Hilfe gegen Necrons

Alandro

Miniaturenrücker
16. Juli 2012
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Hi, da meine DG sehnsüchtig auf den neuen Codex wartet, hab ich mir am Wochenende mal wieder ein Spiel mit Astra gegen Necrons gegeben.

Seine Liste ca:
1 Battallion (mit dem Superobsec und dem Pregamemove)
1 Commandbarge mit Phaeron mit Orb of Eternity
3x Cyptek die das 5++ geben (weiß nicht mehr welche das sind)
1x Technomancer für das Wiederbeleben.
4x20 Warriors mit Flayer
1x2 Cryptothrals
3x9 Scarabs

Da er seine Liste einem Stresstest unterziehen wollte, hab ich eine Druckliste mit viel Daka ausgepackt.
Battallion (Custom: mit Schusszahl wiederholen und 1er Verwunder für Flammenwaffen wiederholen)

1x Tankcommander, Punisher, 3xHF, Stubo, Rakete
2x Companycommander
3x Infantrysquad
2x Scions mit 2 Meltern
3x Commandsquad mit 4x Plasma
3x Spezial Weapon Squad mit 3x Plasma
3x Heavy Weapon Squad mit 3x Mörser
9x Chimäre mit Doppel HF, Stubo und Rakete

Gespielt haben wir eine Mission mit 6 Markern, schmale Aufstellungskante. Der Tisch hatte in der Mitte 2 große Ruinden, jeweils flankiert von einem Wald und recht viel kleinem Zeug in der Mitte. (Ich muss zugeben, dass die großen Gebäude meiner Liste nicht grad geholfen haben.

Ich erspare euch einen ausufernden Bericht und fasse nur das Ergebnis zusammen: Ich verliere mit 18 Punkten Differenz.

Die großen Probleme:
  • Er hat mich anfangen lassen, weil er wusste, dass ich T1 mit den Flammern nicht rankomme. Durch den 6" Pregamemove konnte er sich auch meiner Aufstellung nochmal ein bisschen anpassen. Der Gatlingcommander konnte schießen, wurde dabei aber durch den Wald behindert und schaltete so nur 8 Krieger aus, von denen 5 wiederkamen. Die anderen 3 kamen dann in seinem Zug durch den Krypto wieder. Die Mörser haben leider ziemlich schlecht gewürfelt und nur 6 Krieger erwischt, von denen 3 Wiederkamen.
  • In seinem ersten Zug verstellte er mir mit den Schwärmen den WEg und ich brauche die Feuerkraft meiner gesamten Chimären um 2 Trupps wegzubekommen (es ist irre, wieviel schaden die mit dem 5++ schlucken, besonders da sie W3 haben und immer wieder kommen)
  • Mein TK und die Mörser schießen einen Warriortrupp leider nur auf 2 Modelle runter. Danke Orb of Eternity und Technomancer stehen in seinem Zug dann wieder 15 da...
  • Seine Warriortrupps mit den Flayern und die Cryptekts mit ihrem 8/-3/W3+3dmg Schuss schrotten 3 Chimären ohne Probleme.
  • Anschließend sind seine Warriors nah genug ran um meine Panzer zu Chargen und sich festzubeißen. Durch ihr Super-OS nehmen sie mir so noch einen Marker ab.

Ich hab meiner Meinung nach zwar gut schaden gemacht, aber bin einfach immer an den Reaps gescheitert. Wir haben es groß überschlagen und unterm Strich hat er mit gut 650 Punkten mehr gespielt als ich. Lt. Ihm ging in der Vorwoche ein Spiel gegen Marines gleich aus, weil einfach die Reaps gehalten haben.

Leider fällt mir nichts ein, mit dem ich genug MW mache um das ein wenig zu kompensieren und mit Smite sterb ich an Altersschwäche, bevor ich durch einen Schwarm mit 36 Leben durch bin. Die Kadenz der Warriors ist gewaltig. 40 Schuss, auf die 2 Treffen mit S5 DS2. Dazu das Stratagem, dass 6er beim Treffen automatisch wunden.

Wie würdet ihr gegen so etwas spielen?
 
also entweder hatte er extremes würfelglück oder ihr habt etwas falsch gemacht.
Command barge mit orb kann einmal Pro Spiel den Orb benutzen auf eine Einheit in 6" (+1 auf den REAP)
Was der Phaeron bringt weiß ich jetzt nicht, was du damit meinst.
Der Technomancer kann einmal Pro zug nur einer Einheit in 6" W3 Krieger aufstehen lassen. Stratagem für einmal zusätzlich.
Teilweise überschneiden sich manche Fähigkeiten. Der Orb kann zb nicht auf eine Einheit benutzt werden, die schon REAP benutzt hat.

Und das Krieger Stratagem ist kein Automatisches Verwunden. Es macht nur einen Treffer Extra, für den immernoch verwundet werden muss.
Ich frag mich ausserdem wo die 40 Schuss herkommen, wenn die ein Gauss Flay haben (ausser unter 12") dann auch nur Stärke 4 ds1. 2+ Treffen auch nur wenn die Command Barge in der nähe ist. Eine Einheit pro Zug in 9".

Bei soviel 20er Trupps Blast waffen einpacken. Ich glaube nicht, das die ganzen Plasmawaffen sehr erfolgreich sind ohne Blast.

Und soweit ich das verstanden habe wird nach jeder Einheit die Geschossen hat Reap gewürfelt, und zwar nur für die modelle die von dieser Einheit ausgeschaltet wurden. Soll heissen, wenn Einheit A 5 modelle zerstört und 3 wieder aufstehen kann er Bei verlusten durch Einheit B nicht mehr für die 2 zerstörten modelle von Einheit A würfeln.
 
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also entweder hatte er extremes würfelglück oder ihr habt etwas falsch gemacht.
Command barge mit orb kann einmal Pro Spiel den Orb benutzen auf eine Einheit in 6" (+1 auf den REAP)
Was der Phaeron bringt weiß ich jetzt nicht, was du damit meinst.
Der Technomancer kann einmal Pro zug nur einer Einheit in 6" W3 Krieger aufstehen lassen. Stratagem für einmal zusätzlich.
Teilweise überschneiden sich manche Fähigkeiten. Der Orb kann zb nicht auf eine Einheit benutzt werden, die schon REAP benutzt hat.

Und das Krieger Stratagem ist kein Automatisches Verwunden. Es macht nur einen Treffer Extra, für den immernoch verwundet werden muss.
Ich frag mich ausserdem wo die 40 Schuss herkommen, wenn die ein Gauss Flay haben (ausser unter 12") dann auch nur Stärke 4 ds1. 2+ Treffen auch nur wenn die Command Barge in der nähe ist. Eine Einheit pro Zug in 9".

Bei soviel 20er Trupps Blast waffen einpacken. Ich glaube nicht, das die ganzen Plasmawaffen sehr erfolgreich sind ohne Blast.

Und soweit ich das verstanden habe wird nach jeder Einheit die Geschossen hat Reap gewürfelt, und zwar nur für die modelle die von dieser Einheit ausgeschaltet wurden. Soll heissen, wenn Einheit A 5 modelle zerstört und 3 wieder aufstehen kann er Bei verlusten durch Einheit B nicht mehr für die 2 zerstörten modelle von Einheit A würfeln.
  • Der Phaeron ist ein Upgrade für den Lord, der einfach ein zweites mal My will be done machen darf
  • Das Stratagem heißt "Disintegration Capicitors" und sagt dass eine Unit, die mit Gauss Waffen schießt auf die 6 beim treffen schon wundet
  • Den Orb of Eternity hat er auch nur 1x benutzt. Das dabei auf die 4+ mit 1er rerol 13 von 18 zurückkommen ist jetzt sicher bissl über Schitt aber nicht unmöglich
  • Der Technomancer kann mit einem Stratagem die Fähigkeit auf 2 Units nutzten. Das macht halt im Schnitt 4 Warriors pro Zug.
  • Der Orb und der Technomancer überschneiden sich nicht, da die Sonderregel einfach W3 Modelle zurückbringt, aber nicht ihre Protokolle aktiviert, oder?
  • Die bei den Warriors hab ich mich vertran. Ich meinte die Gauss Reaper, sorry ;-)
  • Grundsätzlich hat er ganz gut gewürfelt, aber jetzt nicht so, dass ich sagen würde es wäre komplett drüber. Auf die 5 mit 1er reroll kommt schon bisschen was zusammen.
  • Bezüglich der Plasmawaffen muss ich sagen, dass die Liste ja nicht explizit gegen Necrons gebaut wurde, sondern gegen mehrere Sachen spielen können sollte. Daher die Plasmawerfer. Immerhin hab ich 9 Mörser dabei. Evt könnte man einen Basiliks oder Manticore einpacken 🤔
 
dann also würfelglück 🙂
ich war bei dem Stratagem für die Krieger nämlich bei RELENTLESS ONSLAUGHT wegen dem Gauss fleye waffen.
Der Technomancer kann zwar seine Fähigkeit 2 mal benutzen, aber Jede Einheit darf nur einmal pro Phase ausgewählt werden, und da beides nur in der Commandphase benutzt werden kann, muss er dies auf 2 verschiene Einheiten wirken.
Bezüglich der Überschneidung bin ich mir nicht sicher. Ob nicht jedes Aufstehen, egal wodurch als Reanimation angesehen wird.
In Wahapedia zb verweist die Fähigkeit nämlich auf REAP und könnte damit also nicht durch Orb und Technomancer ausgeführt werden, sondern nur entweder oder.
 
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Das mit der Überschneidung ist sicher zu überlegen. Das Gem sagt ja dass Warriors REANIMIERT werden (wobei nicht steht, dass ihre Reanimation Protocols aktiviert werden, da das ja einen Würfelwurf erfordern würde)

Und wie gesagt, er hat sicher nicht schlecht gewürfelt, aber grad das Doppelt-zählen für Obsec auf den Warriors ist schon nervig. Oder das normale Obsec auf allem.

Das größte Problem sind fast die Schwärme. 15 Punkte für 4 Leben, T3, 10" Fly und 4 Attacken mit S3, Autowound auf die 6 (soweit ich das im Kopf hab), dann noch Obsec und Pregamemove dazu ist halt schon ziemlich gut.
Dann noch den 5++ und Reroll Charge vom Cryptec dazu und die sind echt widerlich. Wenn Pech hast, hast von denen ohne gröbere Probleme einen 1st Turn charge kleben (wenn an der Kante stehts, sind das halt nur mehr 8" und das wiederholbar. Das ist schon machbar.)
 
In deinem ersten Zug hätte ich wahrscheinlich eher die Skarabäen beharkt. Die können nachträglich nicht mehr wiederbelebt werden und erschweren es dir auf der Platte Fuß zu fassen.

Deine Liste war ja sehr mobil. Ich hätte damit versucht immer da Schaden zu machen, wo der 5++ fehlt und bestenfalls nicht von mehr als 1 bis 1 1/2 Krieger Trupps im Gegenzug beschossen werden zu können, nachdem man Einen fokussiert und entfernt hat.

Eher generelle Ideen nicht direkt auf AM gemünzt:

Einheiten die auch mal ne Runde im Feindesland überleben und selber gut im Nahkampf austeilen können, lohnen sich diese Edition generell und hier ganz besonders. Die Krieger verlieren viel Potenzial, wenn sie im Nahkampf getagged werden. Dafür kann man auch Chimären nehmen.
Dein Gegner wird sich zwar eine Runde durch ein Protokoll sich aus dem NK ziehen und trotzdem schießen können, aber wenigstens mit -1.

Scharfschützen find ich diese Edition ziemlich nützlich und damit könnte man schneller die Crypteks loswerden oder zumindest das Positionieren erschweren.

Sonst machen sich noch Einheiten gut, die ne hohe Chance haben einen Kriegertrupp auf einmal raus zu nehmen.
 
In deinem ersten Zug hätte ich wahrscheinlich eher die Skarabäen beharkt. Die können nachträglich nicht mehr wiederbelebt werden und erschweren es dir auf der Platte Fuß zu fassen.
An die wäreich T1 quasi nur mit den Mörsern rangekommen Mit den Stubos der Chimären hab ich zwar geschossen, aber da kommt nix rum. Und die Raketen verballern solange noch ein Wald dazischen ist und ich nur auf die 5 Treffe lohnt sich kaum. Hab aber ehrlich gesagt auch unterschätzt was die an Schaden fressen.

Deine Liste war ja sehr mobil. Ich hätte damit versucht immer da Schaden zu machen, wo der 5++ fehlt und bestenfalls nicht von mehr als 1 bis 1 1/2 Krieger Trupps im Gegenzug beschossen werden zu können, nachdem man Einen fokussiert und entfernt hat.
Stimmt natürlich, aber da er 3 Cryptecs hatte, war es fast nicht möglich, an den Fronteinheiten gut vorbeizukommen. Besonders da mich die Ruinen sehr behindert haben. Evt war ich mit der Infantrie zu vorsichtig und hab sie zu lange in den Autos behalten. Hier war halt die Überlegung, dass sie mir darin wenigstens die Lasergewehre bedienen können. Außerhalb sind die halt nach dem ersten mal schießen tot.
Eher generelle Ideen nicht direkt auf AM gemünzt:

Einheiten die auch mal ne Runde im Feindesland überleben und selber gut im Nahkampf austeilen können, lohnen sich diese Edition generell und hier ganz besonders. Die Krieger verlieren viel Potenzial, wenn sie im Nahkampf getagged werden. Dafür kann man auch Chimären nehmen.
Dein Gegner wird sich zwar eine Runde durch ein Protokoll sich aus dem NK ziehen und trotzdem schießen können, aber wenigstens mit -1.

Scharfschützen find ich diese Edition ziemlich nützlich und damit könnte man schneller die Crypteks loswerden oder zumindest das Positionieren erschweren.
Das ist sicher eine Überlegung wert. Allerdings sind 1-2 durch die Thrals geschützt, und auf die mit ihrem 3+ ists halt schwer die Mörser anzulegen. Leider sind die Ratlinge recht teuer. Evt versuch ich mal den 3 Commandsquats sniper zu geben. 🤔
Sonst machen sich noch Einheiten gut, die ne hohe Chance haben einen Kriegertrupp auf einmal raus zu nehmen.
Wie viele sind das bei Astra, wenn man jetzt mal Super Heavys ausklammert? Da fällt mir auf Anhieb nur der Punisher TK bzw der Flieger mit dem Doppelpunisher ein.
 
Das Problem an den Thrals ist, dass die halt meistens nicht sehen wirst. Und mit T5, 2 Leben und 3+ sind die (grad wenn sie noch in einem Gebäude stehen oder das Deckungsprotokoll läuft) für Mörser und Wyvern gar nicht so einfach rauszuholen (ganz zu schweigen davon, dass mit denen eigentlich woanders hin schießen willst. Da bräuchtest dann schon wieder einen Basilisken oder so.
 
Ich bin mir gerade nicht sicher, worum es dir genau geht. Möchtest du eine Anti-Liste gegen die von dir skizzierte Necronarmee haben oder geht es dir um allgemeinen Tipps, wie man gegen so eine Liste spielt?
Wenn es um ersteres geht, wäre mein Ansatz, drei Tankcommander mit Punisher oder alternativ Demolishergeschütz mitzunehmen. Dazu noch 3 Mantis und du hast eine solide Feuerbasis. Ich persönlich würde das Demolishergeschütz bevorzugen, da der statistische Unterschied, wenn die Necronkrieger in Deckung stehen, nur in der Zehnerstelle liegt. Dazu kannst du gerne Chimären mit Doppelflammenwerfer mitnehmen und sie mit Infanterietrupps zum Markerhalten füllen. Oder du nimmst eben noch Company Command Squads und Special Weapon Squads mit, wie du es in deiner oben gepostet Liste schon getan hast. Vielleicht an der Stelle noch ein taktischer Hinweis: 3 Company Command Squads und 3 Special Weapon Squads sind zusammen exakt 9 PL, sprich du kannst 6 Einheiten für einen CP in die strategische Reserve setzen. Mittlerweile würde ich den Special Weapon Squads im Übrigen Flammenwerfer geben. Früher habe ich die auch gerne mit Plasma gespielt, aber ihr BF von 4+ bringt halt im aktuellen Powercreep nicht mehr viel rum. Da Flammenwerfer jetzt aber 12" Reichweite haben, kannst du so einen Trupp Flanken lassen und haust dem Gegner dann 3W6 automatische Stärke 4 Treffer um die Ohren, und das bei gleichen Punkten.

Gruß
ProfessorZ
 
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Auch wenn es nicht der nützlichste Tip ist, aber auch bei der Schussreihenfolge sollte man aufpassen. Bei Modellen mit mehreren LP sollte man etwa darauf achten möglichst wenig Modelle auf einmal auszuschalten, sofern man nicht davon ausgehen kann, dass man direkt die Einheit auslöscht. Dadurch ist ein Wiederaufstehen unwahrscheinlich.
Auch bei den Kriegerblobbs sollte man möglichst erstmal die kleinen Attacken darauf konzentrieren, um die Einheit abzunutzen, bevor man dann mit großen Attacken (z.B. Punisher Commander) den Rest in einem Ruck wegnimmt und so dann für diese Attacke Reap unterbindet.