Horus Heresy Imperial milita

Steven1871

Testspieler
20. Oktober 2015
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Ich spiele mit dem Gedanken ein allierten Kontingent der imperia milita aufzubauen und wollte mal nach erfahren, Ideen und Anregungen fragen.

Außerdem wollte ich mal fragen wie sich die Varianten des Malcador so spielen und welche sich wie spielt.

Ich werde die Tage hier mal eine 500 Punkte Liste Posten und würde mich freuen, wenn andere hier auch ihre Listen Posten.
 
Du redest von 30k?
Falsches Unterforum.

Beim Malcador haben die Milizen ja nur die Variante👎 mit Battle Cannon und Lascannon. Insgesamt ist der Panzer aber ziemlich gut und flexibel was Punktekosten angeht. Er kann mehrere Upgrades kriegen, die er nicht unbedingt braucht, die aber auch gut genug sind, dass sie keine Verschwendung darstellen. Auf 500 Punkte ist aber nicht viel mehr drin, als der Panzer und da frage ich mich, warum du das machst. Es haben doch eh so ziemlich alle Fraktionen Zugriff auf das Ding.

Meine Alliierten der Milizen bestehen, wenn komplett, aus:

Command Squad/Force Commander

3x Medic

20x Milita Squad
20x Militia Squad mit Nahkampfwaffen

6x Sentinel mit Lascannon

3x Rapier mit Laser Destroyer
 
Naja, ein Malcador hat die gleiche Waffe, nur eben noch Zeug oben drauf und ist Super Heavy. Natürlich ist der am Ende besser. Die Frage wäre eher, ob er besser ist, als eine Leman Russ-Schwadron (ich würde sagen ja, aber da kann man streiten).
Aber das ist Heresy und kein Turnier. Wenn du den Malcador schicker findest, spiel ihn.
 
Die 500p Liste endlich mal umgesetzt

++ Armies of Dark Compliance (Imperialis Militia and Cults Army List) [487pts] ++

+ HQ +

Platoon Command Cadre, Imperialis Militia [60pts]: Carapace Armour, 5x Militia Bodyguard ,shotguns
. Platoon Commander: Power Weapon

+ Troops +

Fire Support Squad, Imperialis Militia [80pts]
. Militia Fire Teams: Autocannon
. Militia Fire Teams: Lascannon
. Militia Fire Teams: Heavy Bolter

Grenadier Squad, Imperialis Militia [92pts]: 9x Grenadiers
. Grenadier Sergeant: Augmented Weapon, Laspistol, Melta Bombs
. Special Weapons Grenadier: Flamer
. Special Weapons Grenadier: Grenade Launcher

Infantry Squad, Imperialis Militia [70pts]: Lascarbines
. Sergeant: Laspistol, Power Weapon

Infantry Squad, Imperialis Militia [70pts]: Lascarbines
. Sergeant: Laspistol, Power Weapon

+ Fast Attack +

Sentinel Scout Squadron, Imperialis Auxilia [115pts]
. Auxilia Sentinels: Autocannon
. Auxilia Sentinels: Lascannon
. Auxilia Sentinels: Lascannon

+ Allegiance +

Allegiance: Traitor

++ Total: [487pts] ++


Wie findet ihr die Liste ?
Habt Ihr Verbesserung Vorschläge ?
Wie könnte man das jetzt auf 1000p erweitern ?
 
Wie findet ihr die Liste ?
Habt Ihr Verbesserung Vorschläge ?
Wie könnte man das jetzt auf 1000p erweitern ?
Gar nicht mal so gut, wenn man das so sagen darf.
Warum die ganzen gemischten Waffen? Jeder Trupp kann nur auf ein Ziel schießen, da passt vorne und hinten nichts zusammen.
Bei normaler Infanterie habe ich für mich festgestellt, dass das Aufwerten der Lasergewehre absolut sinnbefreit ist, solange man nicht direkt Laslocks nimmt. Die Power Weapons können ganz nett sein, aber es gibt da einiges zu beachten:
Jeder Marine-Sergeant fordert die einfach heraus und prügelt die über den Haufen. Und der eine Typ mit Grundstärke 3 verwundet auch nicht besonders viel, selbst mit einer Axt nicht. Der Trupp hat ohne Provenances aber genau eine Runde, ehe er aufgrund hoher Verluste flieht und überrannt wird.

Daher:
Gemischte Waffen glatt ziehen!
Laserkanonen oder Multimelter (Sentinels), Plasmawerfer oder Melter (Grenadiere), beim Support Squad vielleicht Autokanonen oder Raketenwerfer, es gehen aber auch andere Dinge. Ich bevorzuge nach reiflicher Überlegung schwere Flamer im Arvus mit dem AP+1 vom Warlord Trait.
Bezüglich Nahkampf...lass es Ogryns machen. Das einzige, wie eine E-Waffe in einem Infantry Squad funktionieren kann, ist, wenn du allen normalen Modellen Nahkampfwaffen gibst (das ist überraschend solide) und dann Discipline Master (sehr gut, wenn man es genau nimmt), Force Commander und/oder Space Marine-Charaktere rein steckst. Und dann kannst du dich mit den Basics anlegen, nicht etwa mit etwas wirklich gefährlichem.
Dann am Besten keine 'kleinen' Waffenupgrades. Shotguns sind ungefähr genauso nutzlos wie Auxilia Rifles (du schießt selten damit und wenn, dann machst du nicht genug Schaden damit es das Risiko lohnt) und Lascarbines sind zwar schon ok, am Ende aber auch nicht wirklich nötig. Ich gebe höchstens Grenadieren und Command Squads Laslocks weil die wenigstens damit treffen.


Was die Erweiterung angeht:
Zunächst unbedingt ein Force Commander. Es gibt da verschiedene Möglichkeiten (ich kann 3++ mit E-Faust empfehlen, Doppel-Plasmapistole ist aber auch nett). Dadurch bekommst du nicht nur zwei gute Kriegsherrenfähigkeiten zum Auswählen (+1 AP (für einen Heavy Weapon Squad) oder Punktend für den Force Commander), sondern auch die Provenances und da werden Milizen dann richtig hässlich. Gerade die Moral-Booster wie Warrior Elite und Alchem Jackers sind gut, Defensiv-Booster wie Abhumans oder Cybernetics gehen aber auch. Kommt halt auf die Modelle an.
Danach dann etwas, mit dem du Missionsziele erreichst, die nicht direkt neben deiner Aufstellung liegen. Der Arvus macht da einen guten Job, da du 12 Grenadiere (also mit Spezialwaffen) rein tun kannst. Die Termite geht auch, zwingt dich aber, den Trupp in Runde 1 aufs Feld zu bringen und er wird wahrscheinlich sterben. Recon Squads sind aber auch gut, vor allem wegen der Sprengladung. Da dann aber am Besten direkt mehrere, damit auch etwas bis zum Ende überlebt und punkten kann.
Anschließend ist es nur noch eine Frage, was du lieber zerstören willst. Infanterie, Fahrzeuge oder einfach alles.
Heavy Ordnance (mit egal was), Leman Russ (Battlecannon oder Demolisher), Rapiers (mit Laserdestroyer)...deine Wahl. Mit einem Malcador würde ich warten, bis sie die Regeln vielleicht noch einmal anfassen.
Mehr Sentinels funktionieren auch immer.

Sonstiges:
Ogryns sind super um gegnerische Nahkämpfer ab zu fangen oder einfachere Ziele auf zu reiben. Außerdem können sie deinen Force Commander sicher halten.
Discipline Master sind überraschend solide Nahkämpfer mit ihren 2 Wunden, E-Waffe und 5++ für schmale 32 Punkte. Abgesehen davon brauchst du die wahrscheinlich eh, weil - je nach Provenance - deine Armee sonst weg rennt, sobald man sie böse anschaut.
Medics sind auch klasse, einfach weil sie kaum etwas kosten.

Insgesamt gibt es wenige Einheiten bei Milizen, die wirklich schlecht sind und nur die Rapiers und Leman Russ haben eventuell nicht so gute Varianten, wo du andere Sachen vorziehen willst. Und da alles spottbillig ist, kannst du im Zweifelsfall schlicht mehr davon hinstellen, wenn irgendwas mal nicht ausreichend austeilt.


Milizen lesen sich nicht so toll, aber auf dem Feld können die extrem eklig werden, wie ich in einem 1000-Punkte-Event selbst schon fest gestellt habe, weil am Ende schlicht genug überlebt und schwer zu erreichende, robuste Schlüsseleinheiten unglaublich viel Schaden anrichten können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gar nicht mal so gut, wenn man das so sagen darf.
Warum die ganzen gemischten Waffen? Jeder Trupp kann nur auf ein Ziel schießen, da passt vorne und hinten nichts zusammen.
Bei normaler Infanterie habe ich für mich festgestellt, dass das Aufwerten der Lasergewehre absolut sinnbefreit ist, solange man nicht direkt Laslocks nimmt. Die Power Weapons können ganz nett sein, aber es gibt da einiges zu beachten:
Jeder Marine-Sergeant fordert die einfach heraus und prügelt die über den Haufen. Und der eine Typ mit Grundstärke 3 verwundet auch nicht besonders viel, selbst mit einer Axt nicht. Der Trupp hat ohne Provenances aber genau eine Runde, ehe er aufgrund hoher Verluste flieht und überrannt wird.

Daher:
Gemischte Waffen glatt ziehen!
Laserkanonen oder Multimelter (Sentinels), Plasmawerfer oder Melter (Grenadiere), beim Support Squad vielleicht Autokanonen oder Raketenwerfer, es gehen aber auch andere Dinge. Ich bevorzuge nach reiflicher Überlegung schwere Flamer im Arvus mit dem AP+1 vom Warlord Trait.
Bezüglich Nahkampf...lass es Ogryns machen. Das einzige, wie eine E-Waffe in einem Infantry Squad funktionieren kann, ist, wenn du allen normalen Modellen Nahkampfwaffen gibst (das ist überraschend solide) und dann Discipline Master (sehr gut, wenn man es genau nimmt), Force Commander und/oder Space Marine-Charaktere rein steckst. Und dann kannst du dich mit den Basics anlegen, nicht etwa mit etwas wirklich gefährlichem.
Dann am Besten keine 'kleinen' Waffenupgrades. Shotguns sind ungefähr genauso nutzlos wie Auxilia Rifles (du schießt selten damit und wenn, dann machst du nicht genug Schaden, damit es das Risiko lohnt) und Lascarbines sind zwar schon ok, am Ende aber auch nicht wirklich nötig. Ich gebe höchstens Grenadieren und Command Squads Laslocks weil die wenigstens damit treffen.


Was die Erweiterung angeht:
Zunächst unbedingt ein Force Commander. Es gibt da verschiedene Möglichkeiten (ich kann 3++ mit E-Faust empfehlen, Doppel-Plasmapistole ist aber auch nett). Dadurch bekommst du nicht nur zwei gute Kriegsherrenfähigkeiten zum Auswählen (+1 AP (für einen Heavy Weapon Squad) oder Punktend für den Force Commander), sondern auch die Provenances und da werden Milizen dann richtig hässlich. Gerade die Moral-Booster wie Warrior Elite und Alchem Jackers sind gut, Defensiv-Booster wie Abhumans oder Cybernetics gehen aber auch. Kommt halt auf die Modelle an.
Danach dann etwas, mit dem du Missionsziele erreichst, die nicht direkt neben deiner Aufstellung liegen. Der Arvus macht da einen guten Job, da du 12 Grenadiere (also mit Spezialwaffen) rein tun kannst. Die Termite geht auch, zwingt dich aber, den Trupp in Runde 1 aufs Feld zu bringen und er wird wahrscheinlich sterben. Recon Squads sind aber auch gut, vor allem wegen der Sprengladung. Da dann aber am Besten direkt mehrere, damit auch etwas bis zum Ende überlebt und punkten kann.
Anschließend ist es nur noch eine Frage, was du lieber zerstören willst. Infanterie, Fahrzeuge oder einfach alles.
Heavy Ordnance (mit egal was), Leman Russ (Battlecannon oder Demolisher), Rapiers (mit Laserdestroyer)...deine Wahl. Mit einem Malcador würde ich warten, bis sie die Regeln vielleicht noch einmal anfassen.
Mehr Sentinels funktionieren auch immer.

Sonstiges:
Ogryns sind super, um gegnerische Nahkämpfer ab zu fangen oder einfachere Ziele auf zu reiben. Außerdem können sie deinen Force Commander sicher halten.
Discipline Master sind überraschend solide Nahkämpfer mit ihren 2 Wunden, E-Waffe und 5++ für schmale 32 Punkte. Abgesehen davon brauchst du die wahrscheinlich eh, weil - je nach Provenance - deine Armee sonst weg rennt, sobald man sie böse anschaut.
Medics sind auch klasse, einfach weil sie spottbillig sind.

Insgesamt gibt es wenige Einheiten bei Milizen, die wirklich schlecht sind und nur die Rapiers und Leman Russ haben eventuell nicht so gute Varianten, wo du andere Sachen vorziehen willst. Und da alles spottbillig ist, kannst du im Zweifelsfall schlicht mehr davon hinstellen, wenn irgendwas mal nicht ausreichend austeilt.


Milizen lesen sich nicht so toll, aber auf dem Feld können die extrem eklig werden, wie ich in einem 1000-Punkte-Event selbst schon fest gestellt habe, weil am Ende schlicht genug überlebt und schwer zu erreichende, robuste Schlüsseleinheiten unglaublich viel Schaden anrichten können.



Ich bin über jede Kritik froh und wenn du mir sagst das die Liste Kacke ist dann wird da auch irgendwas dran sein. 😀

Bei den gemischten Waffen hab ich mir einen „kann gegen alles was Ausrichten“ Effekt vorgestellt.

Ich werde mich mal noch mal dran setzen und das Überarbeiten.
 
Die hoffentlich verbesserte Liste

++ Armies of Dark Compliance (Imperialis Militia and Cults Army List) [1,005pts] ++

+ HQ +

Force Commander [185pts]: Carapace Armour, Planetary Overlord, Plasma Pistol, Power Fist, Refractor Feild
. The Muster of Worlds: Alchem-jackers, Warrior Elite

+ Elites +

Ogryn Brute Squad, Auxilia [175pts]: Carapace Armour
. Ogryn Brutes: Additional close combat weapon
. Ogryn Brutes: Additional close combat weapon
. Ogryn Brutes: Additional close combat weapon

+ Troops +

Grenadier Squad, Imperialis Militia [210pts]: 9x Grenadiers, Laslocks
. Arvus Lighter, Auxilia: Twin-linked Lascannon
. Grenadier Sergeant: Close Combat Weapon, Laspistol
. Special Weapons Grenadier: Meltagun
. Special Weapons Grenadier: Meltagun

Grenadier Squad, Imperialis Militia [210pts]: 9x Grenadiers, Laslocks
. Arvus Lighter, Auxilia: Twin-linked Lascannon
. Grenadier Sergeant: Close Combat Weapon, Laspistol
. Special Weapons Grenadier: Plasma Gun
. Special Weapons Grenadier: Plasma Gun

+ Fast Attack +

Sentinel Scout Squadron, Imperialis Auxilia [120pts]
. Auxilia Sentinels: Lascannon
. Auxilia Sentinels: Lascannon
. Auxilia Sentinels: Lascannon

Sentinel Scout Squadron, Imperialis Auxilia [105pts]
. Auxilia Sentinels: Autocannon
. Auxilia Sentinels: Autocannon
. Auxilia Sentinels: Autocannon

+ Allegiance +

Allegiance: Traitor

++ Total: [1,005pts] ++
 
Ok, jetzt hast du ein paar Sachen genommen, die ich genannt habe und dir damit wahrscheinlich unbeabsichtigt andere eingebaut.

Du hast jetzt noch die Ogryns (mit dem Force Commander) und zwei Grenadier Squads. Das alles hat Ld8, mit Warrior Elite 9. Wozu dann noch Alchem Jackers?

Wenn du die Arvus' so ausrüsten willst, denke dran, dass da keine Waffen im Kit dabei sind. Diese vier Laskas musst du dann irgendwo anders her bekommen und von den Sentinels wirst du nur drei übrig haben.

Wenn du deine Armee aufstellst, dann wirst du wahrscheinlich nur drei Ogryns mit Chef auf dem Feld haben. Sentinels wollen in der Regel flanken (und sind oft schnell hinüber, wenn sie es nicht tun) und Flieger sind halt Flieger.
Ogryns sind tough, aber das kann schon schnell schief gehen, je nachdem wie der Tisch aussieht. Ein Vindicator oder eine Medusa und das wars.
 
Ok, jetzt hast du ein paar Sachen genommen, die ich genannt habe und dir damit wahrscheinlich unbeabsichtigt andere eingebaut.

Du hast jetzt noch die Ogryns (mit dem Force Commander) und zwei Grenadier Squads. Das alles hat Ld8, mit Warrior Elite 9. Wozu dann noch Alchem Jackers?

Wenn du die Arvus' so ausrüsten willst, denke dran, dass da keine Waffen im Kit dabei sind. Diese vier Laskas musst du dann irgendwo anders her bekommen und von den Sentinels wirst du nur drei übrig haben.

Wenn du deine Armee aufstellst, dann wirst du wahrscheinlich nur drei Ogryns mit Chef auf dem Feld haben. Sentinels wollen in der Regel flanken (und sind oft schnell hinüber, wenn sie es nicht tun) und Flieger sind halt Flieger.
Ogryns sind tough, aber das kann schon schnell schief gehen, je nachdem wie der Tisch aussieht. Ein Vindicator oder eine Medusa und das wars.


Wärst du so nett und bearbeitest die Liste direkt und nimmst alles weg was in deinen Augen keinen Sinn macht.
Du könntest auch Sachen einfügen die für dich mehr Sinn machen das würde es mir leichten machen, dann könnte ich noch ein paar Ideen von mir reinbringen und hätte dann meine Liste. 😀
 
Sagen wir es so:
+++ New Roster (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy) [750pts] +++

++ Crusade (Imperialis Militia and Cults Army List) [750pts] ++

+ HQ +

Discipline Master Cadre [40pts]
Discipline Master: Augmented Weapon, Laspistol
Discipline Master: Augmented Weapon, Laspistol

Force Commander [110pts]: Close Combat Weapon, Cyber-familiar, Flak Armour, Iron Halo, Planetary Overlord, Power Fist

Platoon Command Cadre, Imperialis Militia [30pts]: Lascarbine, 3x Militia Bodyguard
Platoon Commander: Close Combat Weapon, Laspistol


+ Elites +

Medicae Detachment, Imperialis Militia [40pts]: 3x Medicae Orderly

Ogryn Brute Squad, Auxilia [140pts]: Ogryn Brutes, Ogryn Brutes
Ogryn Brutes: Power Weapon


+ Troops +

Grenadier Squad, Imperialis Militia [170pts]: Arvus Lighter, Auxilia, Auxilia Rifles, 9x Grenadiers
Grenadier Sergeant: Close Combat Weapon, Laspistol
Special Weapons Grenadier: Plasma Gun
Special Weapons Grenadier: Plasma Gun

Infantry Squad, Imperialis Militia [50pts]: Auxilia Rifles
Sergeant: Close Combat Weapon, Laspistol

Infantry Squad, Imperialis Militia [50pts]: Auxilia Rifles
Sergeant: Close Combat Weapon, Laspistol


+ Fast Attack +

Sentinel Scout Squadron, Imperialis Auxilia [120pts]
Auxilia Sentinels: Lascannon
Auxilia Sentinels: Lascannon
Auxilia Sentinels: Lascannon
Das ist die Basis, die ich jedem empfehlen würde. Das kann so auch gespielt werden (noch ein bisschen schweres Gerät und man hat 1000 Punkte), aber selbst davon ab sind das wahrscheinlich Einheiten, mit denen man für den Start in Hinblick auf spätere Erweiterungen nichts falsch macht. Dadurch hast du direkt die grundlegenden Optionen sowohl für HQ, als auch Standard abgedeckt (je nachdem wie du es nimmst kannst du die normalen Infanteristen ja später für alles mögliche mit einem Lasergewehr benutzen), bist beweglich und hast ein bisschen was defensiv zu bieten. Der Punch kommt jetzt aus den noch fehlenden 250 Punkten.

Der Command Squad ist jetzt noch nicht so unglaublich nützlich, aber wenn du mal Artillerie hast, dann stellst du ganz schnell fest, wie wenige Nuncio Voxes Milizen eigentlich haben. Außerdem ist Stubborn durch die Fahne auch gut.

Eine Provenance habe ich mal ausgelassen. Zunächst würde ich das auch stark von den Modellen abhängig machen, die du spielen willst, zum anderen brauchst du es dank der Discipline Master für den Moment nicht so dringend.

Einzig die ganz speziellen Konzepte wie Cult Horde oder so etwas wie eine Beastmen-Armee bräuchten vielleicht einen anderen Start.
 
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