Viele von euch Kennen sicher Space Hulk.
Ein wahrer Klassiker auf dem Tabeltop Markt.
Der Viel Spaß und noch mehr Taktik und Würfelglück verlangt hat.
Naja, ich sitze schon seit längerem ein meinem Projekt Space Hulk wieder aufleben zu lassen.
Suche aus diesem Grund Hilfe und Alpha Tester.
Grundkonzept und alpha ( noch ganz frühe testversion )
Weiterverwendung der bestehenden Räume.
Leichte Überarbeitung und Mehr Auswahl.
Außerdem Aufsteigende Modelle ( wie in einem RPG )
Als Angreifende Rassen gibt es die Auswahl zwischen
Space Marines
hier stehen zu Wahl
Terminator
Space Marine
Terminator Sargent
Space Marine Sargent
Scout
bei den Tau
Feuerkrieger
Shas ui
Geister
Shar re
Dronen
für Eldar
Feuerdrachen
Scorpions Krieger
Schwarze Khaider
Gardisten
Runenleser
Auf der Gegenseite
Tyraniden mit
Symbionten
Kriegern
Hormaganten
Termaganten
für spezielle Missionen mit Carnifex / Schwarmtyrant / Liktor
Und die Orks
( hier bitte 3-4 Varianten und 2 Boss Varianten )
Spielkonzept ist folgendes.
Jedes Model hat eine Anzahl von AP.
diese könne für Aktionen ausgegeben werden.
Laufen oder das "normales Schießen" kosten 1 AP.
Es kann nur 1 Modell nach dem anderen Beweg werden.
hat sich ein Modell bewegt, kann es nicht mehr benutzt werden.
Die verbleibenden AP können aber als Gegenschlag in NK verwendet werden.
Oder ein Modell kann in Overwatch Modus, in diesem Modus kann es in der Gegnerischen Phase schießen.
Dafür hat es aber keine AP mehr über, und reagiert auch nicht im Nahkampf.
Benötigt werden W10 und ein W6.
Ideal sind alte Space Hulk oder Space Quest Spielbretter.
Als erstes mal die Werte.
Terminator 3AP RW10
Kratzer werden ignoriert
Verwundungswürfe erhalten -1 ( 6 bleibt tödlich )
-
Space Marine 4AP RW8
Kratzer werden ignoriert
1. Leichte Wunde wird ignoriert
-
Sargent +1AP +1CP
-
Scout 5AP RW7
Feuerkreiger 5AP RW8
-
Geister AP4 RW9
können schweben
Bei Beschuss kann 1 mal pro Gegner ein RW Wurf wiederholt werden.
-
Dronen AP3 RW8
können schweben
die erste 90° drehung ist kostenlos
-
Shas re +1 CP kann mit Implantant erweiter werden
Krieger AP4 RW8
Verwundungswürfe erhalten -2
1. Leichte oder Mittlere Wunde wird ignoriert.
Termaganten AP5 RW7
Hormaganten AP5 RW7
Symbionten AP6 RW8
für alle 3 ist die erste 90° drehung kostenlos
Bewegungskosten
1 Feld 1AP
1 Feld zurück 2AP
90° drehen 1AP
180° drehen 2AP
1- 2Felder schweben 1AP
Tür öffnen / schliesen 1AP
Suchen/Untersuchen 3AP
Overwatch 2AP
Jam beheben 1 AP
Schiesen:
-----
Schiessen wird einfach abgehandelt.
man wirft je schuss einen W10 und muss über den RW des Gegners kommen.
für jeden punkt den man über der Rüstung des Gegners ist wird dem anschliesenden Schadenswurf +1 addiert.
Bei erfolgreichem verwunden wird auf den schaden gewürfelt mit einen w6
0 oder weniger kratzer = nächste runde -1 AP
1 Stunned = nächste runde keine AP
2-3 Leichte wunde = -1 AP +1 auf spätere Verwundungswürfe
4 Verwundet = -2 AP +2 auf spätere Verwundungswürfe
5 Schwere Wunde = keine AP mehr, +3 auf spätere Verwundungswürfe
6 Kampfunfähig = Modell muss entfernt werden
7 oder Mehr = Sofort ausgeschaltet, Modell muss entfernt werden
Spezial Regeln
Schnellfeuer (x/y)
x = AP kosten
y = gewürfelte Schüsse
für jeden weiteren Schnellfeuerschuss wird die RW des Ziels um 1 geseknt.
Zerstörerisch (x)
X = Anzahl der reduzierten Rüstung bis ende der runde
Sturm (x)
x = gewürfelte Schüsse wärend 1 Bewegung
Schwer (x)
x = benötigte AP um waffe feuerbereit zu machen ( gilt bis Modell sich dreht oder bewegt )
Bolter
kann als Schnellfeuer oder Sturm eingesetzt werden
Sturmbolter
kann als Schnellfeuer oder Sturm2 eingesetzt werden.
Plasmawerfer
reduziert die RW des Opferns um 3 wenn es um Verwunden geht.
Allerdings nicht für den Bonus auf die Verwundungstabelle
bei einer 1, unmodifizierter RW Wurf auf Träger
Schwerer Flamenwerfer
Brennt 8 Felder gerade aus, jedes Modell das getroffen wird erhält 3 W10 Treffer
Alle umliegenden Modelle erhalten einen W10 treffer.
( Der Flamenwerfer trägt genug Munition für 10 Schuss )
Flamenwerfer
Brennt 6 Felder gerade aus, jedes Modell das getroffen wird erhält 2 W10 Treffer.
Alle umliegenden Modelle erhalten einen W10 Treffer
( Der Flamenwerfer trägt genug Muniton für 12 Schuss )
Pulsgewehr
Schnellfeuer , erhöht den Verwundungswurf um 1
Pulssturmgewehr mit Granatwerfer
Sturm , erhöht den Verwundungswurf um 1
Für 4 AP kann eine Photonengranate verschossen werden.
Sie trifft ein Feld im Sichtbereich
Modelle auf diesem Feld würfeln 3 W10 bei erfolg sind sie Stunned
Alle umliegenden Modelle würfeln W10 bei erfolg sind sie Gestunned
Sturmkannone ( SM )
Schnellfeuer 1/3
Ladehemmung nur bei 2x1 in diesem Zug bei 3x1 Waffe ohne muniton oder Defekt
Pulsstrumkannone
Schwer1, Schnellfeuer 1/3 oder Sturm 2
Verwundungswürfe erhalten +1
Ladehemmung nur bei 2x1 in diesem Zug bei 3x1 Waffe ohne muniton oder Defekt
Boltpistole
Sturm
Melter
Schnellfeuer ( 2 / 1 )
Trefferwurf mit W6+4
Kettenschwert
Nur Nahkampf
W10+1 und +1 auf Verwundungen
E-Schwert
Nur Nahkampf
W10+1 reduziert für Verwundung Rüstung um 3 allerdings nicht für Bonus
E-Faust
W10 erhöht Verwundungen um +2
Ketten Faust
W10 erhöht Verwundungen um +2 ( bei Türen um 5 )
Symbionten Klauen
Nur Nahkampf
3 W10 Zerstörerisch2
Hormagenaten Klauen
Nur Nahkampf
2 W10
Termaganten
Im Nahkampf
1 W10
Bohrkäfer Schleuder
Schnellfeuer W6 für jeden Weiteren Schuss 1W6 zusätzlich
Beispiel:
1 SM wird beschossen.
Termagant bewegt sich 1 AP dreht sich kostenlos.
1, AP W6 gegen 8
1 AP 2x W6 gegen 7
1 AP 3x W6 gegen 6 ( hier kann er verwunden )
1 AP 4x W6 gegen 5 ( hier auch )
2ter Termagant läuft 2AP dreht sich kostenlos
1 AP 5x W6 gegen 8
1 AP 6x W6 gegen 7
1 AP 7x W6 gegen 6 ( hier sollte er verwunden können )
Stachelfaust
Sturm
Krieger Klauen
Nur Nahkampf
ohne Senzen klauen W10
Anzahl der Senzenklauen x W10 Zerstörerisch 1 ( also 2 oder 4 )
Mit Zangenklauen Zerstörerisch 3
Fernkampfwaffen erhalten +1 auf würfel
Es können wenn 2 Waffen vorhanden sind beide in der Runde für 1 AP Verwendet werden
Biozid
Schnellfeuer 1/2 oder Sturm2
Stachelwürger
W10 Wurf gegen das Ziel
Egal ob Verwundet oder nicht, erhält das Modell und alle Modelle auf umliegenden Felder nochmals einen W10
Säurespucker wie Flamenwerfer
Säurespucker bei Krieger wie Schwerer Flamenwerfer
Ein wahrer Klassiker auf dem Tabeltop Markt.
Der Viel Spaß und noch mehr Taktik und Würfelglück verlangt hat.
Naja, ich sitze schon seit längerem ein meinem Projekt Space Hulk wieder aufleben zu lassen.
Suche aus diesem Grund Hilfe und Alpha Tester.
Grundkonzept und alpha ( noch ganz frühe testversion )
Weiterverwendung der bestehenden Räume.
Leichte Überarbeitung und Mehr Auswahl.
Außerdem Aufsteigende Modelle ( wie in einem RPG )
Als Angreifende Rassen gibt es die Auswahl zwischen
Space Marines
hier stehen zu Wahl
Terminator
Space Marine
Terminator Sargent
Space Marine Sargent
Scout
bei den Tau
Feuerkrieger
Shas ui
Geister
Shar re
Dronen
für Eldar
Feuerdrachen
Scorpions Krieger
Schwarze Khaider
Gardisten
Runenleser
Auf der Gegenseite
Tyraniden mit
Symbionten
Kriegern
Hormaganten
Termaganten
für spezielle Missionen mit Carnifex / Schwarmtyrant / Liktor
Und die Orks
( hier bitte 3-4 Varianten und 2 Boss Varianten )
Spielkonzept ist folgendes.
Jedes Model hat eine Anzahl von AP.
diese könne für Aktionen ausgegeben werden.
Laufen oder das "normales Schießen" kosten 1 AP.
Es kann nur 1 Modell nach dem anderen Beweg werden.
hat sich ein Modell bewegt, kann es nicht mehr benutzt werden.
Die verbleibenden AP können aber als Gegenschlag in NK verwendet werden.
Oder ein Modell kann in Overwatch Modus, in diesem Modus kann es in der Gegnerischen Phase schießen.
Dafür hat es aber keine AP mehr über, und reagiert auch nicht im Nahkampf.
Benötigt werden W10 und ein W6.
Ideal sind alte Space Hulk oder Space Quest Spielbretter.
Als erstes mal die Werte.
Terminator 3AP RW10
Kratzer werden ignoriert
Verwundungswürfe erhalten -1 ( 6 bleibt tödlich )
-
Space Marine 4AP RW8
Kratzer werden ignoriert
1. Leichte Wunde wird ignoriert
-
Sargent +1AP +1CP
-
Scout 5AP RW7
Feuerkreiger 5AP RW8
-
Geister AP4 RW9
können schweben
Bei Beschuss kann 1 mal pro Gegner ein RW Wurf wiederholt werden.
-
Dronen AP3 RW8
können schweben
die erste 90° drehung ist kostenlos
-
Shas re +1 CP kann mit Implantant erweiter werden
Krieger AP4 RW8
Verwundungswürfe erhalten -2
1. Leichte oder Mittlere Wunde wird ignoriert.
Termaganten AP5 RW7
Hormaganten AP5 RW7
Symbionten AP6 RW8
für alle 3 ist die erste 90° drehung kostenlos
Bewegungskosten
1 Feld 1AP
1 Feld zurück 2AP
90° drehen 1AP
180° drehen 2AP
1- 2Felder schweben 1AP
Tür öffnen / schliesen 1AP
Suchen/Untersuchen 3AP
Overwatch 2AP
Jam beheben 1 AP
Schiesen:
-----
Schiessen wird einfach abgehandelt.
man wirft je schuss einen W10 und muss über den RW des Gegners kommen.
für jeden punkt den man über der Rüstung des Gegners ist wird dem anschliesenden Schadenswurf +1 addiert.
Bei erfolgreichem verwunden wird auf den schaden gewürfelt mit einen w6
0 oder weniger kratzer = nächste runde -1 AP
1 Stunned = nächste runde keine AP
2-3 Leichte wunde = -1 AP +1 auf spätere Verwundungswürfe
4 Verwundet = -2 AP +2 auf spätere Verwundungswürfe
5 Schwere Wunde = keine AP mehr, +3 auf spätere Verwundungswürfe
6 Kampfunfähig = Modell muss entfernt werden
7 oder Mehr = Sofort ausgeschaltet, Modell muss entfernt werden
Spezial Regeln
Schnellfeuer (x/y)
x = AP kosten
y = gewürfelte Schüsse
für jeden weiteren Schnellfeuerschuss wird die RW des Ziels um 1 geseknt.
Zerstörerisch (x)
X = Anzahl der reduzierten Rüstung bis ende der runde
Sturm (x)
x = gewürfelte Schüsse wärend 1 Bewegung
Schwer (x)
x = benötigte AP um waffe feuerbereit zu machen ( gilt bis Modell sich dreht oder bewegt )
Bolter
kann als Schnellfeuer oder Sturm eingesetzt werden
Sturmbolter
kann als Schnellfeuer oder Sturm2 eingesetzt werden.
Plasmawerfer
reduziert die RW des Opferns um 3 wenn es um Verwunden geht.
Allerdings nicht für den Bonus auf die Verwundungstabelle
bei einer 1, unmodifizierter RW Wurf auf Träger
Schwerer Flamenwerfer
Brennt 8 Felder gerade aus, jedes Modell das getroffen wird erhält 3 W10 Treffer
Alle umliegenden Modelle erhalten einen W10 treffer.
( Der Flamenwerfer trägt genug Munition für 10 Schuss )
Flamenwerfer
Brennt 6 Felder gerade aus, jedes Modell das getroffen wird erhält 2 W10 Treffer.
Alle umliegenden Modelle erhalten einen W10 Treffer
( Der Flamenwerfer trägt genug Muniton für 12 Schuss )
Pulsgewehr
Schnellfeuer , erhöht den Verwundungswurf um 1
Pulssturmgewehr mit Granatwerfer
Sturm , erhöht den Verwundungswurf um 1
Für 4 AP kann eine Photonengranate verschossen werden.
Sie trifft ein Feld im Sichtbereich
Modelle auf diesem Feld würfeln 3 W10 bei erfolg sind sie Stunned
Alle umliegenden Modelle würfeln W10 bei erfolg sind sie Gestunned
Sturmkannone ( SM )
Schnellfeuer 1/3
Ladehemmung nur bei 2x1 in diesem Zug bei 3x1 Waffe ohne muniton oder Defekt
Pulsstrumkannone
Schwer1, Schnellfeuer 1/3 oder Sturm 2
Verwundungswürfe erhalten +1
Ladehemmung nur bei 2x1 in diesem Zug bei 3x1 Waffe ohne muniton oder Defekt
Boltpistole
Sturm
Melter
Schnellfeuer ( 2 / 1 )
Trefferwurf mit W6+4
Kettenschwert
Nur Nahkampf
W10+1 und +1 auf Verwundungen
E-Schwert
Nur Nahkampf
W10+1 reduziert für Verwundung Rüstung um 3 allerdings nicht für Bonus
E-Faust
W10 erhöht Verwundungen um +2
Ketten Faust
W10 erhöht Verwundungen um +2 ( bei Türen um 5 )
Symbionten Klauen
Nur Nahkampf
3 W10 Zerstörerisch2
Hormagenaten Klauen
Nur Nahkampf
2 W10
Termaganten
Im Nahkampf
1 W10
Bohrkäfer Schleuder
Schnellfeuer W6 für jeden Weiteren Schuss 1W6 zusätzlich
Beispiel:
1 SM wird beschossen.
Termagant bewegt sich 1 AP dreht sich kostenlos.
1, AP W6 gegen 8
1 AP 2x W6 gegen 7
1 AP 3x W6 gegen 6 ( hier kann er verwunden )
1 AP 4x W6 gegen 5 ( hier auch )
2ter Termagant läuft 2AP dreht sich kostenlos
1 AP 5x W6 gegen 8
1 AP 6x W6 gegen 7
1 AP 7x W6 gegen 6 ( hier sollte er verwunden können )
Stachelfaust
Sturm
Krieger Klauen
Nur Nahkampf
ohne Senzen klauen W10
Anzahl der Senzenklauen x W10 Zerstörerisch 1 ( also 2 oder 4 )
Mit Zangenklauen Zerstörerisch 3
Fernkampfwaffen erhalten +1 auf würfel
Es können wenn 2 Waffen vorhanden sind beide in der Runde für 1 AP Verwendet werden
Biozid
Schnellfeuer 1/2 oder Sturm2
Stachelwürger
W10 Wurf gegen das Ziel
Egal ob Verwundet oder nicht, erhält das Modell und alle Modelle auf umliegenden Felder nochmals einen W10
Säurespucker wie Flamenwerfer
Säurespucker bei Krieger wie Schwerer Flamenwerfer