Horus Heresy für Einsteiger

Vespeisian

Bastler
19. Januar 2017
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Es gibt hier im Forum sehr gelungene,aufwendige und gute Einführungen in die Horus Heresy von Zekar –die ich uneingeschränkt jedermann gerne zur Lektüre empfehle!


Dennoch möchte ich ebenfalls eine kleine Einführung in die Spielwelt der Horus Heresy schreiben. Dabei werde ich den Fokus weniger auf Regeln und Einheitenprofile setzen und eher den Zugang im Basteln, Werken und dem gemeinsamen Spielen beschreiben. Vielleicht ergeben sich daraus ja ein paar interessante Diskussionen.




Horus Heresy eine großartige Sache?


Ein Horus Heresy Projekt ist schon großartig, aber ist auch mit einem großen Zeitaufwand,großem Lektüreaufwand, großen Kosten... verbunden, daher ist die Hemmschwelle auch sehr hoch. Daher verstehe ich es sehr gut, dass viele potentielle Einsteiger diese Hemmschwelle nicht überschreiten wollen, das ist völlig OK. Diejenigen die sich dennoch aufmachen in diese Spielwelt einzutauchen möchte ich nur ermutigen, das ist eine großartige Spielwelt mit großartigen Möglichkeiten und es macht sehr sehr großen Spaß.


Einen guten Einstieg bieten sicherlich die ersten Horus Heresy Romane, darin offenbart sich das Ausmaß der epischen Geschichte, deren Leitmotive ganz klassische Motive sind,die immer wieder in den Sagen und Mythen der Menschheit auftauchen,der Vater Sohn Konflikt zwischen dem Imperator und seinen Primarchen,der Bruderkrieg und der große Verrat und der große Krieg der eine Galaxis umfasst. Das ist eine Geschichte den Hintergrund bildet die Geschichten zu ersinnen und zu lesen die Menschen gerne lesen.Verortet Ihr dann Eure Armeeprojekte in dieser großen Geschichte gebt Ihr Eurer Phantasie einen sehr großen Spielplatz. Natürlich gilt das auch für 40k, AoS, Necromunda... Aber die Geschichte de rHorus Heresy ist wohl die Geschichte die von Ihren Erzählmotiven sehr stark an sehr fesselnden Grundmotiven anknüpft (wer Lust hat darüber mal auf der Basis von Levis Strauss, Freud, Jung & Co zuplaudern und aus dem Rhein/Main Gebiet kommt, kann mich gerne anschreiben, da würde ich mich sehr freuen!).


Das ist ein recht theoretischer Zugang den man auch ganz praktisch fassen kann: Es gibt eine große Menge an Romanen und sehr sehr gute Hintergrundbücher von Forge World, diese geben eine sehr solide Hintergrundbasis für „fluffige“ Spiele,da der Hintergrund immer in unseren Köpfen mit im Spiel ist, auch wenn wir nicht daran denken.


Leider sind viele Diskussionen davon geprägt welche Legionen und welche Einheiten effektiv sind. Klar bei einem wettkampforientierten Spiel ist das ein wichtiger Aspekt,leider gibt es dann doch immer wieder etwas neues das effektiver ist und man läuft Gefahr auf diesem Zugang zum Hobby sich in einem Wettrüsten wiederzufinden, das zu ähnlichen Armeen und Spielen führt. Daher würde ich einmal mit einem anderen Gedanken beginnen:


Auf Istvaan III säubert der Kriegsherr Horus vier Verräterlegionen von ihren verblieben loyalen Marines.Dazu beordert er die loyalen Marines der Sons of Horus, der Death Guard, der Worls Eater und der Emperors Children auf die Oberfläche von Istvaan III und bombardiert diese aus dem Orbit des Planeten,leider ist sein Verbündeter Bruder Angron ein blutdürstiger Irrer,der mit Teilen seiner Legion auf dem Planeten Landet und macht Jagd auf loyale Marines die in Bunkern das Bombardement überlebten. Horus stand vor der Wahl, seinen Bruder mit seiner Legion alleine kämpfen zu lassen und diese Legion ausbluten zu lassen oder mit den drei verbliebenen Legionen zu Hilfe zu Eilen und Angrons Legion in Kampfstärke zu erhalten. Der Kriegsherr wählte die letztere Option.


An der Stelle würde ich jedem neuen Heresy Spieler empfehlen einzusteigen, denn:

Die auf Istvaan III beteiligten Legionen finden sich in der gesamten Zeitline der Horus Heresy. Siesind vom Beginn des Verrates bis zu Belagerung des Palastes von Terra dabei. Startet man sein Heresy Projekt mit einer Armee der Sons ofHorus, Death Guard, Emperors Children oder World Eater befindet man sich vom Hintergrund fast überall dabei.


Zudem gibt es hier auf Istvann III die Möglichkeit jede der drei oben genannten Armeen in der großartigenHH Kampagne des ersten Heresy Books „Betrayl“ als Verräter und als Loyalist zu spielen. Diese Möglichkeit bleibt anschließend erhalten.


Daher würde ich sagen, warum steig tman nicht als Einsteiger zu Beginn der Horus Heresy mit einer Armeeder Sons of Horus, der Death Guard, der Emperors Children oder derWorld Eater ein, sucht sich ein paar Mitstreiter die ebenfalls ausdiesem Background mit der Heresy starten und spielt die Kampagne ausdem ersten HH Black Book?


Die Kampagen auf Istvaan III istrichtig gelungen. Man spielt vier Phasen die am Ende einer Phase mit einer „besonderen Schlacht“ enden. Jede Phase gibt der Gewinnerseite einen kleinen Bonus für die restliche Kampagne, die Boni sind klein, aber stimmig. Spielt man die Kampagne ein Jahr, kann man einmal im Quartal die Phase abschließen und dabei stetig seine Armee wachsen lassen.


Als kleiner Ausblick, bei der nächsten Etappe auf Istvaan V sind die vier Legionen wieder mit dabei, nur eben alle als Verräter. Hier ist der Gedanke nahe, dass man in seiner Gruppe Istvaan III mit Verrätern und Loyalisten spielt, fängt mit kleinen Armeen an und wenn man dann nach einem Jahr Istvaan V spielt hat man dann einen großen Grundstock an Verrätermodellen in den Armeen im Spielkreis, da die zuvor als Verräter und Loyalisten gespielten Armeen nun alle Verräter sind und man diese nun auf den meisten thematischen Spielplätzen der Heresy bespielen kann.


Ich fasse das nochmal kurz zusammen:


Wäre ein Einstieg in die Horus Heresy im Spielkreis nicht sinnvoll, wenn ein paar Mitspieler mit einer Armee der aus Istvaan III beteiligten Legionen der Sons of Horus,Death Guard, Emperors Children oder World Eater starten? Diese kann man anschließend an sehr vielen Schauplätzen der Horus Heresy und während der gesamten Zeitlinie spielen.


Das wäre der Hintergrund aus der narrativen, sprich der erzählerischen Perspektive. Jetzt würde ich noch ein wenig auf einen Armeestart eingehen, aber wie gesagt hierzu gibt es gewiss einen Menge hervorragender Einführungen, meine wird sowohl an Umfang und Detailwissen an die anderen Einführungen nicht heranreichen und ist eher von meinen Überlegungen für schöne und stimmige Spiele geleitet.


Armeestart auf Istvaan III


Regeln:
Die Regeln zum Spielen sind vielfältig,detailliert und dadurch komplex. Daher würde ich vorschlagen: wenn die Regeln vielfältig sind, dann hält man die Armeen am Anfang einfach. So ist man nicht durch ganz viele Sonderregeln der einzelnen Einheiten abgelenkt und kann sich auf die Grundregeln konzentrieren.Wenn einem die Regeln in der englischen Sprache zu kompliziert sind,dann besorgt man sich diese auf deutsch, glaube es ist im wesentlichen die 7[SUP]th[/SUP] Edition, auf ebay gibt es die deutschen Regelbücher hin und wieder sehr sehr günstig.


Wenn Ihr nicht mit den Regeln der 7[SUP]th [/SUP]Edition vertraut seid, würde ich Euch folgende Schritte empfehlen:


Erster Schritt: Man spielt Infanterie gegen Infanterie ruhig Marines in Servorüstung gegen Marines in Servorüstung.
Zweiter Schritt:Sucht Euch ein Charaktermodell aus und fügt dieses der Armee hinzu.
Dritter Schritt: Man spielt nun mit „besonderer Infanterie“und Infanterie gegeneinander, sprich man nimmt Terminatoren,Infiltratoren, Sprungtruppeninfanterie... und fügt diese seiner Armee hinzu.
Vierter Schritt: Nun kommen Fahrzeuge und Läufer dazu,diese haben eigene Spielmechaniken und Regeln!
Fünfter Schritt: Befestigungen und viele Geländestücke, Befestigungen funktionieren ähnlich wie Fahrzeuge wenn es um Schaden geht, viel Gelände macht die Spiele sehr anspruchsvoll.
Fünfter Schritt: Flieger und Superschwere Einheiten, diese bringen wieder dutzende von Sonderregeln mit sich.


Geht die Schritte im Spielkreis ruhig gemeinsam, sonst frustriert es schnell, wenn der Gegner tolle Einheiten einsetzt und man selber hat diese noch nicht oder kennt die Regeln nicht so gut. Wenn man Schritt für Schritt sich hier gemeinsam einließt und spielt, wird keiner von der Regeltiefe überfahren und abgehängt – dann kann man sich später voll und ganz auf das taktieren konzentrieren, oft verlieren kluge und pfiffige Spieler Ihre Spiele, da sie nie die kleinen Regelschritte gegangen sind, ich hab den Fehler damals auch gemacht,möglichst schnell noch diese und jene Einheit gekauft und angemalt und dann viele Spielregeln, vielen Einheitenregeln und ich war dann oft überfordert. Die Aneignung der Regeln, Schritt für Schritt mit kleinen und wachsenden Armeen sorgt dann nach recht kurzer Zeit für ein solides Regel und Armeewissen – Dann machen Spiele dreifach Spaß und Freude!!!!


Die Armeen:


Eine Armee besteht aus einer Armeegröße in Punkten und aus einem Armeeorganisationsplan. Auf die Punktgröße einigt man sich und wählt dann Einheiten aus, die Punkte kosten. In der Summe dürfen die Punkte die vereinbarte Armeegröße nicht überschreiten. Der Armeeorganisationsplan ist etwas tricky. Er besteht aus Pflichtauswahlen und Optionalen Auswahlen und ist in die Bereiche HQ(Charaktermodelle...), Elite-, Standart-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen gegliedert. Schaut Euch das in Ruhe im Regelbuch an.


Man braucht i.d.R. eine HQ Auswahl und zwei Pflicht-Standartauswahlen, das ist ein„Muss“! Daher würde ich auch genau mit diesen beginnen!Glaubt mir nichts ist frustrierende, als wenn man gaaaaanz toooole Einheiten angemalt hat und dann noch zwanzig langweilige Standartmarines bemalen muss...


Jetzt geht an dieser Stelle der ganze Ärger los. Was soll man denn kaufen und anmalen...


meine Tipps:


Lest in Ruhe die Legionsbeschreibung der Sons of Horus, Death Guard, Emperors Children und der Worls Eater durch, schaut Euch die Farbgestaltung der Legionen an, lest die Sonderregeln dazu und lasst Euch durch zehn Millionen Tipps im Internet nicht irre machen. Entscheidet Euch! Einpaar praktische Tipps möchte ich dennoch geben:


Bemalen:


Sons of Horusund Death Guard kann man mit recht einfachen Techniken rechtgut und schnell bemalen.
EmperorsChildren kann man sehr sehr prunkvoll bemalen (weiß, purpur,gold), das ist aber schon anspruchsvoller...
World Eater,sehen gut bemalt unglaublich gut aus, aber es dauert eine Ewigkeitdiese zu bemalen und ist verdammt schwierig. Weiße Farbe muss in vielen Schichten aufgetragen werden und man sieht jeden Malfehler!


Welche Pflich-Standartauswahlen?


Taktische Marines, in der Mannschaftstärke von 1 Serganten und 9-19Marines. Transporter: Rhino (dann aber max. 10 Modelle im Trupp)
Taktische Marines gibt es recht günstig immer wieder auf ebay< & Co. kann man ja entfärben oder übermalen. Natürlich kann man sich ja auch einen phantasitschen Bausatz von Forge World kaufen, aber ich würde erstmal an Plastikmarines üben. Rhinos kann man sich mit etwas Plastikarton umbauen, gebt Euch da ruhig Mühe.


Assault Marines, in der Mannschaftstärke von 1 Serganten und 9-19 Marines. Diese sind sehr nahkampfstark und beweglich. Leider auch recht teuer.


Terminatoren und Veteranen, können durch sogenannte „Rites of War“ zu Pflicht-Standartauswahlen werden. Beide Einheiten sind definitiv kampfstärker als die taktischen Marines, aber man macht sich damit nicht viele Freunde im Spielkreis und die Einheiten sind für Anfänger dann auch nur bedingt spielbar, man braucht ein solides Regelwissen und ggf. auch direkt Transporter um die Einheiten spielstark einsetzen zu können.


Welches HQ?


Davon gibt es Dutzende, nehmt doch einfach am Anfang einen Centurion, den kann man sich wunderbar aus dem Gußrahmen der taktischen Marines bauen oder sich das Modell kaufen, dass einem sehr gut gefällt.


Startarmee:


Daher an dieser Stelle mein Rat:Baut Euch ruhig einen Centurion, zwei Serganten und 8-18 taktische Marines wenn Ihr totale Anfänger seid. Spielt ein paarmal mit diesen und dann geht es weiter. Diese Einheiten bilden dann eine Basis für die Armee die Ihr wohl in den allermeisten Spielen immer wiederbrauchen werdet. Seid Ihr mit diesen Modellen regelfest würde ich dann zwei weitere Standardauswahlen kaufen und anmalen. Standardauswahlen sind nicht die besten Armeeauswahlen, aber diese bringen oft Siegespunkte indem sie Spielziele erfüllen. Das ist ein schönes Spielprinzip, in vielen Missionen hat man Spielziele, die man nur mit Standartauswahlen erfüllen kann, auch wenn diese nicht kampfstarksind, das macht die Spiele oft interessant und Armeen mit vielen Standardauswahlen haben schon in manchen Missionen einen taktischen Vorteil.


Nun gibt es weitere Standartauswahlen die keine Pflicht-Standartauswahlen sind, aber die habt Ihr an dieser Stelle ja schon belegt. Daher will ich diese hier kurz umreißen:


Tactical Support Squad:1 Sergand und 4 – 9 Marines, jeder kann eine Spezialwaffe erhalten(Melter, Plasmawerfer, Flammenwerfer). Um einiges teurer als taktische Marines, sind auf mittlere Entfernung (Plasmawerfer) undkurze Entfernung (Melter) sehr beschusstark, aber wie gesagt teuer.Ein Rhino Transporter sorgt hier für etwas Schutz und Mobilität-


Tactical Recon Squad:1 Sergand und 4-9 Marines, können infiltrieren oder flankieren,Scharfschützengewehre bekommen (klingt besser als dieses sind...)oder Nahkampfwaffen. Mit der Einheit kann man ein paar taktische Spielerreihen ausprobieren, aber sind punkteteuer und liefern meistens nicht so tolle Ergebnisse.


An dieser Stelle könnt Ihr eine wenig spielen, Ihr habt ja die zwei Pflicht-Standartauswahlen und nun könnt Ihr weitere Pflicht-Standartauswahlen oder Standartauswahlen wählen. Insgesamt hat eine „normale“ Heresy Armee bis 2-6 Standartauswahlen, das ist die Basis der Armee! Diese verwendet man immer wieder, daher fangt ruhig mit diesen Auswahlen an.


Ideen für diesen Armeeblock:


Taktical Infanterie Horde: Viele „billige“ Tactical Marine Squats, ist sehr fluffig, sehr langsam, kann gut Missionsziele erfüllen aber die Kampfstärke lässt definitiv zu wünschen übrig.


Aussault Marine Sturm: Viele Marines mit Sprungmodul, sind sehr mobil und nahkampfstark, teuerer als die Tactical Marines in Punktkosten und teuer in der Anschaffung (€).


Mobile Infanterie: Tactical Marines und Tactical Support Squats in Rhino Transportpanzern, mobil, ein wenig Power im Beschuss und die Transporter schützen ein wenig vor Beschuss.


Mix: Von jedem Trupp einer, so lernt man die verschiedenen Einheiten spielen und kann recht flexibel auf dem Spielfeld agieren.


Natürlich kann und sollte man das ein wenig mit dem Hintergrund der Armee abgleichen, sprich eine World Eater Armee wird schon ein paar Assault Marines beinhalten...


Eine Horus Heresy Armee ist schon immer ein großes Projekt, daher möchte ich Euch abschließbare Schritte empfehlen. Sagen wir Ihr würdet dem hier vorgeschlagenen Einstieg folgen hättet Ihr an dieser Stelle den Kern der Armee gestaltet und könntet beim spielen die Regeln für Infanterie verinnerlichen. Da der Kern der Armee immer wiedergebraucht wird habt Ihr eine solide Basis für alle weiteren Ausbauten der Armee.

Sehr angenehm ist es nun, wenn man Mitspieler hat, die an dieser Stelle auf Euren Armeestart eingehen. Natürlich seid ihr hier am Anfang und da kann und sollte man Euch entgegenkommen indem man mit Euch mit ähnlichen Armeen spielt. So lernt Ihr mit Eurer Armee und den Regeln umzugehen und könnt Euch später voll auf das taktieren konzentrieren. Wenn man ähnliche Armeen gegeneinander spielt, lauft Ihr nicht Gefahr an sehr effizienten Einheiten zu scheitern, die Ihr einfach noch nicht habt.So etwas frustriert und irgendwie ist es auch sehr sehr unangemessen,wenn Euch ein alter Hase, der aus Dutzenden von Einheiten wählen kann an dieser Stelle mit seinen Veteranen, Leviathanen... von der Spielplatte fegt. Wenn das so sein sollte, sprecht es an, ich bin Anfänger und habe die Basisarmee, wollen wir nicht lieber auf der Ebene miteinander spielen? Leider ist das nicht immer der Fall,leider vergrauelt man sich so gerne die Einsteiger, die im Laufe der Zeit tolle Armeen aufbauen würden, immer regelfester werden würden und dann kann man ja seine Veteranen und Leviathane auspacken. Steigt Ihr mit Spielern ein und habt das Gefühl diese gehen nicht auf Euch und Eure Armeen ein, such Euch andere Mitspieler, das Leben ist zu kurz, die Freizeit zu knapp um sich durch so etwas frustrieren zulassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß nicht, ob das an einem Smartphone/Tablet getippt wurde und dadurch die Formatierung komisch ist (oder einfach deine Leertaste kaputt ist), aber da fehlen ein paar Zeichen und es stört etwas den Lesefluss. Vielleicht magst du das ausbessern, wenn du die Zeit findest.
Außerdem basiert Heresy auf der 7. Edition, nicht der 8. 😉

Zum Inhalt:
Ich bin immer für mehr Ansichten und Meinungen zum Thema, grundsätzlich einmal unabhängig davon wie sie aussehen.
Dieser spezielle Ansatz gehört zu denen, die ich nicht wirklich unterstützen kann. Klar, wenn mir die Legion quasi egal ist und mein Ziel darin besteht, in jeder Kampagne garantiert immer mitmachen zu können, dann sind die Sons of Horus zum Beispiel die beste Wahl überhaupt. Die meisten Leute gehen an die ganze Sache aber ja schon direkt mit dem Wunsch heran, eine bestimmte Legion zu spielen. Ob sie nun die 40k-Version mögen, die Bücher toll finden oder der Spielstil (oder meinethalben auch die Regeln an sich) zusagen sei mal komplett dahin gestellt.
Ich habe in meiner Heresy-Zeit insgesamt drei mal eine Legion gestartet und kann sagen: Der Anfang ist ätzend. Wirklich Spaß macht es, sobald man die 2000 Punkte einmal fertig hat und dann anfängt, sich mehr Varianten aufzubauen indem man einzelne Einheiten baut und bemalt, die dann sofort einsetzbar sind.
Jetzt mit einer Legion anzufangen, nur weil sie omnipräsent ist, um dann später wechseln zu können, halte ich für einen ausgesprochen schlechten Ansatz. Ich investiere viel Zeit ins Bemalen und kriege in einer brauchbaren Zeitspanne wenn es sein muss den Grundstock einer Armee zusammen. Andere brauchen dafür deutlich länger, für die wäre es also nicht nur ein Problem der Motivation, sondern horrende Zeitverschwendung.

Wenn man in einer Gruppe startet, die schon Heresy spielt, wäre meine Frage eher: Gibt es eine Legion/Fraktion, die ich gut finde und die noch keiner hat?
Wenn nicht, dann nimmt man einfach, was einem gefällt.
Wenn eine Gruppe gemeinsam einsteigt, sollte man in meinen Augen eher schauen, ein halbwegs ausgeglichenes Verräter/Loyalisten-Setup anzustreben. Verräter gegen Verräter geht ja in der Regel noch irgendwie, aber wenn andauernd Imperial Fists gegen Ultramarines spielen und man ein kleines bisschen einen Sinn für den Hintergrund hat, dann ist Frust da vor programmiert.

Sollte man sich als Einsteiger die Black Books holen?
Solange man sie nicht für die eigene Armee braucht (Custodes, Blood Angels und co), dann auf gar keinen Fall. Die Bücher sind ziemlich teuer und bieten aktuell neben dem Hintergrund nicht mehr so unglaublich viel Mehrwert. Erst einmal sollte man schauen, ob einem das System überhaupt zusagt und das Geld lieber in ein oder zwei Einheiten investieren. Wenn man dann später Kampagnen, Sondermissionen und so weiter will, dann gerne. Die Bücher sind großartig gemacht und ihr Geld wert. Das heißt aber nicht, dass sie jeder haben muss.


Zu einem anderen Punkt: Dein englisch ist schlecht und du willst Heresy spielen?
Der beste Weg ist dann nicht, eine übersetzte Raubkopie zur Hand zu nehmen. Zumal du dann nicht weißt, ob sie korrekt oder durch Interpretation gefärbt ist.
Lerne lieber besseres englisch. Das hilft dir auch beim Verstehen von Errata und co, von nicht-hobby-relatierten Vorteilen einmal abgesehen.
Man kann immer den Text lesen, Wörter nachschlagen die man nicht versteht, und dann zur Sicherheit noch einmal in der Gruppe abgleichen, was die verstanden haben. Und nach einer Weile hat man dann die gängigen Formulierungen eh drin.

Dein Einblick in die Standards (mit d) ist gleichzeitig zu weit und unzureichend. Was heißt "schnell und nahkampfstark"?
Ich könnte dir aus dem Stehgreif einige Einheiten sagen, die einen vollen Assault-Trupp geradezu fressen. Deine Einschätzung ist nicht vollkommen falsch. Aber es fehlt einfach an Tiefe.
Gleichzeitig führst du Veteranen und Terminatoren als Optionen für den Standard durch einen Rite an. Gut, aber warum dann nicht Predatoren, Dreadnoughts, Recon Squads (als compulsory) und die ganzen legionseigenen Varianten?
Richtig, weil es am Ziel vorbei führen würde. Woher diese anhaltende Fixierung auf Pride of the Legion für den Armeestart? Klar sieht das erstmal gut aus. Aber jeder, den ich kenne und der das gemacht hat, hat es letztlich bereut denn er hatte exakt das Problem, das du selbst beschreibst: Er hatte seine fancy Veteranen fertig, kam spielerisch nicht klar (Gründe dafür in meinem Einsteigerthread) oder wollte einfach was anderes...und hatte auf einmal mindestens zwanzig relativ langweilige Tacticals vor sich, ehe er irgendwas damit anfangen kann.
Anders herum, zuerst die Tacticals, wäre es schlauer, weil er dann theoretisch schon nach dem fünften Veteran mit den bemalten Modellen etwas anfangen könnte. Sprich er hat die erhöhte Auswahl nach 25 Modellen statt mindestens 30, wahrscheinlich eher 40 (wenn man es mal auf Zahlen herunter brechen will).


Zu guter Letzt: Für wen ist dieser Guide?
Das kommt nicht ganz klar heraus und sollte vielleicht klarer definiert sein. Der routinierte 40k-Spieler? Der Neuling im Hobby?
Diese Frage zu klären würde vielleicht einige der anderen Probleme direkt vermeiden können, da man ganz anders an die Sache heran geht.


Sieh es als (hoffentlich) konstruktive Kritik. Ich würde gerne mehr lesen.
 
Grüß Dich Zekar, Deine Kritik ist gut, da antworte ich gerne, mögen sich auch andere interessierte Leser daran erfreuen. An Diskussionen und unterschiedlichen Ansätzen habe ich bislang immer sehr viel mehr gelernt, als an jedem Monolog, daher:

Der letzte Abschnitt Deiner Kritik ist wohl der den ich am wichtigsten empfinde:
Zu guter Letzt: Für wen ist dieser Text?
Das kommt nicht ganz klar heraus und sollte vielleicht klarer definiert sein. Der routinierte 40k-Spieler? Der Neuling im Hobby?
Diese Frage zu klären würde vielleicht einige der anderen Probleme direkt vermeiden können, da man ganz anders an die Sache heran geht.
Da hast Du absolut recht, daher: Für Einsteiger, nicht für routinierte Spieler oder gar Hobbyveteranen. Idealerweise ist etwas Spielerfahrung in Tabeltopspielen und dem Hintergrund der GW Spiele vorhanden. Ich glaube das die Beschäftigung mit der Horus Heresy als Spiel in ein paar Kategorien unterteilt werden kann: Narrativer Rahmen ("Fluff"), Spiel- und Armeeregeln und Spielmechanismen, Basteln, Malen, Spielen und Community (Spielkreis). Diese Kategorien werden unterschiedlich stark gewertet und praktiziert, sowohl beim Einzelnen, als auch in dessen Spielkreis. Mir wäre es wichtig hier ein paar grundlegende Gedanken zu schreiben, die nicht in einem Bereich fokussiert sind oder einen optimalen Weg aufzeigen. Letztlich orientiert sich jeder Einsteiger nach und nach zu seinen Schwerpunkten und passt sich mehr oder weniger seinem Spielkreis an. Mit dem Texten hier möchte ich ein paar Impulse geben und vielleicht etwas Starthilfe leisten, denn jede der eben genannten Kategorien weist eine sehr hohe Komplexität auf, im Bereich der Armeeregeln und Spielmechanismen hast Du die beste Übersichtsarbeit geleistet die ich bislang gelesen habe und ich empfehle diese gerne jedem Leser, der darin sein Interessensgebiet sieht.
Zwei weitere Kernpunkt meiner Gedanken:

Am Anfang der Horus Heresy (Istvaan III) anzufangen hat ein paar Vorteile (ja und auch eine Menge Nachteile).

Wenn man mit etwas anfängt, das so reichhaltig wie die Horus Heresy ist, dann kann man sich ruhig nach und nach einarbeiten. Vom "Einfachen zum Schweren", vom "Bekannten zum Unbekannten", dass sind so kleine Prinzipien die gar nicht so schlecht sind, denn es gibt in jedem Hobby ein paar "superbrains" die sich sofort sehr viele Informationen merken und verarbeiten. Ich gehöre da nicht dazu und wenn Ihr die Horus Heresy Informationsfülle schnell reproduzieren, anwenden und überdenken könnt, dann ziehe ich meinen Hut vor Euch und hab wohl auch einen Job für Euch!

Zum weiteren Inhalt der Kritik:

Ich bin immer für mehr Ansichten und Meinungen zum Thema, grundsätzlich einmal unabhängig davon wie sie aussehen.
Dieser spezielle Ansatz gehört zu denen, die ich nicht wirklich unterstützen kann. Klar, wenn mir die Legion quasi egal ist und mein Ziel darin besteht, in jeder Kampagne garantiert immer mitmachen zu können, dann sind die Sons of Horus zum Beispiel die beste Wahl überhaupt. Die meisten Leute gehen an die ganze Sache aber ja schon direkt mit dem Wunsch heran, eine bestimmte Legion zu spielen. Ob sie nun die 40k-Version mögen, die Bücher toll finden oder der Spielstil (oder meinethalben auch die Regeln an sich) zusagen sei mal komplett dahin gestellt.
Ich habe in meiner Heresy-Zeit insgesamt drei mal eine Legion gestartet und kann sagen: Der Anfang ist ätzend. Wirklich Spaß macht es, sobald man die 2000 Punkte einmal fertig hat und dann anfängt, sich mehr Varianten aufzubauen indem man einzelne Einheiten baut und bemalt, die dann sofort einsetzbar sind.
Jetzt mit einer Legion anzufangen, nur weil sie omnipräsent ist, um dann später wechseln zu können, halte ich für einen ausgesprochen schlechten Ansatz. Ich investiere viel Zeit ins Bemalen und kriege in einer brauchbaren Zeitspanne wenn es sein muss den Grundstock einer Armee zusammen. Andere brauchen dafür deutlich länger, für die wäre es also nicht nur ein Problem der Motivation, sondern horrende Zeitverschwendung.
Ja, da hast Du meinen Gedanken der stetigen "Fluff" Anwesenheit gut aufgegriffen und ein sehr gutes Gegenargument geliefert. Ich denke jedoch wenn man viele verschiedene Gründe hat eine Armee zu starten könnte einer der möglichen Gründe innerhalb derjenige sein, dass man gerne hintergrundgetreu spielt und dann wäre das schon eine Überlegung wert, ob man sich nicht eine der auf Istvaan III auftreten Legionen auswählt. Klar hast Du recht, dass das nicht der alleinige Grund sein sollte.

Wenn man in einer Gruppe startet, die schon Heresy spielt, wäre meine Frage eher: Gibt es eine Legion/Fraktion, die ich gut finde und die noch keiner hat?
Wenn nicht, dann nimmt man einfach, was einem gefällt.
Wenn eine Gruppe gemeinsam einsteigt, sollte man in meinen Augen eher schauen, ein halbwegs ausgeglichenes Verräter/Loyalisten-Setup anzustreben. Verräter gegen Verräter geht ja in der Regel noch irgendwie, aber wenn andauernd Imperial Fists gegen Ultramarines spielen und man ein kleines bisschen einen Sinn für den Hintergrund hat, dann ist Frust da vor programmiert.
Ja! Ich werde in den nächsten Texten in diesem Post wohl den Gedanken entwickeln, dass eine Gruppe die mit den Legionen aus Istvaan III beginnt, recht unproblematisch zu Istvaan V wechseln kann... Lass mir da noch etwas Zeit diesen Gedanken dann auszuführen.

Sollte man sich als Einsteiger die Black Books holen?
Solange man sie nicht für die eigene Armee braucht (Custodes, Blood Angels und co), dann auf gar keinen Fall. Die Bücher sind ziemlich teuer und bieten aktuell neben dem Hintergrund nicht mehr so unglaublich viel Mehrwert. Erst einmal sollte man schauen, ob einem das System überhaupt zusagt und das Geld lieber in ein oder zwei Einheiten investieren. Wenn man dann später Kampagnen, Sondermissionen und so weiter will, dann gerne. Die Bücher sind großartig gemacht und ihr Geld wert. Das heißt aber nicht, dass sie jeder haben muss.
Schwierig - denn Deine Argumente sind auch hier gut, lieber ein zwei Einheiten mehr als ein Black Book. Definitiv richtig, wenn man seinen (oder den Gruppenschwerpunkt) im Spielen sieht. Allerdings möchte ich das Augenmerk auf den Ansatz richten, fangt doch am Anfang der Horus Heresy an, das erste Buch sollte doch für einen kleine Gruppe von Spielern reichen, vielleicht kauft man sich das Buch ja sogar zusammen (Schwerpunkt Community), klar sind da nicht alle Einheiten drin, klar fehlen dort Szenarien, allerdings lege ich gerne den Gedanken zu Grunde: fangt klein und überschaubar an. Bzw. derjenige der seinen Schwerpunkt in der Horus Heresy Hintergrundgeschichte hat, wird vielleicht lieber das coole Buch besitzen und sich damit zu beschäftigen. Kampangenspieler wollen vielleicht lieber die Kampagne angehen... Auch hier würde ich gerne die Aufmerksamkeit auf verschiedene Zugänge und Schwerpunkte legen. Ich denke das erste Black Book beliefert jeden Schwerpunkt, auch wenn es im Bereich der Regeln und Einheiten definitiv hinterherhinkt!

Zu einem anderen Punkt: Dein englisch ist schlecht und du willst Heresy spielen?
Der beste Weg ist dann nicht, eine übersetzte Raubkopie zur Hand zu nehmen. Zumal du dann nicht weißt, ob sie korrekt oder durch Interpretation gefärbt ist.
Lerne lieber besseres englisch. Das hilft dir auch beim Verstehen von Errata und co, von nicht-hobby-relatierten Vorteilen einmal abgesehen.
Man kann immer den Text lesen, Wörter nachschlagen die man nicht versteht, und dann zur Sicherheit noch einmal in der Gruppe abgleichen, was die verstanden haben. Und nach einer Weile hat man dann die gängigen Formulierungen eh drin.
Dachte da mehr an die deutschsprachigen Regelbücher der 7th, Regeln sind schon schwerer als Einheitenbeschreibungen. "Lerne lieber besseres englisch." Prinzipiell stimmt das, aber irgendwie ist das auch eine harte Aussage, die eher ins Studium oder in ein global agierendes Unternehmen passt als in ein Hobby (ok ok ein Hobby in dem dann doch viel ausschließlich in der eng. Sprache publiziert wird)... Im Hobbybereich schließe ich nicht gerne Menschen aus, in meiner Hobbywelt gibt es dann doch ein paar nette Menschen, die ganz gewiss nicht mehr eine Fremdsprache lerne können oder wollen. Andererseits kann man hier dann doch erwähnen, dass Spiele in einer Fremdsprache ein gutes Sprungbrett für ein Erlernen oder Verbessern einer Sprachkompetenz sind.

Dein Einblick in die Standards (mit d) ist gleichzeitig zu weit und unzureichend. Was heißt "schnell und nahkampfstark"?
Ich könnte dir aus dem Stehgreif einige Einheiten sagen, die einen vollen Assault-Trupp geradezu fressen. Deine Einschätzung ist nicht vollkommen falsch. Aber es fehlt einfach an Tiefe.
Gleichzeitig führst du Veteranen und Terminatoren als Optionen für den Standard durch einen Rite an. Gut, aber warum dann nicht Predatoren, Dreadnoughts, Recon Squads (als compulsory) und die ganzen legionseigenen Varianten?
Richtig, weil es am Ziel vorbei führen würde. Woher diese anhaltende Fixierung auf Pride of the Legion für den Armeestart? Klar sieht das erstmal gut aus. Aber jeder, den ich kenne und der das gemacht hat, hat es letztlich bereut denn er hatte exakt das Problem, das du selbst beschreibst: Er hatte seine fancy Veteranen fertig, kam spielerisch nicht klar (Gründe dafür in meinem Einsteigerthread) oder wollte einfach was anderes...und hatte auf einmal mindestens zwanzig relativ langweilige Tacticals vor sich, ehe er irgendwas damit anfangen kann.
Anders herum, zuerst die Tacticals, wäre es schlauer, weil er dann theoretisch schon nach dem fünften Veteran mit den bemalten Modellen etwas anfangen könnte. Sprich er hat die erhöhte Auswahl nach 25 Modellen statt mindestens 30, wahrscheinlich eher 40 (wenn man es mal auf Zahlen herunter brechen will).
In einem Punkt sind wir uns vermutlich sehr sehr einig: Veteranen als Standard durch den Rite of War: "Pride of the Legion" ist nicht das was man permanent auf dem Spieltisch haben möchte. Ein Überblick, der gleichzeitig zu weit und zu unzureichend ist - ja das kann man so sehen, ich denke dieser Überblick ist anwendbar. Anwendbar dahingehend, das man in dem Bereich der Spiel und Einheitenmechanik einen Ansatzpunkt hat, um sich am Anfang etwas intensiver mit diesen Einheiten zu befassen, man liest die Einheitenprofile nochmals durch, sucht sich einen kleinen Schwerpunkt für die ersten Modelle aus und kann dann mit der Bemalung und dem Spielen zügig beginnen.

Was mir an dieser Stelle wichtig wäre: Nach und nach sucht sich jeder Einsteiger seine Schwerpunkte und Interessensgebiete aus den vielen Bereichen dieses komplexen Hobbys heraus und ich versuche hier in den folgenden Überlegungen Ideen und Impulse zu geben, weder will ich in die Tiefe eines Bereiches, noch meine eigenen Zugang als einzig richtiger Weg verstanden wissen, dennoch halte ich diesen für durchdacht und sinnhaft. Diskussionen und Auseinadersetzungen sind diese sind toll und fruchtbar, das Zekar ein sehr guter Kritiker ist, der seinen Standpunkt und seinen Zugang sehr gut vertritt und es wäre schön, wenn man hier weiter angenehm diskutieren könnte, mit jedem Interessierten! Verschiedene Standpunkte zu erklären, zu verteidigen oder auch aufzugeben, dass hilft tatsächlich wenn man in einen Bereich einsteigen will.

Daher fasse ich noch einmal meinen Zugang und mein Ziel kurz zusammen:
Gedanken und Impulse für Einsteiger, praktikabel zum Aufbau einer ersten Armee und das Einfinden in gelingende und spannende Spiele in einer angenehmen Community.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann schreibe ich einmal weiter:


Für den Bereich Einfinden in die Regeln und Spielmechaniken der Horus Heresy (HH)
Wenn Ihr dem Grundgedanken gefolgt seit gäbe es an dieser Stelle einen Block aus Kerneinheiten und ein HQ Charaktermodell. Dieser Block ist recht einfach gehalten, hier vertiefen sich die Regelkenntnisse für die Basis, sprich für Infanterie und den Mechanismus der Spielzüge und deren Phasen. Der Regelfuchs und der erfahrene Spieler wird hier vielleicht sagen: Langweilig, aber wenn man ähnliche Armeen gegeneinander spielt hat man den doppelten Lerneffekt, man spielt mit seinen Modellen und da die Modelle des Spielpartners im Prinzip die gleichen sind, oder sehr sehr ähnlich, spiegelt man sein Spiel und das ist für einen ersten Zugang super.
Ein Beispiel, alle oben angeführten Kerneinheiten verfügen nahezu über das gleiche Einheitenprofil, nur die Ausrüstung unterscheidet sich, so prägt man sich schneller deren Profilwerte ein und erfährt die unterschiedlichen Auswirkungen der Ausrüstung.
Gleichzeitig wird man hier nach und nach erfahren, welche Missionen recht schwierig zu spielen sind und was dem Armeeblock der Kerneinheiten einfach fehlt. Darauf kann man reagieren, indem man sich eine Kerneinheit besorgt, die die erfahrene Lücke ausgleicht, oder man wählt später seine HQ, Elite, Sturm und Unterstützungsauswahlen viel gezielter aus.
Da die Loyalisten sich auf Istvaan III verbunkert haben, ist das dann auch eine gute Gelegenheit sich in die Spielmechanik Panzerung, Schadenstabellen - die bei Fahrzeugen und Bunkern ähnlich funktioniert- einzuspielen.

Die Standardauswahlen sind nicht unbedingt die spielstärksten Einheiten, aber sie sind immer dabei und oftmals bringen die Sandardauswahlen die Siegespunkte. Wer mit den Standardauswahlen gut spielen kann, der hat einen immensen Spielvorteil! Viele Spieler finden in Forentipps effiziente und potente Armeeinheiten, aber wenige Spieler können die nicht so effizienten Teile einer Armee effizient einsetzen. Das könnt Ihr Euch in dieser Phase aneignen.


Für den Bereich Hintergrund der Horus Heresy (HH)

Spielt Ihr eure ersten Spiele mit den kleinen Kernarmeeblöcken auf Istvaan III spielt man den Beginn des großen Verrats nach, dass ist einer er entscheidenden Elemente der Heresy, die Brüder verraten Ihre Brüder, die Väter entledigen sich eines Teils ihrer Kinder. Die Loyalisten werden diesen Kampf verlieren, aber die Überlebenden des Bombardements können mit dem Mut der Verzweiflung kämpfen. Das ist doch einmal ein tolles Szenario!

Für den Bereich Kampagne und Community in der Horus Heresy (HH)

Coole Kampagnen basieren auf coolen Hintergründen und auf coolen Mitspielern, gleichzeitig verbinden sie Hintergrund, Regeln, Spiel und Mitspieler. Leider scheitern Kampagnen oft daran, dass man zu viele Hobbys hat und es auch noch ein "real live" gibt, daher gilt auch hier, fangt klein an, lieber mit zu zweit, zu viert, ... Vielleicht findet Ihr als Einsteiger ja auch ein paar Spieler, die sich auf den Gedanken einlassen würden noch einmal mit "Kernarmeen und Standardeinheiten" auf Istvaan III zu spielen. Nebenbei die Kampageneregeln aus dem ersten Black Book für Istvaan III finde ich sehr gelungen.

Für den Bereich Basteln und Malen in der Horus Heresy (HH)

Auch hier liegt ein Gedanke zu Grunde, baut man sich erst die Kerneinheiten auf, dann bastelt und bemalt man zuerst die Einheiten von denen niemand erwartet, dass diese den prunkvollen Kern der Armee stellen, Standard eben. So könnt Ihr hier entweder Maltechniken nach und nach lernen, bzw. verbessern und steigern. Die Modelle der Space Marine Standardauswahlen der Legionen auf Istvaan III sind noch nicht die hochgradig mit tausend kleinen Details versehenen Modelle der später erschienen Produkte (z.B. Custodes), hier kann man wieder vom einfachen zum schweren üben und später seine prunkvollen Eliteeinheiten oder seine zweite Armee einfach besser und schöner bemalen.
Oft begegnete mir das Gegenteil, der Kumpel kauft sich ganz tolle Modelle und den Primarchen, er malt diese zu erst an und na ja...
Die Loyalisten haben sich auf Istvaan III verbunkert um das Orbitalbombartment zu überleben. Bunker sind recht einfach zu bauen und stellen ein Spielelement dar, dass man sich als Befestigung in seine Armee einkaufen kann. Für den Anfang eine recht einfache Art mit einem kleinen Bastelaufwand brauchbare Geländestücke zu bauen und diese dann auch im Spielen einzusetzen.

Zusammengefasst:


Spiele mit den Kerneinheiten, die man nahezu immer in der Armee hat. Man lernt mit dem Kern seiner Armee zu spielen, erweitert dies vielleicht durch ein paar leicht zu bauende Bunker und malt die Einheiten und Modelle an, die nicht die anspruchvollsten und schönsten der Armee sind. Dabei kann man gut Grundkenntnisse erlangen und üben. Auf Istvaan III kann man das in eine coole Kampagne einbetten und legt so vielleicht den Grundstein für regelmäßige Spiele mit besonderen Highlights.
 
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Die nächste Phase:

An dieser Stelle hättet Ihr eine Kernarmee die aus 3-5 Standardauswahlen und einem HQ besteht, Ihr könnt nun mit dieser Armee recht flüssig spielen, kennt die Einheiten und Waffenprofile, ein paar Farbschichten sind auf dem Modellen und Ihr habt ein paar Mitspieler die sich entweder auf einem ähnlichen Armeelevel befinden oder Euch auf diesem Level begegnen. Ihr habt Eure Armee mit einem kleinen Fokus zusammengestellt oder als "Allround", sprich von jedem ein wenig, zusammengestellt.

Dann geht es weiter:

Für den Bereich Armeeaufbau:

Der Kern der Armee steht, dann habt Ihr bestimmt bemerkt was Euch bisher in den Spielen gefehlt hat. Wollt Ihr das kompensieren, dann könnte man sich nun eine (oder mehrere) Einheit(en) aus den Bereichen Elite, Sturm, Unterstützung suchen die das erfüllen könnte👎.
Zudem wäre jetzt ein guter Zeitpunkt mit gepanzerten Einheiten (Fahrzeuge und Läufer) zu beginnen.
Oder Ihr sagt ok, ich kompensiere nicht den Mangel, sondern baue meinen Fokus aus, sprich meine mobile Armee wird jetzt noch mobiler. Ist ein Zugang, aber ich bin eher der Freund davon Schwachstellen ein wenig zu kompensieren, bevor man die Stärken voll ausbaut.
An dieser Stelle beginnt die Thematik Infanterie und gepanzerte Fahrzeuge und Läufer, damit verbunden Infanterieabwehr und Panzerabwehr. Über letzteres hat Zekar einen sehr guten Text oder eher einen Codex verfasst.

Für den Bereich Einfinden in die Regeln und Spielmechaniken der HH

Jetzt habt Ihr neue Einheiten, setzt diese ein und konzentriert Euch auf diese, denn den Kern Eurer Armee beherrscht Ihr ja bereits. Vielleicht wollt Ihr an dieser Stelle etwas mehr Gelände auf dem Spielfeld, dieses hat oftmals eigene Regeln und wirk sich stark auf das Spielgeschehen aus. Hier kommt nun der Punkt an dem man vielleicht einmal systematisch die verschiedenen Aufstellungszonen und Standardmissionen spielen sollte, ruhig einmal alle durchspielen, bevor man diese auswürfelt.

Für den Bereich Hintergrund der Horus Heresy (HH)

Na ja an der Stelle steht ja die Entscheidung welche Armee Ihr spielt, evtl lest Ihr dann das ganze große Kapitel über diese Legion, lest einmal ein wenig über deren Primarchen ... Ansonsten viel Spaß auf Istvaan III, es gibt hier tolle Szenarien die man mal ausprobieren kann.

Für den Bereich Kampagne und Community in der HH

Jetzt sind die ersten Spiele gemacht und es stellt sich mehr und mehr heraus wer wirklich mitmacht und wer nur geredet hat. Diejenigen die konstant und verlässlich mitspielen sind super wichtig! Schaut das es ggf. etwas Regelmäßigkeit für die Treffen und Spiele gibt und trefft Euch möglichst alle zu den besonderen Schlachten am Ende einer Kampagnenpase. Macht ein Event daraus, früh anfangen, viel Zeit, zusammen essen, vielleicht einen neues Geländestück dafür bauen, das verbindet die Community und das lose Beginnen einer Kampagne wird etwas verbindlicher.
Persönliches Statement: Wenn jemand in der Gruppe ist, der permanent nörgelt, alles besser weiß, ständig Unruhe und Unfriede bereitet und niemand aus der Gruppe mit diesem zufrieden ist, na ja dann kann man ja einmal darüber sprechen, ob derjenige hier die passende Gruppe gefunden hat. Seid ich dies konsequent anwende funktioniert mein Team auf der Arbeit, die Gemeinschaftsprojekte an der Uni, die Hobbyprojekte im LARP und Tabeltop. Es ist ungemein wichtig, dass Gruppen die sich regelmäßig treffen einigermaßen harmonieren und sich auf das gemeinsame Element (wie hier das Hobby HH) konzentrieren können und man nicht dauerhaft mit sozialen Konflikten beschäftigt ist.

Für den Bereich Basteln und Malen in der HH

Die Kernarmee steht, euren Standard habt Ihr beim bemalen Eurer Standardauswahlen nun gesetzt, jetzt könnt Ihr bei Elite, Sturm und Unterstützungsauswahlen diesen steigern indem ein paar neue Maltechniken probiert werden, vielleicht malt man ja auch einmal mit den Mitspielern zusammen oder im örtlichen GW. Baut auch ruhig an Euren Befestigungen weiter, die können sehr spielentscheidend sein, bzw. baut ggf. mal ein zwei Geländestücke, darüber freuen sich alle.

Zusammengefasst:

Die Kernarmee der Standardauswahlen steht, die Armee wird erweitert und man findet sich in die Spielmechaniken der erweiterten Armeeteile ein. Klar hier verlassen wir immer mehr die Einsteigertipps im Sinne des: mach dies oder das. Jetzt beginnt Ihr Schwächen in Eurer Armee zu kompensieren und Stärken auszubauen. Lernt die verschiedenen Missionen und Aufstellungsarten kennen und findet heraus was bei Eurer Armee gut klappt und wo man Probleme hat, das ist viele wichtiger als gewinnen, denn wer seine Armee, die Missionen und die Spielmechaniken kennenlernt wird nach und anch ein wirklich guter Spieler.
 
An dieser Stelle steht ja eine kleine spielbare Armee und nun kann man sich ja ein wenig spezialisieren, Charaktermodelle auszuwählen..., dass bedeutet aber immer sich selber ein wenig in Themen einzulesen und sich zu entscheiden was man möchte und hier würde ich sagen muss man sich selbst entscheiden 😉

Ein paar kleine Tipps habe ich aber noch:

1. Alliertenkontingente

Stellen eine wunderbare Möglichkeit dar mehr Bandbreite in sein Armeeprojekt zu bringen. Man benötigt ein HQ und eine Standard Auswahl, eine weitere Standard- Sturm-, Elite und Unterstützungauswahl sind optional möglich. Vielleicht wird aus dem Alliertenkontingent irgendwann ja auch einmal einen zweite Armee.

2. Battle Automata, Techmarines und Pravian Konsulen

Über einen Techmarine oder Praevian Konsul (oder Rites of War) besteht die Möglichkeit Battle Automata in die Armee nehmen. Malt man sich seine Automata farblich neutral an, so kann man diese dann auch in andere Armeen integrieren. Damit hat man schnell einen Armeeblock, den man in eine neue Armee aufnehmen kann und diese dann nicht so zeit und Kostenintensiv in der Erstellung wird.
Vielleicht ein Beispiel: Ich habe eine schwarze Battle Automata Kohorte und eine weiße Battle Automata Kohorte. Die Schwarze Kohorte nutze ich für Sons of Horus, Raven Guard, Iron Hands und Solar Auxilia, die Weiße Kohorte nutze ich für die Death Guard, World Eater und Solar Auxilia. Zusätzlich kann die Schwarze Kohorte und/oder die Weiße Kohorte als Legio Cybernetica Kohorte oder als Alliertenkontingent gespielt werden. Zudem freut sich der Mechanikum Spieler darüber, dass man Ihm ein paar Einheiten ausleihen kann.

3. Konsulen

Jeweils ein Modell, dass mit ein wenig Umbauarbeit schnell und günstig erstellt werden kann. Baut und malt man sich 10 verschiedene Konsulen an, kann man recht immer ein wenig an der Armeezuammenstellung variieren und sich darüber ein wenig auf den Gegner einstellen.

4. Lest Euch die Rites of War und die Beschreibung der Konsulen genau durch!

Man kann mich gerne ein wenig auslachen, aber es macht schon Spaß und Sinn, sich zu überlegen, mit welchen Einheiten und HQ Modellen kann ich möglichst viele Rites of War spielen. Dadurch kann ich die Armee immer ein wenig modifizieren und anpassen, ohne gleich ein Paket bei FW bestellen zu müssen und ein paar Abende zu malen.