7. Edition Hochgeborener für 2k Armee

Bartuc

Aushilfspinsler
04. August 2006
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Hi,
also bin noch ein absoulter Fantasy sowie Waldelfen Noob, werd mir blad ne Armeebox kaufen.
Die Armee soll irgendwann mal 2k Punkte haben, und da man ja nicht unnötig Geld ausgeben will, ja ihr wisst ja wie das ist mit Gw Sachen xD ^^...

Also wie gesagt soll für ne 2000 Punkte Armee und irgendwie komm ich auch keinen grünen Zweig... <_<
Ich kann mich nicht entscheiden; Auf Bogen setzen ? Und hohe ini herschenken ?
Auf Nahkampf und auf BF verzichten? Zu welcher Sippe ?
Oder doch lieber einen Adeligen bzw. 2 ?
Ebenso bei der Ausrüstung ? Bogen von Loren mit welchen Pfeilen ?
Zumdem hab ich nur ein bisschen "Spielerfahrung" mit den neuen Starterset...

Ich hoffe ihr könnt mir einen Denkanstoß in irgendeine Richtung geben?
Oder von eigenen Erfahrung berichten.
Danke schon im vorraus.

MfG Bartuc
 
Da hat man es bei den Waldelfen nicht leicht, viele sinnvolle Kombinationen, eine Ausnahme in der Warhammerwelt^^. Hier mal einige Varianten...vielleicht hilft es ja 😉

Sippe: Kampftänzer

Hochgeborener, Kampftänzer, Klingen von Loec, Mondstein, Spinnlinge
//290p

Alternativ mit der Amarantbrosche statt dem Mondstein, damit ist dein Held gegen anderer Helden gut geschützt (solange er in einer Herausforderung kämpft) und hat gegen Kleinzeugs ohne magische Waffen(oder Helden mit ZHW) einen 3+ Rettungswurf. Der Mondstein macht ihn dagegen sehr mobil und ermöglicht ein unerwartet schnelles Vorrücken^^

Der Allrounder unter den Hochgeborenen, kann sowohl gegen Helden als auch normale Truppen des Gegners wiederstehen. Nachteil ist die geringe Stärke von 4, solange er nicht angreift.

Sippe: Wandler - Fernkampf

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe, Wandler(192p)
Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Amarantbrosche //287p

Hochmobil, 5 Schuss pro Runde die Rüstung ignorieren, kann im Nahkampf gut austeilen und ist gegen Standardtruppen gut geschützt. Alternativen wären Spinnlinge statt der Brosche, was ihm aber nur in Herausforderungen etwas bringt und er durch nichtmagischen Beschuss schneller ausgeschaltet wird.

Alternativ das Bernsteinamulett, wordurch er sich beruhigt angreifen lassen kann, da er sowieso zuerst zuschlägt.(da alle zuletzt zuschlagen geht es nach Ini Reihenfolge) Gegen 5er Bretonenlanzen und ähnliche kleine aber harte Einheiten stehen seine Chancen durch "stehen und schießen" + im Nahkampf mit 5 Attacken der Stärke 6 recht gut🙂...natürlich fehlt hier trotzdem ein vernünftiger Rettungswurf^^

Sippe Wandler - Nahkampf

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe, Wandler(192p)
Helm der Jagd 20p, Bernsteinamulett 35p, Amarantbrosche 35p //282

6 Attacken im Angriff, schlägt immer zuerst zu, und ein 3+ Rettungswurf gegen nichtmagische Attacken.
Angriffsziele sind allerdings nur kleinere Einheiten des Gegners, gegen Masse geht er trotzdem unter, wie alle Waldelfen.

Generell muss man bei Wandlern vorsichtig sein, sie teilen sehr gut aus, stecken aber nicht viel ein und lassen sich auch nicht in Einheiten verstecken. Sie können auch nicht der General der Armee sein, somit hat man "nurnoch" einen MW 9 General (Adliger).

Sippe - Wilde Jäger

Hochgeborener, Leichte Rüstung(0p), Speer(0p), Wilde Jagd, Elfenross 18p(213p)

Zwielichtspeer, Eichenrüstung //293p

5+ Rüstung +5 Rettung gegen nichtmagische Attacken, Regeneration und Todestoß, 4 Attacken im Angriff und 5 Attacken sonst.

Hochgeborener, Leichte Rüstung(0p), Speer(0p), Wilde Jagd, Elfenross 18p(213p)

Zwielichtspeer , Feenrüstung , Amarantbrosche //313p

5+ Rüstung +3 Rettung gegen nichtmagische Attacken, 4+ gegen magische Attacken, und Todestoß, 4 Attacken im Angriff und 5 sonst.

Insgesamt können Wildejäger Hochgeborener gut austeilen und für Waldelfen auch gut einstecken 😉. Im Nahkampf sind sie schlechter als ein Wandler (Stärke 5 im Angriff, Stärke 4 sonst), machen das aber durch ihre Wiederstandsfähigkeit+Todesstoß wieder wett.

Sippenlos

Hochgeborener

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe(157p)
Drache 320p, Kristallweiherjuwel 30p, Helm der Jagd 20p, Spinnlinge //552

3+ Rettung für den Drachen und den HB, 5 Attacken Stä 5 + 5 Attacken Stärke 6 im Angriff, fast nicht tötbar in einer Herausforderung. Nachteil: Sobald der 3+ Rettung einmal verpatzt wurde ist der Hochgeborene fast ungeschützt.

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe(157p)
Drache 320p, Kristallweiherjuwel , Helm der Jagd , Eichenrüstung //577

Wie oben nur ohne Spinnlinge, dafür hat der HB Regeneration 🙂

Ohne Drache:

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe(157p)
Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Amarantbrosche //252

Siehe Wandler. -1 Schuss, -1 Attacke, kann sich in Einheiten verstecken, kann der General sein.


Gibt noch zich andere Möglichkeiten, aber das sind die mir bekannten und passenden...

MFG

Karez
 
Im Prinzip gibt es fünf Gründe, warum man einen Hochgeborenen in seiner Armee einsetzen kann :

- Um Moralwert 10 zu bekommen
- und einen Drachen zu bekommen
- um die Ewige Wache als Kerneinheit einsetzen zu können
- um eine teure Kombination aus Gegenständen spielen zu können (Bogen von Loren und Arkane Dolchpfeile z.B.)
- aus Fluff Gründen

Persönlich ziehe ich aber einen Zauberweber oder Baumältesten für den Kommandantenslot vor.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hochgeborener

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe(157p)
Drache 320p, Kristallweiherjuwel 30p, Helm der Jagd 20p, Spinnlinge //552

3+ Rettung für den Drachen und den HB, 5 Attacken Stä 5 + 5 Attacken Stärke 6 im Angriff, fast nicht tötbar in einer Herausforderung. Nachteil: Sobald der 3+ Rettung einmal verpatzt wurde ist der Hochgeborene fast ungeschützt.

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe(157p)
Drache 320p, Kristallweiherjuwel , Helm der Jagd , Eichenrüstung //577

Wie oben nur ohne Spinnlinge, dafür hat der HB Regeneration smile.gif [/b]
Welche Version ist denn gegen was bzw. allgemein besser?
 
außerdem ist die Zweihandwaffe im Gegensatz zum Speer die schlechtere Wahl.[/b]

Der Nachteil eines Speeres ist nurnmal die Stärke von 4 in den folgenden Nahkampfphasen. Macht gegen Kleinzeugs wenig aus, ist aber gegen gut gerüstete Feinde ein merklicher Unterschied.

IMO sind beide nicht ideal[/b]

Nun soviele gibt es ja nichtmehr...

Standardmäßig muss rein: Kristallweiherjuwel (30p), somit hat man 70p übrig.

Sinnvolle Ausrüstung: Eichenrüstung, Pfeilhagel des Verderbens (wenn es sonst niemand hat), Verzaubertes Schild, Helm der Jagd, Zwielichtspeer, Feenrüstung und Spinnlinge.

Aber am besten sagst du mal deine Kombination, da ich mich erst in die Waldelfen reinarbeite ist mir vielleicht was entgangen.

MFG

Karez
 
Der Speer ist besser, weil man beritten nun den gleichen Stärkebonus wie bei einem Zweihänder erhält und noch ein Schild dazu halten kann. Nachfolgende Nahkampfphasen sind IMO für einen HB allgemein und waffenunabhängig einfach nur schlecht. Entweder man reibt den Gegner im ersten Anlauf auf oder man bekommt recht schnell Schwierigkeiten.

Wenn überhaupt Drache, dann Speer, leichte Rüstung, Amarantbrosche, verzauberter Schild, PdV, Spinnlinge.
Ist anfällig gegen Magie, aber man kann als Waldelf seine Charaktere halt nur schwer schützen. Damit muss man klar kommen.
Kristallweiherjuwel wird überbewertet, ist einfach zu schnell weg. Lohnt sich höchstens für Waldgeister, also z. B. HB auf Riesenhirsch. Wenn das Juwel ausbrennt, hat man wenigstens noch den 5+ Rettungswurf gegen Nichtmagisches.

ED
 
also, hat sich ja viel getan ^^

ich tendiere zu diesem :

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffe, Wandler(192p)
Bogen von Loren, Arkane Dolchpfeile, Amarantbrosche //287p

, da meiner Meinung nach Waldelfen einfach mit einem Bogen gut umgehen können müssen.

Hätte aber dazu noch einige Fragen, und zwar ...
-... lohnt sich ein Drache bei 2000 Punkten schon ?
-...oder doch ganz auf einen Hochgeborenen verzichten und einen Baumältersten nehmen.
-...und wäre er so auch Tuniertauglich ?

MfG Bartuc
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hätte aber dazu noch einige Fragen, und zwar ...
-... lohnt sich ein Drache bei 2000 Punkten schon ?
-...oder doch ganz auf einen Hochgeborenen verzichten und einen Baumältersten nehme [/b]
Genau diesselben Fragen hab ich auch. Fände nämlich ne Godzilla-Liste mit Walddrache und 2 Bäumen saugeil, weiß aber echt überhaupt ned ob die was bringt....
 
Ein HB ist bei Waldelfen grundsätzlich zweite Wahl. Daher ist es eigentlich müßig darüber zu diskutieren, welche Ausrüstung am besten wäre. 🙂
Ein HB ist schwer zu schützen, muss aber, um seine Punkte einzuspielen, in den Nahkampf, was meist zum unsanften Ableben des HB führt. Die einzige Ausnahme davon, der Pfeilwandler, den man manchmal noch sieht, spielt seine Punkte nie ein. Wie sollte er das praktisch nackt mit ein paar S3 Schüssen auch überhaupt?

Besser wäre da der Baumälteste, der auch in den Nahkampf muss, um punktemäßig was zu reißen. Beste Wahl ist IMO eine Zauberweberin. Muss nicht in den Nahkampf und kann bereits, je nach Spruch, schon von Anfang an Druck machen und sorgt zudem auch noch für die wichtige Magiedefensive.

MW10 ist übrigens bei Woodies kein wirkliches Argument für einen HB. Der größte Teil der Armee ist eh immun gegen Psychologie.

Bei 2000 Punkten fressen zwei Bäume und ein Drache zu viele Punkte. Schlimmer noch ist, dass der Drache einen Heldenslot belegt. Bei zwei Bäumen sollte man dringend einen AST dabei haben, wodurch nur noch ein Zaubersänger für die magische Defensive genommen werden kann. Das ist leider gegen fast alle Armeen viel zu wenig.

ED
 
Nichts zu danken. Habe ja grad eh nicht viel zu tun.

Mein Favorit ist, ihr werdet es bereits bemerkt haben, die Zauberweberin (Stufe 3). Meine gehört der Sippe der Zauberer an und sitzt auf einem Einhorn. "Waldgeist" ist eine nette Sonderregel, um meine Kommandantin immun gegen Psychologie zu machen und ihr einen halbwegs vernünftigen Schutz zu geben. Das Einhorn garantiert, dass ich trotz Marsch blockierenden Einheiten 10" Bewegung habe und besser gegen Magie geschützt bin. Alles Vorteile, die man früher durch 5 Kampftänzer erhielt, aber da die jetzt nicht mehr so schnell sind wie früher, ist das Einhorn IMO nun die bessere Wahl.
Sie erhält normalerweise drei Bannrollen und Ranus Herzstein. Aber ich habe auch mit zwei Bannrollen, Pfeilhagel, und Herzstein gute Erfahrungen gemacht.

Beim Baumältesten würde ich Flimmerlichter und Fluchfeen nehmen. Bannwürfel kann man als Waldelf nie genug haben und die Fluchfeen sind sehr nett, um durch Patzer angeschlagenen Zauberern (auch in ihren Einheiten) den Gandenstoß zu geben. Spinnlinge wären vielleicht noch eine Überlegung wert, aber grade in Mirrormatches, also Waldelf vs Waldelf, ist ein Baumältester gegen einen normalen Baummenschen, den er nicht fordern kann und der wesentlich weniger kostet als er, klar im Nachteil.

ED
 
Nichts zu danken. Habe ja grad eh nicht viel zu tun.

Mein Favorit ist, ihr werdet es bereits bemerkt haben, die Zauberweberin (Stufe 3). Meine gehört der Sippe der Zauberer an und sitzt auf einem Einhorn. "Waldgeist" ist eine nette Sonderregel, um meine Kommandantin immun gegen Psychologie zu machen und ihr einen halbwegs vernünftigen Schutz zu geben. Das Einhorn garantiert, dass ich trotz Marsch blockierenden Einheiten 10" Bewegung habe und besser gegen Magie geschützt bin. Alles Vorteile, die man früher durch 5 Kampftänzer erhielt, aber da die jetzt nicht mehr so schnell sind wie früher, ist das Einhorn IMO nun die bessere Wahl.
Sie erhält normalerweise drei Bannrollen und Ranus Herzstein. Aber ich habe auch mit zwei Bannrollen, Pfeilhagel, und Herzstein gute Erfahrungen gemacht.

Beim Baumältesten würde ich Flimmerlichter und Fluchfeen nehmen. Bannwürfel kann man als Waldelf nie genug haben und die Fluchfeen sind sehr nett, um durch Patzer angeschlagenen Zauberern (auch in ihren Einheiten) den Gandenstoß zu geben. Spinnlinge wären vielleicht noch eine Überlegung wert, aber grade in Mirrormatches, also Waldelf vs Waldelf, ist ein Baumältester gegen einen normalen Baummenschen, den er nicht fordern kann und der wesentlich weniger kostet als er, klar im Nachteil.[/b]

Auch meine Wahl fiel auf die Zauberweberin, allerdings stimme ich ansonsten mit dir nicht überein 😉

-Auf Einhorn ist ja ganz nett, aber erstens ist sie damit noch teurer und zweitens, in welche Einheit stellst du sie rein ? Sie kann nur in folgende Regimenter: Wilde Jagd und Baumschrate, Dryaden kann sie sich nicht anschließen da sie Einheitenstärke 4 hat und den anderen Regimentern nicht, da sie ein Waldgeist ist, außerdem kann sie nicht vor Angriffen fliehen(ok das kann sie in Kampftänzern auch nicht).

Wilde Jagd und Baumschrate sind aber typische Nahkämpfer und da willst du die Zauberin garantiert nicht^^

-Stufe 3 oder 4 ist sicherlich Geschmackssache 😉

-Hmm Zwei Bannrollen, Herzstein und Pfeilhagel...das könntest du auch mit zwei Zaubersängern haben(sogar mit +1 Energiewürfel, 1 LP mehr und 2 Modellen 😉 ), wenn man schon eine Zauberweberin nimmt, dann doch gleich mit Stab der Bergulme um eine gute Magiedefensive zu haben.

- Den Baumältesten würde ich immer mit Spinnlingen ausrüsten, damit ist er im Nahkampf gegen Helden sehr gut geschützt. Somit kann man alles vom Blutdämon über Chaoslords auf Drachen und Ogertyrannen bis hin zum Zwergenkönig töten ohne selbst großartig getroffen zu werden, im Mirrormatch gegen Waldelfen nunja da hast du Recht, ist er meist nur ein wenig besserer Baummensch.


Wenn überhaupt Drache, dann Speer, leichte Rüstung, Amarantbrosche, verzauberter Schild, PdV, Spinnlinge.
Ist anfällig gegen Magie, aber man kann als Waldelf seine Charaktere halt nur schwer schützen. Damit muss man klar kommen.
Kristallweiherjuwel wird überbewertet, ist einfach zu schnell weg. Lohnt sich höchstens für Waldgeister, also z. B. HB auf Riesenhirsch. Wenn das Juwel ausbrennt, hat man wenigstens noch den 5+ Rettungswurf gegen Nichtmagisches.[/b]

- Mit dem Krsitallweiherjuwel hat man wenigstens eine Chance Zwergenkanonenkugel und sonstige Projektile einermaßen zu überstehen.

Zwei Kanonen können mit ein wenig Hilfe einen Drachen schnell ausschalten. Aber da Schätzwaffen immer zuerst abgefeuert werden müssen, ist man die eine Runde in der man in Sicht ist (meistens) geschützt...danach ist man hoffentlich im Nahkampf.

- Ohne Juwel müsste ich den Drachen vor jeder Kriegsmaschine verstecken...
 
Warum sollte ich die Zauberweberin in eine Einheit stellen? Wozu gibt es Wälder und anderes Gelände? Fliehen braucht man nicht, wenn man das Stellungsspiel halbwegs beherrscht. Mit der Bewegung von 10" kann man recht gut aus Angriffskorridoren verschwinden, wenn es denn mal nötig sein sollte. Die Zauberweberin ist bisher das einzige Modell in meiner Armee, dass noch nie hopps gegangen ist.😉
Ja, sie kostet 400 Punkte, aber das sind auch 400 Punkte, die der Gegner (bisher zumindest) nicht bekommt.

Wenn man nur eine Zauberin dabei haben will, dann immer Stufe 3. Wozu soll man denn 35 Punkte mehr ausgeben, wenn man bei einer mittleren Magieabwehr des Gegners genau so viele Sprüche durchbekommt wie mit Stufe 3? Zum Bannen reicht sie allemal.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hmm Zwei Bannrollen, Herzstein und Pfeilhagel...das könntest du auch mit zwei Zaubersängern haben(sogar mit +1 Energiewürfel, 1 LP mehr und 2 Modellen ), wenn man schon eine Zauberweberin nimmt, dann doch gleich mit Stab der Bergulme um eine gute Magiedefensive zu haben.[/b]
Mit Zaubersängern habe ich aber keinen Zugriff auf die Bestienlehre, die IMO einfach nur gut ist. Zudem sind mir zwei Rollen lieber als der olle Stab, weil zuverlässiger. 🙂

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
- Den Baumältesten würde ich immer mit Spinnlingen ausrüsten, damit ist er im Nahkampf gegen Helden sehr gut geschützt. Somit kann man alles vom Blutdämon über Chaoslords auf Drachen und Ogertyrannen bis hin zum Zwergenkönig töten ohne selbst großartig getroffen zu werden, im Mirrormatch gegen Waldelfen nunja da hast du Recht, ist er meist nur ein wenig besserer Baummensch[/b]
Wenn man den Baumältesten (mit Spinnlingen) in Nahkämpfe mit solchen Helden führt, dann mag er gute Chancen haben, diese zu gewinnen, aber man riskiert dabei auch ganz schnell mal 500+ Punkte zu verlieren.

Das Problem mit dem Juwel ist, dass man mit massiven, aber dennoch schwachen Beschuss (magische Geschosse, Bögen etc.) so viele Schutzwürfe erzwingen kann, dass ein Ausbrennen praktisch unabwendbar ist. Dannach gibt es noch genug Waffen, die auf den Drachen feuern können, ordentlich Aua machen und nicht mal schätzen müssen (Speerschleudern, Warpblitzkanonen, Jezzails etc.).

ED
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Erwählter Druchii @ 19.12.2006 - 18:11 ) [snapback]940959[/snapback]</div>
Warum sollte ich die Zauberweberin in eine Einheit stellen? Wozu gibt es Wälder und anderes Gelände? Fliehen braucht man nicht, wenn man das Stellungsspiel halbwegs beherrscht. Mit der Bewegung von 10" kann man recht gut aus Angriffskorridoren verschwinden, wenn es denn mal nötig sein sollte. Die Zauberweberin ist bisher das einzige Modell in meiner Armee, dass noch nie hopps gegangen ist.😉
Ja, sie kostet 400 Punkte, aber das sind auch 400 Punkte, die der Gegner (bisher zumindest) nicht bekommt.

[/b]

Sowas wollte ich hören, danke.Es wird sicher einiges an Spielerfahrung und Kenntnis über andere Völker erfordern, aber mit der Zeit wird man das schon lernen.

MfG Bartuc
 
@ Erwählter Druchii:

Deine Zauberweberin ist noch nie über den Jordan gegangen. Das is ja übel. Also ich habe bis jeztt nur einige Testspiele mit den Waldelfen gemacht und mein Gegner hat meine eigenen Vampire gespielt. Ich kann mir nicht helfen, aber vor einem Vampir und seinen Fledermäusen und Todeswölfen wegzulaufen, hat sich für mich immer sehr schwierig gestalltet.

Wie bekommst du dass gegen eine große Zahl an schnellen Feindeinheiten hin. Mir steht jetzt bald ein weiteres Testspiel gegen meine eigene Chaoshorde bevor und mir drängt sich schon wieder so ein Gefühl auf, dass mein Zauberweber mit den ganzen Hunde und Barbarenreitern nicht ganz gut auskommen wird!