Wie findet ihr die Liste ?
Habt Ihr Verbesserung Vorschläge ?
Wie könnte man das jetzt auf 1000p erweitern ?
Gar nicht mal so gut, wenn man das so sagen darf.
Warum die ganzen gemischten Waffen? Jeder Trupp kann nur auf ein Ziel schießen, da passt vorne und hinten nichts zusammen.
Bei normaler Infanterie habe ich für mich festgestellt, dass das Aufwerten der Lasergewehre absolut sinnbefreit ist, solange man nicht direkt Laslocks nimmt. Die Power Weapons können ganz nett sein, aber es gibt da einiges zu beachten:
Jeder Marine-Sergeant fordert die einfach heraus und prügelt die über den Haufen. Und der eine Typ mit Grundstärke 3 verwundet auch nicht besonders viel, selbst mit einer Axt nicht. Der Trupp hat ohne Provenances aber genau eine Runde, ehe er aufgrund hoher Verluste flieht und überrannt wird.
Daher:
Gemischte Waffen glatt ziehen!
Laserkanonen oder Multimelter (Sentinels), Plasmawerfer oder Melter (Grenadiere), beim Support Squad vielleicht Autokanonen oder Raketenwerfer, es gehen aber auch andere Dinge. Ich bevorzuge nach reiflicher Überlegung schwere Flamer im Arvus mit dem AP+1 vom Warlord Trait.
Bezüglich Nahkampf...lass es Ogryns machen. Das einzige, wie eine E-Waffe in einem Infantry Squad funktionieren kann, ist, wenn du allen normalen Modellen Nahkampfwaffen gibst (das ist überraschend solide) und dann Discipline Master (sehr gut, wenn man es genau nimmt), Force Commander und/oder Space Marine-Charaktere rein steckst. Und dann kannst du dich mit den Basics anlegen, nicht etwa mit etwas wirklich gefährlichem.
Dann am Besten keine 'kleinen' Waffenupgrades. Shotguns sind ungefähr genauso nutzlos wie Auxilia Rifles (du schießt selten damit und wenn, dann machst du nicht genug Schaden damit es das Risiko lohnt) und Lascarbines sind zwar schon ok, am Ende aber auch nicht wirklich nötig. Ich gebe höchstens Grenadieren und Command Squads Laslocks weil die wenigstens damit treffen.
Was die Erweiterung angeht:
Zunächst unbedingt ein Force Commander. Es gibt da verschiedene Möglichkeiten (ich kann 3++ mit E-Faust empfehlen, Doppel-Plasmapistole ist aber auch nett). Dadurch bekommst du nicht nur zwei gute Kriegsherrenfähigkeiten zum Auswählen (+1 AP (für einen Heavy Weapon Squad) oder Punktend für den Force Commander), sondern auch die Provenances und da werden Milizen dann richtig hässlich. Gerade die Moral-Booster wie Warrior Elite und Alchem Jackers sind gut, Defensiv-Booster wie Abhumans oder Cybernetics gehen aber auch. Kommt halt auf die Modelle an.
Danach dann etwas, mit dem du Missionsziele erreichst, die nicht direkt neben deiner Aufstellung liegen. Der Arvus macht da einen guten Job, da du 12 Grenadiere (also mit Spezialwaffen) rein tun kannst. Die Termite geht auch, zwingt dich aber, den Trupp in Runde 1 aufs Feld zu bringen und er wird wahrscheinlich sterben. Recon Squads sind aber auch gut, vor allem wegen der Sprengladung. Da dann aber am Besten direkt mehrere, damit auch etwas bis zum Ende überlebt und punkten kann.
Anschließend ist es nur noch eine Frage, was du lieber zerstören willst. Infanterie, Fahrzeuge oder einfach alles.
Heavy Ordnance (mit egal was), Leman Russ (Battlecannon oder Demolisher), Rapiers (mit Laserdestroyer)...deine Wahl. Mit einem Malcador würde ich warten, bis sie die Regeln vielleicht noch einmal anfassen.
Mehr Sentinels funktionieren auch immer.
Sonstiges:
Ogryns sind super um gegnerische Nahkämpfer ab zu fangen oder einfachere Ziele auf zu reiben. Außerdem können sie deinen Force Commander sicher halten.
Discipline Master sind überraschend solide Nahkämpfer mit ihren 2 Wunden, E-Waffe und 5++ für schmale 32 Punkte. Abgesehen davon brauchst du die wahrscheinlich eh, weil - je nach Provenance - deine Armee sonst weg rennt, sobald man sie böse anschaut.
Medics sind auch klasse, einfach weil sie kaum etwas kosten.
Insgesamt gibt es wenige Einheiten bei Milizen, die wirklich schlecht sind und nur die Rapiers und Leman Russ haben eventuell nicht so gute Varianten, wo du andere Sachen vorziehen willst. Und da alles spottbillig ist, kannst du im Zweifelsfall schlicht mehr davon hinstellen, wenn irgendwas mal nicht ausreichend austeilt.
Milizen lesen sich nicht so toll, aber auf dem Feld können die extrem eklig werden, wie ich in einem 1000-Punkte-Event selbst schon fest gestellt habe, weil am Ende schlicht genug überlebt und schwer zu erreichende, robuste Schlüsseleinheiten unglaublich viel Schaden anrichten können.