eine gute Wahl. Bei Lootas ist mir persönlich die zufällige Anzahl der Schüsse, gepaart mit dem Umstand, dass sie meist nur auf die 6 treffen, zu wackelig für die zusätzlichen Punkte. Wenn sie treffen, kann sich das natürlich lohnen, aber ich spiele lieber die Fetten Wummen und dafür ein bis zwei Boyz mehr.
 
Kommando Boss Nob mit Klaue als Veteran kann mit der Veteranen Taktik und dem Bewegen vor der ersten Runde schon gut strecke machen.
Boss Nob mit Klaue als Nahkampf spezialist oder Zelot moshn auch gut.

Wenn du keine Kompanie Spielst ist der Gretchin-Anführer ne option .... aber Fluff ist für den Arsch.
Vielleicht kannst du ihn in nen Helm eines Größeren Iwas stecken und sagen er sagt er wäre "Die Stimme Gorks"
 
Wo genau läge der Vorteil eines Boss Nob Veteranen gegenüber Nahkampf oder Zelot die mir beide einleuchten?
Zelot mit Klaue vorallem gegen die DG.

Wie sind eure Erfahrungen mit den Brennas?
Die neue Variante das sie auch im Nahkampf verwendet werden scheint mir eventuell nützlich,
ansonsten wäre mir W3 Schüsse bei nur 8" Reichweite mit S4 nicht wirklich die 12 Punkte wert, dass wären ja 2 Boys.

In einem anderen Forum schrieb jemand er verwendet einen Ork mit fetter Wumme als Funker, müsste also einen Spanner genommen haben mit 10 Punkten, wären die 4 Punkte mehr das +1 Trefferwurf pro Runde wert?
 
Bin mir unsicher ob Orks vorrücken und angreifen können,
bzw vorrücken kannst da es ja noch vor der ersten Runde ist.
Also lasse ich das Vorrücken mal weg.

Du wählst den Vorteil der Bewegung vor dem Kampf = Erste Bewegung 6"
Dann gibst du noch einen BP aus für die Veteranen Fähigkeit = noch ne Bewegung von 6 "
Summe 12" die du schon mal am Gegner dran bist.

Somit stehst du schon mal richtig weit vorne mit dem Jungen bevor du überhaupt die erste Runde gespielt hast.
Dein Gegner wird sich umschauen und nicht Unbedingt damit rechnen.
Somit muss er sich anpassen oder du bist schon in Angriffsreichweite.

Der Boss Nob hat nur 2x5" Bewegung.
 
Zu deinen anderen Fragen: Einen Burna Boy mit Sprengstoffexperten-Spezialisierung nehme ich eigentlich immer mit. Mit den Autohits gibt es bei Kill Team viel, was sich nicht so ohne weiteres trauen kann, ihn anzugreifen. Der Verwundungsbonus durch die Spezialisierung macht auch den Brenna trotz nur W3 Schüssen zu einer recht runden Waffe. Dazu noch der gute DS im Nahkampf gepaart mit dem anständigen Ork-Profil und man hat ein Modell, das seine 12 Punkte durchaus wert ist.

Der Funker-Mek mit Fetter Wumme ist ok. Der Trefferwurfbonus wird dir realistisch betrachtet nicht immer was bringen (ab und zu kannst du mal bei einer Fetten Wumme aus der 6+ die 5+ machen, aber oft hat man durch irgendwelche Modifikatoren -2 auf dem Trefferwurf und es bleibt bei 6+ ^^). Aber du hast auf jeden Fall noch eine weitere Fette Wumme dabei, was auch nicht das verkehrteste ist. Bei dem finde ich insgesamt, dass man ihn schon spielen kann, empfinde ihn aber nicht als eine der Top-Auswahlen der Orks.