Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Nurgle
+ 1 x Energieklaue, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Seuchengranaten, Siegel der Verderbnis, Chaosbike -> 50 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Dieser schließt sich den Bikern an und Charged in den Nahkampf.
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Terminatorrüstung
+ 1 x Kombibolter, 1 x Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Schließt sich den Terminatoren im Land Raider an. Dieser kann dann eben die Termis ein wenig Buffen. Sicherlich gibt es aber hier auch bessere Optionen. Ich fand das bisher immer ziemlich stark.
*************** 1 Elite ***************
4 Chaos Terminatoren, Mal des Nurgle, 3 x Energiewaffe, 3 x Kombi-Flammenwerfer
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 2 Pkt.
+ Land Raider des Chaos, Kakophon, Bulldozerschaufel -> 240 Pkt.
- - - > 405 Punkte
Brummen im Land Raider umher und suchen auch den Nahkampf, Kombiwaffen können aber auch um mal Panzer zu öffnen ggfs, ausgetauscht werden.
*************** 3 Standard ***************
10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 55 Punkte
Sichern hinten die eigenen Missionsziele, Flammer für Abwehrfeuer, kann aber auch weg gelassen werden, falls man die Punkte woanders dringender braucht.
10 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 55 Punkte
s.o.
10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, Plasmawerfer, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Kakophon, Bulldozerschaufel -> 45 Pkt.
- - - > 230 Punkte
Plasmawerfer um auch schwer gepanzerte Infanteriesten aufzubekommen. Kakophon kann man auch weglassen, ist aber praktisch um falls nötig doch mal halbwegs sicher in den Nahkampf zu gehen.
*************** 3 Sturm ***************
6 Chaosbiker, Mal des Nurgle, 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker, Boltpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 186 Punkte
Chargen in den Nahkampf
Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
Flammen alles nieder. Hier muss aber auch die Errata geachtet werden! Kein no Brainer mehr, aber immer noch stark. Bietet auch immer noch eine gute Flugabwehr.
Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
2 Kyborgs, Mal des Nurgle, Veteranen des Langen Krieges
- - - > 158 Punkte
Unsere kleine Eierlegende-Wollmilchsau. Im Grunde eine PFlichtauswahl. Durch das Mal des Nurgle haben sie einen W5. Es gibt aber auch einige die leiber das MdT verwenden dadurch haben sie einen Rettungswurf von 4++.
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Chargen auch nach vorne um eben Panzer zu öffnen. Anmerkung: Versuche die zu magnetisieren. Als Schmiedemonstrum mit der Hadesmaschinenekanone (heißt das so?) dienen sie auch als ganz gute Flugabwehr.
Klauenmonstrum, 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1999