Es gibt hier im Forum sehr gelungene,aufwendige und gute Einführungen in die Horus Heresy von Zekar –die ich uneingeschränkt jedermann gerne zur Lektüre empfehle!
Dennoch möchte ich ebenfalls eine kleine Einführung in die Spielwelt der Horus Heresy schreiben. Dabei werde ich den Fokus weniger auf Regeln und Einheitenprofile setzen und eher den Zugang im Basteln, Werken und dem gemeinsamen Spielen beschreiben. Vielleicht ergeben sich daraus ja ein paar interessante Diskussionen.
Horus Heresy eine großartige Sache?
Ein Horus Heresy Projekt ist schon großartig, aber ist auch mit einem großen Zeitaufwand,großem Lektüreaufwand, großen Kosten... verbunden, daher ist die Hemmschwelle auch sehr hoch. Daher verstehe ich es sehr gut, dass viele potentielle Einsteiger diese Hemmschwelle nicht überschreiten wollen, das ist völlig OK. Diejenigen die sich dennoch aufmachen in diese Spielwelt einzutauchen möchte ich nur ermutigen, das ist eine großartige Spielwelt mit großartigen Möglichkeiten und es macht sehr sehr großen Spaß.
Einen guten Einstieg bieten sicherlich die ersten Horus Heresy Romane, darin offenbart sich das Ausmaß der epischen Geschichte, deren Leitmotive ganz klassische Motive sind,die immer wieder in den Sagen und Mythen der Menschheit auftauchen,der Vater Sohn Konflikt zwischen dem Imperator und seinen Primarchen,der Bruderkrieg und der große Verrat und der große Krieg der eine Galaxis umfasst. Das ist eine Geschichte den Hintergrund bildet die Geschichten zu ersinnen und zu lesen die Menschen gerne lesen.Verortet Ihr dann Eure Armeeprojekte in dieser großen Geschichte gebt Ihr Eurer Phantasie einen sehr großen Spielplatz. Natürlich gilt das auch für 40k, AoS, Necromunda... Aber die Geschichte de rHorus Heresy ist wohl die Geschichte die von Ihren Erzählmotiven sehr stark an sehr fesselnden Grundmotiven anknüpft (wer Lust hat darüber mal auf der Basis von Levis Strauss, Freud, Jung & Co zuplaudern und aus dem Rhein/Main Gebiet kommt, kann mich gerne anschreiben, da würde ich mich sehr freuen!).
Das ist ein recht theoretischer Zugang den man auch ganz praktisch fassen kann: Es gibt eine große Menge an Romanen und sehr sehr gute Hintergrundbücher von Forge World, diese geben eine sehr solide Hintergrundbasis für „fluffige“ Spiele,da der Hintergrund immer in unseren Köpfen mit im Spiel ist, auch wenn wir nicht daran denken.
Leider sind viele Diskussionen davon geprägt welche Legionen und welche Einheiten effektiv sind. Klar bei einem wettkampforientierten Spiel ist das ein wichtiger Aspekt,leider gibt es dann doch immer wieder etwas neues das effektiver ist und man läuft Gefahr auf diesem Zugang zum Hobby sich in einem Wettrüsten wiederzufinden, das zu ähnlichen Armeen und Spielen führt. Daher würde ich einmal mit einem anderen Gedanken beginnen:
Auf Istvaan III säubert der Kriegsherr Horus vier Verräterlegionen von ihren verblieben loyalen Marines.Dazu beordert er die loyalen Marines der Sons of Horus, der Death Guard, der Worls Eater und der Emperors Children auf die Oberfläche von Istvaan III und bombardiert diese aus dem Orbit des Planeten,leider ist sein Verbündeter Bruder Angron ein blutdürstiger Irrer,der mit Teilen seiner Legion auf dem Planeten Landet und macht Jagd auf loyale Marines die in Bunkern das Bombardement überlebten. Horus stand vor der Wahl, seinen Bruder mit seiner Legion alleine kämpfen zu lassen und diese Legion ausbluten zu lassen oder mit den drei verbliebenen Legionen zu Hilfe zu Eilen und Angrons Legion in Kampfstärke zu erhalten. Der Kriegsherr wählte die letztere Option.
An der Stelle würde ich jedem neuen Heresy Spieler empfehlen einzusteigen, denn:
Die auf Istvaan III beteiligten Legionen finden sich in der gesamten Zeitline der Horus Heresy. Siesind vom Beginn des Verrates bis zu Belagerung des Palastes von Terra dabei. Startet man sein Heresy Projekt mit einer Armee der Sons ofHorus, Death Guard, Emperors Children oder World Eater befindet man sich vom Hintergrund fast überall dabei.
Zudem gibt es hier auf Istvann III die Möglichkeit jede der drei oben genannten Armeen in der großartigenHH Kampagne des ersten Heresy Books „Betrayl“ als Verräter und als Loyalist zu spielen. Diese Möglichkeit bleibt anschließend erhalten.
Daher würde ich sagen, warum steig tman nicht als Einsteiger zu Beginn der Horus Heresy mit einer Armeeder Sons of Horus, der Death Guard, der Emperors Children oder derWorld Eater ein, sucht sich ein paar Mitstreiter die ebenfalls ausdiesem Background mit der Heresy starten und spielt die Kampagne ausdem ersten HH Black Book?
Die Kampagen auf Istvaan III istrichtig gelungen. Man spielt vier Phasen die am Ende einer Phase mit einer „besonderen Schlacht“ enden. Jede Phase gibt der Gewinnerseite einen kleinen Bonus für die restliche Kampagne, die Boni sind klein, aber stimmig. Spielt man die Kampagne ein Jahr, kann man einmal im Quartal die Phase abschließen und dabei stetig seine Armee wachsen lassen.
Als kleiner Ausblick, bei der nächsten Etappe auf Istvaan V sind die vier Legionen wieder mit dabei, nur eben alle als Verräter. Hier ist der Gedanke nahe, dass man in seiner Gruppe Istvaan III mit Verrätern und Loyalisten spielt, fängt mit kleinen Armeen an und wenn man dann nach einem Jahr Istvaan V spielt hat man dann einen großen Grundstock an Verrätermodellen in den Armeen im Spielkreis, da die zuvor als Verräter und Loyalisten gespielten Armeen nun alle Verräter sind und man diese nun auf den meisten thematischen Spielplätzen der Heresy bespielen kann.
Ich fasse das nochmal kurz zusammen:
Wäre ein Einstieg in die Horus Heresy im Spielkreis nicht sinnvoll, wenn ein paar Mitspieler mit einer Armee der aus Istvaan III beteiligten Legionen der Sons of Horus,Death Guard, Emperors Children oder World Eater starten? Diese kann man anschließend an sehr vielen Schauplätzen der Horus Heresy und während der gesamten Zeitlinie spielen.
Das wäre der Hintergrund aus der narrativen, sprich der erzählerischen Perspektive. Jetzt würde ich noch ein wenig auf einen Armeestart eingehen, aber wie gesagt hierzu gibt es gewiss einen Menge hervorragender Einführungen, meine wird sowohl an Umfang und Detailwissen an die anderen Einführungen nicht heranreichen und ist eher von meinen Überlegungen für schöne und stimmige Spiele geleitet.
Armeestart auf Istvaan III
Regeln:
Die Regeln zum Spielen sind vielfältig,detailliert und dadurch komplex. Daher würde ich vorschlagen: wenn die Regeln vielfältig sind, dann hält man die Armeen am Anfang einfach. So ist man nicht durch ganz viele Sonderregeln der einzelnen Einheiten abgelenkt und kann sich auf die Grundregeln konzentrieren.Wenn einem die Regeln in der englischen Sprache zu kompliziert sind,dann besorgt man sich diese auf deutsch, glaube es ist im wesentlichen die 7[SUP]th[/SUP] Edition, auf ebay gibt es die deutschen Regelbücher hin und wieder sehr sehr günstig.
Wenn Ihr nicht mit den Regeln der 7[SUP]th [/SUP]Edition vertraut seid, würde ich Euch folgende Schritte empfehlen:
Erster Schritt: Man spielt Infanterie gegen Infanterie ruhig Marines in Servorüstung gegen Marines in Servorüstung.
Zweiter Schritt:Sucht Euch ein Charaktermodell aus und fügt dieses der Armee hinzu.
Dritter Schritt: Man spielt nun mit „besonderer Infanterie“und Infanterie gegeneinander, sprich man nimmt Terminatoren,Infiltratoren, Sprungtruppeninfanterie... und fügt diese seiner Armee hinzu.
Vierter Schritt: Nun kommen Fahrzeuge und Läufer dazu,diese haben eigene Spielmechaniken und Regeln!
Fünfter Schritt: Befestigungen und viele Geländestücke, Befestigungen funktionieren ähnlich wie Fahrzeuge wenn es um Schaden geht, viel Gelände macht die Spiele sehr anspruchsvoll.
Fünfter Schritt: Flieger und Superschwere Einheiten, diese bringen wieder dutzende von Sonderregeln mit sich.
Geht die Schritte im Spielkreis ruhig gemeinsam, sonst frustriert es schnell, wenn der Gegner tolle Einheiten einsetzt und man selber hat diese noch nicht oder kennt die Regeln nicht so gut. Wenn man Schritt für Schritt sich hier gemeinsam einließt und spielt, wird keiner von der Regeltiefe überfahren und abgehängt – dann kann man sich später voll und ganz auf das taktieren konzentrieren, oft verlieren kluge und pfiffige Spieler Ihre Spiele, da sie nie die kleinen Regelschritte gegangen sind, ich hab den Fehler damals auch gemacht,möglichst schnell noch diese und jene Einheit gekauft und angemalt und dann viele Spielregeln, vielen Einheitenregeln und ich war dann oft überfordert. Die Aneignung der Regeln, Schritt für Schritt mit kleinen und wachsenden Armeen sorgt dann nach recht kurzer Zeit für ein solides Regel und Armeewissen – Dann machen Spiele dreifach Spaß und Freude!!!!
Die Armeen:
Eine Armee besteht aus einer Armeegröße in Punkten und aus einem Armeeorganisationsplan. Auf die Punktgröße einigt man sich und wählt dann Einheiten aus, die Punkte kosten. In der Summe dürfen die Punkte die vereinbarte Armeegröße nicht überschreiten. Der Armeeorganisationsplan ist etwas tricky. Er besteht aus Pflichtauswahlen und Optionalen Auswahlen und ist in die Bereiche HQ(Charaktermodelle...), Elite-, Standart-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen gegliedert. Schaut Euch das in Ruhe im Regelbuch an.
Man braucht i.d.R. eine HQ Auswahl und zwei Pflicht-Standartauswahlen, das ist ein„Muss“! Daher würde ich auch genau mit diesen beginnen!Glaubt mir nichts ist frustrierende, als wenn man gaaaaanz toooole Einheiten angemalt hat und dann noch zwanzig langweilige Standartmarines bemalen muss...
Jetzt geht an dieser Stelle der ganze Ärger los. Was soll man denn kaufen und anmalen...
meine Tipps:
Lest in Ruhe die Legionsbeschreibung der Sons of Horus, Death Guard, Emperors Children und der Worls Eater durch, schaut Euch die Farbgestaltung der Legionen an, lest die Sonderregeln dazu und lasst Euch durch zehn Millionen Tipps im Internet nicht irre machen. Entscheidet Euch! Einpaar praktische Tipps möchte ich dennoch geben:
Bemalen:
Sons of Horusund Death Guard kann man mit recht einfachen Techniken rechtgut und schnell bemalen.
EmperorsChildren kann man sehr sehr prunkvoll bemalen (weiß, purpur,gold), das ist aber schon anspruchsvoller...
World Eater,sehen gut bemalt unglaublich gut aus, aber es dauert eine Ewigkeitdiese zu bemalen und ist verdammt schwierig. Weiße Farbe muss in vielen Schichten aufgetragen werden und man sieht jeden Malfehler!
Welche Pflich-Standartauswahlen?
Taktische Marines, in der Mannschaftstärke von 1 Serganten und 9-19Marines. Transporter: Rhino (dann aber max. 10 Modelle im Trupp)
Taktische Marines gibt es recht günstig immer wieder auf ebay< & Co. kann man ja entfärben oder übermalen. Natürlich kann man sich ja auch einen phantasitschen Bausatz von Forge World kaufen, aber ich würde erstmal an Plastikmarines üben. Rhinos kann man sich mit etwas Plastikarton umbauen, gebt Euch da ruhig Mühe.
Assault Marines, in der Mannschaftstärke von 1 Serganten und 9-19 Marines. Diese sind sehr nahkampfstark und beweglich. Leider auch recht teuer.
Terminatoren und Veteranen, können durch sogenannte „Rites of War“ zu Pflicht-Standartauswahlen werden. Beide Einheiten sind definitiv kampfstärker als die taktischen Marines, aber man macht sich damit nicht viele Freunde im Spielkreis und die Einheiten sind für Anfänger dann auch nur bedingt spielbar, man braucht ein solides Regelwissen und ggf. auch direkt Transporter um die Einheiten spielstark einsetzen zu können.
Welches HQ?
Davon gibt es Dutzende, nehmt doch einfach am Anfang einen Centurion, den kann man sich wunderbar aus dem Gußrahmen der taktischen Marines bauen oder sich das Modell kaufen, dass einem sehr gut gefällt.
Startarmee:
Daher an dieser Stelle mein Rat:Baut Euch ruhig einen Centurion, zwei Serganten und 8-18 taktische Marines wenn Ihr totale Anfänger seid. Spielt ein paarmal mit diesen und dann geht es weiter. Diese Einheiten bilden dann eine Basis für die Armee die Ihr wohl in den allermeisten Spielen immer wiederbrauchen werdet. Seid Ihr mit diesen Modellen regelfest würde ich dann zwei weitere Standardauswahlen kaufen und anmalen. Standardauswahlen sind nicht die besten Armeeauswahlen, aber diese bringen oft Siegespunkte indem sie Spielziele erfüllen. Das ist ein schönes Spielprinzip, in vielen Missionen hat man Spielziele, die man nur mit Standartauswahlen erfüllen kann, auch wenn diese nicht kampfstarksind, das macht die Spiele oft interessant und Armeen mit vielen Standardauswahlen haben schon in manchen Missionen einen taktischen Vorteil.
Nun gibt es weitere Standartauswahlen die keine Pflicht-Standartauswahlen sind, aber die habt Ihr an dieser Stelle ja schon belegt. Daher will ich diese hier kurz umreißen:
Tactical Support Squad:1 Sergand und 4 – 9 Marines, jeder kann eine Spezialwaffe erhalten(Melter, Plasmawerfer, Flammenwerfer). Um einiges teurer als taktische Marines, sind auf mittlere Entfernung (Plasmawerfer) undkurze Entfernung (Melter) sehr beschusstark, aber wie gesagt teuer.Ein Rhino Transporter sorgt hier für etwas Schutz und Mobilität-
Tactical Recon Squad:1 Sergand und 4-9 Marines, können infiltrieren oder flankieren,Scharfschützengewehre bekommen (klingt besser als dieses sind...)oder Nahkampfwaffen. Mit der Einheit kann man ein paar taktische Spielerreihen ausprobieren, aber sind punkteteuer und liefern meistens nicht so tolle Ergebnisse.
An dieser Stelle könnt Ihr eine wenig spielen, Ihr habt ja die zwei Pflicht-Standartauswahlen und nun könnt Ihr weitere Pflicht-Standartauswahlen oder Standartauswahlen wählen. Insgesamt hat eine „normale“ Heresy Armee bis 2-6 Standartauswahlen, das ist die Basis der Armee! Diese verwendet man immer wieder, daher fangt ruhig mit diesen Auswahlen an.
Ideen für diesen Armeeblock:
Taktical Infanterie Horde: Viele „billige“ Tactical Marine Squats, ist sehr fluffig, sehr langsam, kann gut Missionsziele erfüllen aber die Kampfstärke lässt definitiv zu wünschen übrig.
Aussault Marine Sturm: Viele Marines mit Sprungmodul, sind sehr mobil und nahkampfstark, teuerer als die Tactical Marines in Punktkosten und teuer in der Anschaffung (€).
Mobile Infanterie: Tactical Marines und Tactical Support Squats in Rhino Transportpanzern, mobil, ein wenig Power im Beschuss und die Transporter schützen ein wenig vor Beschuss.
Mix: Von jedem Trupp einer, so lernt man die verschiedenen Einheiten spielen und kann recht flexibel auf dem Spielfeld agieren.
Natürlich kann und sollte man das ein wenig mit dem Hintergrund der Armee abgleichen, sprich eine World Eater Armee wird schon ein paar Assault Marines beinhalten...
Eine Horus Heresy Armee ist schon immer ein großes Projekt, daher möchte ich Euch abschließbare Schritte empfehlen. Sagen wir Ihr würdet dem hier vorgeschlagenen Einstieg folgen hättet Ihr an dieser Stelle den Kern der Armee gestaltet und könntet beim spielen die Regeln für Infanterie verinnerlichen. Da der Kern der Armee immer wiedergebraucht wird habt Ihr eine solide Basis für alle weiteren Ausbauten der Armee.
Sehr angenehm ist es nun, wenn man Mitspieler hat, die an dieser Stelle auf Euren Armeestart eingehen. Natürlich seid ihr hier am Anfang und da kann und sollte man Euch entgegenkommen indem man mit Euch mit ähnlichen Armeen spielt. So lernt Ihr mit Eurer Armee und den Regeln umzugehen und könnt Euch später voll auf das taktieren konzentrieren. Wenn man ähnliche Armeen gegeneinander spielt, lauft Ihr nicht Gefahr an sehr effizienten Einheiten zu scheitern, die Ihr einfach noch nicht habt.So etwas frustriert und irgendwie ist es auch sehr sehr unangemessen,wenn Euch ein alter Hase, der aus Dutzenden von Einheiten wählen kann an dieser Stelle mit seinen Veteranen, Leviathanen... von der Spielplatte fegt. Wenn das so sein sollte, sprecht es an, ich bin Anfänger und habe die Basisarmee, wollen wir nicht lieber auf der Ebene miteinander spielen? Leider ist das nicht immer der Fall,leider vergrauelt man sich so gerne die Einsteiger, die im Laufe der Zeit tolle Armeen aufbauen würden, immer regelfester werden würden und dann kann man ja seine Veteranen und Leviathane auspacken. Steigt Ihr mit Spielern ein und habt das Gefühl diese gehen nicht auf Euch und Eure Armeen ein, such Euch andere Mitspieler, das Leben ist zu kurz, die Freizeit zu knapp um sich durch so etwas frustrieren zulassen.
Dennoch möchte ich ebenfalls eine kleine Einführung in die Spielwelt der Horus Heresy schreiben. Dabei werde ich den Fokus weniger auf Regeln und Einheitenprofile setzen und eher den Zugang im Basteln, Werken und dem gemeinsamen Spielen beschreiben. Vielleicht ergeben sich daraus ja ein paar interessante Diskussionen.
Horus Heresy eine großartige Sache?
Ein Horus Heresy Projekt ist schon großartig, aber ist auch mit einem großen Zeitaufwand,großem Lektüreaufwand, großen Kosten... verbunden, daher ist die Hemmschwelle auch sehr hoch. Daher verstehe ich es sehr gut, dass viele potentielle Einsteiger diese Hemmschwelle nicht überschreiten wollen, das ist völlig OK. Diejenigen die sich dennoch aufmachen in diese Spielwelt einzutauchen möchte ich nur ermutigen, das ist eine großartige Spielwelt mit großartigen Möglichkeiten und es macht sehr sehr großen Spaß.
Einen guten Einstieg bieten sicherlich die ersten Horus Heresy Romane, darin offenbart sich das Ausmaß der epischen Geschichte, deren Leitmotive ganz klassische Motive sind,die immer wieder in den Sagen und Mythen der Menschheit auftauchen,der Vater Sohn Konflikt zwischen dem Imperator und seinen Primarchen,der Bruderkrieg und der große Verrat und der große Krieg der eine Galaxis umfasst. Das ist eine Geschichte den Hintergrund bildet die Geschichten zu ersinnen und zu lesen die Menschen gerne lesen.Verortet Ihr dann Eure Armeeprojekte in dieser großen Geschichte gebt Ihr Eurer Phantasie einen sehr großen Spielplatz. Natürlich gilt das auch für 40k, AoS, Necromunda... Aber die Geschichte de rHorus Heresy ist wohl die Geschichte die von Ihren Erzählmotiven sehr stark an sehr fesselnden Grundmotiven anknüpft (wer Lust hat darüber mal auf der Basis von Levis Strauss, Freud, Jung & Co zuplaudern und aus dem Rhein/Main Gebiet kommt, kann mich gerne anschreiben, da würde ich mich sehr freuen!).
Das ist ein recht theoretischer Zugang den man auch ganz praktisch fassen kann: Es gibt eine große Menge an Romanen und sehr sehr gute Hintergrundbücher von Forge World, diese geben eine sehr solide Hintergrundbasis für „fluffige“ Spiele,da der Hintergrund immer in unseren Köpfen mit im Spiel ist, auch wenn wir nicht daran denken.
Leider sind viele Diskussionen davon geprägt welche Legionen und welche Einheiten effektiv sind. Klar bei einem wettkampforientierten Spiel ist das ein wichtiger Aspekt,leider gibt es dann doch immer wieder etwas neues das effektiver ist und man läuft Gefahr auf diesem Zugang zum Hobby sich in einem Wettrüsten wiederzufinden, das zu ähnlichen Armeen und Spielen führt. Daher würde ich einmal mit einem anderen Gedanken beginnen:
Auf Istvaan III säubert der Kriegsherr Horus vier Verräterlegionen von ihren verblieben loyalen Marines.Dazu beordert er die loyalen Marines der Sons of Horus, der Death Guard, der Worls Eater und der Emperors Children auf die Oberfläche von Istvaan III und bombardiert diese aus dem Orbit des Planeten,leider ist sein Verbündeter Bruder Angron ein blutdürstiger Irrer,der mit Teilen seiner Legion auf dem Planeten Landet und macht Jagd auf loyale Marines die in Bunkern das Bombardement überlebten. Horus stand vor der Wahl, seinen Bruder mit seiner Legion alleine kämpfen zu lassen und diese Legion ausbluten zu lassen oder mit den drei verbliebenen Legionen zu Hilfe zu Eilen und Angrons Legion in Kampfstärke zu erhalten. Der Kriegsherr wählte die letztere Option.
An der Stelle würde ich jedem neuen Heresy Spieler empfehlen einzusteigen, denn:
Die auf Istvaan III beteiligten Legionen finden sich in der gesamten Zeitline der Horus Heresy. Siesind vom Beginn des Verrates bis zu Belagerung des Palastes von Terra dabei. Startet man sein Heresy Projekt mit einer Armee der Sons ofHorus, Death Guard, Emperors Children oder World Eater befindet man sich vom Hintergrund fast überall dabei.
Zudem gibt es hier auf Istvann III die Möglichkeit jede der drei oben genannten Armeen in der großartigenHH Kampagne des ersten Heresy Books „Betrayl“ als Verräter und als Loyalist zu spielen. Diese Möglichkeit bleibt anschließend erhalten.
Daher würde ich sagen, warum steig tman nicht als Einsteiger zu Beginn der Horus Heresy mit einer Armeeder Sons of Horus, der Death Guard, der Emperors Children oder derWorld Eater ein, sucht sich ein paar Mitstreiter die ebenfalls ausdiesem Background mit der Heresy starten und spielt die Kampagne ausdem ersten HH Black Book?
Die Kampagen auf Istvaan III istrichtig gelungen. Man spielt vier Phasen die am Ende einer Phase mit einer „besonderen Schlacht“ enden. Jede Phase gibt der Gewinnerseite einen kleinen Bonus für die restliche Kampagne, die Boni sind klein, aber stimmig. Spielt man die Kampagne ein Jahr, kann man einmal im Quartal die Phase abschließen und dabei stetig seine Armee wachsen lassen.
Als kleiner Ausblick, bei der nächsten Etappe auf Istvaan V sind die vier Legionen wieder mit dabei, nur eben alle als Verräter. Hier ist der Gedanke nahe, dass man in seiner Gruppe Istvaan III mit Verrätern und Loyalisten spielt, fängt mit kleinen Armeen an und wenn man dann nach einem Jahr Istvaan V spielt hat man dann einen großen Grundstock an Verrätermodellen in den Armeen im Spielkreis, da die zuvor als Verräter und Loyalisten gespielten Armeen nun alle Verräter sind und man diese nun auf den meisten thematischen Spielplätzen der Heresy bespielen kann.
Ich fasse das nochmal kurz zusammen:
Wäre ein Einstieg in die Horus Heresy im Spielkreis nicht sinnvoll, wenn ein paar Mitspieler mit einer Armee der aus Istvaan III beteiligten Legionen der Sons of Horus,Death Guard, Emperors Children oder World Eater starten? Diese kann man anschließend an sehr vielen Schauplätzen der Horus Heresy und während der gesamten Zeitlinie spielen.
Das wäre der Hintergrund aus der narrativen, sprich der erzählerischen Perspektive. Jetzt würde ich noch ein wenig auf einen Armeestart eingehen, aber wie gesagt hierzu gibt es gewiss einen Menge hervorragender Einführungen, meine wird sowohl an Umfang und Detailwissen an die anderen Einführungen nicht heranreichen und ist eher von meinen Überlegungen für schöne und stimmige Spiele geleitet.
Armeestart auf Istvaan III
Regeln:
Die Regeln zum Spielen sind vielfältig,detailliert und dadurch komplex. Daher würde ich vorschlagen: wenn die Regeln vielfältig sind, dann hält man die Armeen am Anfang einfach. So ist man nicht durch ganz viele Sonderregeln der einzelnen Einheiten abgelenkt und kann sich auf die Grundregeln konzentrieren.Wenn einem die Regeln in der englischen Sprache zu kompliziert sind,dann besorgt man sich diese auf deutsch, glaube es ist im wesentlichen die 7[SUP]th[/SUP] Edition, auf ebay gibt es die deutschen Regelbücher hin und wieder sehr sehr günstig.
Wenn Ihr nicht mit den Regeln der 7[SUP]th [/SUP]Edition vertraut seid, würde ich Euch folgende Schritte empfehlen:
Erster Schritt: Man spielt Infanterie gegen Infanterie ruhig Marines in Servorüstung gegen Marines in Servorüstung.
Zweiter Schritt:Sucht Euch ein Charaktermodell aus und fügt dieses der Armee hinzu.
Dritter Schritt: Man spielt nun mit „besonderer Infanterie“und Infanterie gegeneinander, sprich man nimmt Terminatoren,Infiltratoren, Sprungtruppeninfanterie... und fügt diese seiner Armee hinzu.
Vierter Schritt: Nun kommen Fahrzeuge und Läufer dazu,diese haben eigene Spielmechaniken und Regeln!
Fünfter Schritt: Befestigungen und viele Geländestücke, Befestigungen funktionieren ähnlich wie Fahrzeuge wenn es um Schaden geht, viel Gelände macht die Spiele sehr anspruchsvoll.
Fünfter Schritt: Flieger und Superschwere Einheiten, diese bringen wieder dutzende von Sonderregeln mit sich.
Geht die Schritte im Spielkreis ruhig gemeinsam, sonst frustriert es schnell, wenn der Gegner tolle Einheiten einsetzt und man selber hat diese noch nicht oder kennt die Regeln nicht so gut. Wenn man Schritt für Schritt sich hier gemeinsam einließt und spielt, wird keiner von der Regeltiefe überfahren und abgehängt – dann kann man sich später voll und ganz auf das taktieren konzentrieren, oft verlieren kluge und pfiffige Spieler Ihre Spiele, da sie nie die kleinen Regelschritte gegangen sind, ich hab den Fehler damals auch gemacht,möglichst schnell noch diese und jene Einheit gekauft und angemalt und dann viele Spielregeln, vielen Einheitenregeln und ich war dann oft überfordert. Die Aneignung der Regeln, Schritt für Schritt mit kleinen und wachsenden Armeen sorgt dann nach recht kurzer Zeit für ein solides Regel und Armeewissen – Dann machen Spiele dreifach Spaß und Freude!!!!
Die Armeen:
Eine Armee besteht aus einer Armeegröße in Punkten und aus einem Armeeorganisationsplan. Auf die Punktgröße einigt man sich und wählt dann Einheiten aus, die Punkte kosten. In der Summe dürfen die Punkte die vereinbarte Armeegröße nicht überschreiten. Der Armeeorganisationsplan ist etwas tricky. Er besteht aus Pflichtauswahlen und Optionalen Auswahlen und ist in die Bereiche HQ(Charaktermodelle...), Elite-, Standart-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen gegliedert. Schaut Euch das in Ruhe im Regelbuch an.
Man braucht i.d.R. eine HQ Auswahl und zwei Pflicht-Standartauswahlen, das ist ein„Muss“! Daher würde ich auch genau mit diesen beginnen!Glaubt mir nichts ist frustrierende, als wenn man gaaaaanz toooole Einheiten angemalt hat und dann noch zwanzig langweilige Standartmarines bemalen muss...
Jetzt geht an dieser Stelle der ganze Ärger los. Was soll man denn kaufen und anmalen...
meine Tipps:
Lest in Ruhe die Legionsbeschreibung der Sons of Horus, Death Guard, Emperors Children und der Worls Eater durch, schaut Euch die Farbgestaltung der Legionen an, lest die Sonderregeln dazu und lasst Euch durch zehn Millionen Tipps im Internet nicht irre machen. Entscheidet Euch! Einpaar praktische Tipps möchte ich dennoch geben:
Bemalen:
Sons of Horusund Death Guard kann man mit recht einfachen Techniken rechtgut und schnell bemalen.
EmperorsChildren kann man sehr sehr prunkvoll bemalen (weiß, purpur,gold), das ist aber schon anspruchsvoller...
World Eater,sehen gut bemalt unglaublich gut aus, aber es dauert eine Ewigkeitdiese zu bemalen und ist verdammt schwierig. Weiße Farbe muss in vielen Schichten aufgetragen werden und man sieht jeden Malfehler!
Welche Pflich-Standartauswahlen?
Taktische Marines, in der Mannschaftstärke von 1 Serganten und 9-19Marines. Transporter: Rhino (dann aber max. 10 Modelle im Trupp)
Taktische Marines gibt es recht günstig immer wieder auf ebay< & Co. kann man ja entfärben oder übermalen. Natürlich kann man sich ja auch einen phantasitschen Bausatz von Forge World kaufen, aber ich würde erstmal an Plastikmarines üben. Rhinos kann man sich mit etwas Plastikarton umbauen, gebt Euch da ruhig Mühe.
Assault Marines, in der Mannschaftstärke von 1 Serganten und 9-19 Marines. Diese sind sehr nahkampfstark und beweglich. Leider auch recht teuer.
Terminatoren und Veteranen, können durch sogenannte „Rites of War“ zu Pflicht-Standartauswahlen werden. Beide Einheiten sind definitiv kampfstärker als die taktischen Marines, aber man macht sich damit nicht viele Freunde im Spielkreis und die Einheiten sind für Anfänger dann auch nur bedingt spielbar, man braucht ein solides Regelwissen und ggf. auch direkt Transporter um die Einheiten spielstark einsetzen zu können.
Welches HQ?
Davon gibt es Dutzende, nehmt doch einfach am Anfang einen Centurion, den kann man sich wunderbar aus dem Gußrahmen der taktischen Marines bauen oder sich das Modell kaufen, dass einem sehr gut gefällt.
Startarmee:
Daher an dieser Stelle mein Rat:Baut Euch ruhig einen Centurion, zwei Serganten und 8-18 taktische Marines wenn Ihr totale Anfänger seid. Spielt ein paarmal mit diesen und dann geht es weiter. Diese Einheiten bilden dann eine Basis für die Armee die Ihr wohl in den allermeisten Spielen immer wiederbrauchen werdet. Seid Ihr mit diesen Modellen regelfest würde ich dann zwei weitere Standardauswahlen kaufen und anmalen. Standardauswahlen sind nicht die besten Armeeauswahlen, aber diese bringen oft Siegespunkte indem sie Spielziele erfüllen. Das ist ein schönes Spielprinzip, in vielen Missionen hat man Spielziele, die man nur mit Standartauswahlen erfüllen kann, auch wenn diese nicht kampfstarksind, das macht die Spiele oft interessant und Armeen mit vielen Standardauswahlen haben schon in manchen Missionen einen taktischen Vorteil.
Nun gibt es weitere Standartauswahlen die keine Pflicht-Standartauswahlen sind, aber die habt Ihr an dieser Stelle ja schon belegt. Daher will ich diese hier kurz umreißen:
Tactical Support Squad:1 Sergand und 4 – 9 Marines, jeder kann eine Spezialwaffe erhalten(Melter, Plasmawerfer, Flammenwerfer). Um einiges teurer als taktische Marines, sind auf mittlere Entfernung (Plasmawerfer) undkurze Entfernung (Melter) sehr beschusstark, aber wie gesagt teuer.Ein Rhino Transporter sorgt hier für etwas Schutz und Mobilität-
Tactical Recon Squad:1 Sergand und 4-9 Marines, können infiltrieren oder flankieren,Scharfschützengewehre bekommen (klingt besser als dieses sind...)oder Nahkampfwaffen. Mit der Einheit kann man ein paar taktische Spielerreihen ausprobieren, aber sind punkteteuer und liefern meistens nicht so tolle Ergebnisse.
An dieser Stelle könnt Ihr eine wenig spielen, Ihr habt ja die zwei Pflicht-Standartauswahlen und nun könnt Ihr weitere Pflicht-Standartauswahlen oder Standartauswahlen wählen. Insgesamt hat eine „normale“ Heresy Armee bis 2-6 Standartauswahlen, das ist die Basis der Armee! Diese verwendet man immer wieder, daher fangt ruhig mit diesen Auswahlen an.
Ideen für diesen Armeeblock:
Taktical Infanterie Horde: Viele „billige“ Tactical Marine Squats, ist sehr fluffig, sehr langsam, kann gut Missionsziele erfüllen aber die Kampfstärke lässt definitiv zu wünschen übrig.
Aussault Marine Sturm: Viele Marines mit Sprungmodul, sind sehr mobil und nahkampfstark, teuerer als die Tactical Marines in Punktkosten und teuer in der Anschaffung (€).
Mobile Infanterie: Tactical Marines und Tactical Support Squats in Rhino Transportpanzern, mobil, ein wenig Power im Beschuss und die Transporter schützen ein wenig vor Beschuss.
Mix: Von jedem Trupp einer, so lernt man die verschiedenen Einheiten spielen und kann recht flexibel auf dem Spielfeld agieren.
Natürlich kann und sollte man das ein wenig mit dem Hintergrund der Armee abgleichen, sprich eine World Eater Armee wird schon ein paar Assault Marines beinhalten...
Eine Horus Heresy Armee ist schon immer ein großes Projekt, daher möchte ich Euch abschließbare Schritte empfehlen. Sagen wir Ihr würdet dem hier vorgeschlagenen Einstieg folgen hättet Ihr an dieser Stelle den Kern der Armee gestaltet und könntet beim spielen die Regeln für Infanterie verinnerlichen. Da der Kern der Armee immer wiedergebraucht wird habt Ihr eine solide Basis für alle weiteren Ausbauten der Armee.
Sehr angenehm ist es nun, wenn man Mitspieler hat, die an dieser Stelle auf Euren Armeestart eingehen. Natürlich seid ihr hier am Anfang und da kann und sollte man Euch entgegenkommen indem man mit Euch mit ähnlichen Armeen spielt. So lernt Ihr mit Eurer Armee und den Regeln umzugehen und könnt Euch später voll auf das taktieren konzentrieren. Wenn man ähnliche Armeen gegeneinander spielt, lauft Ihr nicht Gefahr an sehr effizienten Einheiten zu scheitern, die Ihr einfach noch nicht habt.So etwas frustriert und irgendwie ist es auch sehr sehr unangemessen,wenn Euch ein alter Hase, der aus Dutzenden von Einheiten wählen kann an dieser Stelle mit seinen Veteranen, Leviathanen... von der Spielplatte fegt. Wenn das so sein sollte, sprecht es an, ich bin Anfänger und habe die Basisarmee, wollen wir nicht lieber auf der Ebene miteinander spielen? Leider ist das nicht immer der Fall,leider vergrauelt man sich so gerne die Einsteiger, die im Laufe der Zeit tolle Armeen aufbauen würden, immer regelfester werden würden und dann kann man ja seine Veteranen und Leviathane auspacken. Steigt Ihr mit Spielern ein und habt das Gefühl diese gehen nicht auf Euch und Eure Armeen ein, such Euch andere Mitspieler, das Leben ist zu kurz, die Freizeit zu knapp um sich durch so etwas frustrieren zulassen.
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