6. Edition [<i>Armeeaufbau</i>]<!----> der zwerge

untoter Engel

Blisterschnorrer
09. März 2005
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hi leute

ich hab mir überlegt mit warhammer anzufangen,da sind mir die zwerge sofort ins auge gesprungen 🙂 .
so ich hab mir jetzt schon nen paar minis gekauft,befor ich alles falsch mache dachte ich mir,ich frag euch mal was ich mir kaufen sollte.ich habe bis jetzt:
10 musketenschützen
10 langbärte
10 bergwerker
16 klankrieger
1 speerschleuder
1 runenschmied
🙂

als nächstes wollte ich mir das kaufen:
1 speerschleuder
noch nen paar coole zwergen helden
und vielleicht noch 10 eisenbrecher(hab gehört die sollen echt wichtig sein,stimmt das)

was sagt ihr dazu?
 
Bis auf die 10 Langbärte ist dein Einkauf ok.
1. 10 Langbärte bringen es nicht, man muß schon ein richtiges Regiment aufstellen also 19 + 1 Held.
2. Sind Langbärte von den Regeln her nicht wirklich gut, die Hammerträger sind nur leicht teurer aber dennoch besser.

Von 10 Eisenbrechern rate ich dir auch ab da dies genauso ist wie bei den Langbärten, die bringen als 10er Regiment einfach garnichts. Also wenn dann kauf dir lieber nohcmal 10 Langbärte, damit du davon ein ganzes Regiment hast.

Allerdings brauchst du am Anfang (bis einschließlich 1500 pts) eh keine Eliteregimenter. Du brauchst Klankrieger da diese dein Rückgrad bilden und von ihren Fähigkeiten mit den Eliteregimentern anderer Völker locker mithalten können bzw. dafür halt noch sehr billig sind.
Dann brauchst du auf alle Fälle noch mehr Kriegsmaschinen, ne 2te Speerschleuder ist schonmal gut, da beide zusammen nur eine Auswahl belegen.
Dann ganz wichtig ne Kanone und vielleicht noch ne Steinschleuder. Bei den seltenen Kriegsmaschinen ist die Flammenkanone die beste.
In Sachen Helden sollteste dir jetzt halt 2 Kampfhelden holen, weitere Runenschmiede wirste nicht wirklich gebrauchen. Außerdem solltest du mit dem Gedanken einer Armeestandarte spielen da die bei Zwergen immer sehr gut ist, selbst wenn man sie auf Nahkampf auslegt (also mit Waffenrunen etc. und ohne Standarte).

Und wirklich wichtig sind Eisenbrecher nicht. Sie sind nur ein recht beliebtes Eliteregiment da sie sehr viel aushalten. Hammerträger werden auch hin und wieder genommen da sie unnachgiebig werden mit angeschlossenem General.
Am liebsten sind mir aber die Slayer da eine unnerschütterliche Einheit nie verkehrt ist. Zudem kosten Slayer nicht wirklich viel und haben dafür ne Menge Sonderregel und halten gegen viele Gegner trotz fehlender Rüstung dennoch genug aus um sie zu binden und ihnen dann mit etwas anderem in die Flanke zu fallen.
Kurzum, stell nen Block Slayer auf eine Flanke und du kannst dir recht sicher sein, daß dein Gegner dort als letztes durchbrechen wird, wenn überhaupt.
 
Ich poste hier einfach mal den sehr langen Post aus dem, dir vielleicht schon aufgefallenen, Thema "[Armeeaufbau] Sind Zwerge immer passiv?, Ihr seid meine letzte Hoffnung".

Ich hätte dich auch einfach auf diesen Threat verweisen können da der Beitrag auf Seite 2 recht weit unten ist aber was solls, so erspare ich dir das Suchen:


Gyrokopter sind gut einsetzbar gegen entweder langsame, weiche, oder Armeen ohne viele Plänkler etc..
Ich kann ja mal ne ne Analyse für alle Völker machen, so wie ich es sehe.
Orks haben keine Plänkler und keine Flieger (bis auf Helden auf Drachen) sondern verfügt nur über Wolfsreiter. Ansonsten hamse keine Abfangelemente für den Gyrokopter. Gegen die ist er gut einsetzbar.
Waldelfen verfügen zwar fast nur über Plänkler aber tun sich, außer mit Magie oder irgendwelchen magischen Bögen etc. sehr schwer gegen den Gyrokopter. Sie ham zwar auch Kriegsadler aber die kann man sehr leicht wegballern da die nicht viel aushalten, mit dem Gyrokopter kann man sie vielleicht sogar herauslocken aus ihm Versteck. Ne Dampfsalve inne Einheit Bogenschützen oder Kampftänzer und man wird statistisch mindestens die Hälfte erledigen. Sollte man angegriffen werden von den Kampftänzern zum Beispiel dann flieht man einfach und sammelt sich wieder.
Untote ham Vampirfledermäuse, Banshees und Ghoule und natürlich Todeswölfe. Das sind recht viele Abfangelemente aber eigentlich muß man sich nur um die Fledermäuse sorgen machen. Dennoch, wie setzt man de nGyrokopter gegen Untote ein? Schwer da die Verluste an Skeletten/Zombies wieder erweckt werden können und man bei Regimentern wie Fluchrittern etc. eh keinen Schaden macht. Und verlangsamen wird auch schwer da sich Untote auch per Magie bewegen können. Problem ist auch, daß man gegen die Skelette etc. auch keinen Paniktest damit verursachen kann.
Gegen Ghoule ist die Dampfkanone Mist da sie W4 haben und gegen Todeswölfe auch da man nicht viele Modelle runterkriegt, aufgrund der großen Bases.
Skaven, die Armee gegen die Gyrokopter richtig genial sind aber leider auch am meisten gefährdet, wie ich finde. Mit der Dampfkanone heizt man den Ratten richtig ein, besonders den Regimentern. Zudem kann man mit dem Gyrokopter die Warpblitzkanonen angreifen. Diese müssen als Angriffsreaktion nämlich immer Flucht wählen, womit man sie schnell von der Platte scheuchen kann. Problem ist nur, daß gerade diese Warpblitzkanonen sehr gefährlich sind für den Gyrokopter. Nicht zu vergessen natürlich Jezzails, welche mit S6 dem Gyrokopter leider auch stark zusetzen können.
Ratlingguns und Warpflamer sind kein Problem, die kann man mit Kanonen und Steinschleudern und Flammenkanonen (Schablonenwaffen, ja die Kanone gilt da auch dazu) nämlich picken, also als Ziel deklarieren.
Imperium hat nicht soviele Plänkler und abgesehen von Helden auch keine Flieger. Aber es hat massig Beschuß und das schlimmste davon sind die Kanonen und die HFSK für den Gyrokopter. Deshalb ist der Einsatz des Gyrokopters gegen die Imps immer sehr gefährlich.
Gegen Bretonen bringt er einfach mal garnichts! Die Bretonen ham ne zu gute Rüstung um die Dampfkanone überhaupt wahrzunehmen und dann noch die gefährlichen Pegasusreiter als Flieger. Aber selbst wenn diese Flieger nicht dabei sind so lohnt sich der Gyrokopter dennoch nicht da Bretonen einfach viel zu schnell sind.
Hast du die 1te Runde bewegste ihn (sagen wir mal) 20" nach vorne, stehst also 4" vor der gegnerischen Aufstellungszone. So, nun steht er aber so, daß er angegriffen werden kann bzw. steht einfach dumm da. So kann man maximal 1 Regiment ausbremsen. 2 Regimenter wird man wohl nicht schaffen da man dann wohl im Sichtbereich mindestens eines dieser Regimenter steht. Wie auch immer, es lohnt nicht wirklich da der Rest einfach mal nach vorne prescht und spätestens in der 3ten Runde im Nahkampf ist, normalerweise aber in der 2ten. Haben die Bretonen also den 1ten Spielzug dann kann man den Gyrokopter gleich vergessen da sie dann in der 2ten Runde eh im Nahkampf sind mit 16" Bewegung.
Gegen Chaos ist es er sonne Sache. Die Truppen haben alle große Bases und viele auch gute Rüstung und Widerstand 4. Man trifft also nicht wirklich viele Modelle. Allerdings kann man über Chaos nicht so ganz allgemein reden da Chaos doch schon sehr flexibel und vielfältig ist. Aber ich will jetzt nicht alle Chaosarmeen aufzählen sondern es kurz machen. Gegen die Chaosbreaker bringt der Gyrokopter nix da diese zuviel aushalten. Dann hat Chaos Elemente wie Flieger, Plänkler, Chaosbruten und fliegende Helden (zumindest bei Tzeentch fast immer zu finden). Gegen die Chaoten lohnt er sich nur als Stopper da er Regimenter wie Chaoskrieger verlangsamen kann.
Gegen Khemri hat man die gleichen Probleme wie gegen Untote. Allerdings ist Khemri noch schneller durch ihre Magie, da bringt er nicht viel.
Echsenmenschen, dagegen ist er leider sehr nützlich aber auch leider sehr stark gefährdet. Teradons, Salamander und Skinks sind dem Gyrokopter dort immer ein Dorn im Auge, oder aber ein Held mit Jaguaramulett (18" Angriffsbewegung). Gegen Skinks ist er sehr gut, allerdings verliert er selbst gegen die den Nahkampf wenn sie ankommen (dank der blöden Regel, daß er sofort abstürzt sobald er den Nahkampf verliert). Gegen Salamander kann er auch sehr gut sein um die Besatzung zu beseitigen, damit die Salamander freidrehen. Aber am meisten muß man sich vor den Teradons hüten da die ihn einfach auseinander nehmen. Gegen Saurenblöcke ist er nett, sie ham große Bases, W4 und nen guten RW (mit Mal des Quetzl), sind aber recht teuer und deshalb tut jeder Verlust weh, allerdings muß man sich darauf einstellen mit einer Salve manchmal nur 1 Sauren zu erledigen. Achja, und er ist nett um einzelne Skinkschamanen zu jagen. Das gilt allerdings bei fast jeder Armee, einzelne Magier jagen.
Hoch- und Dunkelelfen haben Plänkler, welcher aber meistens im Feindesland sind und in Sachen Flieger entweder Kriegsadler (siehe Waldelfen) oder Harpien. Aber die Repetierspeerschleudern sind das gefährlichste. Ne 6er Salve mit S4 und -2 RWM kann schon das Ende eines Gyrokopter bedeuten, spätestens die 2te Salve ist es (statistisch).
Allerdings ist der Gyrokopter gegen Elfeninfanterie einfach nur verheerend da Elfen weich sind (W3 und kaum Rüstung) und zudem noch sehr teuer sind. Damit kann man Schwertmeistern, Henkern etc. gut einheizen.
Achja, hätte ich beinahe die Oger vergessen. Gegen die Oger selber bringt er eigentlich nichts wegen den viel zu großen Bases. Sie ham zwar kaum Rüstung an aber dennoch, dort fungiert er hauptsächlich als Stopper. Eine allgemeine Schwäche der Oger ist, daß sie keine Abfangelemente haben außer Bleispucker oder Gnoblar Fallensteller. 1tere können noch gefährlich werden, sind aber leicht zu zerballern bzw. sind recht würfelabhängig. 2tere sind lachhaft da sie in Sachen Beschuß mit S2 nicht viel machen. Ne Salve rein und man ist seine Probleme fast los da der Rest wegrennt. Ansonsten einfach außerhalb der Angriffsreichweite bleiben. So, nun kann man die Oger gut und eigentlich auch sicher ausbremsen und sie recht lange beharken. Bei Ogern kann man mit 1 Gyrokopter leicht 2 Regimenter ausbremsen, es lohnt sich also schon.
 
Und hier noch im Endeffekt das Endergebnis der Analyse:


Der Gyrokopter ist gegen gewisse Armeen Gold wert aber gegen andere dagegen total nutzlos. Besonders mir als Turnierspieler kommt dann immer die Frage ob er sich in einer Turnierarmee wirklich lohnt. Meine Antwort lautet deshalb nein, er ist zu teuer und zu Armeeabhängig, Flammenkanonen und Orgelkanonen (vor allem 1tere) sind einfach besser und eigentlich immer zu gebrauchen. Höchstens in einer reinen Ballerarmee der Zwerge ist er zwangsläufig drin da man dort einen Stopper auch wirklich braucht bzw. es damit leichter geht.
 
Wichtiger Tipp:

Mach nicht den gleichen Fehler wie ich und klebe die Plasikzwerge mit Bihändern zusammen.

Diese Einheit ist leider wesentlich schlechter als die beiden alternativen:
schwere Rüstung und Schild bzw Armbrustschützen.

Was man sonst noch alles schön falschmachen kann kannst du in dem von Jaq genannten Thema gut nachlesen ich warne nochmal ausdrücklich als Zwerg gegen Antiarmeen (=Armeen, die geschieben wurden um gegen Zwerge zu gewinnen) zu spielen, ich bin damit dermaßen auf die Nase gefallen. 🙁
 
so,hab mir jetzt aus den figuren die ich hab ne armee gemacht.
was sagt ihr dazu,was kann ich besser machen:

warhammer zwerge:

helden:

thain:
gromrilrüstung
armeestandarte
meisterrune des spottes

thain:
gromrilrüstung
schild
panzerrune
meisterrune der flinkheit

runenschmied:
zweihandwaffe
gromrilrüstung
wutrune
wutrune
schmetterrune


425
kerneinheiten:

krieger🙁16)
schwere rüstung
schilde
musiker
standartenträger
veteran
musketenschützen🙁10)
schilde
bergwerker🙁10)

439
eliteeinheiten:

langbärte🙁16)
musiker
standartenträger
silberbart
kampfrune
rune des arkanen schutzes



299


1163
🙂

danke schonmal
 
Du kannst ne Menge besser machen. Die Helden sind schlecht ausgerüstet und die Langbärte ham ne unsinnige Runenkombination auf der Standarte drauf.
Die Langbärte haben 2-Händer, also machen sie erst Sinn wenn sie angreifen. Durch welche Rune lässt sich das leichter bewerkstelligen als mit der Langsamkeitsrune. 😉
MR des Spottes ist Mist, gibt viel bessere Runenstandarten. Stromni Rotbarts Meisterrune sag ich nur, dazu noch ne Kampfrune und gut ist. 😉
Der Runenschmied, warum die unsinnigen und teuren Waffenrunen? Gib ihm 2 Bannrunen, ne Steinrune auf die Rüstung und dazu nen 2-Händer. 2 Attacken Stärke 6 und 3+ RW reichen total aus für ihn.
Das gleiche beim General, wieso sonne doofe Runenkombination? Der General muß lange leben also muß er viel aushalten. Nichts ist besser als ein 1+ wiederholbarer RW und dazu ne 2-Handwaffe womit er 3 Attacken Stärke 6 hat. 😉