Da hat man es bei den Waldelfen nicht leicht, viele sinnvolle Kombinationen, eine Ausnahme in der Warhammerwelt^^. Hier mal einige Varianten...vielleicht hilft es ja 😉
Sippe: Kampftänzer
Hochgeborener, Kampftänzer, Klingen von Loec, Mondstein, Spinnlinge
//290p
Alternativ mit der Amarantbrosche statt dem Mondstein, damit ist dein Held gegen anderer Helden gut geschützt (solange er in einer Herausforderung kämpft) und hat gegen Kleinzeugs ohne magische Waffen(oder Helden mit ZHW) einen 3+ Rettungswurf. Der Mondstein macht ihn dagegen sehr mobil und ermöglicht ein unerwartet schnelles Vorrücken^^
Der Allrounder unter den Hochgeborenen, kann sowohl gegen Helden als auch normale Truppen des Gegners wiederstehen. Nachteil ist die geringe Stärke von 4, solange er nicht angreift.
Sippe: Wandler - Fernkampf
Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe, Wandler(192p)
Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Amarantbrosche //287p
Hochmobil, 5 Schuss pro Runde die Rüstung ignorieren, kann im Nahkampf gut austeilen und ist gegen Standardtruppen gut geschützt. Alternativen wären Spinnlinge statt der Brosche, was ihm aber nur in Herausforderungen etwas bringt und er durch nichtmagischen Beschuss schneller ausgeschaltet wird.
Alternativ das Bernsteinamulett, wordurch er sich beruhigt angreifen lassen kann, da er sowieso zuerst zuschlägt.(da alle zuletzt zuschlagen geht es nach Ini Reihenfolge) Gegen 5er Bretonenlanzen und ähnliche kleine aber harte Einheiten stehen seine Chancen durch "stehen und schießen" + im Nahkampf mit 5 Attacken der Stärke 6 recht gut🙂...natürlich fehlt hier trotzdem ein vernünftiger Rettungswurf^^
Sippe Wandler - Nahkampf
Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe, Wandler(192p)
Helm der Jagd 20p, Bernsteinamulett 35p, Amarantbrosche 35p //282
6 Attacken im Angriff, schlägt immer zuerst zu, und ein 3+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken.
Angriffsziele sind allerdings nur kleinere Einheiten des Gegners, gegen Masse geht er trotzdem unter, wie alle Waldelfen.
Generell muss man bei Wandlern vorsichtig sein, sie teilen sehr gut aus, stecken aber nicht viel ein und lassen sich auch nicht in Einheiten verstecken. Sie können auch nicht der General der Armee sein, somit hat man "nurnoch" einen MW 9 General (Adliger).
Sippe - Wilde Jäger
Hochgeborener, Leichte Rüstung(0p), Speer(0p), Wilde Jagd, Elfenross 18p(213p)
Zwielichtspeer, Eichenrüstung //293p
5+ Rüstung +5 Rettung gegen nichtmagische Attacken, Regeneration und Todestoß, 4 Attacken im Angriff und 5 Attacken sonst.
Hochgeborener, Leichte Rüstung(0p), Speer(0p), Wilde Jagd, Elfenross 18p(213p)
Zwielichtspeer , Feenrüstung , Amarantbrosche //313p
5+ Rüstung +3 Rettung gegen nichtmagische Attacken, 4+ gegen magische Attacken, und Todestoß, 4 Attacken im Angriff und 5 sonst.
Insgesamt können Wildejäger Hochgeborener gut austeilen und für Waldelfen auch gut einstecken 😉. Im Nahkampf sind sie schlechter als ein Wandler (Stärke 5 im Angriff, Stärke 4 sonst), machen das aber durch ihre Wiederstandsfähigkeit+Todesstoß wieder wett.
Sippenlos
Hochgeborener
Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe(157p)
Drache 320p, Kristallweiherjuwel 30p, Helm der Jagd 20p, Spinnlinge //552
3+ Rettung für den Drachen und den HB, 5 Attacken Stä 5 + 5 Attacken Stärke 6 im Angriff, fast nicht tötbar in einer Herausforderung. Nachteil: Sobald der 3+ Rettung einmal verpatzt wurde ist der Hochgeborene fast ungeschützt.
Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe(157p)
Drache 320p, Kristallweiherjuwel , Helm der Jagd , Eichenrüstung //577
Wie oben nur ohne Spinnlinge, dafür hat der HB Regeneration 🙂
Ohne Drache:
Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe(157p)
Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Amarantbrosche //252
Siehe Wandler. -1 Schuss, -1 Attacke, kann sich in Einheiten verstecken, kann der General sein.
Gibt noch zich andere Möglichkeiten, aber das sind die mir bekannten und passenden...
MFG
Karez