Grey Knights Homerules für die Psikräfte aus dem Codex

MadMax33309

Regelkenner
23. August 2010
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GKs haben Aktuell große Probleme ihre eigne Psikräfte einzusetzen.
Grund dafür ist die neue Psiphase und wie nun WC generiert werden.
Da WC nur in der Psiphase zur Verfügung stehen können alle außer Psischuss Att nicht mehr eingesetzt werden, da ja keine WC zum casten zur Verfügung stehen.

Ich dachte mir ein Thread auf zu machen um ein paar Reglungen zu finden womit der GK Spieler und seine Gegner sich einigen könnten.

Die erste aber leider auch die komplizierteste Idee wäre, dass jedes mal wenn der GK Spieler eine Psikraft außerhalb der Psiphase casten will (wenn mehrere Psikräfte in einer selbe Phase dann alle zusammen), dann werden alle Regeln der Psiphase erst angewandt bevor die eigentliche Phase anfängt. Das dadurch das Spiel extrem nervig werden kann (2 bis 4 mal die selbe Phase abzuhandeln in einem Zug) ist das nicht die eleganteste Lösung.

Meine Idee wäre jetzt alle Psikräfte so zu adaptieren auf die Psiphase das beide Parteien damit einverstanden sind.
Also soll hier Vorschläge gebracht werden und Diskutiert.

Oder wir warten einfach bis GW ein errata bringt (momentan hab ich aber mehr den Eindruck das GW sich echt Zeit lässt mit sowas).

So fangen wird an.

Hammerfaust, Reinigende Flammen: Einfach aus dem RB kopiert.

Psionischer Bund: Funktioniert wie Scriers Gaze(6. Psikraft aus der 2. Tabelle) aus dem RB nur mit dem Unterschied das es nur für Reserve Würfe geht.

Vortex und Zuflucht: Werden gestrichen und müssen aus dem RB erwürfelt werden.

Titans Macht, Gedankenschnell, Warpbeben: Hält eine komplette Runde.

Schleier und Herbeirufung: Werden nun in der Psiphase eingesetzt wären Schleier eine Runde hält.

Bei Exzision kein Plan was man da machen kann.

Heldentod: Evtl durch nur einen bestandenen MW also keine Psikraft mehr sondern eine SR.

Astralsicht, Rekonstruktion: In der Psiphase, hält bis zur ende der Schussphase.

Seelenstärke: Hält als Buff eine Runde, löst alle Crew sachen auf und solange es anhält ignoriert es alle weitere Crew effekte.

Zone der Verbannung: Psiphase als Nova nur Freunde werden auch getroffen und ein Debuff für den NK oder wie beim Heldentod eine SR für den ein MW Test bestanden werden muss.

Wie findet ihr meine Idee? Was würdet ihr anders machen oder andere Vorschläge?
 
Zuletzt bearbeitet:
darf ich auch nach Hausregelen spielen? Glaube wenn ich zu meiner Spielgruppe sage "Ich hab hier Homerules mitgebracht" lachen die mich aus 🙁

ansonsten ist das grundsätzlich ne gute Idee aber viel zu früh. Die Panikmache wegen Details finde ich persönlich übertrieben, man sollte der Sache mal ein paar Tage Zeit geben
 
Naja erklärst deinen Gegner wie die Lage ist, dass Aktuell fast alle Psikräfte nicht gehen. Dann sagst du denn was du daran ändern willst und dann hoffen ob sie es annehmen.
Unter Freuden geht das bestimmt ohne Probleme, auf Turnieren usw klar net.
Finde ich aber schon wichtig so was zu klären, da durch die Spielbarkeit des Codex extrem leidet.
 
grossa grüna: Sorry das ist falsch. Fahrzeuge können jetzt "nur" noch Banishment und Sanctuary... wobei auch das ziemlich krass ist 🙂 Was die Puris jetzt aber können ist aber doch mal ne Ansage oder? 😀

Was ist daran Krass? Beides richtet sich nur gegen Dämonen und Sanctuary gibt dem Fhz ein 6++, wow.
Puris: Bedenke es kostet dich 2 WC und hat nur 9" reichweite. Die alte Kraft konnte ein 30 Ork mob die hälfte killen...

GK sind jetzt richtig Krass gegen Dämonen aber auch gegen andere Völker? Glaube weniger
 
Wodurch genau? Dem senken des Rettungswurfs auf 6++? Dafür riskierst du viele Perils, wenn du das bei jeder potentiellen Einheit machen willst. Ich hätte lieber das alte Warpbeben und Fortitude ehrlich gesagt.
Da jeder es kann, kannst du es auch immer nur mit einem Würfel probieren oder mit zwei (da sind die chancen schlechter als früher). Oder Sanctuary auch wieder eine gute gegen Dämonen Psikraft.
Klar die alte kräften wären mir auch lieber(siehe diesen Thread) aber jetzt kann man halt nix mehr machen.
 
laut dem faq können paladine nur noch hammerhand und banishment, kein inferno mehr??? :huh:
So sieht es aus. Alle spezial Sachen haben sie raus gemacht, nur noch die im RB. Purificatoren hatten Glück gehabt da ja im Prinzip ihre Kraft im RB drin steht auch wenn sie stark verändert wurden.
Finde ich sehr Bescheiden das Inferno nicht mehr gibt. Hab die Kraft seit der 3. Edi sehr lieb gewonnen und war schon Traurig das nur Palas sie hatten.