[<i>Allgemein</i>]<!----> Theoretischer Codex Alien Hunters

Symbionten für die Imperiale Armee. (Als Gegenspieler-Regeln)
Evtl. Xenos-Gefolge für einen radikalen Inquisitor 🙄
Cool wären psionisch unterdrückte Aliens für radikale Inquisitoren...

Aber das wird eh nicht passieren, die Inquisitoren werden jedoch Zugriff auf Alien-Technologie haben... Was es immer auch heißen mag 😛h34r:

Auf jeden Fall wünsche ich mir Symbiontenkulte als Armee wieder 😉
Hatte nen Einblick in den Deathwatch Comic(-Sammelband?), da wimmelts nur von Symbionten und Hybriden...
 
Hach ja ... :wub: meine heiß geliebte Death Watch :wub:

Ich warte schon seit langem auf einen ordentlichen Codex. Die Möglichkeiten die Death Watch im Moment ins Feld zu führen sind ja eher eingeschränkt. Ich gehöre also auf jeden Fall zu den ersten die "Juhu!" schreien wenn es irgendwann soweit ist.

Aber jetzt zum Topic:

Sonderregeln ... also auf jeden Fall eine generelle Erzfeind Regel gegen alles nicht-imperiale.
Schließlich ist die Deat Watch auf das Alienjagen speziallisiert wie niemand sonst.
Die bisherigen Waffenoptionen fand ich schon ziemlich gut, die sollten sie auf jeden Fall beibehalten ... auch wenn ich mir Inferno-Mun für Bolter wünschen würde 😀 .

Und dann ... hm, vieleicht was die Psikräte angeht, irgendwas für die Scriptoren bzw Inquisitoren was sogar die permanenten Psikräfte anderer Völker ausser Kraft setzen kann.

Was die Verwendung von Alienausrüstung betrifft, so sollten dies vieleicht sinnvolle Sachen aus den Rüstkammern der Alienvölker sein. Sprich Zugriff darauf und dann irgend einen Punktaufschlag darauf ...

Ich überleg mal noch weiter vieleicht fällt mir später noch mehr ein.

MfG Hazardus
 
Bitte wie :huh: ... Funarmee?

Ich glaub ich hab mich verhört. :angry:
Also erstens glaub ich nicht das Soro bzw Grey Knights Spieler ihre Armeen als Funarmeen betrachten (mal davon abgesehen das sie es nicht sind, bei der möglichen Schlagkraft).
Und zweitens ... wenn die Death Watch irgend wann in ferner Zukunft dann Zugriff auf Alientechnologie und (wie bisher) bessere Waffenoptionen hat, dann wird sie das schon entsprechend viele Punkte kosten (kuck dir nur mal normale GK in Servo-Dose an).

Wobei es vieleicht aber auch besser wäre wenn nie ein Codex Alienjäger rauskommt.
Das würde uns wenigstens diese "Jammer"-Threads ersparen ... die sind ja so cheatig ... oh mein Gott ... wie soll man die denn besiegen ... sowas von imba ... der Codex ist ja viel härter als alle anderen ... bla bla :kotz:

Aber zurück zum Topic 😛 :
Als Einheiten hät ich auf jeden Fall gern taktische SM die entweder 2 schwere oder 2 Spezialwaffen ... plus Aufrüstung ... bekommen können.
Für das HQ ... hm ... vieleicht nur Captains, Scriptoren und Inquis aber keine Ordenspriester.
Die Sonderregel immer schocken zu können sollten sie auch beibehalten.
Vieleicht sollten sie die Unterstützung auch so einschränken das keine Panzer benutzt werden dürfen ... die Death Watch ist ja eher eine schnelle Truppe wenn ich mich nicht irre, da bleibt keine Zeit um schweres Gerät auszuschiffen ... statt dessen wäre es vieleicht Zeit für eine neue Einheit ... mir schwebt da eine Kombination aus Eldar-Kampfläufer und Sentinel vor aber vieleicht minimal besser gepanzert und mit zwei Waffenslots ... nur so ne Idee.

MfG Hazardus
 
Grey Knights haben vielleicht eine mögliche Schlagkraft aber sind meines Wissens nicht grade eine besonders gefürchtete Turnierarmee. Schockende Einheiten können immer ins Auge gehen und sie entfalten ihr Potential eben nur gegen bestimmte Gegner. Daher meinte ich dass diese Armeen eher etwas für Liebhaber, Umbaufreaks, Hintergrundfanatiker und vorallem Szenarien und Kampagnen sind, und nicht für knallharte Powergamer und Turniere. Mit Funarmee war in diesem Sinne genau das gemeint und nicht sowas wie eine Grothorde, also reg dich bitte wieder ab.
 
Aha ... okay ... <_< lass ich grad so nochmal durchgehen.
Bezüglich der Unbeliebtheit von diesen Armeen für Turniere und Powergamer denk ich mal, dass es schlicht an den Preisen liegt. Wer kauft sich schon (ich mein jetzt die Powergamer und Turnierspieler) ne teure Armee, nur um rauszufinden das ganz andere Einheiten viel sinnvoller als Anschaffung gewesen wären. Ich denke es würde sicher mehr Turnier-Soro bzw GK Armeen geben, wenn sie in der Anschaffung nicht so teuer wären und die Spieler so die Möglichkeit hätten verschiedene Kombos von Einheiten zu testen. Hinzukommt die generelle Unbekanntheit der Armeen auf dem Spielfeld (ich kenn z.B. nur jeweils 2 Soro und 2 GK Spieler, wobei ich nur jeweils einen davon hab überhaupt spielen sehen), da kommen dann auch weniger auf den Gedanken sie zu spielen. Verstehst du wie ich das meine?

Zum Topic:
Schocken halte ich generell für sinnvoll ... bei einer ganzen Armee mit dieser Fähigkeit bedeutet dies lediglich lernen zu müssen wie man das sinnvoll macht ... 😀 ich würd da schon ne Möglichkeit gegen jeden potenziellen Gegner finden.

"Sprich nicht zu Ausserirdischen" ... oder so ähnlich, hat glaub ich mal entweder in nem RB oder Codex gestanden ... spontane Idee:
Alternativer Anführer für die Imps unter den Alienjägern
Prediger/Missionar/"mirunbekannteaberextremgeilklingendebezeichnung"
Gibt entweder Bonus auf Moralwert oder macht Furchtlos im Nahkampf.
Hintergrund:
Der Prediger/Missionar/"mirunbekannteaberextremgeilklingendebezeichnung" hat einen so starken Einfluß auf seine Untergebenen, dass sie es nicht einmal wagen zu schreien, um nicht mit den Ausserirdischen zu sprechen. Sie unterdrücken ihre Furcht im Angesicht des Feindes.

MfG Hazardus
 
Kann ich schon machen.

Ich hätte gerne was, das deutlich weniger "Space Marines" ist. Deathwatch okay, aber dann richtig abgefahrene High-Tech-Sachen des Adeptus Mechanicus. Riesige Experimentalwummen mit der Neigung zum überhitzen (so quasi die Skaven im Weltraum...).

Halt etwas, das der Armee einen deutlich eigenständigen Charakter gibt. Noch mehr Schlümpfe braucht das System wirklich nicht.
 
Au ja Dath-Watch Terminatoren mit verbesserten Fusionskanonen, Gausswummen und Laserlanzen. Dann noch Shredder und Schattenlanzen für taktische Trupps, als Unterstützung mutierte Carnifexe 8am besten vercybert)..... :lol:
Also sie sollten es echt nicht übertreiben. So ganz nebenbei wurde schon angekündigt das es keine Alienverbündeten bei der DW geben wird.
Der Einsatz von Alientechnologie sollte sich auch da in Grenzen halten. Vielleicht bleiben die alten Regeln + Inquisitoren, ein bisschen sanktioniertem Alienzeug (C`Tan Phasenschwert).
 
Originally posted by Gaire@15. May 2005, 16:25
ein bisschen sanktioniertem Alienzeug (C`Tan Phasenschwert).
Möglich wär's, aber würd ich mir denen nicht wirkilch zutrauen. (Die sind normalerweise so selten dass es nur richtige Spezis wie die Assassinen Zugriff darauf haben)
Ich würde mir mehr diese Xenos-Waffenkammer im Inquisitor-Spiel vorstellen, wie diese H'rud Waffe, von mir aus auch nen Gauss Desintegrator (oder wie's heißt), Eldar Waffen sowieso, evtl. einige Kroot und Tau Waffen (jetzt keine Railgun oder so, sondern mehr Richtung Pulsgewehr, diese Standardwaffen halt). Einige Xenos könnt ich mir gut in einer Alienjäger-Armee vorstellen (man verzichtet halt dann auf Deathwatch wenn man's tut), so wie bei den Dämonenjäger die Bessessenen. Man muss halt Feuer mit Feuer bekämpfen 😉
Das wäre dann ein idealer Auftakt für Symbiontenkulte, man hätte einen Großinquisitor als Magus (evtl. noch die Möglichkeit einen Patriarchen als 2. HQ zu benutzen), als Elite hätte man Symbionten und vielleicht Hybriden (oder die wandern als begrenzte Standardauswahl), dann hätte man noch so paar Imperiale als Symbio-Kultisten in Standard, Sturm und Unterstützung...

Hach wär das herrlich :wub:

Und Gründe gegen Tyraniden, Necrons, Eldar, Dark Eldar, Tau, Kroot oder Orks zu kämpfen brauchen die ja keine, sie sind halt Xenos 😉
Da bräuchte man eher Gründe um gegen CSM, SM, IA, Squats 🙂P) und andere Jäger zu kämpfen...
 
Naja, es gibt schon Gründe...

z.B. dass du dich mit Kroot Söldnern einlässt oder Alientechnologie benutzt wären 2 gute Gründe warum die Death Watch dich ausradieren würde.
Ein Grund bei der Imperialen Armee wäre eine Symbionteninfektion (guck mal im Online Shop bei den Inquisitorfiguren der Imperialen Armee, Ekklesiarchie, dem Death Watch Marine selbst wie viele Symbiontenkulte da draußen sich herumtreiben 😛h34r🙂
Selbst der Tau und der Kroot Charakter haben einen Hintergrund auf Symbiontenbasis

Zumindest hat man bald den Tyraniden-Codex um die Zeit totzuschlagen, bis die Deathwatch kommen (genug Trophäen bis dahin werden wohl angesammelt werden, wie etwa Carnifexköpfe oder Symbiontenschädel)
 
Um das Thema schockende Armee nochmal weiter zu entwickeln, könnte ich mir im Gefolge eines Inquisitors auch Astropathen oder Navigatoren vorstellen. Die könnten dann einen Bonus auf den Reservewurf geben oder die Möglichkeit eröffnen, das Abweichen zu modifizieren.

Beim Einsatz von Allientechnologie bin ich auch skeptisch. Da hoffe ich auf mehr Hightech vom Adeptus Mechanicus für schwere und Spezialwaffen so in dem Stil wie die verbesserten Bolter der Death Watch. So wie's aussieht wird das eher eine Fernkampf-Armee. Da dürfen dann aber Fahrzeuge nicht fehlen. Der LR als Transportoption für den Inq. würde ich beibehalten. Man könnte sich ja auch mal ein neues Fahrzeug ausdenken auf Basis eines Rhinos. Die Schwestern haben sowas ja schließlich auch. :wub:
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Reincarnator Erstellt am 16. May 2005, 8:56
Um das Thema schockende Armee nochmal weiter zu entwickeln, könnte ich mir im Gefolge eines Inquisitors auch Astropathen oder Navigatoren vorstellen. Die könnten dann einen Bonus auf den Reservewurf geben oder die Möglichkeit eröffnen, das Abweichen zu modifizieren.[/b]
Schöne Ideen!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HiveTyrantPrometheus Erstellt am 16. May 2005, 10:54
Herrlich wäre noch, wenn sie den Conversion Beamer wieder einführen könnten
Der ist ja seit Space Hulk und Wh40k 2nd Ed spurlos verschwunden...[/b]
Bin erst zu Beginn der 3rd Ed. eingestiegen ... was ist ein Conversion Beamer und wie funktionierte der?
 
Ich habe Regeln für die 3rd Edition von Tim Hucklebery's Adeptus Mechanicus Codex, hier als Zitat zur Erleuchtung des sagenumwobenen Conversion Beamers:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Conversion Beamer Cost: 75 points

Weapon: Conversion Beamer / Range: 24" / Str: Special / AP: Auto / Type: Heavy 1

One of the most closely guarded treasures of the Adeptus Mechanicus is the Conversion Beamer. Even the wisest Magi can barely comprehend how they are created or their operating principles, and the secrets of repairing and servicing them are passed down as the holiest of tech rituals. Conversion Beamers project streams of unfathomable energies, which on impact cause solid matter to break down in a vast chain reaction leading to explosion. The more dense the matter the greater the explosive force, thus making Conversion Beamers deadly to heavily armored targets while lighter targets are relatively unaffected. It requires time to focus the beams though, so fast moving targets can easily elude it.

Battery: Conversion Beamers are notoriously difficult to operate, and prone to possible implosion. Thus each is always fielded separately, to reduce the chance of one failure destroying more of these rare weapons. You may not include more than one Conversion Beamer in a single battery.

Type: Support Weapon

Crew: 2 Servitors

Weapons: Inverse-tachyon phase modulated polarized anti-neutrino beam projector mounted on self-propelled weapon platform
SPECIAL RULES:

While self-propelled, Conversion Beamers must remain stationary to fire. It can move up to 6" in Movement Phase (in the same manner as regular infantry) if desired though.

Firing Procedures:

Shooting at non-vehicle models:
  •     * To-hit roll = Armor Save of target (Terminators would be hit on 2+, for example) – if no Armor value then target cannot be hit!
        * Strength value = Toughness value of target (so Beamer wounds on 4+ normally)
        * No Armor Save allowed (Cover and Invulnerable saves allowed as normal though)
Shooting at vehicles or fortifications/bunkers:

To-hit roll depends on vehicle type (use lowest value when multiple types for a vehicle):
  •     * Tank, Fortifications: 3+
        * Walkers: 4+
        * Fast, Skimmer, Open topped: 5+
        (For example, Falcon would be hit on 3+ (Tank, Fast, Skimmer), Sentinel on a 4+ (Open Topped, Walker)
        * Armor Penetration: Roll D6, adjusting +1 if target location Armor Value is 13 or more, -1 if it is 10 or less
        0-1 No effect
        2-4 Glancing Hit
        5-6 Penetrating Hit
        7 Penetrating Hit on Ordnance Hit chart
[/b]

Ich habe 3 Stück von den Dingern an meinen Hybriden, ich benutze sie als Plasma-/Laserkanonen.
Kurz gesagt ist der Conversion Beamer eine Waffe die die dickeren Ziele leichter trifft während kleinere Ziele so gut wie garnicht getroffen werden können.