HINTERGRUND... kleine Orkpause...

v0gt

Codexleser
21. November 2005
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www.vogt.de
also, was denkt ihr, was orks amchen wenn sie pause machen?
oder ist ihnen das genetisch überhaupt möglich?
also, weil ich hab mir vorgenommen nen geländestück zu bauen, mit nem ork der pause macht..., also schon eher n kleines dirama...

das gelände ist fertig... beim ork fehlen noch ideen...

also, trinkt der was? aufputschmittel? bier? oder so? raucht der ? drogen?
danke schonmal im voraus
 
joa, ich dachte mir das so, dass ein lieber ork, hatte überlegt der bannerträger, einfach mal mitten im kampf pause amcht...

er geht anne zerstörte mauer... geländestück von mir^^

dort liegt n brocken er setzt sich da lässsig drauf...
hält sein messer in der einen hand spielt damit rum...
naja und in die andere wollt ich ne bierflasche geben... brauch nur noch gs...

und hab extra den ork genommen, der ne kleine lücke in zähnen hat... kiffen soll er auch^^ vielleicht...

bilder des halben geländes plus hlabem ork auf anfrage...
 
Na ist doch klar, kiffen:

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und in der Nacht Kreuze anbrennen und andere Sachen machen 😉

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Ich poste hier mal einen Text on Lobo!
Da kann man einiges rauslesen. 🙂

(Zusammengetragen von Lobo aus "WAAARGH The ORKS" S.58-64,77,,82-96)


4. Soziale Organisation
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4.1 Soziale Organisaton


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Der Ork Haushalt ist das Basiselement der orkoiden sozialen Organisation und die kleinste kämpfende Einheit ihrer Armeen. Jeder Haushalt hat sein wichtigstes Mitglied und das sind die Nobz. Der Haushalt beinhaltet noch viele normale Orks - Die Boyz. Und vielleicht noch einige der seltsamen Oddboyz (Mekz/ Painboyz/...) und viele Runtz - Gretchins und Snotling Sklaven.

4.1.1 Die Familie

Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe die viele Haushalte beinhaltet. Der Führer der Familie ist ein Nob der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat eine Wappen und einen Familiennamen. Wenn das Familienwappenl eine Totem mit einer Bestie trägt, wird sich dieses Biest auch im Namen wiederspiegeln, so wie die Hasenfänge, die Giftigen Bisse, die Rasende Bestien oder die Verheddernden Kiefer. Einige der Familien haben einen neuen Namen erworben oder angenommen, so wie die Knallenden Bolter, die Melta-Maniaks oder die Bösen Feuer.

4.1.2 Der Klan

Ein Ork Klan beinhaltet viele Familien. Jeder Klan setzt sich aus vielen Nobz, Boyz, Oddboyz, Gretchins und Snotlingen in verschiedensten Verhältnissen zueinander zusammen. Das spiegelt den jeweiligen Klan wieder. Die 6 wichtigsten Klans sind auf den Klanseiten von der grundsätzlichen Zusammenstellung her beschrieben es gibt aber noch wesentlich mehr in unterschiedlichsten Gruppierungen.

Klans können sehr leicht an ihrer jeweiligen traditionellen Kleidung, Bannern, Orden und Technik unterschieden werden. Das meiste davon hat seinen Ursprung in längst vergangenen Zeiten und trägt zu gewissen Ritualen bei. Andere neuere Dinge treten teilweise recht spontan bei einem Klan auf, aber bei keinem weiteren, und diese Dinge passen meist recht gut zum Auftreten und der Art des Klans.

Jeder Klan ist durch sein eigenes Wappen bekannt und jeder im Klan trägt dieses Zeichen in irgendeiner wenn auch manchmal leicht abgewandelter individueller Form. Die Klans unterscheiden sich auch durch ihre unterschiedliche Charaktere und wie sie dem Weg der Orks folgen sowie ihre Haltung beim führen eines Krieges.

4.1.3 Der Stamm

Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Warlords wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, oder beherrscht eine Siedlung oder sogar einen kompletten Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden oder eine Horde herumwandernder Piraten oder Verbrecher deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein Space Hulk ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten Klans beinhalten. Klar ist das es soviele Klans gibt das diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher möglich das der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Als Regel kann man ansehen das die meisten Typen von Orks in verschiedensten Anzahlen in jedem Stamm vorkommen.

Der Stamm legt keinen Wert auf gemeinsame Beziehungen im Sinne von Verwandtschaft oder Herkunft (so wie es die Klans tun) oder gemeinsame Soziale Rollen oder Statuen. Solche Stämme können schnell unter der Führung eines großen Warlords entstehen. Andererseits können sie über Generationen durch Beschäftigung an ein und dem selben Ort entstehen. Ein Stamm kann entweder nur für kurze Dauer wie einen Kampagne oder aber permanent sein, insbesondere wenn er das Ergebnis einer wilden Horde Orks ist die querbeet plündernd durch die ganze Galaxie zieht und keine weitern Orks stößt die mitziehen wollen. Was auch immer der Grund für die Bildung eines Stammes ist, nimmt er doch einen bestimmten Namen für sich an, meist den ihrer momentanen Führer (wie Waa-Snagdrod) oder Aufenthaltsort (so wie Black Rock Raider) an.

4.1.4 Rivalitäten zwischen den Klans

Ein Ork Stamm beinhaltet mehrere Klans. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu zusammenzuhalten und bauen ihre Wohnstätten innerhalb der Stammessiedlung direkt beieinander. Wenn der Klan nomadenhaft ist reisen sie zusammen auf dem selben Raumschiff. Es ist nicht überraschend das es starke Rivalitäten zwischen den einzelnen Klans innerhalb des Stammes gibt.
Diese leben sie in allen möglichen Wettkämpfen wie Grubenkämpfe, Squig Wettessen, Squig Rennen, Wettrennen mit ihren Karren, sammeln von Schlachtfeldtrophäen, Bloodbowl und noch weiteren mehr aus. Bei diesen Ereignissen kann sich ein Klan mit dem anderen vergleichen, da sie hier ihren Rivalitäten vollen Lauf lassen können.

4.1.5 Splitter Klans

Die meisten der bekannten Klans sind aus längst vergangenen Zeiten, ihre Ursprünge sind in Vergessenheit geraten und lassen viele Spekulationen darüber offen. Einige Klans formten sich aber aus Splittergruppen von älteren Klans oder Stämmen aus der entfernten Vergangenheit. Dieser Prozess dauert noch bis heute an und manchmal entsteht ein großer neuer Klan.


Ein neuer Klan entseht nur ganz allmählich. Es beginnt oft wenn ein Stamm von Orks, oder eine Splittergruppe eines Klans isoliert wird. Die Gewohnheiten und Haltung der isolierten Gruppe verändert sich unberührt von der eigentlichen Klan Kultur der sie entsprungen sind. Einige Traditionen des alten Klans werden in modifizierter Form übernommen, aber einige Generationen später hat sich ein neuer Klan mit neuen Gewohnheiten entwickelt.
Stämme beinhalten Gruppen verschiedener Klans die unter der Führung eines Warlords zusammengeschweißt werden. Viele Stämme bröckeln nach dem Rücktritt des Warlords, nachdem sie besiegt wurden oder am Ende einer Kampagne auseinander. Wenn der Stamm lange genug existiert wird er vielleicht irgendwann mal in einen größeren integriert. Die größten Ork Klans sind durch einen solchen Prozess entstanden. Während der Zeit des Waa-Ork vereinigten sich zerstreute Gruppen von Orks in große umherziehende Horden, viele Stämme wurden so geformt. Nach dem Waa-Ork zerbrach der Stamm und die Orks zerstreuten sich. Da der Waa-Ork Generationen dauerte sind einige Stämme in dieser Zeit zu neuen Klans zusammengeschweißt worden

4.1.6 Grubenkämpfe

Wenn der Warlord eines Stammes geschlagen oder gestürzt wird zerbricht der Stamm und die verschiedensten Fragmente gehen eigene Wege. Oft schafft es aber der Vertreter des Warlords die Macht an sich zu nehmen und der Stamm bleibt intakt.
Zu gewissen Zeiten wird die Führung eines Warlords durch Rivalen in Frage gestellt Diese Machtkämpfe werden meist Ritual ausgeführt und enden meist in einem der Grubenkämpfe. Dies wird von den Rivalen favorisiert, da sich der Sieger sicher sein kann das der ganze Stamm ihm folgen wird.

Der Warlord kämpft dabei nach alten gladiatorischen Regeln mit jedem rivalisierenden Herausfordere auf dem Grunde einer Grube. Rivalen werden entweder vom Warlord besiegt oder er wird gestürzt. Jede Ork Siedlung hat für diese Zwecke solche Kampfgruben. Sie werden auch für die Lösungen anderer Dispute benutzt. Jeder Ork der Groll gegen einen anderen Ork hegt kann diesen zu einem Kampf in der Grube herausfordern. Die Grubenkämpfe dienen den Orks als raues und endgültiges Gerichts System.


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4.2 Ork Siedlungen


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Es gibt unzählige Ork Siedlungen jeder denkbaren Art zerstreut über Planeten im ganzen Universum. Dazu gibt es noch unzählige Siedlungen von Ork Stämmen die immer wieder an Bord großer Space-Hulks durchs Weltall treiben, sowie einige Kriegstruppen die gerade in irgendeiner Art mit außerirdischen Welten beschäftigt sind.

Die genaue Erscheinen einer Ork Siedlungen wird jeweils stark durch die natürliche Umgebung beeinflusst. Jeder Ork Haushalt baut sein eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte aus dem möglichst haltbarstem Material das sie gerade finden. Typischerweise suchen sie in der Umgebung nach den größten Felsen oder Steinen und rollen diese als Fundamentstützen an die richtigen Stellen. Gretchins und Snotlinge füllen die Lücken zwischen den Steinen mit Lehm, Matsch und anderen stopfenden Materialien, welche aushärten und dann ein solides Haus bilden in welches der Haushalt dann einziehen kann. Diese Methoden des Hausbaus ist die Normalität in den Ork Siedlungen.

Die grundsätzliche Hausform kann lang oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen und auch in den Boden gegrabenen Keller oder Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt oder zivilisiert sind übernehmen Orks einfach vorhandene Siedlungen und bauen sie einfach, für ihre Bedürfnisse und Gewohnheiten passend, um. Manchmal werden auch Ruinen renoviert und in Festungen verwandelt, anderorts oder zu anderen Zeiten lässt vielleicht gerade ein Warlord eine ganze Stadt als Tribut durch lokale Sklaven aufbauen.

Jede Ork Familie zieht in ihre eigene Heimstätte. Ork Familien bestehen aus mehreren Haushalten. Jeder Haushalt baut seine eigenen soliden Gebäude direkt an den nächstbesten Haushalt an. All diese werden so um einen Zentralen leicht zu verteidigenden Platz herum gebaut. So kommt es das der einzige Weg in eine Siedlung (und dann zu einem der Haushalte) nur durch ein einziges Tor führt. Dies liegt daran das es keinerlei Lücken zwischen den einzelnen Gebäuden gibt. Im Hof gibt es die Jauchegrube und direkt daneben sind offene Flächen kultiviert mit kleinen Wäldern voller Pilze. Nur ein bewachter Weg führt in diese Heimstätte. Die Eingänge der einzelnen Gebäude zeigen alle in Richtung des Hofes welcher das Zentrum für alle Aktivitäten der Ork Familien bildet. Hier sieht man Snotlinge herumtollen, Gretchins gehen geschäftig ihren Aufgaben nach während die Orks herumfaulenzen oder ihre Waffen schärfen. Wenn unter der Gemeinschaft ein stärkere Einheit Stormboyz lebt, entscheiden diese sich oft dafür in einer größeren etwas Abseits liegenden Baracke zu leben.
Die Heimstätten am Hof sind in einem großen Bogen um die Festung des Warlords gelegen. Die Heime der verschiedenen Klans, sind mit schmale zum Hof führenden Durchgängen zwischen ihnen dicht beisammen gruppiert. Diese Passagen führen tiefer und tiefer in die Siedlung, bis zu den Toren der Festung des Warlords. Die Festung hat einen großen zentralen Hof der als Treffplatz der Siedlung dient. Rings um diesen Hof sind, eingebaut in die Festungsmauern Arbeitsstätten, Waffenarsenale, Baracken und Vorratsbunker verteilt. Der Hof ist oft so groß das er als Paradeplatz dient, oder den Mekz genug Spielraum lässt um einige lustige neue Gefährte zu konstruieren und die Sehnsüchte der Orks nach einem Geschwindigkeitsrausch zu erfüllen. Natürlich gibt es dort auch ein regelmäßiges Bloodbowl Spiel, verschieden Kampfgruben und eine Bazar mit herumschwärmenden Gretchins die ihren Tauschgeschäften nachgehen oder die Boyz unterhalten.
Außerhalb um die Siedlung verteilt liegen die Werkstätten der Mekz. Diese Orte sind normalerweise übersät mit Metallteilen und zerstörten Fahrzeugen die bis auf das letzte verwendbare Ersatzteil ausgeschlachtet wurden. Während des Waa-Ork, in der Zeit wenn die Garganten konstruiert werden bilden sich dort eigene Städte mit Mekz und deren Gehilfen. Diese Stadt wird dann innerhalb kürzester Zeit aus dem Boden gestampft. Weiter außerhalb der Siedlung in den wilderen Regionen leben die Runtherdz. Wie schon früher treiben die Runtherdz ihre Herde Runtz immer noch in die Siedlung um diese zu tauschen oder zu verkaufen .
Dominierend ist innerhalb der Siedlung die Festung des Warlords. Sie besitzt wenigstens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor Waffen. Innerhalb der geschützten Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Warlords, sowie die ihm eigene Jauchegrube, welche von den Gretchins und Snotlingen hoch geachtet wird. Innerhalb der massiven Festung, residiert der Warlord in seiner großen Halle auf einem erhöhtem Podium auf seinem von Kriegsbeuten bedeckten Thron sitzend. Hier thront er, beraten von seinen Außerirdischen Vertrauten, und seinem treuen Gefolge umgeben um seine Kriegspläne und Tributlisten zu erstellen.

4.2.1 Drops (die Jauchegruben)

Orks können überall hinmachen, aber Gretchins und Snotlinge haben in die Drops zu machen.
Wann immer auch ein Ork Stamm einen neuen Platz erreicht um zu siedeln, denkt jede Familie zuerst an die wichtigste Aufgabe in der Orkoiden Gesellschaft überhaupt. Sie treffen sich alle zusammen und heben eine große Jauchegrube aus. Diese Gruben werden auch Drops genannt. Es gibt nur eine harte und schnelle Regel in der Ork Siedlung - Orks können überall hinmachen, aber Gretchins und Snotlinge müssen in die Drops machen. In der Praxis sieht es aber so aus das auch die Orks ihre Geschäfte in den Drops verrichten, da dies der soziale Brennpunkt der ganzen Familie ist. Die Drops sind genauso wichtig für die Orks wie die Kochstelle in anderen Kulturen

4.2.2 Squigs

In den Drops wachsen die Squigs auf, kleine immer auf Nahrung suchende Kreaturen welche sich aus dem Abfall ernähren. Squigs sind symbiotisch mit den Orks, und dienen ihnen als Nahrung und haben noch viele andere nützliche Zwecke. Felle und Schalen können als Ausrüstung oder Vorratsbehälter umgearbeitet werden, einige der Viecher können zu medizinischen Zwecken genutzt werden und wieder andere werden als Haar genutzt. Snotlinge der verschieden Familien treiben sich um die Drops herum, haben Spaß an deren Finsterheit und entweder ärgern sie die Squigs oder spielen mit ihnen herum. Die Snotlinge schauen nach den Squigs und stibitzen hier und da schon mal einen für die Drops der eigenen Familie wenn diese mal wieder aufgefüllt werden muss.

4.2.3 Pilze

Snotlinge lassen Pilze rund um die Drops wachsen, züchten und verspeisen diese. Die Pilze können für viele Dinge verwendet werden, als Nahrung, Medizin oder gegoren als ein berauschenden Trank. Die Snotlinge spielen mit den Pilzen die scheinbar eine unerschöpfliche Quelle sind um sich zu amüsieren . Wahrscheinlich stammt dies Interesse an den Pilzen noch aus der längst Vergangenen Zeit als durch eine bestimmte Sorte von Pilzen aus den Snotlingen die Brainboyz entstanden. Unglücklich für die Snotlinge scheint dieser Pilztyp der ihre geistigen Aktivitäten damals erhöhte jedoch ausgestorben zu sein. Die Pilze die sie nun züchten haben nur noch einen weniger dramatischen Einfluss auf sie.

Manchmal, wenn ein Snotling zuviel der Pilze (die symbiotisch zu seinem Metabolismus sind) zu sich nimmt , entwickeln sie sich über die Jahre selbst zu Pilzen. Es kann also vorkommen das sie zwischen den Pilzen anwachsen. Um einen länger existierenden Drop können die Orks dann einige Pilze finden die das traurig, grinsend Gesicht eines Snotlings tragen der verpilzte.


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4.3 Die Götter


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Alle Beobachter stimmen in einem Punkt überein - Die Kultur der Orks ist einfach grob. Ob es die Menschen sind die Ordnung und Stabilität lieben, die Squats die Ehre und Tradition großschreiben oder die Eldar die Kunst und Genuss lieben, für alle sind die Orks nichts anderes als die ungebändigten Barbaren des Universums. Die Orks selber interessiert deren Meinung natürlich überhaupt nicht.
Sie schauen auf die Menschen, Squats und Eldar und verspotten sie mit drei Worten: Schwach, schmächtig, klitzeklein. Orks haben Kultur, es ist nur etwas was diese anspruchsvollen, hochmutigen Rassen nicht kapieren.

4.3.1 Die Ork Götter

Orks und der Weg der Orks bilden starke und mächtige Kräfte im Universum. Die Orks sind eine stark erfolgreiche Rasse, es sieht so aus als ob sie überall überleben, expandieren und gedeihen, fast mühelos im Vergleich zum Überlebenskampf der Menschen. Der Charakter der Orks, der stark und fast unanfechtbar ist, reflektiert sich im Warp in Form der mächtigen, streitsüchtigen und wilden Ork Götter wieder. Die bekannten Götter der Orks beinhalten zwei legendäre, heldenhafte Gottheiten die üblicherweise als GORK und MORK bekannt sind.

Das ungefähre Erscheinungsbild der Götter kann man sich vorstellen indem man sich einfach die Titanen der Orks (auch als Garganten bekannt) ansieht, diese sind nach den Abbildern der Götter geformt. Die Mekz die diese erschufen wurden während eines Waaaghs von einer Vision der Götter heimgesucht und inspiriert. Sie versuchten die Essenz der Orkheit in mechanische Form zu bringen.

Ein Gargant ist konsequenterweise beides: Eine ultimative Kriegsmaschine, sowie ein religiöses Idol. Diese großen Maschinen legen auch das Verhalten der Götter an den Tag - Sie rumpeln vorbei und lassen eine große Spur der Verwüstung hinter sich. Sie gehen exakt dorthin wo sie gebraucht werden, schreitend von einem Planeten zum nächsten, und niemals lassen sie einen Kampf aus. In einigen Mythen fielen die Götter und zerbrachen in Teile. Dann schwärmten Millionen von Orks aus und setzten sie wieder zu einem Teil zusammen. In der Ork Mythologie konfrontieren die zwei Ork Götter GORK und MORK immer wieder die Götter des Chaos und die Götter der anderen Rassen. GORK und MORK wurden noch niemals besiegt, sie blocken einfach die Schläge der anderen Götter ab und lachen über diese. Dann grinst GORK, zeigt seine Zähne und landet einen gewaltigen Schlag mit seiner Keule auf den Kopf seines Herausforderers. MORK, der Meister der Hinterlistigkeit, beginnt seine Gegner zu verprügeln wenn sie gerade nicht hinsehen.

Es ist nicht überraschend die Ork-Götter über die Chaos-Götter triumphieren zu sehen, da im Kampf die Weirdboyz auch über die Dämonen und Menschen triumphieren. Dämonen und Imperiale Psioniker werden meist durch die Attacken der Weirdboyz ausgeschaltet. Die psychische Energie der singenden und stampfenden Ork-Krieger kann von den Weirdboyz gebündelt werden um solche Gegner zu verbannen oder zu zerstören. Die Orks glauben dann das die Chaos-Götter durch einen Schlag purer Orkheit weggewischt wurden. Wenn die Orks den Terror des Chaos vor ihren eigenen geliebten, kauderwelschenden Weirdboyz auftauchen sehen, verlieren sie all Angst vor dem Warp und glauben feste daran das Orkheit alles bezwingen kann.

4.3.2 Weit bekannte Ork Mythen:

Die Jagd

GORK und MORK schauten nach einem gigantischen Squig Biest und fanden es auf dem Grund einer der Müllkippen. Ebenso war NURGLE (einer der Götter des Chaos) auf dem Grunde der Müllkippe und hatte alle Snotlinge gefressen. GORK und MORK verdroschen NURGLE so hart das er die Snotlinge wieder auskotzte, diese lebten noch alle NURGLE schrumpfte und wurde zu einem der Squigs. Die Snotlinge bereiteten aus diesem Squig ein Festessen für GORK un MORK. Dieser Mythos repräsentiert deutlich den Triumph der Orks über NURGLE. Die Orks haben keine Angst vor den Reichen von NURGLE und sind froh bei dem Gedeihen und Züchten der Squigs.

'Er we go (Hier kommen wir)

GORK und MORK schauten herauf zum Himmel und sahen einen anderen Planeten zwischen den Sternen hervorscheinen. MORK forderte GORK heraus diesen mit seiner Keule herunterzuschlagen. GORK schleuderte die Keule mit all seiner Kraft, vergaß jedoch das sie mit einem Band an seinem Gürtel befestigt war. Die Keule segelte auf den Planeten zu, mit GORK im Schlepptau. MORK griff nach GORK und folgte ihm so ebenfalls. Dieser Mythos steht für den abenteuerlichen, unbekümmerten Charakter der Orks und ihre Möglichkeit durchs All zu reisen.


4.3.3 Orks und Chaos

Es gibt keine eigentliche Vorliebe für das Chaos unter den Orks, aber sie würden eher zum Chaos überlaufen als zu den Menschen oder anderen Rassen. Dies trotz der Tatsache das die Orks relative stabil und zufrieden leben. Es gibt nur ein klein wenig Stress oder Angst davor, das sie vom Chaos übernommen werden könnten. Einige Rassen halten die Orks für bösartig und deswegen gleichzeitig dem Chaos angehörend. Aber dieses Missverständnis liegt auf deren Seite.

Orks sind nicht durch und durch schlecht, genauso wenig wie das Chaos. Orks arrangieren sich normalerweise nicht mit den Kräften des Chaos. Orks leben einfach nach der Devise - Der stärkste überlebt - Ein Prinzip das sich durchs ganze Universum zieht. Kriegsliebende Völker wie die Orks reflektieren dieses Prinzip des Überlebens am stärksten. Ebenso ist das Chaos weder gut noch böse, es spiegelt einfach die Überlebenswünsche intelligenter Geschöpfe des realen Universums wieder. Das Raubgierige Chaos existiert, durch ihre Gottheiten und Dämonen, weil lebenden Dinge diese durch ihre Gefühle generieren.

Daher sind auch große Ork Kräfte im Warp, Kräfte welche die fröhliche, unverantwortliche und kriegerische Natur der Orks reflektieren. Zur selben Zeit ist es für die Orks möglich vom Geschmack für Militarismus und Blutvergießen übermannt zu werden, was sie ultimativ zu KHORNE (ein Chaos-Gott) führen wird. KHORNE lebt teilweise von diesen Aspekten des Orkoiden Charakter, dies kann man im Gesicht von KHORNE erkennen, das Orkische Züge trägt.

Die meisten Feinde der Orks werden zustimmen das es den Orks an den feineren Qualitäten anderen Völker mangelt. Es ist logisch das Orks nicht einen Gedanken daran verschwenden das sie mit Schergen des Chaos Seite an Seite kämpfen, insbesondere wenn sie es irgendjemanden Heimzahlen wollen. Orks sind nicht leicht vom Chaos zu beeindrucken. Dagegen macht ein Ork-Krieger der durch das nicht so geordnete Universum wütet schon Eindruck auf die Manifestionen des Chaos. Er kann genauso der Versuchung der Lockvögel des Chaos verfallen wie seine Seele an irgendein anderes Volk zu verkaufen. Dies bildet den Kontrast zu den Menschen die in Rattenlöchern übervölkerter Welten leben oder versuchen auf einem unbewohnbaren Planeten eine Zivilisation zu errichten. Sie leiden dabei unter dem Stress des täglichen Überlebenskampfes, fürchten sich vorm unbekannten und im Inneren finden sie keine logischen Erklärungen für ihre Probleme und ihr Unglück.

4.3.4 Orks und der Imperiale Kult.

Die Orks haben von dem Imperator der Menschheit gehört. Sie wissen das die Menschen ihn als Gottheit verehren und haben Abbildungen seinen Schreins auf vielen Welten gesehen.. Ork sehen in ihm den Kriegsgott der Menschen. Der Imperator ist etwas was die Orks verstehen können da sie ja eigene Kriegsgötter haben. Sie sehen in ihm die Kontrollierende Kraft der riesigen Armeen, großen Raumflotten und der großartigern militärischen Technologien. Der Fakt das seine Diener alles schwächliche Menschen sind ändert nichts an ihrer Bewunderung des Imperators als einen großen Kriegsgott.
Der Imperator wird sogar manchmal auf die gleiche Stufe mit ihren Göttern gesetzt, da die Orks die ja eine Kriegerrasse sind ihm Respekt entgegen bringen. Orks ziehen zwar wütend durchs ganze Imperium, aber der Impoerator ist immer noch da. Seit tausenden von Jahren kommandiert er seine loyalen Folgeleute und sendet sie gegen die Orks in den Krieg. Es gibt sogar Legenden bei den Orks wo der Imperator als ein großer menschlicher Titan erscheint um die Kriegsgötter der Orks herauszufordern. Die meisten Orks stellen sich den Imperator jedoch vage als weit entfernte und uralte Kraft vor, die sein schon lange leidendendes Gefolge für eine irrationale und sinnlose Aufgabe motiviert, die für die Orks keinen Sinn ergibt. Für die Orks schlägt der Imperator immer, genau wie sein menschliches Gefolge, den völlig falschen, schweren Weg ein. Der Stress und die Verzweiflung mit der sich die armen Menschen immer wieder selber runterziehen ist eins der Dinge über die sich die Orks erheblich wundern. Es ist nicht verwunderlich das die Orks das Wort Mänschenz (Menschen) als ein Beiwort für alle Dinge gebrauchen die dumm, sinnlos oder unpraktisch sind und oft Witze über den Imperator und die Menschen machen.

4.3.5 Der Weg der Orks

Die Orks haben eine gesünderer Lebenseinstellung als vielen andere Rassen und kommen viele besser mit den rauen Realitäten des Universums zurecht. Das Geheimnis ist das es sie sich einfach um so was nicht kümmern. Die Orks folgen nur ihrem natürlichen Lebenswandel, für den sie geschaffen sind: Wilde Abenteuer, Kriege und ein früher Tot. Sie versuchen erst gar nicht Einfluss auf ihr Schicksal zu nehmen um dann frustriert festzustellen das ihre Pläne sich doch nicht so entwickeln wie sie es sich vorstellten. Sie suchen auch keinen Schuldigen (außer vielleicht den nächstbesten Gretchin oder einen verhassten rivalisierenden Klan der damit eigentlich sowieso nichts zu tun hat ) dafür und sicherlich denken Sie nicht über Schwächen auf ihrem ganzen eigenen Weg wie sie die Dinge ausführen nach. Sie werden es höchstens bei nächsten mal auf einem anderen Weg probieren (meist weil sie sich nicht daran erinnern können wie sie es bein letzten Mal taten). So machen die Orks große Fortschritte durch Ausprobieren und dann den Fehler zu finden, koste es was es wolle. Andere Rassen hingegen verfallen in hoch philosophische Gedankengänge, nur um immer wieder über die selben Probleme zu stolpern, verdammt zum stagnieren und degenerieren (oder von den Orks besiegt zu werden).

Jeder Orks weiß so ungefähr das wenn er auf irgendeinem Schlachtfeld fallen wird (fast alle Orks beenden ihr Leben im Kriege) seine Seele zu den mächtige Göttern aufsteigt und mit ihnen verschmilzt. Er wird einer der Besatzungsmitglieder der großen geistigen Garganten
in der Ewigkeit und hat keine Angst vor den Rabenhaften Seelenfressenden Göttern vor denen andere Rassen sich aus Furcht verkriechen. Ihre Götter werden ihn schon beschützen. Orks akzeptieren in Freude dieses Schicksal. Es ist ein passendes Ende eines jedes kämpfenden Ork Kriegers eins zu werden mit dem großem unsterblichmn Kriegsgeist der Orks.

Der Sinn des Lebens wird nie in Frage gestellt. Für einen Ork ist es Erfüllung genug das zu tun was er momentan macht. Orks kennen kaum große Sorgen und wissen auch nicht was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork es bemerkt das er von anderen beobachtet wird und diese ausführen was er sagt wird er die Situation so gut wie er kann für sich verwerten. Mit dieser Art kann er als Warlord enden ohne sich jemals vorgenommen zu haben die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund warum die Handvoll Orks mit Qualität zur Führung so schnell aufsteigen und warum der Intellekt eines einfachen Orksboss nicht ausreicht um weitere Macht ausüben, da diese geringe Schlauheit außerordentlich wichtig.


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4.4 Waa-Ork


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Obwohl die Weirdboyz die Rolle der Schamanen bei den Orks ausfüllen sind doch die Mekboyz die wahren Hohepriester der Götter. Die Mekz stehen inmitten der Orkoiden Gesellschaft als treibende Kraft im Kontakt mit den Göttern der Orks. Dies kann Anhand eines der wichtigsten Ereignisse der Orkoiden Gesellschaft belegt werden, der Zeit des Waa-Ork.

Der Waa-Ork ist ein spontanes Ereignis das plötzlich und im kleinen startet und meist Monumental endet. Mehr und mehr Orks, ganze Klans und Stämme werden ein Teil der Gemeinschaft des Waa-Ork. In einem Prozeß der bis zu 300 Jahre braucht um seinen Höhepunkt zu erreichen wird die ganze Ork Gesellschaft aufgeregt, aufgeschreckt und dynamisch. Waa-Ork ist ein Wiederaufleben der Orkoiden im ganzen Universum. Der Waa-Ork ist die Zeit wo sich die Stämme treffen, eine Zeit der Arbeit, der Wanderungen, des Krieges und der Wettkämpfe. Orks im ganzen Universum ziehen in den Krieg und die unnachsichtige Macht der Orkoiden Zivilisation wird entfacht.

Im Kern des Waa-Ork liegt das Konstruieren der gigantischen Ork Titane, den Garganten. Jeder Gargant ist eine turmhohe Kampfmaschine mit außergewöhnlich zerstörender Feuerkraft.
Er ist eine titanische, mechanische, kämpfende, feuerspuckende Götze, nachgebaut den Kiegsgöttern der Orks, GORK und MORK. Jeder dieser Garganten ist in sich eine Anbetung der Kraft des Ursprungs der Orks, sie sind den Göttern nachempfunden die für alles stehen was die Orks auszeichnet. Die Ork Götter sind sehr typisch für den Orkoiden Charakter. Sie sind groß, zaudernd, ungestüme Wesen die einen Weg der Verwüstung hinter sich herziehen. Krieg, Wettkämpfe, Völkerwanderungen, endlose Fehden, der Klang von Waffen und das Kiegsgeschrei unzähliger Orks sind nichts gegen das Gelächter von GORK und MORK. Die Götter sind rauh, einfach und stark. Sie schauen sich die Macht des Chaos an und grinsen über diese.

Waa-Ork kann im Geist eines einzelnen Mek beginnen. Aus befremdlichen und unerklärlichen Gründen beginnt er aus Metallteilen einen großen Garganten nach dem Abbilde der Götter zu formen. Woher kommt diese plötzliche Eingebung? Sie kann durch irgendwas was er in einer Schlacht gesehen hat ausgelöst sein.

Stellt euch ein Schlachtfeld vor auf dem die Orks in Kampf um Leben und tot gegen das Imperium vormarschieren. Ringsherum sind Ruinen, Wracks und zerrissene Krater. Malt euch den Krach und den Qualm aus, ein Mekboy baut gerade brauchbare Ersatzteile aus einigen zerstörten Wracks aus und vergißt dabei völlig die Feuersbrunst um sich herum. Plötzlich fällt ein großer Schatten über ihn. Durch den Rauch kann er Bruchstücke von etwas unglaublich hohem auf ihn zukommen sehen. Dieser fast taumelnder Koloß schreitet knapp über seinen Kopf hinweg, schwankend von links nach rechts beim zurückschnellen seiner großen, feuerspuckenden Waffen. Es ist ein Imperialer Titan.

Der Mekboy starrt nach oben, sein Mund offen vor totaler Ehrfurcht, komplett in Bann genommen von dieser großartigen Maschine das er seine Bitz Box auf den Boden fallen läßt. Er beobachtet den Titanen als dieser an ihm vorbei trampelt, auf einen entfernten Punkt zumarschiert den er in Flammen und Rauch aufgehen läßt. Von diesem Moment an ist der Mek besessen von der Idee dieser Vision eine richtige Form zu geben. Ein Ork Gott, die Essenz und Verkörperung von allem was Orkisch ist, muß in ein richtige bewegliche, kämpfende und feuerspuckende Götze verwandelt werden. Bewegt von diesem tiefen religiösen Wahn kapselt sich der Ork in eine entfernte Gegend in der Wildnis ab. Begleitet wird er von seinen treuen Gefolgsleuten, Sklaven und jedem anderen Mek der von seiner Idee gehört hat. Hier beginnt ihre Arbeit.

Die Geschichten darüber verbreiten sich so schnell wie die Wellen eines ins Wasser geworfenen Steines. Als erstes hören die Mekz dieser Welt vom Beginn des Waa-Ork. Von ihren psychischen Instinkten geleitet wissen die Mekz das die Zeit der Zusammenkunft gekommen ist. Sie folgen einfach den psychischen Schwingungen zu ihrem Ziel. Wo immer die Mekz auch sind beginnen sie Transportmaschienen zusammenzubauen um sich und ihr Gefolge von Gretchins und Sklaven zu dem Platz zu bringen wo der Gargant konstruiert wird. Einige quälen sich an Bord von riesigen dampfgetriebenen Traktoren durch die Einöde, andere fahren mit Ballons und Luftschiffen über die Berge oder fliegen mit Hubschraubern zu ihrem Ziel.

Die Stätte selber wirkt wie ein summender Schwarm aufgeschreckter Insekten, da täglich mehr Mekz in ihren komischen Fahrzeuge eintreffen. Allmählich treffen diese aus weitesten Entfernungen ein. Bald schon treffen die ersten ein die von anderen Welten und Systemen in zusammengeflickten Space-Hulks oder kleineren, selbst gebauten Raumschiffen heran reisen. Diese Phänomen wird natürlich von anderen Weltraumreisenden beobachtet, die den Waa-Ork verachtungslos als Ork-Zirkus bezeichnen.

Mehr und mehr Mekz, jeder mit seinem Kontingent an Sklaven, treffen am Ursprungspunkt des Waa-Ork ein. Bald schon hallt der Ort von Hammerklängen auf Metall, dem schreien der Aufseher und dem Gequassel Tausender Orks, Snotlingen und Gretchins wieder. Langsam werden die Gerüste errichtet und in diesem Skelett aus Stahl nimmt langsam der Große Metallhaufen Form an der einmal den Garganten bilden wird. Große Krane und Winden bringen Stahlplatten in Position. Große Teile diverser Maschinen werden von Horden Gretchins und Snotlingen über gewaltige Rampen gezogen. Der Klang der Motoren, Pumpen und Hammerwerke ist ohrenzerreißend. Große Schmelzöfen, wie offene rote Schlünder, erhellen die Szene bei Nacht und geben dem ganzen den Anschein als fände ein Fest in der Hölle statt. Auf ihren schmaleren Plattformen residieren die Mekboyz während sie die Pläne studieren und Anweisungen schreien.

Um so weiter sich diese alles herumspricht, um so öfter wiederholt sich das ganze. Auf jeder Ork Welt und bei fast jedem Stamm rotten sich die Mekz zusammen um Garganten zu bauen. Draußen in der Wildnis entstehen über Nacht seltsame Städte voller Mekz und Schwärmen von Gretchins, Snotlingen und Sklaven. Die Konstruktionsarbeiten und das Fertigen dauern mehrere Jahre. Während dieser Zeit, als der Waa-Ork an stärke und Monumentalität zunimmt, beginnt auch die Arbeit an allen möglichen weiteren Kriegsmaschienen. Im ganzen Reich arbeiten die Mekz an Rüstungen und ihre Sklaven stellen Waffen her. Gleichzeitig fliegen die großen Space-Hulks die nächsten System an und erpressen sich Tribute von unterworfenen Welten. Unendliche Mengen von Mekz konstruieren verschiedenste Raumschiffe oder flicken uralte Space-Hulks. Dies sind die Kähne mit denen die Orks in den Krieg ziehen wenn der Waa-Ork in Richtung seines Höhepunkt kommt. Eventuell erreicht der Waa-Ork dann seinen Siedepunkt und die Garganten sind dann fast fertiggestellt. Die Arsenale der Warlords sind voller Waffen und Munition. Kriegsmaschienen stehen in Reihe zwischen den stark bewaffneten Camps. Beim Appell marschieren und trainieren die Stormboyz. Fehden und Rivalitäten sind momentan in Vergessenheit geraten als alle Orks unter dem Banner einen großen Warlords scheinbar eins werden. Wenn die Garganten fertig sind werden die Gerüste eingerissen und die starken Antriebe werden zu ersten male angeheizt. Tumultartige Beifallsrufe ertönen von den vereinten Kräften als der erste schwarze Rauch aus dem Mund dieses Gottes ausgespuckt wird. Langsam bewegt sich der große Koloß vorwärts, seine große im Unterteil angebrachte Kanone hin und her schwingend, Helligkeit strahlt aus dem inneren dieser lebenden Götze in die Nacht. Schnell geht die Nachricht von Stamm zu Stamm: "GORKund MORK sind unterwegs!" Wenn die Orks dann in alle Richtungen ausströmen erreicht der Krieg auch die letzte Ecke der Galaxie. Die Kriegsflotte der Orks mahlt sich unnachgiebig durch den Raum, schneidet eine Weg der Zerstörung durchs Weltall. Dies ist die Zeit des Waa-Orks da das Echo der triumphierend aufschreienden Orks im Universum wiederhallt.

Es kann fast 300 Jahre dauern bis der Waa-Ork seine Zenit erreicht. Während dieser Zeit tobt der Krieg, Überfälle, Völkerwanderungen und die Zerstörung durch die Galaxie. Der Waa-Ork hat seine Wurzeln in der Ausbreitung der Orks, es ist der Grund für große Ork Kriege und die Quelle aller Ork Imperien. Wenn die Häufigkeit der Ork Überfälle zunimmt und Orkoide Invasionsflotten in allen Bereichen der Galaxie auftauchen, weiß man das die Zeit des Waa-Ork wieder einmal gekommen ist.

Schon während dieser Waa-Ork sich langsam dem Ende zuneigt, wird schon irgendwo in irgendeinem entlegenem Winkel der Galaxis im Kopf eines Mekboyz der nächste Waa-Ork geboren.


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4.5 Zähne


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Zähne dienen in der Orkoiden Gesellschaft als Währung und bilden die komplette Grundlage der Wirtschaft. Dies müssen große, scharfe und elfenbeinfarbige Orkfänge sein, um einen gewissen Wert zu besitzen. Menschlich Zähne sind nichts Wert, die der Gretchins und Snotlinge kaum was. Die Orks benutzen die Zähne schon seit undendlichen Zeiten als Geld. Es ist eine natürliche Form der Währung, unter Berücksichtigung das den Orks die Zähne alle paar Jahre abstoßen und diese neu nachwachsen. Das meint das die Anzahl der Zähne die sich im Umlauf befinden sich niemals so stark verringern das es zu einer Knappheit führen könnte, oder das ein einzelner Ork grässliche Armut über länger Zeit erleiden muss.

Orks die ihre Zähne schneller ausgeben als sie diese verdienen sind gezwungen ihre eigenen Zähne zu ziehen, oder einen Painboy zu holen der dies für sie erledigt. Sie müssen sich dann, bis ihre eigenen Zähne wieder nachgewachsen sind, auf grobe, metallene Gebisse verlassen, die von den Mekboyz angefertigt werden.

Die Zähne-Wirtschaft versteht sich so das so der Ork mit den meisten Zähnen auch der Reichste ist. Einigen große Orks, zu erwähnen ist hier der Bad Moon Klan, wachsen mehr Zähne als den anderen. Allen Orks wachsen bessere Zähne als den Gretchins und Snotlingen. So haben die Zähne der kleineren Orkoiden auch kaum Wert und sie sind leicht in Knechtschaft der Ork-Gesellschaft zu halten. Der einzige Weg für ein Gretchin daraus auszubrechen ist hart zu arbeiten und sich richtige Zähne zu verdienen

Da den Orks ja ca. alle 5 Jahre die Zähne nachwachsen kommt man schnell in den Verdacht das natürliche Inflationen drohen könnten. Dies ist aber nicht der Fall. Das Problem wird zum Glück durch die Natur selbst gelöst. Die Zähne haben nur solange eine natürliche Festigkeit und Schärfe wie sie lebendes Material sind. Sobald die Zähen gezogen oder ausgefallen sind werden sie leblos. Sie fangen langsam sie an sich zu zersetzen, später dann (meist nach einigen Jahren) zerbrechen und zerfallen sie zu Staub.

Zerbrochene Zähne haben bei den Orks keinen Wert mehr, so werden sie in diesem Stadium einfach weggeworfen. Durch diesen natürlichen Zerfall tendieren die Orks dazu ihre Zähne möglichst schnell auszugeben um diesen Prozess bei sich selbst zu umgehen. Händler und Hersteller prüfen die Zähne methodisch bevor diese im Tauschgeschäft akzeptiert werden. Es gibt Gerüchte das einige menschliche Berater von Ork-Warlords einen Weg gefunden haben diesen Prozess zu verlängern oder sogar ganz zu stoppen. Durch die Gerüchte wurde die Position des Warlords noch zusätzlich gestärkt. Es gibt keinerlei Beweise für diese Gerüchte, es kann aber auch sein das es eins seiner bestgehüteten Geheimnise ist.


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4.6 Kunst und Musik


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4.6.1 Kunst


Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit Wandbemalungen oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind oft außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt, meistens über der Eingangstür. Innerhalb sind meist die wichtigsten Räume ( wie die Kammer eines Orks-Bosses oder der Thronraum eines Warlords) mit Wandfarben dekoriert. Diese stellen meist legendäre Schlachten der Vergangenheit oder heldenhafte Taten des Bosses oder des Warlords dar. Die Szenen sind mit Rändern von Ork-Glyphen oder Runen umgeben, welche die Taten die auf den Bildern dargestellt sind beschreiben.

Die Räume der Weirdboyz enthalten oft Szenen aus der Mythologie der Orks, während die Kammern der Mekboyz mit Bildern und Beschreibungen der Konstruktion eines Garganten während einer der legendären Kriege der Ork-Geschichte versehen sein kann.

Die Art der Wandbemalung folgt einer strengen, ausgeprägten Stilrichtung, angelehnt an der Stilrichtung der Glyphen und ihrem traditionellen Wappen und Bannern. Helle und auffallende Farben werden dabei favorisiert. Die meiste Kunst der Orks entsteht durch die Gretchins die erhebliches, künstlerisches Talent und begnadete Hände dafür besitzen

4.6.2 Orkoide Monumentale Kunst

Genauso gut wie bei der Wandbemalung sind die Orks auch bei der Herstellung ihrer monumentalen Skulpturen. Diese riesigen Statuen nehmen oft die Form einer ihrer Kriegsgötter oder eines großen Warlords an. Die massiven Statuen sind aus den besten zur Verfügung stehenden Materialien, also meist Stein oder starrem Holz und werden von Gretchins sorgfältig gemeißelt.

Die Statuen werden feste, in einer aufrechten Position im Boden verankert und dazu Benutzt die
Grenzen des jeweiligen Ork-Reiches zu markieren. Paare der Statuen stehen meist links und rechts der Eingangsbereiche von Festungen und werden auch oft auf wichtigen Plätzen innerhalb der Siedlungen aufgestellt um den Besitz dieses Gelände zu zeigen. Nach einer Ork Invasion werden die Skulpturen in besiegten Gebieten aufgestellt um Feinde einzuschüchtern oder zu beeindrucken.

Die Orkoide Kunst ist aber nicht nur auf Gebäude und Banner festgelegt, sieht taucht auf ihren Fahrzeugen und Raumschiffen in Form von aufgemalten Glyphen, gegossenen Skulpturen, Bannern und Wimpel auf. Innere Bereiche von Space Hulks die nomadenhaften Warlords gehören werden mindestens genauso gerne dekoriert wie eine Ork-Festung die auf dem Boden irgendeins Planeten steht.

4.6.3 Musik

Ork Musik geht weit über das was sie auf ihren Musiksquigs spielen oder dem rhythmischen Gesängen die bei Schlachten benutzt werden hinaus. Historische und Traditionelle Ork-Musik wird immer noch durch die schreienden Chöre vorgetragen. An den schreienden Chören nehmen Tausende von Orks teil, die sich auf einer Ebene oder in einem Canyon treffen von dem sie annehmen das er die beste akustischen Affekte bringt. Der Chor ist in Familien und Klan Einheiten unterteilt. Jede Einheit schreit ein bestimmtes Wort, wie "waaagh" oder "Ork" in einer speziellen Tonart. Gretchins und Snotlinge werden im Chor für die helleren Töne gebraucht, während es mehr als genug Orks für die dunkleren Töne gibt. Die Ork-Dirigenten, oft ein Weirdboy oder ein Madboy komponieren die Musikstücke selbst. Er steht dann in der Mitte des Chores und zeigt an welche Gruppe dran ist ihr Wort auszuschreien. Die daraus resultierende "Musik" ist durch ihre Echos noch in meilenweiter Entfernung zu hören.

Ork Warlords nutzen diese Art von Musik ab und zu um ihrer Feinde vor der Schlacht zu verängstigen, da diese denken die Ork Armee wäre noch zehnmal größer als bisher angenommen, oder das die Verstärkung singend auf ihrem Marsch eintrifft. Eine der legenden besagt sogar das eine feindliche Festung durch den Gesang der schreienden Chöre zum Einsturz gebracht wurde. Einige der Komponisten haben sogar das abfeuern von Waffen in ihren Kompositionen aufgenommen.

Progressive Musik ist die Domaine der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschienen zu aufnehmen, sampeln und mixen. Sie nehmen Schlachtgesänge, quietschende Squigs, die schreienden Chöre und sogar die Geräusche während einer Schlacht auf. Mekz mit musikalischen Neigungen blenden diese Geräusche in ihre unharmonischen Kompositionen ein, Spielen dies dann zur Unterhaltung und besonderem Genuß ihres Gefolges über Lautsprecher ab. Solche populären Ereignisse werden dann als "Koncert" bezeichnet. Der Musikrichtung die momentan von den Mekz geliebt wird nennt sich "Rokk". Die im Bereich der Musik am meisten fortgeschrittenen Orks sind die des Goff-Klans die sich auf den irren Sound des "Goffik Rokk" spezialisiert haben. Eine andere populärere Stilrichtung der Soundmaschinerie die den Sound von Maschinen, Gewehrfeuer und Livesound von Garganten enthält ist unter "Evvy Mettal" bekannt. Es ist wahr das einige Warlords Lieder von mehreren bekannten Künstlern zusammenführen lassen. Viele der Musiker haben eine Menge Zähne mit ihrer Kunst und dem Verkauf ihrer Aufnahmen verdient. Die Mekz konstruierten sogar kleinere tragbare Ausgaben ihrer Abspielgeräte, so das Orks die Musik jederzeit und überall hören können.

Orks haben neben den Musiksquiggs noch andere fremdartige Instrumente. Die Musiksquigs werden aufgeblasen und gedrückt und es ertönt ein laute klagendes Geräusch. Ein anderes Instrument ist der "Glokenskul" welcher aus einer Reihe verschieden großer Totenköpfe gebildet wird. Auf diese wird mit Knochen geschlagen um verschiedenste Töne zu erzeugen. Der "Glokenskul" gibt einen befremdlichen, hallenden Klang ab. Musik Squigs die trällernd Laute abgeben werden in allen Größen für die verschiedensten Tonarten benutzt. Trommeln werden aus getrockneter Haut die über Ogryn-Schädel gespannt werden hergestellt.


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4.7 Sprache und Schrift


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4.7.1 Die Sprache der Orks

Als Ork-Klans auf dem uralten Heimatplanet in der Vergangenheit der Orks entstanden entwickelten sich auch gleichzeitig deren verschiedene Sprachen. Als die Orks sich in der ganzen Galaxis ausbreiteten begannen sich diese alten Sprachen noch mehr voneinander zu unterscheiden. Sie wurden von durch Kontakte zu neuen Außerirdischen Rassen, Speziell denen die unter dem Einfluß der Sprache des Imperiums standen beeinflußt. Das Ergebnis ist das mehrere unterschiedliche Sprachen der Orks entstanden und noch heute existieren. Aber durch die gemeinsame Herkunft gibt es doch recht viele Gemeinsamkeiten. Die Art in welcher die Orks sich ausdrücken ist zum Beispiel überall gleich (In kurzen direkten und einfachen Sätzen). Genauso wie die Ausrücke für grundsätzliche Kulturelle Dinge. Die Orks-Sprache die hier beschrieben ist wird vom Imperialen Gelehrten als ALT HOCH ORKISCH bezeichnet. Diese ist recht typisch für die Orks und wohl auch die am weit verbreitetste Sprache der Orks in der ganzen Galaxie. ALT HOCH ORKISCH hat seine Wurzeln wohl noch in der Sprache der alten vergangenen Heimatwelt der Orks.

So wie die Orks durch das Weltall reisen ist es natürlich das sie in Kontakt mit vielen Außenposten des Imperiums oder deren Verbündeten Zivilisationen wie den Squats geraten. Jahrtausende des Kontakt, ob durch Tauschgeschäfte oder Kriege, hat seine Spuren in der Sprache der Orks hinterlassen. Einigen Worte des Imperium wurden übernommen. Die Orks neigen dazu alles zu kopieren oder zu übernehmen was Eindruck auf sie macht, nutzbare Worte oder Phrasen machen da keine Ausnahme. Daraus ergibt sich das die Dialekte der Orks stark von der Imperialen Sprache beeinflußt werden. Es gibt sogar Stämme die durch die Galaxie wandern deren Muttersprache eine einfache, rüde, modifizierte Sprache des Imperiums ist. Viele der Orks die nur eine sehr einfache Sprache haben können aber auch diese Mischsprache verstehen und so mit den Orks anderer Stämme kommunizieren, speziell wenn deren eigene Sprachen gegenseitig unverständlich sind.




Im Vergleich zu den Gemeinsamkeiten der Orkischen Sprache benutzen die Mekboyz einen ganz eigenen raffinierten Jargon. Dieser beinhaltet viele technische Begriffe die sie sich passend für ihre Projekte ersinnen. Wenn viele Mekz an einem großen Projekt arbeiten (wie die Erstellung eines Garganten) ist es für sie sehr wichtig das sie sich technisch austauschen können. Insbesondere dann wenn sie mit Mekz von weit entfernten Welten zusammenarbeiten die ganz unterschiedliche Dialekte sprechen. Die technischen Begriffe der Mekz werden in speziellen Büchern aufgeschrieben die nur von ihresgleichen entzifferbar und verständlich sind. So kann das Wissen ausgetauscht, oder von einem Mek zum anderen weitergegeben werden.

4.7.2 Die Schrift der Orks

Die Sprache wird in einer Art von Glyphen (Schriftzeichen) geschrieben, die sich aus Bildern und Runen zusammensetzt. Die Schrift wird hauptsächlich dazu benutzt um Besitztum anzuzeigen, Stammeszugehörigkeit deutlich zu machen, Ehrenhafte Taten in einer Schlacht niederzuschreiben oder für andere einfachere Dinge. Die Orks haben eine große Tradition darin Mythen und Legenden nur durch Erzählungen an andere Orks weiterzugeben. Also werden die Glyphen nicht dazu benutzt komplizierte Texte wie Historische, Rituelle Texte oder taktische Anleitungen niederzuschreiben. Die Schrift wird hauptsächlich auf Fahrzeugen, Ausrüstung, Kleidung und Bannern verwendet.

4.7.3 Orkische Basis Wörter

Dies sind allgemeine Symbole für Wörter und Namenselemente. Diese Liste beinhaltet alle die Wörter die in den meisten Sprachen und in fast allen Namen vorkommen. Es gibt natürlich noch unzählige andere Wörter, diese variieren aber von Sprache zu Sprache sehr stark. Diese Basisliste beinhaltet alle Symbole die für die Lebensart der Orks wichtig sind. Sie sind allen Orks bekannt und wurden wahrscheinlich unverändert von der Original Sprache der Orks übernommen.

Diese Namenselemente können zur Darstellung von Namen, für Einheiten, Stämme, Einzelpersonen, Schlachten, Besitzanzeige oder Schlachtergebnisse benutzt werden. Die meisten Ork Wörter bezeichnen gleichzeitig verschiedene Dinge, so das ein Wort mehre andere Bedeutung haben kann als hier aufgelistet. Orks kennen die strenge Reglementierung für die Bedeutung eines Wortes nicht so wie es andere Rassen tun und kombinieren die Wörter oft wild durcheinander um auszudrücken was sie meinen. Das Resultat ist meistens nur annäherungsweise richtig. Orks verlangen keine perfekte Wiedergabe ihrer Sprache, sie sind froh wenn sie den Sinn dessen verstehen was ihnen erzählt wird.

(Zusammengetragen von Lobo aus "WAAARGH The ORKS" S.58-64,77,,82-96)
 
also, das ist mal ein kurzer post skullja... ja schon fast spam 😉 so ohne aussage...

nein ich dachte, da ich ein geländestück mit ner zertrümmerten mauer hab... setz ich ihn da vor... spontane eingebung ebn...

das sieht dann so aus... das gelände ist noch stark wip, da ich ja noch nicht wusste, wie der ork da nachher drauf ist...

also ich möchte erst diese idee umsetzen...

nachher dann vl auch irgendwann mal grot danebenschieß wettbewerb...^^

also nochma hintergrund des ganzen...

mitten in der schlacht setzt sich der bannaträga mal kurz hin, weil keine gegner da sind^^ oder so...

kann auch nach der schlacht sein... aufjedenfall soll der sich mal an gegner mangel langweilen... und zu faul zum suchen sein...

er setzt sich so halb auf den trümmerblock...

aber seht selbst...

orkpause 1

bild vom gelände von der anderen seite ist hier:...

andere seite 1


achja, und die lücken die von der amuer zur base da sind, das leigt daran, dass die mauer unten nicht ganz grade ist...^^ ooops...

aber, wenn ich das besande dann mach ich das so, dass der wind ebn von der seite kommt und da kleine hügel sind... wird schon...
 
Originally posted by Grimsghull@10. Jan 2006 - 13:54
stell n paar grotze an die wand und lass orks drauf schießen, und mach einschußlöcher um die grotze .. weil die ja soooo gut treffen 😀

edit: am betsen den grot der sich die ohren zuhält .. und dann so zusammengekauert da hockt, und ein ork der mit 2 knarren oder fetterwumme drauf schießt . sowas finde ich cool .. 😀
Ich hab den Thread grad erst gesehen....

Zu dem Post vom Klaufmann, nimm doch dafür den kleinen imperialen der sich vor dem derzeitigen Riesen "duckt"... Das würd perfekt passen.