8. Edition Hilfe bei erster Liste mit (noch) bescheidenem Anfangsbestand...

Miru

Testspieler
14. August 2014
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6.146
Moin moin,

ich habe mir eine zweitarmee KdC angefangen, welche üb er kurz oder lang wohl meine Hauptarmee ablösen wird.

Für n paar Freundschaftsspiele gegen Skaven, Hochelfen und Tomb Kings (1.000 Pkt) möchte ich euch nun bitten, mir hieraus was sinnvolles zu bauen.
Ich habe noch keinen Schimmer, was die Male und Magischen AUsrüstungen angeht. Habe bisher aber geschnallt, das man Mit Nurgle schwerer zu töten ist und mit Khorne doppelt so oft drauf haut. Vielleicht sollten die Warrior als Brecher Khorne und die Barbaren als Teergrube auf Nugle gehen?

An Magie erscheint mir Nurgle am Besten.

Bisher ist der Bestand eher überschaubar und enthält die folgenden Modelle:

1x Streitmacht Box
12 Krieger
05 Ritter
20 Barbaren
10 Hunde
12x Chaoskrieger (noch ne Krieger-Box zugekauft)
1x Nurgle Chaos Lord, beritten (http://www.coolminiornot.com/pics/pics16/img512f19f93507b.jpg)
1x Nurgle Magier (http://2.bp.blogspot.com/-gEdarcCcksg/URxn0fuZPqI/AAAAAAAAEJ0/4W61bDS8tVg/s1600/Nurgle+Sorcerer.jpg)
1x Dämonenprinz (Als Cover my Ass Strategie, im Falle eines "Auge der Götter" 6er Paschs)
1x Chaos Chariot (eBay, leider mit Pferden, kein Slaughterbrute)


Mein "bester" (=erster) Ansatz ist dieser:

+ Heroes + (171pts)

* Chaos Sorcerer (171pts)
(Eye of the Gods)
- Lore of Nurgle, Mark of Nurgle (10pts) (*),
- Wizard Level 2 (35pts)
* Barded Chaos Steed (16pts)
(Swiftstride)


+ Core + (604pts)

* Chaos Chariot (125pts)
(Impact Hits (D6) (FAQ'ed), Scythes, Swiftstride)
2x Chaos Charioteer, Mark of Nurgle (15pts) (*)


* Chaos Marauders (200pts)
* 20x Chaos Marauder (200pts)
20x Light armour (20pts), 20x Mark of Nurgle (40pts) (*), 20x Shields (20pts)


* Chaos Warhounds (30pts)
(Swiftstride)
5x Chaos Warhound (30pts)


* Chaos Warhounds (45pts)
(Swiftstride)
* 5x Chaos Warhound (45pts)
5x Scaly Hide (5pts) (Scaly Skin (6+)), 5x Vanguard special rule (10pts) (Vanguard (FAQ'ed))


* Chaos Warriors (204pts)
* 12x Chaos Warrior (204pts)
12x Mark of Nurgle (24pts) (?), 12x Shields (12pts)


+ Special + (225pts)

* Chaos Knights (225pts)
(Fear)
Barded Chaos Steed (Swiftstride)
* 5x Chaos Knight (225pts)
5x Ensorcelled weapons (15pts), 5x Mark of Nurgle (10pts) (?)




Eure Hilfe ist mir mehr als willkommen. Keine Ahnung, wie ich aus dem vorhandenen etwas sinnvoll ausgeglichenes und schlagkräftiges bauen kann...

Beste Grüße

MiRu
 
Hey und willkommen in den Reihen der einzig wahren Götter 😉

Du hast schon vieles, was du sehr gut gebrauchen kannst und in die Einzelheiten wirst du dich sehr schnell reinfinden.
Hier mal eine kleine Liste, mit der du am Anfang sicher nicht viel falsch machst:

0 Kommandant
1 Held: 224 Pkt. 22.4%
4 Kerneinheiten: 526 Pkt. 52.6%
1 Eliteeinheit: 245 Pkt. 24.5%
0 Seltene Einheit


Erhabener Held, General, Mal d. Nurgle, Hellebarde, Schild, Talisman d. Bewahrung, Dämonisches Reittier, Rossharnisch - 224 Pkt.
-> Bei so wenigen Punkten finde ich Magie eigentlich überbewertet. Ein ordentlicher Nahkämpfer bringt dir da wesentlich mehr, zumal er etwas mehr Schwung in die Ritter bringt.

Chaosstreitwagen, Mal d. Nurgle - 125 Pkt.
-> Sehr stabil und nimmt kleine Einheiten im Alleingang auseinander.
18 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Schilde, M, S, Banner d. Eile - 341 Pkt.
-> Ebenfalls sehr stabil. Die bilden bei 1000P einen fast unüberwindbaren Block - es sei denn sie laufen weg (daher wäre die Strahlende Flagge auch eine Überlegung wert).
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
5 Chaoshunde - 30 Pkt.
-> Die Hunde als Nerv- und Störeinheiten. Hüte dich bei denen vor irgendwelchen Aufwertungen ... und vor Paniktests.

5 Chaosritter, Mal d. Nurgle, Verzauberte Waffen, M, C - 245 Pkt.
-> Dein kleiner Hammer, der zusammen mit dem Erhabenen bei der Punktgröße schon ordentlich Wums hat. Eine Standarte würde ich denen nicht geben, da 5 Mann auch gern mal weglaufen und du dann sofort einen weniger hast.

Insgesamt: 995
 
Erstmal danke für den netten Empfang ;-p

Ich habe meine Liste deinem Rat angepasst. Aber woow, gar keine Magie?! Von dem Hochelfen kommend, macht mich das Ultra nervös 😵"

Ich denke ich nehme wirklich das anti-weglaufen Banner, da ich zwar 1" mehr WILL, bei so Zeiten Modellen aber das weglaufen FÜRCHTE...

Kannst du mir, für der Lerneffekt, kurz erklären, warum Tzeech die den Streitwagen?

Danke dir 🙂
 
Argh, ja sorry verlesen.
Krieger, nicht Streitwagen. Aaaaaaber, die Frage, die ich mir gestellt habe ist, ob

-1 auf Trefferwurf nicht > 6+ Rettungswurf

ist? Im Armeebuch steht doch, dass Tzeech einen Rettungswurf von 6+ gibt, der allerdings bis 3+ stacken kann. Haben die Krieger von Haus aus einen 6+ Rettungswurf, den ich übersehen habe? :mellow:

Die Chaosrüstung gibt Rüstungswurf 4+, zzgl. Schild macht 3+.
Ist das verhackt, kommt der Rettungswurf von 6+ (5+?), ja?

Am Beispiel einer Klanratte....(Skaven = Armee meiner Freundin) :
Klanratte WS 3...T 3...S 3
Krieger....WS 5...T 4...S 4
Tzeech:
Die Ratte braucht 3+ mich zu treffen...
... danach 5+ um mich zu Verwunden...

Ich versuche mich zu retten, Rüstungswurf von 3+
... ging das schief, kann ich mich noch mit einem Wardsave von 6+ retten.

Die Wahrscheinlichkeit (P), dass dem Gegner der Trefferwurf (t) gelingt
=P(t) liegt bei 4/6= 66,66 %

P(Verwundungswurf gelingt)
= P(v)= 2/6 = 33,33 %


P(Rüstungswurf klappt nicht)
= P(nr) = 2/6= 33,33 %

P(Wardsave klappt nicht)
= P(nw) = 5/6 = 83,33 %


Nugle:
Die Ratte braucht 3+ um mich zu treffen, durch Nurgle's Mal +1= 4+...
... danach 5+ um mich zu Verwunden...

Ich versuche mich zu retten, Rüstungswurf von 3+
... ging das schief, bin ich tot.

P(t)= 3/6= 50%
P(v)= 2/6 = 33 %


P(nr) = 2/6= 33,33 %

Tjaaa…. jetzt steige ich intellektuell ganz aus... :-/

Wie addiert man eigentlich diese Art Wahrscheinlichkeiten…?
Die Wahrscheinlichkeit, dass mich die Sackratte tötet ist bei
Tzeech:
P Sterbewahrscheinlichkeit (P(s))= P(t) [und] P(v) [und] P(nr) [und] P(nw)
P(s)= 66,66 % [und] 33,33 % [und] 33,33 % [und] 83,33 %= ???

Nurgle:

P(s)= P(t) [und] P(v) [und] nicht P(r)
P(s)= 50% [und] 33,33 % [und] 33,33 %= ???

Wie berechnet man das?! Bin ich zu doof zu :-/

 
Puh zu viel Mathe...

aber ich grübel über ähnliches...

Im Prinzip fühlt sich das schlechter getroffen werden durchs Mal des Nurgle stärker an, aber...

Ich werde um 1/6 schlechter getroffen gegen ich save 1/6 der Wunden mehr.

Ist das nicht im Prinzip das selbe? Mit dem Unterschied, dass es Sachen gibt, die keine Saves zulassen (ggf. Nurgle besser) bzw. Autotreffer oder Beschuss (Tzeench besser).

Was übersehe ich?
 
Tzeentch Mal bei Kriegern mit Handwaffe/Schild bringt einen 5+ Parier Wurf wenn sie frontal kämpfen.

Die Wahl des Males würde ich eher davon abhängig machen ob bzw. welche Helden in die Einheit sollen. Ein Tzeentchheld kann eben nicht in eine Nurgleeinheit und umgekehrt. Wenn man die Krieger mit etwas anderem als Schild ausrüstet, sehe ich doch das Nurglemal deutlich vorne, mit HW/Schild, nicht zuletzt auch aufgrund der geringeren Kosten pro Modell allerdings das Tzeentch Mal.
Zudem hilft der Tzeentch Retter gegen alles, während das Nurglemal bei Beschuss oder Magie halt keinen Effekt hat. Da gibts noch eine gute Synergie mit der Eisenfluchikone (5+Retter gegen KM Beschuss mit Mal des Tzeentch)

Bei anderen Einheiten, wie Streitwagen, Barbarenreitern etc. ist auch ein Slaneshmal nicht ganz verkehrt, niemand sieht gerne wie seine Leichten Einheiten aufgrund eines Paniktests einfach so weglaufen. Wenn man das in Kauf nimmt, ist bei Streitwägen z.b. das Mal des Nurgle mmn. erste Wahl.

Mit dem Nurglemal nimmt man normalerweise weniger Wunden im Nahkampf. Wobei das sehr geringe Schwankungen sind. Erst wenn der Gegner Trefferwürfe wiederholen darf, relativiert sich das ein wenig. Der Vorteil des Tzeentch Males liegt halt darin, dass es auch gegen Beschuss und Magie wirkt, und gerade dagegen gibt es mit Magieresistenz und der Eisenfluchikone auch noch relativ billige Gegenstände die da zusätzliche Synergien bieten.

Skaven werden IMMER im Nahkampf deutlich gegen Chaoskrieger verlieren. Eine Chance haben Skaven nur, wenn sie mittels Magie bzw. Beschuss die CHaoseinheiten vor dem Nahkampf so klein bekommen, um dann letzlich über die Masse bzw. passiven Boni zu gewinnen. Hier hilft dem Skaven ungemein wenn er Todesräder stellt (Streitwagen, Monströses, Ritter...) aber auch die Warpblitzkanone kann da gute Dienste leisten.
 
Ja, die Skaven waren jetzt mal das erste Beispiel, dass mir einfällt, weil es am öftesten vorkommen wird.
Denkbar ist auch KdC gegen Hochelfen, meine andere Armee. Wenn meine Perle die nimmt, muss ich halt auch mal gegen deutlich schlagkräftigere Armeen ran.

Da sieht halt auch die Trefferquote dann etwas anders aus (deswegen wäre auch die Lösung meines Mathematischen Problems ganz interessant. Dann könnte man mal schaun WIE VIEL anders) ;-)
 
Beinahe egal gegen welchen Gegner, sind die Nurgle Krieger im Nahkampf (sofern er Trefferwürfe machen muss) besser als die Tzeentch Variante. Hexenkriegerinnen der DE die dank Erstschlag ihre Treffer wiederholen dürfen und über jeden 6er froh sein dürften, könnten gegen Nurgle einen Tick besser abschneiden als gegen Tzeentch, aber im normalen Nahkampf ist das Nurglemal eigentlich immer die bessere Wahl.

Im Prinzip werden die Wahrscheinlichkeiten aumultipliziert. Also z.b.
Skaven gg. Nurgle: 2/6 (treffen auf die 5) * 2/6 (verwunden auf die 5) * 2/6 (3+Rüster) * 5/6 (6er Parierwurf) und dann um das brauchbarer zu machen mit 10 multiplizieren, also den Erwartungswert bei 10 Gegnerischen Attacken auf deine Krieger. Ergäbe bei 10 Klanrattenattacken 0,308 Wunden auf den Kriegern. Also Erwartungswert 0-1 Wunde.

Rückschlag auf Klanratten mit HW/Schild. Hier nehme ich 15 Attacken, da die erste Reihe der Krieger ja 2 Attacken pro Modell hat.
4/6 (treffen auf die 3) * 4/6 (verwunden auf die 3) * 5/6 (bleibt ein 6+ Rüster) * 5/6 (parieren) *15 = 4,63 Wunden der Krieger...also als Erwartungswert 4-5 Wunden.

Gegen schwache Gegner (St. 3, KG 3-4...) ist der Erwartungswert des Schadens eigentlich vernachlässigbar, da unterscheiden sich Tzeentch und Nurgle nur sehr unwesentlich. Nurgle ist aber generell ein wenig besser.
Die Tzeentch Krieger holen allerdings in den anderen Belangen auf. Beschuss jeglicher Art, Magische Geschosse und viele Direktschadenszauber, Aufpralltreffer, Niederwalzen und trampeln....all das sind Dinge wo der Rettungswurf der Tzeentchkrieger wirkt.
6+ Retter oder auch mal besser, je nach dem ob man Synergien einpackt.
Und mal ehrlich...wie viele Völker suchen denn wirklich den Nahkampf gegen Chaoskrieger.....da wird doch ohnehin versucht die Einheit durch Beschuss/Magie erst mal auf handliche Grösse zu bringen und dann über das Kampfergebnis zu gewinnen.


Hier würde ich mir eher Gedanken machen ob die St. 4 Attacken der Krieger wirklich ausreichen. 15 Attacken auf die 3, auf die 3 = 6,66 Wunden. Wenn der Gegner da noch rüsten und parieren kann landet man bei 4,63 Wunden nach Schutzwürfen. (6er rüster, 6er parieren). Mit den KdC verliert man mmn. eher über das Kampfergebnis, weil man selbst mal nicht entsprechend verwundet oder der Gegner einfach zu viele passive Boni hat, um die aufzuholen mit den St. 4 Attacken.
Habe ich schon sehr oft mit Zwergen gesehen, da greift der Nurgleblock die Langbärte an, und macht dann im Schnitt 2 Wunden, da darf der Zwerg dann selbst kaum eine Wunde machen, sonst verlieren die Krieger um die passiven Boni. (HW/Schild Langbärte die aber ihrerseits im Schnitt, ohne Hass auch ca. 1 Wunde schlagen, mit Hass entsprechend mehr, bei deutlich niedrigeren Kosten pro Modell).
 
Im Prinzip werden die Wahrscheinlichkeiten aumultipliziert. Also z.b.:
Skaven gg. Nurgle: 2/6 (treffen auf die 5) * 2/6 (verwunden auf die 5) * 2/6 (3+Rüster) * 5/6 (6er Parierwurf) und dann um das brauchbarer zu machen mit 10 multiplizieren, also den Erwartungswert bei 10 Gegnerischen Attacken auf deine Krieger.
Ergäbe bei 10 Klanrattenattacken 0,308 Wunden auf den Kriegern. Also Erwartungswert 0-1 Wunde.

Rückschlag auf Klanratten mit HW/Schild. Hier nehme ich 15 Attacken, da die erste Reihe der Krieger ja 2 Attacken pro Modell hat.
4/6 (treffen auf die 3) * 4/6 (verwunden auf die 3) * 5/6 (bleibt ein 6+ Rüster) * 5/6 (parieren) *15 = 4,63 Wunden der Krieger...also als Erwartungswert 4-5 Wunden.

Anhang anzeigen 233575... genau das hab ich gebraucht. Vielen Dank für die Erleuchtung Berti :happy:
[Testrechnung]

Gegen z.B. Hochelfen sähe die Bilanz dann so aus:

Schwertmeister vs. Tzeech-Krieger:
= Treffer 4/6, Verwundung auf 2/6, Rüstungspatzer 2/6, Parierpatzer 5/6, Rettungspatzer 5/6
= 0,66 * 0,33 * 0,33 * 0,83 * 0,83
= 0,0495 * (3x7 weit mit 2x7 in der ersten Reihe und je 1x7 in der 2. und 3. Reihe(wegen dem extra Rand aus dem die HE angreifen dürfen)=) 28
= 1,38
= 1-2 Treffer


Schwertmeister vs. Nurgle-Krieger:
= Treffer 3/6, Verwundung auf 2/6, Rüstungspatzer 2/6, Parierpatzer 5/6
= 0,5 * 0,33 * 0,33 * 0,83
= 0,045 * (3x7 weit mit 2x7 in der ersten Reihe und je 1x7 in der 2. und 3. Reihe (wegen dem extra Rang aus dem die HE angreifen dürfen)=) 28
= 1,26
= 1-2 Treffer


Return der Krieger:

= Treffer auf 4/6 * Verwunden auf 4/6 * Rüstungspatzer 2/6
= 0,66 * 0,66 * 0,33
= 0,1437 * (Krieger, 5 Weit=) 15
= 2,15
= ca. 2 Treffer

[/Testrechnung]


Stimmt das so?

Hm... Du hast recht. Nurgle ist im CC zwar besser, aber wirklich nur minimal.

Wenn ich also mit Beschuss und Magie rechnen Muss (wie bei den Skaven) dann sollte ich lieber auf den 6+ Retter setzen denn auf den -1 Hit.
In Nahkampfstarken Armeen dann besser Nurgle, ja?
 
Ich habe beide Varianten schon ausgiebig getestet und bin eher von den Tzeentch-Kriegern überzeugt. Das MdN mag im NK vllt ein wenig besser sein, aber eben auch nur da und eben auch nur ein wenig.
Im FK bzw. gegen Magie haben sie "nur" ihren 3+RW. Die Tzeentcher hingegen retten auch noch jeden sechsten verpatzten RW. (Zumal sie auch die Fluchstandarte bekommen können...^^)
 
Nurgle ist in jeder Hinsicht im Nahkampf die bessere Wahl. Allerdings ist der Unterschied zum Tzeentch Mal relativ gering. Das bewegt sich, beinahe bei allen Gegnern irgendwo in der Kommastelle, macht also kaum wirklich was aus, IM NAHKAMPF.

Tzeentch gewinnt halt in allen anderen Aspekten. Denn Beschuss, Magie, Geländetests....da hilft das Mal halt überall auch, während das Nurglemal da keinen Effekt hat.

Das sind dann natürlich auch alles nur "Erwartungswerte", die durch die verhältnismässige Anzahl an relevanten Würfen pro Spiel auch signifikant abweichen können. Das sind die Tendenzwerte, und bei richtig vielen Vergleichswürfen (mehrere Tausend) wird sich der entsprechende Wert auch relativ exakt abbilden. Im durchschnittlichen Warhammerspiel werden da aber deutlich zu wenig Würfel geworfen. Der Wert ist daher als zu erwartender Schnitt aus vielen Spielen zu sehen, kann aber im Einzelfall auch extrem abweichen.
 
genau das ist es,
daher würde ich hier den Ansatz wählen, welche Modelle sollen noch in die Einheit. z.b. hat Morr da bei höheren Punkten einen schöne Tzeentchbuss gebaut,
wo die Krieger durch 2 Charaktermodelle "geschützt" werden die enorm hohe Rettungswürfe bekommen und den demensprechenden Wiederstand mitbringen.

Also weg von Mathehammer zu dem was du spielen willst.
Alle Berechnungen sind total egal wenn man einfach ne Nurglearmee spielen will 🙂

Wenn es um maximieren geht ist eine Tzeentchblock mit Eisenfluchikone und Fluchbanner deutlich haltbarer gegen Skaven, Zwerge, Elfen und Imps (Beschusslastige Listen im allgemeinen) als ein Nurgleblock. Wenn man aber Doc Festus in einen Nurgelkrieger Block steckt haben die auch noch 5+ Reggi. somit kann man damit auch wieder anders argumentieren.

Aber wichtig ist für die ersten spiele erstmal, komm mit Taktik und Bewegungen klar und mögen die Götter und damit die Würfel deinem Spiel gewogen sein, die Liste von Morr ist ein mehr als guter einstieg.
Wenn du etwas größere Spiele machst, macht der Magier auch sinn.
Aber wenn du unbedingt einen Magier willst, kann ich dir Morrs Idee aus einem anderen Threat empfehlen (Feuermagie) kann grade bei so kleinen spielen ordentlich schaden machen, vor allem in Kombi mit dem Rubinring.
 
Also weg von Mathehammer zu dem was du spielen willst.
Alle Berechnungen sind total egal wenn man einfach ne Nurglearmee spielen will 🙂

Haha, das ist natürlich absolut richtig 😛

Eigentlich hatte ich entschieden meine Armee im Sinne des "ungeteilten Chaos" zu bemalen und die Finger von "Themenarmeen" zu lassen. Zu groß, die Gefahr, dass in der 9. Edt. (oder 10. oder 11.) plötzlich n anderer Gott die vorteilhafteren Stats hat, sich der Spielstil ändert oder sonst was. Is halt doof, wenn ich jetzt alles Nugelisiere und in nem halben Jahr/ Jahr z.b. rausfinde "Ja Dreck... eigentlich will ich nur noch Khorne spielen..".

Ungeteiltes Chaos, also generische Modelle, ermöglichen mir alles spielen zu können, ohne, dass mein interner Autist an krämpfen verreckt, weil mein Khorne-General grün gammelig vor Eiter und Tentakeln nur so trieft...

ABER... Die neuen Modelle... *seufz* 🙄



Wenn es um maximieren geht ist eine Tzeentchblock mit Eisenfluchikone und Fluchbanner deutlich haltbarer gegen Skaven, Zwerge, Elfen und Imps (Beschusslastige Listen im allgemeinen) als ein Nurgleblock.

Aye. Werd ich im nächstesn Spiel probieren!


Aber wenn du unbedingt einen Magier willst, kann ich dir Morrs Idee aus einem anderen Threat empfehlen (Feuermagie) kann grade bei so kleinen spielen ordentlich schaden machen, vor allem in Kombi mit dem Rubinring.

Würd' ich dann gegebenenfalls gern im übernaächsten Spiel probieren, wenn ich den Thread bis dahin gefunden habe.
Von den Hochelfen kommend, geht mir n bisschen die Düse, wenn ich daran denke so ganz ohne Mage zu spielen ;-)
 
Mit oder ohne Magie ist eine Frage wie sehr dein Gegner auf Magie setzt.
Wenn da nur ein Stufe 2 Magier steht, kann man auch mal drauf verzichten ohne direkt zu viele Nachteile zu haben.
Wenn der Gegner auf Magie setzt, wird man ohne zumindest einem Bannmagier aber Schwierigkeiten bekommen.
Wie auch schon an anderer Stelle angemerkt, sind die Magieregeln mmn. auf Punktegrössen zwischen 2000-3000 Punkten optimiert von GW. In kleineren Spielen ist Magie im Verhältnis mitunter zu stark (wenn man Kommandantenmagier spielt), in noch grösseren sinkt dann der Magieeinfluss wiederum ab.

Chaos ist halt, im Gegensatz zu Elfen auch robust genug um nicht an jedes magische Geschoss massig Modelle zu verlieren. Man kann da also mehr durchlassen als mit den doch deutlich zerbrechlicheren Elfen (Weltendrachenbanner mal aussen vor).
 
(...) z.b. hat Morr da bei höheren Punkten einen schöne Tzeentchbuss gebaut, wo die Krieger durch 2 Charaktermodelle "geschützt" werden die enorm hohe Rettungswürfe bekommen und den demensprechenden Wiederstand mitbringen.

Hat jemand den Link dahin? Interessiert mich aber über Suche nicht auffindbar -.-

Aber wenn du unbedingt einen Magier willst, kann ich dir Morrs Idee aus einem anderen Threat empfehlen (Feuermagie) kann grade bei so kleinen spielen ordentlich schaden machen, vor allem in Kombi mit dem Rubinring.

Second Verse, same as the first... 🙄 Link anyone?
Ich fresse derzeit jede Lste, die ich finden kann. Und wenn noch dazu jemand sagt, sie sei gut, dann doppelt. So lerne ich (hoffe ich) was am meisten sinn macht beim Aufstellen.