8. Edition HWYPI Magiephase mit 3 Fraktionen?

Escadin

Aushilfspinsler
08. Juni 2013
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Kleines Beispiel
Wir wollen im Freundeskreis ein paar ungewöhnliche Szenarien spielen und dabei kam z.B. die Idee auf, dass Imperium und Dunkelelfen einen Slann Tempel plündern wollen und die Echsenmenschen verteidigen ihre Schätze. Dabei sind DE und Imp natürlich nicht Verbündete sondern viel mehr Rivalen, die sich im Wettstreit um den Sieg befinden (d.h. sie dürfen und so eng wie die Wehrgänge des Tempels sind müssen sie sich sogar gegenseitig angreifen).


Ich denke dass 3 Spielzüge pro Runde im allgemeinen kein Problem darstellt. Wenn aber hier jemand schon damit Erfahrungen gemacht und eventuell Probleme bereits gelöst hat wäre ich für die ein oder andere Anmerkung schon dankbar! Zunächst bin ich aber auf ein Problem in der Magiephase gestoßen: Gibt es immer eine Fraktion die zaubert und dazu zwei Fraktionen die bannen, dann gibt es immer doppelt so viele Bannwürfel wie normalerweise.
Wahrscheinlich wird niemand seinen Konkurrenten vor Schaden schützen wollen (meistens jedenfalls), aber die Echsen kommen in Bedrängnis wenn es darum geht Zauber auf beide Eindringlinge zu verteilen oder die Wachen der Schatzkammer zu buffen...


Wie würdet ihr das regeln, auch im Hinblick darauf dass wir wohlmöglich später 2v1 Szenarien spielen werden, bei denen mit sicherheit alle Bannwürfel für das gemeinsame Ziel eingesetz werden?
 
Zuletzt bearbeitet:
Des Rätsels Lösung für ein spassiges 1v1v1 wäre
http://www.games-workshop.com/de-DE/Triumph-Treachery-DE

Kurzform ist
  • Spielzugreihenfolge ist zufällig. Eine Karte pro Spieler, diese jeden Spielzug mischen und ziehen wer in welcher Reihenfolge seinen Spielzug abhandelt.
  • Jede Phase (Bewegung, Magie, Beschuß, Nahkampf) benennt man einen (1) seiner Gegner als Feind. Man kann nur besagten Feind angreifen, beschießen, etc. Alle anderen sind Neutral. Vorteil bei der Magiephase z.b. das sie nur 1v1 zwischen dem aktiven Spieler und dem gewählten Feind stattfindet. Keine Bannrollen oder Bannwürfel von anderen die einem ins Handwerk pfuschen.
  • Neutrale Spieler werden nie von irgendwas betroffen und gelten als unpassierbares Gelände. Kein Fanatic der durch Neutrale wuselt richtet Schaden an. keine Wanderschablone interessiert einen Neutralen, oder gar ein abweichendes KM Geschoss. Nicht zwingend logisch aber der Spielfluss wird auch nicht durch obskure Situiationen gestört. Außerdme kann man ja via Hausregel immer noch bestimmen das Neutrale auch durch solche Situationen Schaden bekommen 😉

T&T garniert das ganze natürlich noch mit einem Stapel Verratskarten die immer von allen ausgespielt werden können was selbst Neutralen Spielern dann Gelegenheit gibt anderen das Spiel zu versauen. Aber die obigen Punkte könnteste für eure Situation z.b. adaptieren. Wenn ihr also langfristig plant öfters mal Multi Gefechte mit bis zu 5 Leuten auszutragen, kann T&T sich als Investition rentieren. Cyberpiraten können die Regeln wahrscheinlich irgendwo im Netz aufklauben und sich Karten & Münzmarker selbst anfertigen wenn der happige Preis zu abschreckend ist.

------Red Dox
 
Für so einen Fall sind tatsächlich die Triumph und Treuebruch Regeln ideal. Die funktionieren nämlich tatsächlich, auch wenn sie die Balance natürlich ein wenig verschieben. Da man mit diesen Regeln auch mal 2 mal direkt hintereinander dran sein kann (oder der Gegner) funktionieren manche Taktiken aus normalen Spielen anders bzw. eingeschränkt. Was dem Spass im Mehrspielerspiel aber keinen Abbruch tut.

Die T&T Karten kann man benutzen, muss es aber nicht, die bringen halt noch einen weiteren Zufallsfaktor ins Spiel mit dem man Einfluss nehmen kann. Für Mehrspielerpartien in denen es nicht genau 2 Seiten gibt, mmn. eine gute Ergänzung.