Hallo zusammen,
ich denke Hochland-Langbüchsen kommen viel zu wenig zum Einsatz.
Man kann sie dem Champion der Musketenschützen geben was sinnvoller ist als den Technikern (die sind meist eh mit den Maschinen beschäftigt).
Gestern in Runde 2 nem feindlichen HE-Magier nen Lebenspunkt rausgeschossen. Die Büchse hat eine enorme Reichweite. Daher war der Magier in kurzer Distanz. Der Mesiterschütze hat BF 4 -> trifft auf kurze Distanz auf die 4 (-1 für Zielsicher).
Ratschlag an die Generäle des Imperiums.
Hebt keine grossen Musktenschützenformationen aus. Hebt die selbe Zahl an Musketenschützen lieber aus und verteilt sie auf mehrere kleine Einheiten (2 – 3 10-Mann Truppen).
Die Feuerkraft bleibt die selbe, ihr habt aber die Option auf 3 Meisterschützen. für 3 x 20 Punkte haben alle drei Meisterschützen eine Hochlandlangbüchse dabei.
BATSCH! Haha, wieder ein LP beim feindlichen Magier.
Gegen die Schützen gibt es keinen »Achtung Sir«-Ruf. Magier haben keine Rüstung und Magier einen geringen Widerstand (gerade Imperium, Bretonen, alle Elfen). Man trifft doch recht gut!
2 Schuss und man hat wieder einen Kampfzauberer vom Hals. Das macht dem Gegner sehr zu schaffen. Wenn er klug ist kümmert er sich irgendwie um die EInheiten die da seine Charaktere aufs Korn nehmen. Oder ist das so klug? Er muss Kräfte abziehen und auf sehr kleine Einheiten ansetzen. Das ist für das Imperium immer ein Gewinn. Zieht er Kräfte ab ist er an anderer Stelle geschwächt. Durch das ausheben sehr kleiner Musketenschützen-Einheiten findet er diese tödlichen Schützen auf die ganze Schlachtreihe verteilt. Er wird merken dass er sie nicht effektiv genug bekämpfen kann ohne seine ganze Schlachtordnung zu verwirren. Versucht er sie zu igrnorieren wird er es fürher oder später auch bereuchen.
Nicht zu unterschätzen ist der psychologische Effekt auf den Gegner. 🙂 Wenn er sie ignoriert lebt er unter dem ständigen Schatten der Furcht dass seine Spielentscheidenden Charaktere ihm von ein paar »Wichten« mit langer Flinte vom Schlachtfeld geschossen werden.
Wenn die gegnerische AngriffsMagie und Magiedefensive zusammenbrincht weil er keine Magier mehr hat, oder ihr sie zumindest ordentlich dezimiert habt, nehmt ihr den feindlichen AST aufs Korn.
Weidmanns Heil und gute Jagd! 🙂
p.s. Noch ein Tip. Das Ausheben von mehreren klenen Einheiten (die nicht für den Nahkampf gedacht sind !!!) verschafft euch einen enormen Vorteil. Diese kleinen Einheit betreten natürlich als erstes das Schlachtfeld. Das macht elitären Armeen sehr zu schaffen. Er muss für jede 10-Mann Schützentruppe von euch wieder eine Einheit aufs Feld stellen. Und er hat keine Ahnung wo denn endlich der böse Panzer und die Horden das Feld betreten, während ihr genau wisst wo mittlerweile seine Einheiten stehen. Das ist ein sehr großer Vorteil! Bei der Aufstellung wird schoon viel entschieden. Er bekommt einen +1 auf den Wurf wer beginnt? Keine Bange. Lasst ihn ruhig anfangen und in die Reichweite eurer Waffen laufen. Ausser Imperium und Zwerge haben wenige Armeen Geschütze die eure Kriegsmaschinen ernstlich bedrohen können (durch ihren Vorteil die Schlacht zu eröffnen).
ich denke Hochland-Langbüchsen kommen viel zu wenig zum Einsatz.
Man kann sie dem Champion der Musketenschützen geben was sinnvoller ist als den Technikern (die sind meist eh mit den Maschinen beschäftigt).
Gestern in Runde 2 nem feindlichen HE-Magier nen Lebenspunkt rausgeschossen. Die Büchse hat eine enorme Reichweite. Daher war der Magier in kurzer Distanz. Der Mesiterschütze hat BF 4 -> trifft auf kurze Distanz auf die 4 (-1 für Zielsicher).
Ratschlag an die Generäle des Imperiums.
Hebt keine grossen Musktenschützenformationen aus. Hebt die selbe Zahl an Musketenschützen lieber aus und verteilt sie auf mehrere kleine Einheiten (2 – 3 10-Mann Truppen).
Die Feuerkraft bleibt die selbe, ihr habt aber die Option auf 3 Meisterschützen. für 3 x 20 Punkte haben alle drei Meisterschützen eine Hochlandlangbüchse dabei.
BATSCH! Haha, wieder ein LP beim feindlichen Magier.
Gegen die Schützen gibt es keinen »Achtung Sir«-Ruf. Magier haben keine Rüstung und Magier einen geringen Widerstand (gerade Imperium, Bretonen, alle Elfen). Man trifft doch recht gut!
2 Schuss und man hat wieder einen Kampfzauberer vom Hals. Das macht dem Gegner sehr zu schaffen. Wenn er klug ist kümmert er sich irgendwie um die EInheiten die da seine Charaktere aufs Korn nehmen. Oder ist das so klug? Er muss Kräfte abziehen und auf sehr kleine Einheiten ansetzen. Das ist für das Imperium immer ein Gewinn. Zieht er Kräfte ab ist er an anderer Stelle geschwächt. Durch das ausheben sehr kleiner Musketenschützen-Einheiten findet er diese tödlichen Schützen auf die ganze Schlachtreihe verteilt. Er wird merken dass er sie nicht effektiv genug bekämpfen kann ohne seine ganze Schlachtordnung zu verwirren. Versucht er sie zu igrnorieren wird er es fürher oder später auch bereuchen.
Nicht zu unterschätzen ist der psychologische Effekt auf den Gegner. 🙂 Wenn er sie ignoriert lebt er unter dem ständigen Schatten der Furcht dass seine Spielentscheidenden Charaktere ihm von ein paar »Wichten« mit langer Flinte vom Schlachtfeld geschossen werden.
Wenn die gegnerische AngriffsMagie und Magiedefensive zusammenbrincht weil er keine Magier mehr hat, oder ihr sie zumindest ordentlich dezimiert habt, nehmt ihr den feindlichen AST aufs Korn.
Weidmanns Heil und gute Jagd! 🙂
p.s. Noch ein Tip. Das Ausheben von mehreren klenen Einheiten (die nicht für den Nahkampf gedacht sind !!!) verschafft euch einen enormen Vorteil. Diese kleinen Einheit betreten natürlich als erstes das Schlachtfeld. Das macht elitären Armeen sehr zu schaffen. Er muss für jede 10-Mann Schützentruppe von euch wieder eine Einheit aufs Feld stellen. Und er hat keine Ahnung wo denn endlich der böse Panzer und die Horden das Feld betreten, während ihr genau wisst wo mittlerweile seine Einheiten stehen. Das ist ein sehr großer Vorteil! Bei der Aufstellung wird schoon viel entschieden. Er bekommt einen +1 auf den Wurf wer beginnt? Keine Bange. Lasst ihn ruhig anfangen und in die Reichweite eurer Waffen laufen. Ausser Imperium und Zwerge haben wenige Armeen Geschütze die eure Kriegsmaschinen ernstlich bedrohen können (durch ihren Vorteil die Schlacht zu eröffnen).
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