How to AM - Aktuell: 1500 Ratisbona Classic / ITC

necrow

Malermeister
@ ronny: immer wieder gerne =) wir hattems ja gestern drüber, hätt ich mich net an den guardsmen voeziehen können und wäre ich mit nochmal aktivieren die 6 zoll vorgekommen wäre es bitter für mich geworden. Wäre für mich schön gewesen auf bei TC zu hauen aber das abbinden war auch schon sexy=p abee mein gott so sachen passieren man kann nicht immer an alles denken, hasts ja an meiner aufstellung gemerkt^^ die war ja auch eher suboptimal^^

@ zorg: für sowas bin ich total zu haben, ende februar sind ronny und ich zb auf einem


Zur liste von dir, ich fands se wie gestern ja schon gesagt, dezent nervig XD panzer wo man hin schaut, die man nicht sieht die bullgryns, massig infanterie. Die walküre raus + 10er trupp scions. Gibt platz, gibt cp

Und dannn zocken zocken zocken=p
 
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Daason

Testspieler
Mir ist nichts bekannt, dass das verbietet. Aber was heißt das schon. ��
Strategems, die vor dem Match gespielt werden, sind nicht daran gebunden "nur einmal pro Phase" gespielt werden zu müssen.
Zwei und mehr Special ist Detachments müsste auch gehen.
Geht, Rulebook FAQ S.14 und 15

Gruß
Daason
 
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RonnyAltona

Codexleser
So, nachdem PA draußen ist und uns neue Spielzeuge beschert hat, geht's langsam ans Listen bauen. Ich weiß nicht, ob ich es im März auf die ITC Turniere schaffe, momentan steht nur fest, dass ich beim Regensburg Classic sein werde. ITC selbst wird ja auch Änderungen vornehmen. Mal schauen, ob die meine bisherigen Überlegungen beeinflussen werden. Vorerst geht es aber jetzt um 1500 Punkten Classic.


Die Regeln dazu:
- 1500 Punkte
- max. 1 Battalion
- Keine besonderen Charaktermodelle
- keine Einheit zweimal (außer Transporter und Standards

Wahrscheinlich wird man vor jedem Spiel Warlord, Relikt und Psi Kräfte neu wählen können. So war es beim letzten Battlepatrol in Regensburg, aber sicher bin ich mir da (noch) nicht. Ich begrüße das, gibt einem mehr Flexibilität.

Was werde ich also spielen? Grundlegend bleibe ich trotz der neuen Doktrinen bei Tallarn und ergänze dieses durch die Tank Company. Hammer of Sunderance ist insgesamt einfach aus keiner Astra-Liste mehr wegzudenken. Dazu gesellt sich ein Demolisher Tank Commander. Beide Panzer sind mit Plasma ausgerüstet und werden stets auf 3+ treffen (sofern der Gegner es zulässt).

Hauptgrund für diese Wahl wird der tallarnische Panzerbefehl Get Around Behind Them! und der Ambush bleiben. Der Hammer of Sunderance kommt in Deckung, wird vorfahren und doppelt die Turmwaffe abfeuern und danach wieder in der Deckung verschwinden. Ich glaube immer noch, dass das die beste und effektivste Weise ist einen TC zu spielen. Natürlich gibt es auch dazu Konter, aber so ist das eben beim Prinzip Stein-Schere-Papier. Einer gewinnt immer gegen irgendwen - und Space Marines gegen alle. :rolleyes:
Der Demolisher Tank Commander samt Ambush machte mir erst ein klein wenig Kopfschmerzen, was in erster Linie an den wenigen Command Points liegt. Das Standardprotokoll sieht vor ich ihn in den zu Ambush stecken und mit Unyielding Advance trotzdem doppelt schießen zu lassen. Mit Hail of Fire für weitere 2 CP wäre das der sichere Tod für jedes Vehicle. Dann bin ich allerdings schon CP-leer, bevor das Spiel richtig fahrt aufgenommen hat. Kommt der Demolisher nicht in Reserve, muss ich ihn verstecken - und ich weiß nicht, ob ich das schaffen werde. Sind ja auch noch zwei Basilisken in der Liste, wovon einer natürlich zum Tank Ace befördert wird (flat 3 DMG) . Das jedenfalls könnte definitiv ein Problem werden. Wie auch immer, ich versuche es mit der Brechstange zu lösen. :cluebat:

Der Ambush selbst, ist ja multifunktional. Er schützt einen Panzer, er bringt den Panzer in tödliche Reichweite und er zwingt den Gegner dazu, sich auf genau jenes Beben einzustellen. Diese Kombination macht ihn meiner Meinung nach so stark und könnte so einem Battle Tank Demolisher und/oder Bullgryns ein wenig Platz und Zeit verschaffen. Je mehr der Gegner versucht sich auf den Ambush einzustellen (und sich entsprechend gegen sein Naturell positioniert), desto besser. Die Bullgryns will ich aus genau diesem Grund in voller Anzahl und mit komplettem Supporting Cast spielen. Bei 1500 Punkten ein wenig diskutabel, ja, aber ich steh auf Reizüberflutung. :)

Ich will also, wenn es vom Matchup her passt, immer All in gehen:

- Demolisher TC mit Infanterie und Platoon Commander in den Ambush
- Hammer of Sunderance und Basilisken verstecken (zumindest das Tank Ace)
- Bullgryns und LR Demolisher nach vorne (ggf. die Bullgryns mit automatischen 6 Zoll Advance durch den WL-Trait)
- Unyielding Advance in Runde 2 auf den TC Demolisher, ggf. Hail of Fire auf einen TC, ansonsten Take Cover auf die Bullgryns oder was halt sonst so gebraucht wird

Gespielt wird außerdem noch ein voller Trupp Scions mit 4x Plasma. Eigentlich wollte ich auf Scions verzichten und stattdessen ein wenig mechanisierte Infanterie spielen (weiteres Squad + Platoon Commander, Chimäre), aber durch den vermeintlichen All-In-Spirit dachte ich, dass 4x Plasma vom Himmel ganz gut dazu passt.
:D LEIDER ohne Traits und Befehle, was bei mir persönlich einen faden Beigeschmack hinterlässt.



Fazit:

Es ist insgesamt gesehen natürlich eine risikoreiche Liste. Sie ist aber nicht einseitig. Der Ambush ist kein MUSS. Wenn der Gegner zu mir will, dann soll er kommen. Entscheidend wird allerdings das Gelände sein. Ich muss den Hammer of Sunderance verstecken können, am Besten noch mehr. Klar, gegen Flyer-Spam oder hartes indirektes Feuer ist das schwierig bis unmöglich, aber damit muss ich leben. Der CP-Mangel kann ein Problem sein, muss es aber nicht. Die Bullgryns müssen ebenfalls nicht offensiv spielen, können durch Psi genauso gut Marker dicht machen oder Assaulteinheiten vermöbeln. Selbst gegen Turn 1 Psycho Nahkampfarmeen hab ich genug Bodies, um alles schön abzuriegeln. Glaube ich zumindest.
:D Bin gespannt. Wahrscheinlich kann ich nächste Woche mal testen. Ende Februar kommt dann das Bootcamp in Schweinfurt dazu. Da spiel ich zwar ITC, aber die Liste hier wird sich höchstwahrscheinlich auch in meinem ITC-Aufgebot wiederfinden.

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [88 PL, 7CP, 1,500pts] ++


+ No Force Org Slot +


Battle-forged CP [3CP]


Detachment CP [5CP]


Regimental Doctrine: Regiment: Tallarn


Vigilus Defiant [-1CP]: Emperor's Fist Tank Company


+ HQ +


Company Commander [2 PL, 31pts]: Boltgun, Chainsword, Warlord


Tank Commander [12 PL, 196pts]: Emperor's Fist, Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Plasma Cannons, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon


Tank Commander [12 PL, 200pts]: Battle Cannon, Emperor's Fist, Heavy Bolter, Heavy Stubber, Hunter-Killer Missile, Plasma Cannons, Relic (Emperor's Fist): Hammer of Sunderance


+ Troops +


Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol


Militarum Tempestus Scions [5 PL, 119pts]
. 5x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol


+ Elites +


Astropath [1 PL, 15pts]: Laspistol


Astropath [1 PL, 15pts]: Laspistol


Bullgryns [19 PL, 378pts]
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul


Ministorum Priest [2 PL, 35pts]: Laspistol


Platoon Commander [2 PL, 20pts]: Laspistol


+ Heavy Support +


Basilisks [13 PL, 216pts]
. Basilisk: Heavy Bolter
. Basilisk: Heavy Bolter


Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 155pts]
. Leman Russ Demolisher: Heavy Bolter, Plasma Cannons, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon


++ Total: [88 PL, 7CP, 1,500pts] ++


Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
 

Firecube

Testspieler
Das gute ist ja inzwischen, dass man sich wirklich vieles vor jedem Spiel aussuchen kann!

Bei viel Gelände und passendem Gegner ist der Ambush eventuell gar nicht nötig. Relikt of Lost Cadia ist eine Option gegen Chaos, die Tank Ace's Master Mechanic oder Master Machanic bei wenig Gelände und beschusslastigen Armeen etc. Die Aufgabe ist nicht unbedingt, was ist die beste Auswahl für meine Armee, sondern: Kenne ich meine Möglichkeiten und wann ist welche besonders gut.

Da sind wir glaube ich auch ziemlich verwöhnt worden im PA. Schreibe gerade an meiner 2k ITC Liste und auch ich hadere mit zu wenig CP bei 3 Battallions :D Aber es ist auch eine schöne neue Herausforderung!
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
Warum der dicke Scion Trupp und nich 2 mal 5 mit nur jeweils 2 Plasma?
Da du eh keine Vorteile bei dem dicken Blob hast, würde ich da auf MSU gehen.

Ansonsten klingt das alles recht schlüssig. Auch weil in Regensburg immer dicke Sichtblocker in der Mitte stehen und man so mehr Mobilität braucht und sich auch eher verstecken kann.
Leider sind keine LoW erlaubt, sonst würde eine Baneblade Variante sehr gut passen.
 

RonnyAltona

Codexleser
Warum der dicke Scion Trupp und nich 2 mal 5 mit nur jeweils 2 Plasma?
Da du eh keine Vorteile bei dem dicken Blob hast, würde ich da auf MSU gehen.

Ansonsten klingt das alles recht schlüssig. Auch weil in Regensburg immer dicke Sichtblocker in der Mitte stehen und man so mehr Mobilität braucht und sich auch eher verstecken kann.
Leider sind keine LoW erlaubt, sonst würde eine Baneblade Variante sehr gut passen.
Guter Einwand. Ansonsten: Ich bin teilweise nur drei Klicks vom Erwerb eines Baneblades entfernt und reiße mich bisher stets zusammen. :dry:

Das gute ist ja inzwischen, dass man sich wirklich vieles vor jedem Spiel aussuchen kann!

Bei viel Gelände und passendem Gegner ist der Ambush eventuell gar nicht nötig. Relikt of Lost Cadia ist eine Option gegen Chaos, die Tank Ace's Master Mechanic oder Master Machanic bei wenig Gelände und beschusslastigen Armeen etc. Die Aufgabe ist nicht unbedingt, was ist die beste Auswahl für meine Armee, sondern: Kenne ich meine Möglichkeiten und wann ist welche besonders gut.

Da sind wir glaube ich auch ziemlich verwöhnt worden im PA. Schreibe gerade an meiner 2k ITC Liste und auch ich hadere mit zu wenig CP bei 3 Battallions :D Aber es ist auch eine schöne neue Herausforderung!
Die Vielfalt von AM, auch was die Strategems & Co. betrifft, begeistert mich immer wieder aufs Neue. Manchmal erwische ich mich dabei mir vorzustellen wie solche Optionen beispielsweise bei der Death Guard sein könnten, die ich früher gespielt habe, und bin etwas traurig. AM hat mMn mit den coolsten Codex (samt anderem Regelzeugs). Gut, abwechslungsreich und trotzdem nicht völlig drüber. Man ist nie gezwungen ne Suppe zu spielen, um einigermaßen mithalten zu können.


Noch eine Frage in die Runde zu den neuen Scions (die meine 2000pts Liste betrifft):

+1 AP für Waffen oder +6" für Rapid Fire? Ich tendiere zu letzterem, auch wenn ich glaube, dass +1 AP rein mathematisch stärker sein wird (Mathematik erwähnen und dann von Glauben sprechen....:D ). Die Range gibt einem mehr Flexibilität, beispielsweise gegen Auspex Scan. Was denkt ihr?

Habe jetzt auch endlich 30 Scions auf ebay zusammengeklaubt. Die sind schon unfassbar schwer gebraucht zu bekommen.
 

m00v

Erwählter
cool da bin ich echt gespannt wie deine Erfahrungen mit der Liste ausfallen!
Kommt sicher drauf an aber ich schätze -1Ap wird wegen den vielen Marine_Listen ein Tick besser sein.
 

Cormac

Codexleser
Der Demolischer verträgt sich nicht gut mit den Plasmakanonen. Der Panzer muss sich bewegen und für die Plasmakanonen ist das eher schlecht.

Stop, Tallarner.

Ich nehme das zurück.
 
Zuletzt bearbeitet:

Firecube

Testspieler
Du hast die Frage mit den Sions noch in den raum gestellt: ich finde aus dem Bauch heraus die Reichweitenerhöhung besser (doppelt so viele Schuss der Lasguns). Das ist wesentlich flexibler als der -1 DS extra. Allerdings würde ich das nur bei Lasgun Only Tempestus nehmen. Mein Favourit sind allerdings die Eagles mit dem Stratagem, dass der Armee -1 to Hit gibt :D

Habe aber bisher nur 1 Game nach PA gezockt und da hatte ich kein richtiges Siondetachment!
 

RonnyAltona

Codexleser
cool da bin ich echt gespannt wie deine Erfahrungen mit der Liste ausfallen!
Kommt sicher drauf an aber ich schätze -1Ap wird wegen den vielen Marine_Listen ein Tick besser sein.
Die Crux ist ja: die -1 AP sind tatsächlich vor allem gegen Marines gut. Aber vor allem gegen Marines kommst du halt selten in Schnellfeuer-Reichweite (oder überhaupt zum Feuern), weil sie dir alles zustellen oder mit Auspex Scan arbeiten.

Du hast die Frage mit den Sions noch in den raum gestellt: ich finde aus dem Bauch heraus die Reichweitenerhöhung besser (doppelt so viele Schuss der Lasguns). Das ist wesentlich flexibler als der -1 DS extra. Allerdings würde ich das nur bei Lasgun Only Tempestus nehmen. Mein Favourit sind allerdings die Eagles mit dem Stratagem, dass der Armee -1 to Hit gibt :D

Habe aber bisher nur 1 Game nach PA gezockt und da hatte ich kein richtiges Siondetachment!
Denke die +6" tun auch den Plasmas bzgl. Rapid Fire gut. Ende des Monats werde ich testen können. Die restlichen Traits und Gems hab ich noch nicht ganz überrissen . Hab gestern was von möglichen Moral-Bomben gelesen, klang auch interessant. :D


Diese Woche stehen noch zwei Testspiele mit der 1500 Liste an. Bin gespannt. Gefühlt schon wieder ewig her mein letztes Spiel.
 

RonnyAltona

Codexleser
So, gestern gegen den Zorg und seine Orks gezockt und dabei ein wenig unter die Räder gekommen. Die Mission war bisschen gegen meine Liste (oder meine Liste einfach scheiße für die Mission ^^) und meine Waffen zu dick für die grünen Leiber und das bisschen Ork-Blech. 😝

Ein paar Eindrücke:

- Die Bullgryn-Party ist nur halb so gut, wenn es zwei Ziele in der Mitte gibt. Statt sie in Runde 1 zu verstecken, hätte ich sie voll auf Kante stellen müssen, um wenigstens eines der Objectives bereits in Runde 1 contesten zu können. Das "bisschen" Ork-Feuer müssen sie halt überstehen.

- Tallarn Hit-And-Run kam leider nicht zum Tragen, da die Orks mit ihren Psycho-Bombern natürlich immer Sicht kriegen

- Der Ambush war ok. Insgesamt völliger Overkill mit gefühlt 30 Schaden auf eine Mek Gun. Aber insgesamt waren die harten Ziele rar gesät. Mit den Scions zusammen hab ich zwar die ganze Ork Backline weggewischt, aber ne Runde später wirft der Zauberer 30 Orks zurück auf den Marker und lacht sich kaputt

- 12 volle Relikt-Schüsse im oberen Bracket, mit nem TC, der eigentlich auf 3 HP runtergebombt wurde - nimmt man gerne für insgesamt 3 CP. Wenn man insgesamt nur 6 hat, ist das blöd, aber was will man machen. Grand Strategist hat ein wenig Abhilfe geschaffen, aber das tut es auch nicht immer

- 3 Dmg Basilisk ist cool. Man darf nicht vergessen, dass der gerade mal läppische 108 Punkte kostet. Das tut man nämlich gerne, wenn man sich über den BF 4+ aufregt.


Ein paar Erkenntnisse:

- Heut war die fehlende Kadenz spürbar. Die paar Heavy Holger Schüsse töten keine 30 Boyz. Ich teste am Mittwoch den Punisher mit -1 AP Ace. Ist denke ich ein guter Kompromiss. Zwei Demolisher sind nicht zwingend nötig

- Ich muss die Bullgryns aggressiver spielen. Klar, man hätte gerne beide Psikräfte auf ihnen, bevor man sie dem Gegner präsentiert. Aber am Ende gewinnt man mit Punkten und da bin ich von Anfang an hinterher gelaufen

- Außerdem: Ich weiß nicht, ob die Missionen vor der Listenabgabe bekannt gemacht werden. Aber ich bin mit dem großen Partybus darauf angewiesen, dass es in der Mitte nur EIN Ziel geben darf. :D ....die Mission gestern ist Gift für so einen langsamen Haufen voll Punkte

- Man muss fast zwei Tank Aces spielen. Old Grudges ist gut, gegen 300pts+ Einheiten, Grand Strategist zu wechselhaft - und alles andere zu situativ, bzw. eher sinnlos. Der 6" Advance für Bullgryns kann eine Rolle spielen, aber im Normalfall - so denke ich, sind zwei Aces die beste Wahl

- Scions: Sind gut, um hinten (ein wenig und sehr kurz) Trouble zu machen, aber sie sind trotzdem noch Wackelkandidat in der Liste. 30 Imps sind unterste Grenze. Nicht jede Liste kann sie bereits in Runde 1 verlässlich rausnehmen, klar. Aber mein Gefühl sagt mir: Mehr Speck, weniger Kaviar. 😆

- Werde jetzt erstmal nur einen Demolisher gegen den Punisher tauschen und nicht sofort wieder alles über Bord werfen. Aber die Bullgryns sind trotzdem unter verschärfter Beobachtung. Muss mir mal die ganzen Eternal War Missionen anschauen.
 

macfenchel

Aushilfspinsler
Hi,

also meine BullGryns sind auch immer auf meiner Frageliste aber im letzten Turnier hat sich
in der Tat bewehr +1 RW vom Astropath und dann Augen zu und durch die Mitte. Da hat der Gegner
einiges zu tun und wenn er es nicht tut dann tut es schnelle weh.

mit besten Grüssen
MacFenchel
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
Das wäre gestern auch wirklich der richtige Ansatz gewesen. Die Jungs hätte ich wirklich nicht aufhalten können.
Da du aber soviel Respekt vor dem Jump hattest, konnte ich den Tisch zustellen.
 

RonnyAltona

Codexleser
Gestern gab es mit der Classic-Liste ein kleines Match gegen Ravenguard, wobei ich einiges geändert habe:

- Scions und der zweite Basilisk sind rausgeflogen, dafür debütierten Scout Sentinel und LR Punisher. Abgerundet wurde das mit 1x10 Imps mehr

CC, 2x TC (Demolisher, Hammer of Sunderance, Plasma)
4x10 Imps
9x Bullgryns, 2x Astro, 1x Priest, 1x PC
1x Scout Sentinel
1x Squadron LR (Demolisher, Punisher, Plasma)
1x Basilisk

Die RG war nicht auf absolutem Härtegrad unterwegs (div. Scouts, Eliminators, 2x10 Intercessors, 1x6 Aggressors, voller Trupp Bikes mit Melter, Smash Cpt, Primaris Lt. mit Relikt-Snipergun, Bike-Cpt. mit Hammer)

Habe zwei Aces verteilt. Einmal auf den Basilisk für vollen Schaden, dann -1 AP auf den Punisher. Das LR Squadron plus 10er Trupp kam in Reserve. Der Rest fächerte sich schön auf. Als Map wurde die kreisfreie Mitte gespielt, wo sich von Anfang an Aggressors und Bullgryns quasi gegenüber standen - die Infanterie als Puffer dazwischen. Ich durfte anfangen. Gespielt wurde Scorched Earth.

Die freien Viertel waren natürlich schon vor dem Spiel von Scouts besetzt, die Aggressors in voller Deckung, was sie plus Stratgems natürlich richtig zäh macht. Zu meinem Glück war meinem Mitspieler die Astropathen-Fähigkeit nicht bekannt (ich kann nicht immer alles verraten ^^), so konnte ich sie verlässlich in Runde 1 rausnehmen. Dazu gingen auch noch 2 Bikes.
In seiner Runde kam es zum Showdown zwischen Bikes, Cpt. und meinen Bullgryns (ansonsten gingen halt 10 Imps und der Sentinel, war aber zu erwarten). Hatte den TC Demolisher noch ein wenig zu meinem Pulk vorgefahren, um meinem Gegenüber die Mitte zusätzlich schmackhaft zu machen. Der wurde natürlich von den Bikes gebunden, während der Cpt. nur einen Bullgryn frisch machte (oder zwei?!). Ich hab für die letzten 2 CP interveniert und die Bikes zerpflückt, bevor sie selbst zuschlagen konnten. Ab da lief es natürlich gut für mich.

Die Bullgryns waren auch weiter das rote Tuch für ihn. Man hat richtig gesehen wie unangenehm es ist gegen sie spielen zu müssen. Man weiß, dass sie eine ganze Schussphase fressen können, aber man will sie auch nicht am Marker in der eigenen Zone haben - wo sie halt schnell mal auftauchen, wenn man sie nicht angeht. Ignorieren ist also auch schwierig. Fiese Sache.
Mein Ambush räumte hinten Scouts weg (völliger Overkill mal wieder) und zwang ihn seinen 10er Trupp Intercessors aus Reserve wieder auf den Marker zu stellen. Auf den anderen zwei Zielen im neutralen Gebiet gab es Kämpfe zwischen Scouts und Guardsmen. Eins gehörte mir, eins ihm. Die Bullgryns klopften den Bike-Cpt. ins Nirvana, die TC flohen aus dem Nahkampf (Demolisher) bzw. schossen Intercessors in Ruinen runter (HofS).


RG, Runde 2 war dann schon fast die entscheidende Runde. Einerseits konnte ich bis jetzt nicht mehr Punkte holen als er, stand andererseits aber viel breiter auf dem Feld da. Meine Zone hatte ich hinten beim Marker und Basilisken gut aus gescreent, der Smasher musste also auf den halbtoten Demolisher angesetzt werden, nur um dann den Charge zu verkacken. Die Elimnators (killten davor zuverlässig meinen Warlord) prügelten dann noch Guardsmen von einem Marker im neutralen Gebiet. Die geschockten Interecessors in der Backline konnten den Panzern nicht viel anhaben, die Guardsmen aber waren natürlich weg.

Meine Runde 3 haben wir noch gemacht. Da war dann Schicht im Schacht und von der RG nur noch Lt., paar Intercessors und ein halber Trupp Scouts übrig.

Resümee: Der erste Zug und das Nichtwissen über die Astrofähigkeit war natürlich Gold wert. Der Charge in die Bullgryns ebenfalls gut für mich. Die fressen die Bikes nur so in sich rein. Mein Mitspieler spielt jetzt auch noch keine 100 Jahre Ravenguard, entsprechend darf man den Sieg jetzt nicht sehr hoch hängen. Für mich war wichtig zu sehen: Die Bullgryn-Trap funktioniert. Der Tallarn Ambush kann selbst bei Overkill lohnenswert sein (er sitzt dem Gegner buchstäblich im Nacken, schon bevor er einrollt) und der Punisher mit -1 AP bei Bedarf ist ein guter Kompromiss zwischen Anti-Horde und Anti-Elite. Der zweite Basilisk ist zwar nett (aufgrund des indirekten Feuers), aber im Output immer sehr schwankend. Einer reicht. Lieber mehr Panzer! 🙂

Wochenende geht's aufs Bootcamp nach Schweinfurt, bisschen 2000pts ITC Geballer. 😅 Ich nehme folgende Liste mit:



++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [47 PL, 4CP, 724pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP [5CP]

Regimental Doctrine: Regiment: Tallarn

Specialist Detachment [-1CP]: Emperor's Fist Tank Company

+ HQ +

Tank Commander [12 PL, 194pts]: Battle Cannon, Emperor's Fist, Heavy Bolter, Heavy Stubber, Plasma Cannons

Tank Commander [12 PL, 200pts]: Emperor's Fist, Heavy Bolter, Plasma Cannons, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon

Tank Commander [12 PL, 190pts]: Emperor's Fist, Heavy Bolter, Plasma Cannons, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

+ Elites +

Platoon Commander [2 PL, 20pts]: Laspistol

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [27 PL, 4CP, 396pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP [5CP]

Regimental Doctrine: Gunnery Experts, Monster Hunters

Specialist Detachment [-1CP]: Emperor's Wrath Artillery Company

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Emperor's Wrath, Laspistol, Warlord

Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Emperor's Wrath, Laspistol

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]
. 9x Guardsman
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

+ Heavy Support +

Basilisks [7 PL, 108pts]: Emperor's Wrath
. Basilisk: Heavy Bolter

Basilisks [7 PL, 108pts]: Emperor's Wrath
. Basilisk: Heavy Bolter

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [44 PL, 8CP, 880pts] ++

+ Configuration +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

Regimental Doctrine: 43rd Iotan Dragons

+ HQ +

Tempestor Prime [3 PL, 40pts]: Chainsword, Plasma Pistol

Tempestor Prime [3 PL, 40pts]: Chainsword, Tempestus Command Rod

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [5 PL, 119pts]
. 5x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [5 PL, 119pts]
. 5x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [5 PL, 119pts]
. 5x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +

Astropath [1 PL, 15pts]: Laspistol

Astropath [1 PL, 15pts]: Laspistol

Bullgryns [19 PL, 378pts]
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul

Ministorum Priest [2 PL, 35pts]: Laspistol

++ Total: [118 PL, 16CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Ich weiß nicht, ob ich den Punsiher auch bei einem echten ITC Turnier spielen würde. Ich mach es jetzt einfach mal zum Test. Ob der zweite Trait gegen Monste bei der Artillery Company so gut ist, weiß ich auch nicht. Vielleicht ändere ich das noch spontan. Gespannt bin ich auf +6" Range Scions. Aber insgesamt geht's mir eh eher darum weiter Routine aufzubauen und Erfahrungen zu sammeln. Groß den Kopf über Secondaries & Co. hab ich mir nicht zerbrochen.
 

Firecube

Testspieler
Hi Ronny,
Hat wieder viel Spaß gemacht, deinen Bericht zu lesen!

kurzer Gedankenanstoß zu deiner 2k Liste:
Sind derzeit so viele Monster unterwegs? Habe auf das Keyword eher selten geachtet. Finde daher das Reparieren etwas reizvoller
 

RonnyAltona

Codexleser
Ja, Reparieren ist auch mein erster Gedanke gewesen, aber irgendwie finde ich das für nur zwei Basilisken suboptimal. Die sind entweder sofort tot, nie angeschlagen oder so angeschlagen, dass die Reparatur auch nichts mehr rausreißt. Aber das kann auch ne falsche Interpretation sein :giggle:

Bei den Monstern hab ich an Riptides gedacht. Aber ist natürlich auch keine optimale Wahl. Wenn kein Monster auf dem Feld ist, dann bringts gar nix.

Ansonsten blieben dann wohl nur noch Buffs für die Infanteristen übrig...
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
Das Reparieren kann einem hier und da schon mal den Tag retten.
Schlicht wenn man damit wieder in ein besseres Bracket kommt, oder wenn der Gegner doch nochmal oder mit einer anderen Waffe darauf schießen muss.

Warum nimmst du aber nicht einfach Catachan dafür?
 

RonnyAltona

Codexleser
Ja, Catachan ist der Notnagel. Weiß nur nicht, ob beispielsweise 18" Schnellfeuer oder immer Deckung, wenn nicht vorgerückt letztendlich praktischer wäre als das +1 S sowie Ld der Catachaner. Gerade das Schnellfeuer finde ich ganz cool.

Bezüglich Monster vs. Reparieren: Auf den ersten Blick ist das Reparieren natürlich attraktiver. Letztendlich kann beides das Zünglein an der Waage sein oder alternativ niemals zum Tragen kommen (zumindest wenn man nur 1-2 Fahrzeuge spielt, bzw. der Gegner keine Monster hat). Dass genau letzteres passiert, ist beim Monster-Trait vermutlich wahrscheinlicher. Finde aber gerade in Hinblick auf Tau ist es vielleicht doch noch einen Blick wert, eventuell sogar mit Wyvern als Sidekick zum 3-Dmg-Basilisken. Wyvern mögen Drohnen, der Basilisk den Riptide - je nachdem schießt einer der beiden doppelt. Die Wyvern wiederum leidet an der kurzen Reichweite, die vielleicht Probleme machen könnte. Hm ja, ist alles suboptimal. Wenn ich kann, werde ich am Wochenende den Monster-Trait testen, sofern ich einen Gegner mit Monstern abkriege.
 

Gariblady

Hüter des Zinns
Also ich finde in einer Panzerliste z.b. Rekruten in Deckung mit "Take Cover" schon recht fies. Insgesammt wird dein Meatshield deutlich haltbarer idr. stehen die ja nicht in deckung sodern vor deinen Panzern. Wenn du dann noch ein paar Bullgryns gut positionierst (da reichen ja 3) braucht dein gegner eigentlich gar nicht mehr auf die Rekruten zu feuern.
 
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